• Tidak ada hasil yang ditemukan

Imperialisme Budaya Amerika Serikat Mela

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Imperialisme Budaya Amerika Serikat Mela"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Imperialisme Budaya Amerika Serikat Melalui

Video Games

Oleh :

Dimas Aji Setiawan

105120401111007

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya, Malang,

Indonesia

ABSTRAK

Video game telah tumbuh menjadi media yang sangat digemari oleh masyarakat luas. Semakin berkembangnya teknologi dan arus globalisasi membuat industri video game menjadi suatu media penyalur nilai – nilai budaya bagi Amerika Serikat. Amerika Serikat dianggap sebagai negara pionir yang mampu mendominasi dalam hal budaya yang mereka bentuk. Dalam kehidupan sosial kita telah banyak menemukan brand – brand merk industri yang berasal dari Amerika Serikat, restoran cepat saji seperti MC Donald, minuman seperti Coca – Cola, fashion seperti Jeans merupakan contoh kecil adanya imperialisme baru yaitu Amerika Serikat secara tidak sadar kita membuat kita berpikir dan mengikuti apa yang Amerika Serikat minta. Sama halnya dengan video game, Amerika Serikat tidak hanya menanamkan nilai – nilai budayanya tapi juga sistem nilai yang dianutnya. Hal ini akan sangat menarik karena kebanyakan proses penyaluran nilai – nilai dilakukan dengan campur tangan pemerintah, namun dalam jurnal kali ini penulis mencoba untuk menggali adanya imperialisme Amerika Serikat melalui media video game dalam menyalurkan nilai – nilainya yang masih sangat sedikit digunakan.

Kata Kunci : Amerika Serikat, Cultural Imperialism, Globalisasi, Teknologi, Video Game

1. Pendahuluan

Globalisasi telah memberikan berbagai dampak terhadap kegiatan baik yang dilakukan

oleh negara, perusahaan, maupun individu. Globalisasi juga memberikan ruang untuk

menyalurkan berbagai macam nilai dan juga budaya dari berbagai sisi. Amerika Serikat

merupakan negara yang memiliki sedikit budaya namun mampu menjadi suatu bentuk negara

(2)

komik, film, dan juga internet mampu mendorong masyarakat dunia untuk mengenal kebudayaan

Amerika Serikat. Semakin berkembangnya teknologi seperti smartphone dan tablet yang telah

banyak dikonsumsi oleh masyarakat dunia membuat budaya Amerika Serikat dengan mudah

memasuki pikiran dan merubah perilaku kita. Salah satu media yang cukup unik yaitu dengan

menggunakan video game.

Video game telah menjadi suatu budaya bagi masyarakat Amerika Serikat.1 Mereka lebih memilih menghabiskan waktu dengan bermain video game dibandingkan menghabiskan waktu

menonton film di bioskop atau pergi ke persewaan film.2 Video game menjadi media yang sangat menghibur karena kita secara virtual akan mendapatkan suatu pengalaman, meskipun

tidak secara nyata, dengan menjadi tokoh yang ada dalam game tersebut. Saat ini kemajuan

industri video game sudah tidak bisa dianggap remeh karena pada era saat ini video game sangat

diminati oleh masyarakat luas tidak hanya di Amerika Serikat saja melainkan masyarakat di

dunia.3

Semakin berkembangnya industri video game tidak serta merta hanya digunakan sebagai

media untuk bermain dan bersenang – senang. Imperialisme budaya Amerika Serikat dalam

menjalankan agendanya sebagai budaya yang “superior” terus melakukan upayanya agar nilai –

nilai dan budaya yang mereka ciptakan dapat diterima dan diikuti oleh masyarakat di seluruh

dunia. Dengan menggunakan kecanggihan teknologi dan market mereka yang sangat luas, akan

sangat mudah bagi Amerika Serikat dalam menyalurkan nilai – nilai tanpa jalan kekerasan.

