• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

12

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Komunikasi

Komunikasi berasal dari bahasa latin communication yang berarti “pemberitahuan” atau “pertukaran pikiran”. Jadi secara garis besar dalam suatu proses komunikasi haruslah terdapat unsur-unsur kesamaan agar terjadi suatu pertukaran pikiran dan pengertian antara komunikator (penyebar pesan).

Proses komunikasi dapat diartikan sebagai “transfer informasi” atau pesan (message) dari pengirim pesan sebagai komunikator dan kepada penerima sebagai komunikan. Dalam proses komunikasi tersebut bertujuan untuk mencapai saling pengertian (mutual understanding) antara kedua pihak yang terkait dalam proses komunikasi.

Dalam proses komunikasi, komunikator mengirimkan pesan/informasi kepada komunikan sebagai sasaran komunikasi. Adapun beberapa definisi komunikasi dari para pakar, sebagai berikut :

1. Carl I. Hovland

Komunikasi adalah proses di mana seseorang individu atau komunikator mengoprasikan stimulan biasanya dengan lambang-lambang bahasa (verbal maupun nonverbal) untuk merubah tingkah laku orang lain.

(2)

13 2. Theodorson dan Thedorson

Komunikasi adalah penyebaran informasi, ide-ide sebagai sikap atau emosi dari seseorang kepada orang lain terutama melalui simbol-simbol.

3. A. Winnet

Komunikasi merupakan proses pengalihan suatu maksud dari sumber kepada penerima, proses tersebut merupakan suatu seri aktivitas, rangkaian atau tahap-tahap yang memudahkan peralihan maksud tersebut.

Dari beberapa definisi tersebut, maka dapat kita golongkan ada tiga pengertian utama komunikasi, yaitu pengertian secara etimologis, terminologis dan paradigmatis.

Secara etimologis, komunikasi dipelajari menurut asal-usul kata, yaitu komunikasi berasal dari bahasa latin “communicatio” dan perkataan ini bersumber pada kata “comminis” yang berarti sama makna mengenai sesuatu hal yang dikomunikasikan.

Secara terminologis, komunikasi berarti proses penyampaian suatu pernyataan oleh seseorang kepada orang lain. Secara paradikmatis, komunikasi berarti pola yang meliputi sejumlah komponen berkorelasi suatu sama lain secara fungsional untuk mencapai suatu tujuan tertentu1.

1

(3)

14 2.2 Tujuan Komunikasi

Tujuan komunikasi dapat dibedakan menurut maksud dan caranya menjadi:

- Identifikasi - Informasi

- Promosi (provokasi, persuasi, propaganda, dan sebagainya) - Ambience (penggarapan lingkungan)

Dalam semua usaha komunikasi pemasaran, tujuan diarahkan pada pekerjaan satu atau lebih:

1. Membangun keinginan 2. Menciptakan kesadaran

3. Meningkatkan sikap dan mempengaruhi niat 4. Mempermudah pemakaian atau pembelian

A. Sumber / pembuat sandi (source / encoder)

Sumber atau pembuat kode adalah orang atau kelompok yang mengirim pesan. Misalnya dalam konteks perwujudan bentuk, sumber atau pembuat sandi adalah desainer, sumber dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal seperti nilai kultural, kreatifitas, pengetahuan, pendidikan, sikap, keterampilan penyandian visual dan asosiasi.

(4)

15 B. Pesan (message)

Pesan disini adalah pernyataan yang dituju, ide atau perasaan komunikasi, kode pesan adalah figur fisik atau bentuk yang dipakai secara individu atau kelompok. Pesan visual bisa terdiri dari simbol, merek dagang, foto, ilustrasi, citra kreatif, obyek, dan sebagainya.

C. Saluran (channel)

Saluran disini adalah cara / alat mengirim pesan ke penerima, dalam kata lain memakai panca indera (cium, lihat, dengar, kecap) yang dipengaruhi oleh media cetak dan media elektronik seperti buku, majalah, TV, internet.

D. Penerima / pengurai sandi (receiver / decoder)

Orang atau kelompok yang menerima pesan penerima misalnya penerima sebuah komunikasi visual adalah khalayak atau kelompok masyarakat yang biasa atau khusus, dengan karakteristik dan pengetahuan tertentu. Penerima seperti juga sumber dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti nilai kultural, kreatifitas, pengetahuan, pendidikan, keterampilan decoding dan asosiasi2.

2.3 Komunikasi Visual

Komunikasi ini mempergunakan mata sebagai alat penglihatan. Komunikasi visual adalah komunikasi menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa

2

Yongky Safanayong, Desain Komunikasi Visual Terpadu , Jakarta: Arte Intermedia, 2006, hlm: 10-12.

(5)

16 visual (yang menjadi kekuatan utama dalam penyampaian pesan) adalah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan.

Metodologi dalam desain komunikasi visual merupakan sebuah proses kreatif. Berikut istilah-istilah yang berhubungan dengan visual :

1. Visual Language, yakni ilmu yang mempelajari bahasa visual. Visualisasi, yakni kegiatan menerjemahkan atau mewujudkan informasi dalam bentuk visual.

