• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEMBANGUN APLIKASI KOKOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Handriati

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEMBANGUN APLIKASI KOKOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Handriati"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

MEMBANGUN “APLIKASI KOKOLOGY” BERBASIS MULTIMEDIA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Handriati

08.12.2792

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

DEVELOPING “KOKOLOGY APPLICATION” WITH MULTIMEDIA BASED

MEMBANGUN “APLIKASI KOKOLOGY” BERBASIS MULTIMEDIA

Handriati

Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Kokology is an interactive psychology game that involves user directly. Kokology created by Japanese psychologists, that is Isamu Saito (a distinguished professor at Rissho and Waseda University in Japan) and Tadahiko Nagao (Team Leader of Research and Development Project Kokology). Based on the principles of psychology, kokology asked to answer questions about topics that entertaining and kokology perform a unique approach to self-discovery.

Implementation kokology into multimedia applications include some aspects of planning and construction stages of the process, from analysis, design and how to use the software. The analysis used is a SWOT analysis and software that is used for implementation kokology into multimedia is Macromedia Director MX 2004, Adobe Photoshop CS4, Adobe After Effects CS3 and Adobe Soundbooth CS4.

Implementation kokology as psychology game into multimedia to make kokology become more attractive to play by all walks of life. The addition of multimedia elements will provide a new color on kokology and on psichology.

(4)

1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Dengan semakin berkembangnya dunia teknologi terutama Teknologi Informasi, maka laju informasi pun semakin cepat dan tidak mengenal batas ruang dan waktu. Maka dari itu dengan menggunakan referensi buku Kokology 1 dan Kokology 2 penulis mengimplementasikan kokology tersebut ke dalam aplikasi multimedia. Seperti telah di bahas sebelumnya, munculnya kekhawatiran akan kenakalan remaja akhir-akhir ini maka penulis membatasi ruang lingkup aplikasi hanya ditujukan untuk remaja.

2 Dasar Teori

2.1 Konsep Dasar Kokology

Diciptakan oleh ahli psikologi Jepang, yaitu Isamu Saito (seorang profesor terkemuka di Universitas Rissho dan Waseda di Jepang) dan Tadahiko Nagao (Pimpinan Tim Riset dan Pengembangan Proyek Kokology yang tekniknya dipakai oleh seluruh Personalia di Jepang dan dikenal di Asia, Australia, Amerika dan seluruh dunia). Popularitas buku yang telah terjual lebih dari sepuluh juta eksemplar ini menggeser kuis Truth or Dare, permainan psikotes asal Amerika.

Buku ini didesain dengan konsep dasar permainan, berisi pertanyaan-pertanyaan yang menuntun user untuk berimajinasi membayangkan berada pada suatu peristiwa dan kondisi, jawabannya akan diterjemahkan menurut sudut pandang psikologi dan cara kerja seseorang.

2.2 Konsep Dasar Multimedia 2.2.1 Definisi Multimedia

Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).

(5)

2.2.2 Pentingnya Multimedia

Multimedia itu penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Disamping itu pada abad 21 ini multimedia segera menjadi ketrampilan dasar yang sama pentingnya dengan ketrampilan membaca. Sesungguhnya multimedia mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dlam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.

2.2.3 Elemen-elemen Multimedia 1. Teks

Bentuk multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.

2. Grafik

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.

3. Audio/Bunyi

Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat.

4. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

5. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak.

(6)

2.2.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 1. Pendefinisian Masalah Multimedia

Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai tugas untuk mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia.

2. Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.

3. Kebutuhan Sistem

Selama fase survey dan studi, analis harus mengidentifikasi dan menganalisis fungsi sistem informasi yang diberikan oleh sistem yang sekarang.

4. Merancang Konsep

Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.

5. Merancang Isi

Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif.

6. Merancang Naskah Multimedia

Dalam merancang naskah, Analis menetapkan dialog dan urutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik pada Multimedia

Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi.

8. Memproduksi Sistem Multimedia

Memproduksi sistem meliputi tahap Pra-produksi, tahap Produksi dan tahap Pasca-produksi.

(7)

9. Pengetesan Sistem Multimedia

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

10. Penggunaan Sistem Multimedia

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.

11. Pemeliharan Sistem Multimedia

Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau perbaikan pada efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap pemeliharaan sistem.

2.2.5 Aliran Aplikasi Multimedia

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu :

1. Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier.

2. Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu.

3. Struktur Hierarki

Struktur hirearki merupakan struktur seperti tangga atau pohon.

4. Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks.

5. Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki dan jaringan.