Melalui video game nilai – nilai Amerika Serikat yang masuk secara tidak sadar akan tertanam

dalam pikiran dan tindakan individu yang memainkan game tersebut. Dalam jurnal kali ini

penulis ingin mengetahui nilai – nilai apa saja yang Amerika Serikat masukkan ke dalam video

game sehingga secara tidak sadar setiap individu telah melakukan apa yang Amerika Serikat

minta.

1

Kabiling Maria. World War II In American Popular Visual Culture : Film And Video Games After 9/11. Washington DC : Georgetown University. 2010. Hlm 50.

2

Ibid.

3

(3)

2. Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini penulis memberikan pembatasan jangka waktu penelitian

yaitu paska kejadian 9/11 dimana Amerika Serikat memberikan images kepada dunia bahwa

musuh yang harus dihadapi oleh dunia internasional adalah mereka yang melakukan aksi – aksi

terorisme seperti halnya Al Qaeda. Selain itu negara yang juga memiliki ideologi yang

bertentangan dengan Amerika Serikat juga dianggap sebagai “musuh”. Hal itu juga terjadi dalam

video game yang kini banyak laris dipasaran. Penulis menggunakan referensi dari berbagai

jurnal, berita, maupun website dari internet. Dengan adanya data – data tersebut penulis nantinya

akan melakukan analisis mengenai bagaimana Amerika Serikat dalam menanamkan nilai – nilai

budaya melalui suatu media yaitu video game sehingga mampu menjadi negara hegemon dalam

hal kebudayaan.

3. Analisis Data

3.1 Perkembangan Video Game di Amerika Serikat Hingga Pasca 9/11

Perkembangan video game sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi dari waktu

ke waktu. Saat ini setiap orang dapat dengan mudah memainkan sebuah video game. Tidak

hanya bermain video game pada sebuah komputer / laptop, di televisi beserta console game, atau

handheld games, perkembangan smartphone dan tablet bisa menjadi media sebuah

perkembangan video game yang semakin tidak bisa dibendung. Untuk melihat perkembangan

video game perlu kita melihat dahulu sejarah singkat perkembangan video game, perkembangan

industri video game, dan video games oleh Amerika Serikat pasca 9 / 11.

Dimulai pada sejarah singkat mengenai perkembangan video game, dimana Amerika

Serikat merupakan salah satu negara dengan industri game terbesar di dunia. Lebih jauh Amerika

Serikat merupakan negara pioner dalam pembuatan video game sejak lama. Video game pertama

yang berjudul Spacewar! Yang dikembangkan oleh MIT pada tahun 1962 merupakan video

game modern pertama yang berhasil dikembangkan oleh Amerika Serikat.4 Dengan kecanggihan teknologi yang terus berkembang, pada tahun 1967 Ralph H. Baer seorang teknisi pertelevisian

4

(4)

Amerika Serikat membuat sebuah home consoles game pertama di dunia.5 Temuan Ralph merupakan sebuah console games generasi pertama yang masih sangat sederhana. Dari tahun ke

tahun console game terus berkembang yang dibarengi dengan kecanggihan teknologinya. Hingga

pada saat ini telah sampai pada console games generasi keenam (six generations) seperti

PlayStation 3 yang dikembangkan oleh perusahaan Sony, X-Box 360 yang dikembangkan oleh

Microsoft, maupun console games yang tergolong unik yaitu Nitendo Wii. Console games

tersebut telah berkembang sedemikian rupa dengan memuat grafis yang sangat halus dan detail.

Pertumbuhan industri game dari tahun ke tahun dapat dikatakan sangat sukses. Karena

dalam industri game tidak hanya fokus pada pembuatan game itu sendiri namun lebih jauh lagi,

para pelaku industri game mencoba untuk mengadaptasi video game tersebut ke dalam suatu

film.6 Hal tersebut akan terasa sangat menguntungkan secara ekonomi. Pada tahun 2012 pendapatan diperkirakan sebanyak $67 milyar diperoleh video game yang diadopsi dalam film

dan juga didapat dari software untuk smartphones dan tablet dalam bentuk video game.7 Dengan melihat pertumbungan video game yang semakin besar dan diminati oleh masyarakat luas, video

game dikatakan sebagai media masa dengan pertumbuhan yang mengagumkan di masyarakat8. Berikut ini adalah grafik penjualan software dari berbagai platform video games dari tahun 2008

sampai dengan 2012 dalam US Dollar :

5

Ibid. hlm 3.