2. Visualiser, yaitu orang yang pekerjaannya menangani masalah visual atau mewujudkan suatu ide ke dalam bentuk visual dalam suatu proyek desain. 3. Visual Effect, membuat efek-efek tipuan seolah-olah terjadi suatu keadaan

atau kejadian yang sulit dilakukan manusia.

4. Visual Information, adalah informasi melalui penglihatan, misalnya lambaian tangan, senyuman, baju baru, mobil baru, dll.

5. Visual Litteracy, yaitu kumpulan atau daftar karya visual3.

Keinginan untuk mencipta pesan dan bentuk-bentuk visual menandakan bahwa ada suatu konsep atau pesan yang hendak dikomunikasikan. Kemampuan untuk mengkomunikasikan pesan visual dengan baik, memerlukan ketrampilan dalam menyusun hirarki pesan atau proses pembentukan, misalnya, hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penentuan hirarki adalah : konsep pesan atau

3

Adi Kusrianto. Pengantar Desain Komunikasi Visual , Yogyakarta: C. V Andi Offset, 2009, hlm: 10.

(6)

17 bentuk, maksud fungsinya, metode produksi atau konstruksinya, kualitas visual dan material serta prosesnya.

Kategori-kategori tersebut dan pertimbangan-pertimbangannya sangat efektif dalam pengaturan proses pemecahan masalah dan berperan sebagai pedoman untuk mencipta pesan dan bentuk yang diinginkan. Komunikasi visual dan bentuk-bentuk seni terdiri dari konteks visual dan pesan, konteksnya adalah maksud pesan bergantung pada fungsi dan pengalaman yang diharapkan, bentuknya adalah hasil visual atau struktur fisik dan pesan4.

2.3.1 Fungsi Komunikasi Visual

a. Komunikasi Visual sebagai sarana identifikasi

Fungsi dasar yang utama dari desain komunikasi visual adalah sebagai sarana identifikasi. Identitas seseorang dapat mengatakan tentang siapa orang itu, atau dari mana asalnya. Demikian juga dengan suatu benda atau produk, jika mempunyai identitas akan dapat mencerminkan kualitas produk itu dan mudah dikenali, baik oleh produsennya maupun konsumennya.

b. Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi

Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi, skala; contohnya peta diagram, simbol dan penujuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada

4

(7)

18 orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan.

c. Komunikasi Visual sebagai sarana presentasi dan promosi

Tujuan dari desain komunikasi visual sebagai sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) dan membentuk pesan tersebut dapat diingat; contohnya poster. Penggunaan gambar dan kata-kata yang diperlukan sangat sedikit, mempunyai satu makna dan mengesankan. Umumnya, untuk mencapai tujuan ini, makna gambar an kata-kata yang digunakan bersifat persuasif dan menarik, karena tujuan akhirnya adalah menjual suatu produk atau jasa.5

2.3.2 Unsur-Unsur Rupa (Unsur Desain)

1. Garis

Sementara kata orang, bahwa garis merupakan dua titik yang dihubungkan. Pada dunia seni rupa sering kali kehadiran “garis” bukan

5

Cenadi, Christine Suharto. Elemen-elemen dalam Desain Komunikasi Visual. Nirmana Vol.1, No.1, Januari 1999 , hlm: 10.

(8)

19 saja hanya sebagai garis tetapi kadang sebagai simbol emosi yang diungkapkan lewat garis, atau lebih tepat disebut goresan.

2. Shape (Bangun)

Shape adalah suatu bidang kecil yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karena adanya tekstur.

3. Texture (Rasa Permukaan Bahan)

Texture (tekstur) adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan, yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, sebagai usaha untuk memberikan rasa tertentu pada permukaan bidang pada perwajahan bentuk pada karya seni rupa secara nyata atau semu.

4. Warna

Warna merupakan kesan yang ditimbulkan cahaya pada mata (Soegeng TM.ed., 1987: 77). Warna sebagai salah satu elemen atau medium seni rupa, merupakan unsur susun yang sangat penting, baik di bidang seni murni maupun seni terapan.

2.3.3 Hukum Penyusunan (Azas Desain)

1. Kesatuan (Unity)

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.

(9)

20 Keseimbangan dalam penyusunan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual ataupun secara intensitas kekaryaan. Ada dua macam keseimbangan yang diperhatikan dalam penyusunan bentuk, yaitu keseimbangan formal (formal balance) dan keseimbagnan informal (informal balance).

1. Formal Balance (Keseimbangan Formal)

Keseimbangan formal adalah keseimbangan pada dua pihak berlawanan dari satu poros.

2. Informal Balance (Keseimbangan Informal)

Keseimbangan informal adalah keseimbangan sebelah menyebelah dari susunan unsur yang menggunakan prinsip susunan ketidaksamaan atau kontras dan selalu asimetris.

3. Simplicity (Kesederhanaan)

Kesederhanaan dalam desain, pada dasarnya adalah kesederhanaan selektif dan kecermatan pengelompokkan unsur-unsur artistik dalam desain.