2.3 Pengenalan Perangkat Lunak yang Di gunakan 2.3.1 Macromedia Director MX 2004

(8)

Macromedia Director MX 2004 dilengkapi dengan Lingo (Bahasa Pemrograman). Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat multimedia interaktif yamg mampu meng-import gambar-gambar animasi, audio, video dan file-file 3D. Macromedia adalah salah satu perangkat lunak yang hasil akhirnya berekstensi .exe dimana pemakai sistem tersebut bisa langsung digunakan dengan sekali klik.

2.3.2 Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop adalah salah satu software pengolah gambar. Software ini dapat memperbaiki gambar, menggabungkan gambar, mengoreksi warna image dan memberikan efek-efek khusus seperti sorotan cahaya, efek timbul pada gambar dan lain-lain. Selain itu dengan software ini kita dapat menambahkan teks yang mempunyai efek seperti neon, transparant, blur dan masih banyak lagi. Adobe Photoshop khusus untuk membuat gambar-gambar bitmap.

2.3.3 Adobe Soundbooth CS4

Adobe Soundbooth merupakan software editing audio yang pertama kali terdapat pada paket Adobe CS3. Pada versi CS2, Adobe memiliki Adobe Audition sebagai software editing audio. Perbedaan antara keduanya sangatlah besar. Boleh dikatakan Adobe Audition lebih lengkap dibanding Adobe Soundbooth. Ada feature yang hilang di Soundbooth, yaitu fasilitas multitrack. Ini sangatlah tidak wajar untuk sebuah software dengan versi lebih baru. Soundbooth terkesan hanya untuk pengeditan 1 trek saja. Meski begitu banyak kemampuan soundbooth yang tidak dimiliki oleh Adobe Audition, yaitu kemampuan dalam menyeleksi frekuensi suara dan menyeleksi secara custom. Adobe Soundbooth memang lebih ditujukan bagi editor video yang memerlukan pengolah suara yang lebih sederhana.

2.3.4 Adobe After Effect CS3

After effect merupakan aplikasi grafis yang dengan format Bitmap, tidak seperti Macromedia Flash yang lebih mengutamakan format Vector. Dengan format bitmap maka perlakuan kita pada file sumber (source) harus disesuaikan, karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Sistem

Menurut Jogiyanto. HM, dalam bukunya yang berjudul Analisis dan Desain sistem Informasi, analisis sistem dapat didefenisilkan sebagai berikut : “ Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,

(9)

kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.”

Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus dilakukan setelah perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya.

3.1.1 Analisis SWOT

Dalam merancang sebuah sistem akan nampak ideal jika diketahui terlebih dahulu adanya kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman/hambatan yang dalam hal ini bisa dikenal dengan analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) jika dipahami dan dijadikan dasar pijakan akan didapat solusi yang tepat didalam mendapatkan sebuah perencanaan yang strategis.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan fungsional dan nonfungsional.

3.1.2.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi yang berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh aplikasi.

3.1.2.2 Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional meliputi Perangkat Keras (Hardware), Perangkat Lunak (Software), dan Sumber Daya Manusia (Brainware).

3.2 Analisis Study Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu study yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah dalam membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia layak diteruskan atau tidak.

3.2.1 Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk perancangan aplikasi dapat dilihat dari hardware dan software yang digunakan untuk mengembangkan kokology berbasis multimedia untuk menggali potensi diri pada remaja. Dilihat dari hardware dan software yang telah dibahas dalam kebutuhan non fungsioanal maka dapat dikatakan pembuatan aplikasi ini layak secara teknologi.

(10)

3.2.2 Kelayakan Hukum

Kelayakan dalam bidang hukum dapat ditinjau dari :

1.

Legalitas software yang digunakan

Software-software yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah software yang legal.

2.

Isi atau informasi (content) dari sistem yang dibangun

Informasi atau isi yang terkandung dalam aplikasi ini tidak mengandung unsur SARA, atau hal-hal yang dapat memprovokasi dan menyingggung pihak-pihak tertentu. Dimana informasi yang terkandung adalah semata-mata hanya untuk menggali potensi diri remaja.

3.2.3 Kelayakan Operasional

Kelayakan operasional lebih ditekankan pada end user atau sumber daya manusia yang menggunakan aplikasi ini pada saat aplikasi ini berjalan. Kelayakan dilihat dari mampu tidaknya user memanfaatkan aplikasi.

3.2.4 Kelayakan Strategik

Kelayakan strategik lebih ditekankan pada layak tidaknya aplikasi yang dibangun dapat meningkatkan daya saing. Aplikasi yang dibangun dapat dikatakan layak secara strategik karena membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia ini dapat mengurangi kejenuhan pembaca buku sehingga tidak hanya membaca tapi juga dapat memainkan aplikasi ini dengan grafis yang menarik.