6

Marchand Andre and Henning-Thurau. Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. University of London. 2013. Hlm 141

7

Ibid.

8

(5)

Gambar 1. Grafik Penjualan Sofware Berbagai Platform Video Games9

Dari grafik diatas dapat dianalisis bahwa perkembangan software video game masih banyak

didominasi oleh console games seperti dari Sony PlayStation, X-Box, maupun Wii. Sedangkan

mobile games dimana dari tahun ke tahun semakin meningkat persentasenya berkat adanya

perkembangan teknologi smartphone dan tablet membuat masyarakat lebih mudah dalam

bermain video games.

Setelah penulis memberikan gambaran singkat tentang bagaimana sejarah video game

hingga perkembangannya saat ini, selanjutnya penulis akan membahas mengenai perkembangan

video game pasca 9/11 dimana Presiden Amerika Serikat saat itu George W. Bush

9

(6)

memberlakukan war on terrorism dalam agendanya untuk memerangi terorisme di seluruh

dunia.10

Sejak pasca 9/11 sangat mempengaruhi alur cerita video game terutama dalam game First

Person Shooter (FPS) seperti dalam game Call of Duty series. Game Call of Duty ini merupakan

salah satu video game tergolong action shooter atau game peperangan paling digemari oleh

masyarakat pecinta game di dunia. Dalam game Call of Duty : Black Ops II misalnya,

diceritakan negara Pakistan melalui lembaga intel-nya membantu organisasi jihad dan

Al-Qaedah dalam melakukan aksinya.11 Secara tidak langsung dalam game ini juga telah memuat nilai – nilai yang telah diusung oleh Amerika Serikat yaitu perang melawan terorisme yang ada

di seluruh dunia.

3.2 American Cultural Imperialism

Imperialisme budaya merupakan suatu fenomena global yang dapat kita rasakan saat ini.

Seperti halnya cara pandang politik, cara berpakaian, pemilihan musik, literatur, dan sebagainya

menjadi sama antara individu satu dengan individu yang lainnya. Imperialisme budaya

merupakan suatu hegemoni dari segi ekonomi, teknologi, ataupun budaya yang bertujuan untuk

memberikan suatu arahan secara ekonomi, sosial, dan nilai - nilai budaya dimana nantinya akan

menjadi sebuah standarisasi peradaban yang ada di dunia.12 Imperialisme budaya merupakan produk dari adanya globalisasi. Semakin mudahnya individu berinteraksi antar daerah atau benua

membuat dunia ini layaknya tanpa ada suatu batasan. Dengan kata lain perpindahan budaya juga

akan semakin mudah dan dapat mempengaruhi selera banyaknya orang. Contoh lain adalah

menjamurnya fenomena McDonaldlization dimana setiap negara di dunia ini sebagian besar

telah memiliki restoran siap saji ini. Akibat adanya imperialisme budaya, dunia seakan memiliki

kesamaan selera seperti memberlakukan common markets, pengetahuan yang sama, fashion,

10

Global Policy Forum. War o Terroris . Diakses pada 24 November 2014. http://www.globalpolicy.org/war-on-terrorism.html

11

Kaifee Sib. Pakista Ba Call Of Duty , Medal Of Ho or For “ho i g Cou try As Terorist Hea e . Fox News, 22 Januari 2013. Diakses pada 24 November 2014. http://www.foxnews.com/world/2013/01/22/call-duty-medal-honor-video-games-banned-in-pakistan-for-showing-country-as/

12

(7)

music, literatur, dan sebagainya merupakan suatu bentuk produk yang dihasilkan oleh pemikiran

