• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH SOSIAL MEDIA TERHADAP BISNIS E (1)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENGARUH SOSIAL MEDIA TERHADAP BISNIS E (1)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH SOSIAL MEDIA TERHADAP BISNIS E-COMMERCE (ARENA

EXPERIENCE)

Faizal Aldi Renaldi 10514155

Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia

Email : [email protected]

Abstract

Based on the existence of the Internet increasingly unavoidable. Utilization of the Internet has come in various areas of life. Its use was not familiar with the age, background of someone. Everyone can use the Internet, including entrepreneurs in the business development efforts through

social media.

E-Commerce is a trading transaction between seller and buyer by using internet media. The advantage gained by using transactions through e-commerce is to increase revenue by using online

sales that cost cheap and easy.

The title of this scientific paper is "Social Media Influence on Business E-Commerce (Arena Experience)". With the aim, to know the influence of the Internet in the world of online

business that is part of the real form of development in the era of globalization, role in the development of online business in Indonesia, either through the various applications contained in

it, as well as in its use by Indonesian entrepreneurs to maximize its business potential .

(2)

1. PENDAHULUAN

Dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, telah menciptakan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru di mana transaksi-transaksi bisnis makin banyak dilakukan secara elektronika. Sehubungan dengan perkembangan teknologi informasi tersebut memungkinkan setiap orang dengan mudah melakukan perbuatan hukum seperti misalnya melakukan jual-beli. Perkembangan internet memang cepat dan memberi pengaruh signifikan dalam segala aspek kehidupan kita. Internet membantu kita sehingga dapat berinteraksi, berkomunikasi, bahkan melakukan perdagangan dengan orang dari segala penjuru dunia dengan murah, cepat dan mudah. beberapa tahun terakhir ini dengan begitu merebaknya media internet menyebabkan banyaknya perusahaan yang mulai mencoba menawarkan berbagai macam produknya dengan menggunakan media ini. Dan salah satu manfaat dari keberadaan internet adalah sebagai media promosi suatu produk.

Penggunaan internet tidak hanya terbatas pada pemanfaatan informasi yang dapat diakses melalui media ini, melainkan juga dapat digunakan sebagai sarana untuk melakukan transaksi perdagangan yang sekarang di Indonesia telah mulai diperkenalkan melalui beberapa seminar dan telah mulai penggunaannya oleh beberapa perusahaan yaitu electronic commerce atau yang lebih dikenal

dengan E-Commerce, yang merupakan bentuk

perdagangan secara elektronik melalui media internet. E-Commerce pada dasarnya merupakan suatu kontak transaksi perdagangan antara penjual dan pembeli dengan menggunakan media internet. Jadi proses pemesanan barang dikomunikasikan melalui internet.

a. Entrepreneur

Wirausaha atau Entrepreneur adalah orang yang berjiwa kreatif dan inovatif yang mampu mendirikan, membangun, mengembangkan, memajukan dan menjadikan perusahaannya unggul. Seorang Entrepeneur tidak hanya dapat berencana, berkata – kata tetapi juga berbuat, merealisasikan rencana – rencana dalam pikirannya ke dalam suatu tindakan yang berorientasi pada sukses. Maka dibutuhkan kreativitas, yaitu pola pikir tentang sesuatu yang baru, serta inovasi, yaitu tindakan dalam melakukan sesuatu yang baru. Eddy Soeryanto Soegoto (2015:26-28).

b. Technopreneurship

(3)

teknologi tersebut dapat menghasilkan keuntungan (profitable). Eddy Soeryanto Soegoto (2015:36)

c. Teknologi Informasi

Eddy Soeryanto Soegoto (2015:502) mengatakan bahwa, perkembangan pesat IT telah menyebabkan terjadinya era globalisasi. Hal ini ditunjukkan oleh terjadinya penetrasi Internet di berbagai belahan dunia yang telah menumbuhkan ruang platform baru seperti e-commerce, electronic data interchange, virtual office, telemedicine, dan berbagai kemajuan lain yang telah menerobos batas-batas fisik antar-negara.

d. Internet

Menurut Eddy Soeryanto Soegoto (2015:506) dalam bukunya yang berjudul Entrepreneurship Menjadi Pebisnis Ulung, mengatakan bahwa Internet merupakan media informasi yang dipakai oleh hampir

semua institusi, organisasi, bisnis

maupun individu dalam

memperkenalkan atau mempromosikan produk atau jasa.

e. E-Commerce

Menurut Loudon (1998) E-Commerce ialah suatu proses yang dilakukan konsumen dalam membeli dan menjual berbagai produk secara elektronik dari perusahaan ke perusahaan lain dengan menggunakan komputer sebagai perantara transaksi bisnis yang dilakukan.

f. Media Sosial

Menurut McGraw Hill Dictionary, media sosial adalah sarana yang digunakan oleh orang-orang untuk berinteraksi satu sama lain dengan cara menciptakan, berbagi, serta bertukar informasi dan gagasan dalam sebuah jaringan dan komunitas virtual.