4. Emphasis (Aksentuasi)

Desain yang baik mempunyai titik berat untuk menarik perhatian (center of interest). Ada berbagai cara untuk menarik perhatian kepada titik berat tersebut, yaitu dapat dicapai dengan melalui perulangan

(10)

21 ukuran serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif. 6

2.4 Anak

Masa kanak-kanak merupakan masa yang paling penting untuk sepanjang usia hidupnya. Sebab masa kanak-kanak adalah masa pembentukan pondasi dan masa kepribadian yang akan menentukan pengalaman anak selanjutnya. Pengalaman yang dialami anak pada usia dini akan berpengaruh kuat terhadap kehidupan selanjutnya. Pengalaman tersebut akan bertahan lama.7 Erikson

menerangkan, “apa yang akan dipelajari seorang anak tergantung pada bagaimana orang tua memenuhi kebutuhan anak akan makanan, perhatian dan cinta kasih. Sekali ia belajar, sikap demikian akan mewarnai perepsi individuakan masyarakat dan suasana sepanjang hidup”.8

2.4.1 Karakteristik Perkembangan Anak

Anak usia dini (0-8 tahun) adalah individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat. Bahkan dikatakan sebagai lompatan perkembangan karena itulah maka usia dini dikatakan sebagai golden age (usia emas) yaitu usia yang sangat berharga dibanding usia-usia selanjutnya.

6

Dharsono Sony Kartika, Seni Rupa Modern, Bandung: Rekayasa Sains, 2004, hlm. 40-63. 7

Laili, Nurul.Karakteristik Anak Usia Dini, 2009. 8

Hurlock, Elizabeth B. Perkembangan Anak Jilid I. Edisi Keenam , Jakarta:Erlangga,1978, hlm : 26.

(11)

22 Usia tersebut merupakan fase kehidupan yang unik. Secara lebih rinci akan diuraikan karakteristik anak usia dini sebagai berikut :

a. Usia 0-1 tahun

Pada masa bayi perkembangan fisik mengalami kecepatan luar biasa, paling cepat dibanding usia selanjutnya. Berbagai kemampuan dan ketrampilan dasar dipelajari anak pada usia ini. Beberapa karakteristik anak usia bayi dapat dijelaskan antara lain :

1. Mempelajari ketrampilan motorik mulai dari berguling, merangkak, duduk, berdiri dan berjalan.

2. Mempelajari ketrampilan menggunakan panca indera, seperti melihat atau mengamati, meraba, mendengar, mencium, dan mengecap dengan memasukkan setiap benda ke mulutnya.

3. Mempelajari komunikasi sosial. Bayi yang baru lahir telah siap melaksanakan kontrak sosial dengan lingkungannya. Komunikasi responsif dari orang dewasa akan medorong dan memperluas respon verbal dan non verbal bayi.

Berbagai kemapuan dan ketrampilan dasar tersebut merupakan modal penting bagi anak untuk menjalani proses perkembangan selanjutnya.

(12)

23 b. Usia 2-3 tahun

Anak pada usia ini memiliki beberapa kesamaan karakteristik dengan masa sebelumnya. Secara fisik anak masih mengalami pertumbuhan yang pesat. Beberapa karakteristik khusus yang dilalui anak usia 2-3 tahun antara lain : 9

1. Anak sangat aktif mengeksplorasi benda-benda yang ada di sekitarnya. Ia memiliki kekuatan observasi yang tajam dan keinginan belajar yang luar biasa. Eksplorasi yang dilakukan oleh anak terhadap benda-benda apa saja yang ditemui merupakan proses belajar yang sangat efektif. Motivasi belajar anak pada usia tersebut menempati grafik tertinggi dibanding sepanjang usianya bila tidak ada hambatan dari lingkungan. 2. Anak mulai mengembangkan kemampuan berbahasa. Diawali

dengan berceloteh, kemudian satu dua kata dan kalimat yang belum jelas maknanya. Anak terus belajar dan berkomunikasi, memahami pembicaraan orang lain dan belajar mengungkapkan isi hati dan pikiran.

3. Anak mulai belajar mengembangkan emosi. Perkembangan emosi anak didasarkan pada bagaimana lingkungan memperlakukan dia. Sebab emosi bukan ditemukan oleh bawaan namun lebih banyak pada lingkungan.

9

(13)

24 c. Usia 4 – 6 tahun

Anak usia 4 – 6 tahun memiliki karakteristik antara lain :

1. Berkaitan dengan perkembangan fisik, anak sangat aktif melakukan berbagai kegiatan. Hal ini bermanfaat untuk mengembangkan otot-otot kecil maupun besar.

2. Perkembangan bahasa juga semakin baik. Anak sudah mampu memahami pembicaraan orang lain dan mampu mengungkapkan pikirannya dalam batas-batas tertentu.10

3. Perkembangan kognitif (daya pikir) sangat pesat, ditunjukkan dengan rasa ingin tahu anak yang luar biasa terhadap lingkungan sekitar. Hal itu terlihat dari seringnya anak menanyakan segala sesuatu yang dilihat.