Barat.13

Amerika Serikat merupakan negara hegemon yang memiliki peran besar dalam

membentuk imperialisme budaya. Sejak runtuhnya Uni Soviet pada tahun 1991, Amerika Serikat

menjadi negara yang memiliki power yang sangat kuat baik dalam segi hardpower dan

softpower. Banyak bermunculan pemikir – pemikir dari Amerika Serikat yang dijadikan sebagai

panutan oleh banyak orang. Dari segi fashion seperti kain dari bahan jeans sudah sangat populer

dan menjamur di seluruh dunia merupakan produk dari Amerika Serikat. MTV merupakan salah

satu industri musik terbesar dari Amerika Serikat. Hingga saat ini selera musik bagi kalangan

muda sangat terpengaruh oleh musik – musik yang datang dari Barat. Semakin banyaknya

masyarakat internasional yang mengikuti selera Amerika Serikat akan memberikan perngaruh

yang cukup besar terhadap budaya lokal di suatu daerah. Karena kuatnya arus yang datang dari

luar memberikan efek yang cukup besar dalam menggeser atau mengganti nilai – nilai akan

budaya lokal. Seperti halnya konsep sosial Darwinism yang mengatakan bahwa budaya

“superior” akan mengambil alih budaya yang lemah atau “inferior”.14 Hal ini telah banyak kita temui dalam kehidupan ekonomi, politik, dan budaya kita pada saat ini.

Satu hal yang dapat membuat budaya Amerika Serikat berhasil diikuti oleh sebagian

besar orang adalah dengan marketnya yang sangat luas.15 Dalam menjual suatu produk baik itu label maupun budaya pasti akan laku apabila produk dari Amerika Serikat yang melakukannya.

Karena Amerika Serikat memiliki global market yang sangat luas dan tergolong besar tidak

dipungkiri apabila sebagian besar produk – produknya akan laku di pasaran. Seperti halnya

video game yang diproduksi oleh Amerika Serikat sebagian besar akan dikonsumsi oleh

masyarakat sebagai hiburan yang menarik. Game – game terkenal buatan Amerika Serikat

seperti Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield, dll. yang sangat antusias ditunggu oleh

penggemarnya diseluruh dunia sangat rentan dengan dipengaruhi oleh nilai – nilai budaya

Amerika Serikat.

13

Ibid.

14

Galeota Julia. Cultural Imperialism : An American Tradition. The Humanist. 2004. Hlm 22

15

(8)

3.3 Imperialisme Budaya Amerika Serikat Melalui Video Game

Semakin pesatnya perkembangan industri video game dan banyaknya minat konsumen

dalam memainkan video game membuat video game menjadi salah satu media yang cukup

berpengaruh dalam memberikan hiburan. Melihat potensi pasar yang cukup besar, para game

delevoper berlomba – lomba untuk membuat software game yang dapat menarik minat

masyarakat. Perang console game pun juga tidak mau kalah, mereka terus melakukan inovasi –

inovasi dengan menggunakan teknologi yang semain canggih dan modern saat ini. Dengan

semakin tidak terbendungnya globalisasi membuat Amerika Serikat dapat dengan mudah

memperluas jangkauan sebagai negara imperialis modern bagi negara – negara lainnya.

Popularitas budaya Amerika serikat dalam film, buku, musik, maupun video game memiliki

agenda tersendiri dalam menanamkan nilai – nilai budaya Amerika Serikat kepada masyarakat

luas. Emile Rauschenberger berpendapat bahwa “Penyebaran budaya Amerika Serikat melebihi

sifat konsumtif, hingga memunculkan berbagai pertanyaan mengenai dominasi budaya oleh

Amerika Serikat”.16 Dari pernyataan Emile tersebut dapat digaris bawahi bahwa budaya Amerika Serikat lebih mengarahkan masyarakat ke arah yang konsumtif. Dengan membuat masyarakat

semakin konsumtif maka akan lebih mudah apabila Amerika Serikat menanamkan nilai – nilai

yang mereka yakini. Hal ini sejalan dengan nilai dari Amerika Serikat yang terus diusung yaitu

nilai liberal – kapitalisme. Industri video game terus mengembangkan produksinya secara masal

demi meraih keuntungan. Setiap tahunnya para pengembang console game maupun game

developer terus berinovasi mengembangkan suatu produk. Dan tentu saja sasarannya adalah

masyarakat Amerika Serikat sendiri dan masyarakat dunia ketiga. Dengan banyaknya minat

konsumen dalam hal bermain video game tidak serta merta dimanfaatkan oleh penerbit untuk

meraih keuntungan namun lebih jauh lagi menyebarkan nilai – nilai Amerika Serikat seperti

style, pakaian, cara bertindak, aktivitas, dan sebagainya.17 Terlebih lagi apabila video game yang dimainkan adalah game superhero seperti Batman Arkham City, Superman Return, Amazing