2. METODE

Penulisan karya ilmiah ini dirancang untuk menaganalisa bagaimana peranan internet sebagai salah satu teknologi informasi ini dapat menjadi sarana bisnis yang menguntungkan,

berdasarkan analisa penulis terhadap salah satu perusahaan yaitu Arena Experience sebagai studi kasus.

A. Desain Penelitian

(4)

karena proses penelitian secara terstruktur. Untuk mendukung proses penelitian ini data yang digunakan yaitu data kuantitatif, dengan teknik pengumpulan data yang penulis gunakan ialah teknik wawancara terhadap salah satu staf Arena Experience.

Penulis melakukan

pengumpulan data dengan melakukan observasi dan wawancara terkait objek yang penulis analisa, setelah semua data terkumpul penulis melakukan perhitungan dengan menganalisa data tersebut yang menghasilkan sebuah kesimpulan apakah bisnis menggunakan transaksi online dengan jaringan internet (sosial media) dapat menguntungkan bagi perusahaan ataupun sebaliknya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penulis memulai penulisan ini dengan melakukan perumusan masalah yang ingin dijawab oleh penulis pada penulisan ini. Tentunya dalam melakukan perumusan masalah, penulis harus memiliki dasar acuan berupa teori teori sehingga mendukung penulis dalam menyelesaikam permasalahan yang ada.

A. Meningkatnya Pengguna Media Sosial Berpengaruh Pada E-Commerce

Akibat dari perkembangan masyarakat yang kehidupan sehari hari tidak lepas dari media sosial, maka store Arena Experience mulai mengganti strategi pemasarannya ke sosial media (Social Media Marketing). Hal ini karena prospek pemasaran dengan menggunakan media sosial lebih menjanjikan hasilnya dan lebih efisien dalam memasarkan produk mereka.

B. Pengaruh Terhadap Konsumen

1. Wawasan produk konsumen menjadi semakin luas

2. Konsumen bisa tehubung dengan pebisnis melalui media sosial

3. Efisiensi waktu dan biaya

Jadi pengaruh media sosial terhadap e-commerce sangat besar terutama dalam sarana promosi, sosial media juga sebagai penghubung antara pebisnis dan konsumennya.

C. Faktor Yang Mempengaruhi Media Sosial Dalam Bisnis E-Commerce

(5)

menarik para konsumen untuk berbelanja ditokonya. Kepercayaan berpengaruh

signifikan postiif terhadap melakukan pembelian suatu produk di internet.

D. Arena Experience

Clothing Arena Experience berdiri di Bandung pada tanggal 1 Oktober 2002 yang didirikan oleh Dany Rachmad Subagyo, S.T selaku pemilik clothing arena experience. Arena Experience berlokasi di Jl. Ambon No 9, Citarum, Bandung Wetan, Kota Bandung, Jawa Barat 40115.

Gambar 1 : Halaman Home Arena Experience

E. Layanan Arena Experience

Arena Experience memiliki banyak layanan yang dapat digunakan oleh konsumennya, seperti Shop, Lookbook, News, Blog, How To Buy, Size Chart, Contact.

Gambar 2 : Layanan Arena Experience

a. Shop

Pada layanan ini merupakan katalog produk dari Arena Experience, mulai dari tshirt, jacket, sweater, accessoric, dll.

Gambar 3 : Halaman Shop Arena Experience

b. LookBook

Layanan ini merupakan produk yang akan segera dirilis oleh Arena Experience.

Gambar 4 : Halaman LookBook Arena Experience

c. News

(6)

Gambar 5 : Halaman News Arena Experience

d. How To Buy

Layanan ini adalah tata cara pembelian bagi konsumen yang ingin membeli produk secara online.

Gambar 6 : How To Buy Arena Experience

e. Size Chart

Layanan ini berguna bagi konsumen untuk mengetahui ukuran baju atau jaket yang jelas secara rinci.

Gambar 7 : Size Chart Arena Experience

f. Contact

Layanan ini merupakan kontak person bagi konusmen untuk memberi kritik ataupun saran bagi Arena Experience dengan tujuan agar memajukan store clothing line tersebut.