4. Bentuk permainan anak masih bersifat individu, bukan permainan sosial. Walaupun aktifitas bermain dilakukan anak secara bersama.

Menurut Jean Piaget, anak usia 7 – 9 tahun disebut juga tahap operasional konkret. Pada usia ini perkembangan kognitif anak masih berada pada masa yang cepat. Karakteristik perkembangan anak antara lain :

1. Dari segi kemampuan, secara kognitif anak sudah mampu berpikir bagian per bagian. Contohnya, jika anak seusia ini diberikan dua bentuk gelas seperti, bentuk tabung dan kubus. Kemudian, masing-masing diisi oleh air

10

(14)

25 sebanyak 1 liter. Ketika kita bertanya gelas mana yang mengandung air lebih banyak. Maka anak tersebut akan menjawab jumlah air dikedua gelas tersebut sama, sama-sama 1 liter meskipun secara visual permukaan air atau jumlah terlihat berbeda.

2. Perkembangan sosial anak mulai ingin melepaskan diri dari otoritas orangtuanya. Hal ini ditunjukkan dengan kecenderungan anak untuk selalu bermain di luar rumah bergaul dengan teman sebaya.11

3. Anak mulai menyukai permainan sosial. Bentuk permainan yang melibatkan banyak orang dengan saling berinteraksi. Seperti bermain karet putar, monopoly, ular tangga, tapak gunung, dan lain sebagainya.

4. Baik laki-laki maupun perempuan menyenangi permainan yang terorganisir dan permainan yang aktif.

5. Anak-anak tidak mau lagi menurut perintah dan lebih banyak dipengaruhi oleh teman-temannya.

6. Teman adalah seseorang yang mempunyai mainan yang menarik yang tempat tinggalnya dekat di sekitar mereka, dan mereka mempunyai ketertarikkan yang sama.

7. Arti teman bagi mereka sudah melangkah ke perasaan saling percaya, saling membutuhkan dan saling mengunjungi.12

11

Paul Henry Mussen, dkk. Perkembangan dan Kepribadian Anak. Jilid I. Edisi Keenam. Jakarta:Erlangga,1984 ,hlm:204-205.

12

(15)

26 2.4.2 Cara Belajar Anak Usia Dini

Anak pada usia dini (0 – 8 tahun) memilki kemampuan belajar yang luar biasa. Khususnya pada masa kanak-kanak awal. Keinginan anak untuk belajar menjadikan ia aktif dan eksploratif. Anak belajar dengan seluruh panca inderanya untuk dapat memahami ssuatu, dan salam waktu singkat ia akan beralih ke hal lain untuk dipelajari. Lingkungan lah yang kadang menjadikan anak terhambat dalam mengembangkan kemampuan belajarnya. Bahkan seringkali lingkungan mematikan keinginannya untuk bereksplorasi.

Secara garis besar cara belajar anak usia dini dapat diuraikan mulai dari awal perkembangan.

a. Usia 0 – 1 tahun

Anak belajar dengan mengendalikan kemampuan panca inderanya. Secara bertahap panca indera anak difungsikan lebih sempurna. Hingga usia satu tahun anak ingin mempelajari apa saja yang dilihat dengan mengarahkan seluruh panca indera. Hal ini nampak pada aktifitas anak memasukkan segala macam benda ke dalam mulut sebagai bagian dari proses belajar.

(16)

27 b. Usia 2 – 3 tahun

Anak melakukan proses belajar dengan lebih sungguh-sungguh. Ia memperhatikan apa saja yang ada di lingkungan untuk kemudian ditiru. Jadi cara belajar anak yang utama pada usia ini adalah meniru.13

c. Usia 4 – 6 tahun

Anak belajar melalui bertanya dan berkomunikasi. Kemampuan bahasa anak semakin baik. Begitu anak mampu berkomunikasi dengan baik maka akan segera diikuti proses belajar anak dengan cara bertanya. Anak akan menanyakan apa saja yang ia saksikan. Pertanyaan yang tiada putus. Saat demikian kognisi anak berkembang pesat dan keinginan anak untuk belajar semakin tinggi.

d. Usia 7 – 8 tahun

Perkembangan anak dari berbagai aspek sudah baik. Walau demikian proses perkembangan anak masih terus berlanjut. Anak melakukan proses belajar dengan cara yang semakin kompleks. Ia menggunakan panca inderanya untuk menangkap berbagai informasi dari luar.14

13

Laili, Nurul. Ibid. (2009). 14 Laili, Nurul (2009). Ibid

(17)

28 2.5 Permainan Edukatif

Permainan edukatif adalah jenis permainan yang sengaja diciptakan dengan tujuan mendidik, mengarahkan atau mengasah kemampuan-kemampuan khusus dalam diri anak yang meliputi unsur motorik (gerak fisik), afeksi (perasaan), kognitif (kecerdasan), spiritual atau keseimbangan tumbuh kembang anak.