3.3 Perancangan Sistem

Sebuah karya aplikasi multimedia tidak akan terlihat bagus jika cerita atau ide yang disajikan dalam animasi tersebut juga tidak bagus. Membuat sebuah cerita atau ide yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Untuk itu perlu dilakukan tahap perancangan yang meliputi:

3.3.1 Mendefinisikan Masalah

Berdasarkan pemaparan pada latar belakang maka dapat didefinisikan beberapa permasalahan, diantaranya :

1. Bagaimana membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia.

2. Bagaimana menggali potensi diri pada remaja supaya remaja dapat mengetahui potensi dirinya yang diterjemahkan menurut sudut pandang psikologi dan cara kerja seseorang.

(11)

3.3.2 Merancang Konsep

Membangun suatu sistem dalam rencana kerja lebih mudah apabila telah memiliki konsep sehingga pekerjaan akan lebih terarah dan terkoordinir. Dalam pembuatan aplikasi berbasis multimedia ini, memadukan unsur penting multimedia, yaitu : teks, video, suara dan gambar. Degan perpaduan unsur tersebut diharapkan aplikasi ini akan lebih menarik dan lebih bervariasi sehingga mengurangi kejenuhan dalam membaca buku dan menggantikannya dengan memainkan aplikasi ini.

3.3.3 Merancang Isi

Setelah tahap merancang konsep, selanjutnya adalah merancang isi multimedia. Dalam merancang isi multimedia ini, seluruh ide dan konsep dituangkan untuk membuat aplikasi ini. Tahap merancang isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.

3.3.4 Merancang Naskah

Dalam merancang naskah yang perlu dilakukan adalah menetapkan dialog dan urutan elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi ini.

3.3.5 Menentukan Grafik

Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai dengan urutan sesuai aplikasi. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari grafik-grafik yang akan ditampilkan dalam aplikasi. Dalam pembuatan desain grafik-grafik harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam aplikasi. Grafik berperan sangat penting dalam aplikasi multimedia karena grafik dapat mengurangi kejenuhan dan membuat tampilan menarik. Peran serta grafik sangat diperlukan dalam aplikasi berbasis multimedia karena informasi yang disampaikan dapat dipahami dengan mudah.

3.3.6 Menentukan Software

Software yang digunakan dalam menerapkan kokology ke dalam aplikasi multimedia untuk menggali potensi remaja ini diantaranya adalah :

1. Adobe Photoshop CS4, yang digunakan untuk pengolahan grafik.

2. Adobe Soundbooth CS4, yang digunakan untuk pengolahan musik/Sound Efect dan pengisian suara.

(12)

4. Macromedia Director MX 2004, yang digunakan untuk mengolah semua file yang dibutuhkan.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Multimedia

Dalam membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia ini penulis menggunakan beberapa software yaitu Adobe Photoshop CS4 yang digunakan untuk membuat rancangan gambar atau grafik, Adobe Soundbooth CS4 yang digunakan untuk mengedit suara, Adobe After Effect CS3 untuk membuat animasi, sedangkan sebagai softwere utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah Macromedia Director MX 2004.

4.1.1 Mengolah Grafik Dengan Adobe Photoshop CS4

Pemilihan warna sangatlah penting dalam pembuatan grafik. Agar tampilan game berbasis multimedia lebih menarik. Perpaduan warna yang seimbang akan membuat tampilan grafik menjadi menarik. Ukuran dimensi gambar dan resolusi harus disesuaikan dengan tampilan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Penggunaan ukuran dimensi dan resolusi gambar yang terlalu besar, mengakibatkan besarnya ukuran file tersebut.

4.1.2 Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi berbasis multimedia ini menggunakan Perangkat lunak Macromedia Director MX 2004. Mempersiapkan data-data yang diperlukan terlebih dahulu seperti data gambar, musik atau sound dan animasi.

4.1.2.1 Memasukkan Data ke Macromedia Director MX 2004

Untuk memasukkan gambar ke Macromedia Director MX 2004 dapat menggunakan fasilitas import dengan cara klik file Pilih import atau dengan menekan tombol Ctrl + R, pilih file yang akan dimasukan setelah itu klik import, maka semua data berupa gambar, musik, video akan terorganisasi kedalam suatu library lembar kerja Macromedia Director MX 2004 yang disebut cast. dibawah ini menu import pada Macromedia Director MX 2004.