Gambar 8 : Contak Arena Experience

F. Manfaat Internet

Teknologi Informasi yang semakin berkembang dengan didukung dengan adanya layanan internet yang mudah menciptakan sebuah pasar bisnis yang baru dengan berbagai macam peluang yang ada. Sebagian besar perusahaan mengadopsi teknologi yang didukung dengan jaringan internet untuk menambah jumlah transaksi dan menambah jangkauan pasar dan pelanggan.

(7)

G. Flowmap

Proses transaksi di Arena Experience adalah sebagai berikut :

1. Konsumen beli langsung barang ke bagian penjualan.

2. Jika barang tersedia bagian penjualan membuat nota penjualan sebanyak 3 rangkap, rangkap yang pertama untuk

konsumen, rangkap yang ke-2 untuk perusahaan untuk dibuat laporan penjualan, dan rangkap ke-3 di arsipkan.

3. Setelah itu bagian penjualan membuat laporan penjualan.

4. Laporan penjualan beserta nota diserahkan kepada pimpinan.

H. Hasil Penelitian

Berikut adalah penjualan produk produk arena berdasarkan yang sering dibeli :

Produk Persentas

Tshirt 45%

Sweater 29%

Tas 15%

Accessoris 11%

Berdasarkan tabel diatas yang sering dibeli produk oleh konsumen yaitu tshirt, dimana dilihat dari tabel persentase menunjukkan 45%, diikuti sweater dengan 29%, Tas 15%, dan aksesoris 11%

(8)

Berdasarkan tabel diatas bisa disimpulkan bahwa banyak orang ingin membeli produk karena faktor motif, di ikuti dengan kualitas dan banyaknya stok.

4. KESIMPULAN

Penggunaan internet telah membuktikan dapat meningkatkan transaksi pada bisnis yang menggunakan teknologi informasi (E-Commerce). Dengan meningkatnya transkasi

pada bisnis maka meningkat pula laba yang didapatkan.

Arena Experience tentu saja menerapkan perkembangan teknologi informasi dengan memaanfaat sosial media dalam pemasaran produk sangat efisien dan mudah bagi para pelanggan dalam mencari katalog produk yang mereka inginkan, dan Arena Experience juga menerima penitipan barang dalam storenya.

Penulis mengharapkan agar perusahaan menggunakan teknologi informasi dengan dukungan jaringan internet dalam setiap proses bisnis. Agar transaksi dapat meningkat dan keuntunganpun akan meningkat, efektif dan lebih efisien.

5. REFERENSI

[1] Soegoto, Eddy Soeryanto “Entrepreneurship : Menjadi Pebisnis Ulung.” Elex Media Komputindo, 2009.

[2] Loudon (11 Edition) “The market-leading text for e-commerce” 2015

[3] McGraw Hill Dictionary “Social Network” June 7, 2011

[4] Bhatnagar, A., Misra, S. and Rao, H.R. (2000), On risk, convenience, and internet shopping behavior, Communications of the ACM, Vol. 43 No. 11, pp. 98-105. Faktor Faktor Persentase

Banyaknya stok 18%

Motif 47%

Gambar

Gambar 1 : Halaman Home Arena Experience

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemberian makanan enteral berformulasi bahan pangan lokal terhadap tikus putih ( Rattus norvegicus ) malnutrisi

Adsorpsi Rhodamin-B oleh silika gel dan abu terbang mencapai titik yang optimum pada konsentrasi 200 ppm dan penambahan konsentrasi Rhodamin B yang lebih besar yaitu 250 ppm

Universitas Kristen Maranatha Gambar 5.16 Hasil Pengujian pilihan radio button tampilan angka data. pada proses melihat penjualan supplier

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dokumentasi, yaitu teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data dan dokumen-dokumen yang

Strategi Pembelajaran karakter pada dasarnya adalah merupakan cara, pola, metode, atau upaya yang dilakukan oleh pendidik (fasilitator) dengan cara memberi

Penerapan teknologi pada usahatani jagung hibrida merupakan salah satu cara untuk meningkatkan produktivitas. Kelayakan teknologi secara ekonomi merupakan syarat

Madrasah, sebagai lembaga pendidikan islam, hal terpenting yang harus di perhatikan dalam pengambilan keputusan adalah bagaimana keputusan itu di tetapkan atas

1) DC Speed Regulator / PWM Control, digunakan untuk mengatur kecepatan motor power window. 2) Motor Power Window, digunakan untuk membuat gelombang buatan. Poros