Permainan jenis ini dapat “menjaga keseimbangan tumbuh kembang anak”, dengan kata lain mainan yang memiliki manfaat positif baik dalam jangka waktu pendek maupun panjang. Jangka pendek seperti anak menjadi terampil, tangkas atau energik. Sedangkan jangka panjang seperti anak menjadi penyabar atau anak menjadi lebih mudah memahami perasaan orang lain.15

2.6 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.16

15

Jasa Ungguh Muliawan. Tips Jitu Memilih Mainan Positif dan Kreatif Untuk Anak Anda (Yogyakarta: Diva Press, 2009), hlm: 29-39.

Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah

16

(18)

29 segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar.

Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran kaitannya dengan model pembelajaran langsung yaitu dengan cara guru berperan sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.

Media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima.17

2.6.1 Penggunaan dan Pemilihan Media Pembelajaran

Ada sembilan faktor kunci yang harus menjadi pertimbangan dalam memilih media pengajaran. Kesembilan faktor kunci tersebut antara lain batasan sumber daya institusional, kesesuaian media dengan mata pelajaran yang diajarkan, karakteristik siswa atau anak didik, perilaku pendidik dan tingkat keterampilannya, sasaran pembelajaran mata pelajaran, hubungan pembelajaran, lokasi pembelajaran, waktu dan tingkat keragaman media.18

17

Azhar Arsyad. Ibid, hlm: 4 18

(19)

30 Sedangkan pemilih media antara lain adalah : 19

a. Bermaksud mendemonstrasikannya seperti halnya pada kuliah tentang media b. Merasa sudah akrab dengan media tersebut, misalnya seorang dosen yang

sudah terbiasa menggunakan proyektor transparansi

c. Ingin memberi gambaran atau penjelasan yang lebih konkret

d. Merasa bahwa media dapat berbuat lebih dari yang bisa dilakukan, misalnya untuk menarik minat atau gairah belajar siswa.

Pendapat lain mengungkapkan bahwa dalam memilih media hendaknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut:20

a. Kemampuan mengakomodasikan penyajian stimulus yang tepat (visual dan/ atau audio).

b. Kemampuan mengakomodasikan respon siswa yang tepat (tertulis, audio, dan/ atau kegiatan fisik).

c. Kemampuan mengakomodasikan umpan balik.

d. Pemilihan media utama dan media sekunder untuk penyajian informasi atau stimulus, dan untuk latihan dan tes (sebaiknya latihan dan tes menggunakan media yang sama).

e. Tingkat kesenangan (preferensi lembaga, guru, dan pelajar) dan keefektivan biaya.

19

Arief S Sadiman,dkk. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada,2011, hlm:84.

20

(20)

31 2.6.2 Fungsi Media Pada Pembelajaran

Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sedangkan menurut Hamalik (dalam Azhar Arsyad, 2011) bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.21

Menurut Arif S. Sadiman, dkk (2011) menyebutkan bahwa kegunaan-kegunaan media pembelajaran yaitu:

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

c. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik.

d. Memberikan perangsang belajar yang sama. e. Menyamakan pengalaman.

f. Menimbulkan persepsi yang sama.

21

(21)

32 2.6.3 Jenis Media Pembelajaran

Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan teknologi tersebut, mengklasifikasikan media atas empat kelompok, yaitu :

a. Media hasil teknologi cetak.

b. Media hasil teknologi audio-visual.

c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer. d. Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

Klasifikasi media pembelajaran menurut Seels dan Glasgow membagi media kedalam dua kelompok besar, yaitu : media tradisional dan media teknologi mutakhir. 22

a. Pilihan media tradisional

1. Visual diam yang diproyeksikan yaitu proyeksi apaque, proyeksi overhead, slides, filmstrips.

2. Visual yang tak diproyeksikan yaitu gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu.

3. Audio yaitu rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge. 4. Penyajian multimedia yaitu slide plus suara (tape).

5. Visual dinamis yang diproyeksikan yaitu film, televisi, video.

22

(22)

33 6. Media cetak yaitu buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah

ilmiah, lembaran lepas (hand-out).

7. Permainan yaitu teka-teki, simulasi, permainan papan.

8. Media realia yaitu model, specimen (contoh), manipulatif (peta, boneka).

b. Pilihan media teknologi mutakhir

1. Media berbasis telekomunikasi yaitu telekonferen, kuliah jarak jauh.

2. Media berbasis mikroprosesor yaitu computer-assisted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hipermedia, compact (video) disc.

Kemp & Dayton mengelompokkan media kedalam delapan jenis, yaitu : media cetakan, media pajang, overhead transparancies, rekapan audiotape, seri slide dan filmstrips, penyajian multi-image, rekaman video dan film hidup, komputer.23

2.7 Media Gambar

Di antara media pendidikan, gambar adalah media yang paling umum dipakai. Dia merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmti dimana-mana. Oleh karena itu, pepatah Cina yang mengatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada seribu kata. Media gambar sesuai kelompoknya merupakan media visual dua dimensi pada bidang tidak transparan.

23

(23)

34 Menurut Azhar Arsyad (2011) media gambar termasuk dalam bentuk visual berupa gambar representasi seperti gambar, lukisan, atau foto yang menunjukkan bagaimana tampaknya suatu benda.