4.1.2.2 Membuat Intro

Membuat intro yang dimaksud adalah pembuatan menu pembuka dalam bentuk animasi untuk mempercantik tampilan. Artinya aplikasi berbasis multimedia tidak hanya menampilkan text, gambar dan narasi. Untuk pembuatan animasi sendiri menggukan perangkat lunak tambahan yang disebut dengan Adobe After Effects CS3. Yang selanjutkan aminasi tersebut akan digunakan sebagai menu pembuka pada aplikasi ini.

(13)

Membuat menu utama disini adalah jika memilih salah satu tombol menu maka akan masuk ke tampilan yang diinginkan. Sedangkan untuk backgroundnya sendiri sudah dibuat dengan menggunakan Adobe Photoshop CS4.

4.1.2.4 Membuat Tombol

Tombol navigasi pada halaman utama berfungsi sebagai link ke halaman isi dari kolom tersebut. Pada halaman utama terdapat enam tombol navigasi utama yaitu : Kokology, About, Games, Tips, Sound dan Exit. Klik kanan lalu pilih Behavior pada tombol yang diinginkan untuk memberikan perintah terhadap tombol navigasi tersebut. Terdapat event popup : mouse up, mouse enter, mouse leave, mouse down, dan mouse within.

4.2 Tahap Pengintegrasian Sistem Multimedia

Setelah semua komponen grafik tampilan, suara, musik, animasi, dan file pendukung yang lainnya sudah tersedia maka selanjutnya adalah mulai dengan proses pengintegrasian menjadi satu kesatuan aplikasi multimedia yang utuh.

4.3 Pengetesan Sistem Multimedia 4.3.1 Pengetesan Program

Pengetesan sistem bertujuan untuk mengetahui apakah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat.

Langkah-langkah pengetesan sistem untuk menjamin bahwa aplikasi ini tidak error sebelum dijadikan .exe adalah :

 Pilih menu play untuk melihat hasil dari aplikasi yang telah dibuat.

 Apabila terjadi kesalahan atau pun bug maka aplikasi tidak akan berjalan sebagaimana mestinya dan muncul tulisan script error.

 Jika tidak ada bug atau kesalahan pada aplikasi maka aplikasi siap untuk dijadikan .exe

4.3.2 Pengetesan Pemakai

Pengetesan pemakai dalam hal ini tentang penilaian akan aplikasi multimedia yang telah dibuat. Pengetesan user dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini benar-benar dapat menyampaikan informasi tentang penggalian potensi diri sesuai dengan tujuan awal.

(14)

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik dan mengetahui apakah pemakai dapat mengoperasikannya. Berikut beberapa langkah dalam menggunakan sistem multimedia, yakni :

1. Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media pengetesan aplikasi berbasis multimedia.

2. Carilah folder dimana aplikasi berbasis multimedia itu disimpan kemudian double klik file *.exe

3. Pada tampilan awal akan muncul animasi pembuka “Hand Digital Entertaintment”, lalu menu utama.

4. Di menu utama terdapat tombol-tombol menu untuk menuju ke halaman yang diinginkan sesuai dengan keterangan yang tertera dimasing-masing tombol. 5. Untuk menampilkan informasi yang diinginkan cukup dengan mengklik tombol

tips.

6. Jika ingin mengakhiri aplikasi pilih menu exit di ujung kanan atas.

4.5 Memelihara Sistem Multimedia

Setelah digunakan maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah aplikasi tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Untuk tahap pemeliharaan sistem ada tiga komponen penting yaitu hardware, software dan CD.

4.6 Perincian Sistem Multimedia

Setelah tahap perancangan sistem dilakukan maka akan dipaparkan serta di bahas hasilnya.

4.6.1 Interface Intro

(15)

4.6.2 Interface Menu Utama

Gambar 4.6.2 Interface Menu Utama 4.6.3 Interface Menu About

Gambar 4.6.3 Interface Menu About 4.6.4 Interface Menu Games

(16)

4.6.5 Interface Menu Tips

Gambar 4.6.5 Interface Menu Tips

4.6.6 Interface Game Kategori Cinta “Selamat Datang di Rumahku”

Gambar 4.6.6.1 Interface Game Kategori Cinta “Selamat Datang di Rumahku”

4.6.7 Interface Game Kategori Kepribadian “Menanam benih”

(17)

4.6.8 Interface Game Kategori Keuangan “Air Yang Menari”

Gambar 4.6.8.1 Interface Game Kategori Keuangan “Air Yang Menari”

4.6.9 Interface Game Kategori Pengharapan “Sebelum Telur Menetas”

Gambar 4.6.9.1 Interface Game Kategori Pengharapan “Sebelum Telur Menetas”

4.6.10 Interface Game Kategori Sosial “Kehujanan”

(18)

4.6.11 Interface Game Kategori Keluarga “Tertangkap !”

Gambar 4.6.11.1 Interface Game Kategori Keluarga “Tertangkap !”