Spiderman, ataupun Transformer : War For Cybertron sangat menekankan prinsip kebebasan

dan demokrasi.

16

Allal Belaid. American Cultural Imperialism : Propaganda and Impact In Cotemporary China. 2010. hlm 8

17

(9)

Pengembang industri video game tidak hanya semata – mata memberikan hiburan belaka

namun secara tidak langsung juga memuat nilai – nilai yang dianggap benar oleh Amerika

Serikat. Pasca serangan 9/11 game developer seolah memasukkan nilai – nilai yang dianut oleh

Amerika Serikat yakni war on terrorism. Game peperangan FPS seperti Call of Duty, Medal of

Honor, Battlefield kerap menampilkan adegan cerita melawan kelompok – kelompok terorisme

Al-Qaeda dan organisasi Jihad sebagai musuh yang harus dimusnahkan.18 Kebanyakan game perang yang dibuat oleh pengembang Amerika Serikat menjadikan tentara Amerika Serikat

sebagi tokoh utama yang bertugas untuk menyelamatkan dunia dari ancaman terorisme. Lebih

dalam lagi enemy image juga ikut mewarnai adegan peperangan yang terdapat dalam game.

Sebagai contoh Amerika Serikat dan Iran dalam beberapa tahun terakhir sempat bersitegang

akibat tuduhan bagi Iran yang ditengarai membuat senjata nuklir. Akibat adanya fenomena

tersebut dalam video game Battlefield 3 terdapat satu misi yang mengisahkan tentara Amerika

Serikat melakukan misi yang ber-setting di negara Iran.19 Dari fenomena tersebut juga dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa nilai Amerika Serikat sangat kental dalam membumbui skenario

video game. Rightness yang dicirikan oleh tentara Amerika Serikat selalu mewarnai adegan

heroik Amerika Serikat dalam memberantas lawan – lawannya.20

18

Kaifee Sib. Loc Cit.

19

Rubin P Brian. Battle Field 3 Banned In Iran. Inside Gaming Daily, 29 November 2011. Diakses pada 24 November 2014. http://www.insidegamingdaily.com/2011/11/29/bf3-banned-in-iran/

20

Reel Guy. American Value. Common Dreams, 20 April 2005. Diakses pada 24 November 2014.

(10)

Gambar 2. Tabel Top 20 Penjualan Video Games Tahun 201221

4. Kesimpulan

Video game merupakan salah satu media yang dapat dijadikan sebagai penyalur nilai – nilai budaya yang terdapat pada suatu daerah. Melihat adanya era globalisasi yang semakin

meluas dan tidak dapat terbendung, kemajuan teknologi di segala bidang, konektivitas antar

individu yang sudah tidak lagi terikat oleh batasan, hal ini memberikan keuntungan tersendiri

bagi negara Amerika Serikat dalam menyalurkan nilai – nilai budaya mereka ke seluruh dunia.

Nilai – nilai yang dianut oleh Amerika Serikat seperti kapitalisme, kebebasan, demokrasi,

pemberantasan terorisme, rightness adalah sistem nilai yang dapat dimasukkan ke dalam

peredaran video game. Ditambah lagi dengan style, cara berpakaian, musik, ilmu pengetahuan,

cara berperilaku, dan sebagainya juga merupakan nilai – nilai yang dapat dimasukkan ke dalam

sebuah video game. Dengan semakin canggihnya teknologi dan mudahnya penyebaran video

game membuat masyarakat di berbagai negara dapat memainkan game dimanapun dan

kapanpun. Dengan demikian semakin banyaknya masyarakat yang memainkan video game

semakin besar pula peluang masuknya nilai – nilai budaya yang ditanamkan oleh Amerika

21

Anonim. Essential Facts About The Computer And Video Games Industry. Entertainment Software Association. 2013. Diakses pada 24 November 2014.