Pengertian lain mengungkapkan bahwa Gambar adalah segala sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan atau pikiran.24

Media grafis visual sebagaimana halnya media yang lain. Media grafis untuk menyalurkan pesan dari sumber ke penerima pesan. Saluran yang dipakai menyangkut indera penglihatan. Pesan yang akan disampikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Simbol-simbol tersebut perlu dipahami benar artinya agar proses penyampian pesan dapat berhasil dan efisien.

Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2001: 329) Gambar adalah tiruan barang, binatang, tumbuhan dan sebagainya.

25

2.8 Kreatifitas

Kreatifitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan yang pada dasarnya baru, dan sebelumnya tidak dikenal pembuatnya. Kreatifitas dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintetis pemikiran yang hasilnya bukan hanya perangkuman. Kreatifitas merupakan pembentukan korelasi baru. Kreatifitas harus mempunyai maksud dan tujuan yang ditentukan, bukan fantasi semata, walaupun merupakan hasil yang sempurna dan lengkap.

24

Oemar Hamalik. Media Pendidikan. Bandung:Alumni,1986, hlm:43 25

Arief S Sadiman, dkk. Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2011, hlm:28-29

(24)

35 Kreatifitas dapat berupa hasil seni, kesusastraan, produk ilmiah, atau mungkin bersifat procedural atau metodologis.26

Oleh karena beragamnya pendapat para ahli akan pengertian kreativitas, maka dapat disimpulkan bahwa kreatifitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan suatu produk yang baru ataupun kombinasi dari hal-hal yang sudah ada sebelumnya yang berguna, serta dapat dimengerti.

Kreatifitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Kreatifitas diartikan sebagai daya cipta, sebagai kemampuan untuk menciptakan hal-hal baru. Yang dimaksud dengan data, informasi, atau unsur-unsur yang ada dapat berupa pengalaman yang telah diperoleh seseorang selama masa hidupnya.27

2.9 Origami

Origami merupakan seni melipat kertas yang berasal dari Jepang. Kata origami berasal dari bahasa Jepang, yakni gabungan dari kata ori yang berarti melipat dan kami yang berarti kertas. Ketika kedua kata itu digabungkan, ada perubahan sedikit namun tidak mengubah artinya yakni dari kata kami menjadi gami sehingga yang terjadi bukan orikami melainkan origami, maksudnya melipat kertas. Saat ini kata origami telah dikenal dan digunakan di seluruh penjuru dunia

26

Hurlock, Elizabeth B. Perkembangan Anak Jilid I. Edisi Keenam. Jakarta:Erlangga,1999. 27

Utami Munandar. Kreatifitas dan Keberbakatan.. Jakarta:PT. Gramedia Pustaka Utama,1999, hlm: 47.

(25)

36 untuk menyebut seni melipat kertas dan seni melipat kertas menjadi berbagai bentuk.28

Gambar 2.1 Ts’ai Lun

Sejarah origami dipercaya bermula sejak manusia mulai memproduksi kertas. Kertas pertama kali diproduksi di Tiongkok (Cina) pada abad pertama tepatnya 105 M dan diperkenalkan oleh Ts’ai Lun. Kemudian pada abad keenam, cara pembuatan kertas itu dibawa ke Spanyol oleh orang-orang Arab dan ke Jepang (610 M) oleh seorang biksu Budha bernama Doncho (Dokyo) yang berasal dari Goguryeo (semenanjung Korea). Dia memperkenalkan kertas dan tinta di Jepang pada masa pemerintahan Kaisar wanita Suiko. Sejak saat itu, origami menjadi populer di kalangan orang Jepang sejak turun-temurun. Origami menjadi satu kebudayaan orang Jepang dalam keagamaan Shinto.

Origami kemudian berkembang menjadi suatu cara memisahkan masyarakat golongan kelas atas dan kelas bawah. Samurai mengikuti ajaran Ise, sementara

28

James Danandjaja. Folklor Jepang Dilihat dari Kacamata Indonesia. Jakarta: PT. Pustaka Utama Grafiti,1997, hlm :297.

(26)

37 masyarakat biasa mengikuti ajaran Ogasawara. Dalam perkembangannya origami telah menjadi begitu identik dengan budaya Jepang yang diwariskan secara turun-temurun dari masa ke masa.

Origami terutama berkembang dengan menggunakan kertas asli Jepang yang disebut washi. Saat ini origami telah menjadi sesuatu yang tidak terpisahkan dari budaya orang Jepang. Terutama dalam upacara adat keagamaan Shinto yang tetap dipertahankan hingga sekarang. Dalam tradisi Shinto, kertas segi empat dipotong dan dilipat menjadi lambing simbolik Dewata dan digantung di Kotai Jingu (Kuil Agung Imperial) di Ise sebagai sembahan. Pada upacara perkawinan Shinto, kertas membentuk burung bangau jantan (o-cho) dan burung bangau betina (me-cho), membalut botol sake (arak) sebagai lambang pengantin pria dan wanita. Selain itu origami juga digunakan untuk upacara keagamaan yang lain.