5. Penutup 5.1 Kesimpulan

Aplikasi Kokology yang telah dibangun telah mampu menghasilkan penyajian yang sesuai dengan buku referensi utama yaitu Kokology 1 dan Kokology 2 karya Tadahiko Nagao dan Isamu Saito. Mulai dari pertanyaan yang membawa user untuk membayangkan akan hal-hal tertentu menjawab pertanyaan secara spontan, menggambar tentang suatu hal yang menjadi gambaran tentang diri user, menjawab jumlah dengan nominal dari suatu pertanyaan. Dan telah mampu meng-cover sebagian pertanyaan sesuai dengan kategori yang ada. Dan secara teknis aplikasi ini tidak membutuhkan instalasi pada computer, penggunaannya sederhana dan mudah dimainkan, penyampaian materi dapat memberikan informasi kepada user tentang potensi diri mereka, ada kesesuaian antara pertanyaan dan kategori yang diberikan, pengguanaan warna dan gambar sesuai dengan materi yang disampaikan berdasarkan hasil kuisioner yang terlampir pada lampiran.

Aplikasi Kokology telah mampu menjadi sebuah aplikasi yang berbasis multimedia berdasarkan pembahasan yang telah dilakukan pada Bab IV Implementasi dan pembahasan halaman 48-79 yang disertai dengan screen shoot dari sebagian Aplikasi Kokology.

5.2 Saran

Adapun hal yang menjadi saran dari penulis untuk pengembangan aplikasi ini khususnya permainan psikologi di masa yang akan datang, diantaranya:

 Dapat menampilkan score atau nilai akhir dari user yang telah memainkan permainan ini.

(19)

 Menambahkan animasi yang sesuai untuk setiap pertanyaan.

 Membuat database yang berfungsi untuk menambah atau menghapus konten, sehingga jika dilakukan pengembangan tidak harus melalui file director itu sendiri.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Hendratman, Hendi. The Magic Of Macromedia Director. Bandung: Informatika Bandung. 2008.

Suyanto, M. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi. 2003.

Suyanto, M. Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta : Penerbit Andi. 2004.

Isamu Saito dan Tadahiko Nagao. Kokology 1 (Game Praktis Penggalian Potensi Anda). Penerbit Delapratasa. 2007.

Isamu Saito dan Tadahiko Nagao. Kokology 2 (Game Praktis Penggalian Potensi Anda). Penerbit Delapratasa. 2010.

http://sistem-multimedia.blogspot.com/2009/01/definisi-multimedia.html 22/06/2011 http://chievan.blogspot.com/2010/03/elemen-elemen-multimedia.html

Gambar

Gambar 4.6.1 Interface Intro
Gambar 4.6.2 Interface Menu Utama  4.6.3  Interface Menu About
Gambar 4.6.7.1 Interface Game Kategori Kepribadian “Menanam benih”
Gambar 4.6.8.1 Interface Game Kategori Keuangan “Air Yang Menari”
+2

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mendukung sistem ini digunakan perangkat keras berupa sensor WIM yang terdiri dari Load Cell, modul penguat HX711 dan Arduino serta untuk data sinyal

Penyelenggaraan perpustakaan sekolah bukan hanya untuk mengumpulkan dan menyimpan bahan-bahan pustaka, tetapi dengan adanya perpustakaan sekolah diharapan murid-murid

Kemampuan PT Kalbe Farma Tbk dalam menghasilkan laba kurang baik, hal tesebut dapat diketahui dari tingkat rentabilitas ekonomi yang mengalami penurunan sebesar 8,54%

Dewasa ini dalam praktek peradilan yang menerapkan pengertian melawan hukum materiel dalam fungsinya yang positif atau mengartikan melawan hukum dalam hukum pidana

Hakim luput untuk memahami kasus dan perbuatan secara utuh yang dimulai dari motif, niat, hingga tujuan dari perbuatan yang dilakukan oleh Baiq Nuril serta kurang cermat dalam

Proses kerja uji untai reaktor riset merupakan miniatur untuk mempelajari proses pendinginan primer dan sekunder sebuah reaktor , sehingga sistem 'pemipaan yang digunakan harus

Dengan menucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-Nya laporan Skripsi dengan judul “Sistem Informasi Pengelolaan Penjualan Barang

(2) Seksi Pemasaran dan Penyuluhan Wisata sebagaimana dimaksud pada ayat (1) pasal ini dipimpin oleh seorang Kepala Seksi yang dalam melaksanakan tugasnya berada dibawah