(11)

Serikat kedalam diri setiap individu. Dengan kata lain membuat nilai budaya Amerika Serikat

(12)

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. Essential Facts About The Computer And Video Games Industry. Entertainment Software Association. 2013. Diakses pada 24 November 2014. http://igea.wpengine.com/wp-content/uploads/2013/06/ESA_EF_2013.pdf

Allal Belaid. American Cultural Imperialism : Propaganda and Impact In Cotemporary China. 2010.

Galeota Julia. Cultural Imperialism : An American Tradition. 2004. The Humanist.

Huang, Xiangyi. How Japanese is Wii? The Reception and Localization of Japanese Video Game In America. 2009.

Kabiling Maria. World War II In American Popular Visual Culture : Film And Video Games After 9/11. Washington DC : Georgetown University. 2010.

Kaifee Sib. Pakistan Ban ‘Call Of Duty’, ‘Medal Of Honor’ For Showing Country As Terorist Heaven. Fox News, 22 Januari 2013. Diakses pada 24 November 2014.

http://www.foxnews.com/world/2013/01/22/call-duty-medal-honor-video-games-banned-in-pakistan-for-showing-country-as/

Maity Nadini. From Comic Culture to Cyber Culture : Cultural Imperialism and Its Impact On The Youth Since 1960s. IOSR Journal of Humanities and Social Science (IOSR-JHSS) Volume 8, Issue 4. 2013.

Marchand Andre and Henning-Thurau. Value Creation in the Video Game Industry: Industry Economics, Consumer Benefits, and Research Opportunities. University of London. 2013

Reel Guy. American Value. Common Dreams, 20 April 2005. Diakses pada 24 November 2014.

http://www.commondreams.org/views05/0420-20.htm

Rubin P Brian. Battle Field 3 Banned In Iran. Inside Gaming Daily, 29 November 2011. Diakses pada 24 November 2014. http://www.insidegamingdaily.com/2011/11/29/bf3-banned-in-iran/

Gambar

Gambar 1. Grafik Penjualan Sofware Berbagai Platform Video Games9
Gambar 2. Tabel Top 20 Penjualan Video Games Tahun 201221

Referensi

Dokumen terkait

Pasangan yang menikah atas keinginan sendiri yang memiliki persiapan pernikahan yang cukup dan mantap akan lebih baik dalam penyesuaian pernikahan jika dibandingkan

Hasil penelitian dengan judul Efikasi diri pada pasien stroke di poli syaraf RSUD dr Abdoer Rahem Situbondo di dapat sebanyak 23 responden mempunyai efikasi diri

Dalam pengumpulan data tersebut, data tersebut akan digunakan untuk menentukan tema, sinematografi, tone warna, gaya visual dan lain – lainnya yang dianggap perlu

Berdasarkan analisis data dari penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) model pembelajaran kooperatif tipe RT menghasilkan prestasi belajar

Penggunaan tepung daun mengkudu yang diccampurkan ke dalam pakan puyuh pada usia awal produksi daengan level 9 % dapat menggantikan penggunaan antibiotik sintetik karena

Jawa pos sendiri memiliki beberapa divisi di dalamnya seperti yang akan di bahas nantinya ialah divisi pemasaran dimana fungsinya bertugas memasarkan koran baik ke

Oleh karena itu pengkajian teks Kitāb Al-Farāid yang dari Betawi menyesuaikan dengan struktur sastra kitab, yang meliputi struktur penyajian teks, gaya

Gambar: Seri Hewan, pecahan Lima Rupiah dan Seribu Rupiah (tanpa tanda tahun). Sebenarnya pecahan 5.000 rupiah juga telah disiapkan, namun tidak diedarkan sehubungan dengan