Pada mulanya, origami hanya diajarkan secara lisan. Panduan tertulis membuat origami terdapat dalam buku berjudul Senbazuru Orikata (Bagaimana Melipat Seribu Burung Bangau) pada tahun 1797 yang ditulis oleh pendeta Rokoan (Akasito Rito). Ketika itu origami masih dikenal dengan sebutan orikata. Buku ini dianggap buku origami tertua di dunia dan memuat 49 metode melipat burung bangau kertas sehingga saling berhubungan, serta Kyo-Ka (puisi pendek yang lucu). Pada tahun yang sama, Akisato Rito mengeluarkan buku yang berjudul Chushingura Orikata yang memuat lipatan bentuk manusia.

(27)

38 Gambar 2.2 Salah satu halaman pada buku origami tertua di dunia

Pada zaman Meiji (1868-1912), origami digunakan sebagai alat mengajar di Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar. Hal tersebut berkat pengaruh dari ahli pendidikan Friedrich Wilhelm August Fröbel (1782-1852). Beliau adalah seorang pendidik Jerman pada abad ke-19. Beliau menggunakan origami tradisional Eropa untuk menghasilkan bentuk geometrik. Kemudian, konsep ini dipakai secara meluas di Taman Kanak-kanak di Jepang.

Seiring berkembangnya zaman, muncul lah origami modern yang mulai diperkenalkan oleh Akira Yoshizawa di Jepang. Origami modern ini mengenal bentuk lipatan baru yang berbeda dengan bentuk lipatan klasik/tradisional dengan mengambil berbagai model realistik dari binatang, benda atau bentuk-bentuk dekoratif. Dia memperkenalkan bentuk awal hewan berkaki empat dengan mengabungkan dua keping kertas yang berlipat. Selain itu, Akira Yoshizawa juga

(28)

39 memberikan sumbangan besar bagi perkembangan origami dengan memperkenalkan teknik lipatan basah.

Gambar 2.3 Akira Yoshizawa

Lipatan basah merupakan teknik baru dalam melipat kertas dengan cara membasahi kertas tebal lebih dulu agar lentur sehingga mudah dibentuk. Dengan demikian diperoleh model 3 dimensi dengan sudut lipatan lembut. Kemudian Akira Yoshizawa bersama Sam Randlett memperkenalkan diagram Yoshizawa-Randlett. Diagram Yoshizawa-Randlett merupakan diagram tentang cara penulisan instruksi cara pembuatan model origami dengan menggunakan symbol- simbol seperti panah dan garis. Diagram Yoshizawa-Randlett memudahkan kalangan penggemar origami di seluruh dunia dalam memahami instruksi cara pembuatan origami sehingga sekarang telah diterima dan digunakan di seluruh dunia sebagai diagram baku dalam penulisan instruksi cara pembuatan model origami.

(29)

40 2.9.1 Jenis-jenis origami

Ada beberapa macam jenis origami antara lain: 29

1. Origami Bergerak (Action Origami)

Origami tidak hanya terdiri dari objek diam, tetapi juga ada yang bisa bergerak. Biasanya gerakan origami dibantu dengan tangan untuk membuat gerakan seperti terbang, melayang, mengepakkan sayap, melompat, atau membuka mulut. Contoh origami aksi yang populer adalah origami kodok yang dapat melompat jika ujung belakangnya di tekan, pesawat terbang atau senjata rahasia ninja yang bisa terbang jika dilempar.

2. Origami Moduler (Modular Origami)

Origami modular kadang kadang disebut juga origami 3D (tiga dimensi). Origami modular adalah origami yang tersusun dari beberapa lipatan kertas yang berbentuk sama. Biasanya lipatan modul berbentuk sederhana, namun untuk menyusunnya menjadi objek tertentu biasanya cukup sulit.

3. Origami Basah (Wet-Folding Origami)

Origami basah adalah seni melipat kertas dimana kertas yang digunakan dilembabkan atau dibasahi. Setelah bentuk origami selesai lalu dibiarkan kering. Kertas yang lembab lebih mudah dibentuk menurut geometri yang lebih fleksibel dibandingkan dengan kertas kering. Keterampilan seniman origami basah tidak

29

http://olvista.com/hobby/macam-macam-origami 10 Mei 2011 (diakses pada tanggal 05 Januari 2014)

(30)

41 hanya melipat tetapi juga membentuk permukaan objek seperti kekukan dan tonjolan.

4. Origami Murni (Pureland Origami)

Origami murni adalah jenis seni melipat kertas dengan aturan yang ketat yaitu hanya boleh menggunakan lipatan langsung. Jenis origami ini dikembangkan oleh seniman origami Inggris yang bernama John Smith pada tahuun 1970-an untuk membantu orang berajar origami atau orang mempunyai keterbatasan fisik motorik.

5. Tesselasi Origami (Origami Tesselations)

Tesselasi adalah seni membentuk susunan ubin pada bidang dua dimensi sehingga membentuk bidang beraturan. Tesselasi origami adalah seni membentuk susunan ubin menggunakan kertas yang dilipat sedemikian rupa sehingga menghasilkan bidang yang beraturan.

6. Kirigami

Dalam seni origami tradisional tidak dikenal istilah kirigami, istilah kirigami sendiri baru dikenal pada abad ke-20. Kirigami adalah seni melipat dan memotong kertas untuk membentuk ojek seni. Sebagian orang memasukkan kirigami sebagai bagian dari origami karena kemiripan nama dan adanya unsur melipat kertas pada seni ini.

(31)

42 2.9.2. Manfaat Origami

Ada beberapa manfaat orgami bagi anak30

1. Dapat meningkatkan keterampilan motorik halus anak. Melipat dan menekan kertas origami bisa menjadi latihan yang efektif untuk perkembangan motorik halus.

:

2. Saat bermain origami, anak terbiasa membaca instruksi yang harus dilakukannya secara urut di setiap tahapannya..

3. Melatih dan meningkatkan persepsi visual dan spasial anak karena origami berwujud 3 dimensi yang dapat diraba dan dirasakan, juga dapat dilihat dari berbagai sisi.

4. Anak akan terbiasa dengan keakuratan menyangkut bentuk dan ukuran karena origami terbiasa membagi bentuk menjadi 2,3 atau lebih bagian.

5. Melatih kemampuan konsentrasi anak. Dalam membuat setiap model origami, diperlukan konsentrasi penuh.

6. Mengenal tentang hewan dan lingkungan hidup

7. Komunikasi yang menyenangkan saat bermain origami dapat meningkatkan ikatan emosional antara pembimbing atau orang tua dan anak..

8. Melatih kesabaran Anak

9. Membuat anak lebih menghargai kenikmatan, kepuasan, dan kebanggaan akan hasil kerjanya.

(32)

43 2.10 Media Flashcard

Flashcard adalah media pembelajaran berbentuk kartu bergambar yang berukuran 25cmx30cm. Gambar yang ditampilkan adalah gambaran tangan, foto, atau gambar yang sudah ada yang ditempelkan pada lembaran kartu-kartu tersebut. Kelebihan dari media flashcard adalah bersifat potabel, praktis pembuatannya dan penggunaannya, gampang diingat karena gambar-gambar berwarna sangat menarik perhatian, menyenangkan sebagai media pembelajaran bahkan bisa digunakan dalam bentuk permainan.31

Flashcard adalah kartu kecil yang berisi gambar, teks, atau tanda simbol yang mengingatkan danmenuntun siswa kepada sesuatu yang berhubungan dengan gambar itu. Flashcard biasanya berukuran 8 x 12 cm, atau dapat disesuaikan dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi. Flashcard berisi gambar-gambar benda-benda, binatang,dan sebagainya yang dapat digunakan untuk melatih anak.32

2.10.1 Kelebihan dan Kelemahan Flashcard

Media flashcard tergolong dalam media berbasis visual. Media berbasis visual memegang peranan penting dalam proses pembelajaran. Janu Astro (Mei Lalu, 2011: 15), mengemukakan beberapa kelebihan flashcard, antara lain:

31

Dina Indriana. Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press,2011, hlm: 68-69. 32

(33)

44 1. Mudah dibawa-bawa

Dengan ukuran yang kecil flashcard dapat disimpan di tas bahkan di saku sehingga tidak membutuhkan ruang yang luas, dapat digunakan di dalam atau di luar ruangan.

2. Praktis

Dilihat dari cara pembuatan dan penggunaannya, media flashcard sangat praktis. Dalam penggunanaan media ini guru tidak perlu memiliki keahlian khusus dan juga media ini tidak perlu menggunakan listrik. Jika akan menggunakan kita tinggal menyusun urutan gambar sesuai dengan keinginan kita, pastikan posisi gambar tepat dan tidak terbalik.

3. Gampang diingat

Karakteristik media flashcard adalah menyajikan pesan-pesan pendek pada setiap kartu yang disajikan. Sajian pendek ini akan memudahkan siswa untuk mengingat pesan-pesan tersebut. Kombinasi antara gambar dan teks cukup memudahkan siswa untuk mengenali suatu konsep.

4. Menyenangkan

Media flashcard dalam penggunaannya bisa melalui permainan, misalnya siswa secara berlomba-lomba mencari satu benda atau namanama tertentu dari flashcard yang disimpan secara acak.

(34)

45 2.10.2 Manfaat Media Flashcard

Adapun manfaat dari media pembelajaran flashcard menurut Janu Astro (Mei Lalu, 2011: 17) antara lain:

1. Meningkatkan kemampuan anak dalam menghafal dan menguasai materi dalam waktu cepat

2. Memudahkan orang tua atau guru dalam mengajar dan mengenalkan materi kepada anak sejak dini

3. Anak akan mendapat dua manfaat sekaligus yaitu mengerti bahasa dan mengenal jenis-jenis materi yang disampaikan.

Gambar

Gambar 2.1 Ts’ai Lun
Gambar 2.3 Akira Yoshizawa

Referensi

Dokumen terkait

Ketersediaan aksesibilitas ataupun keterjangkauan pelayanan infrastruktur transportasi dapat lebih mempererat dukungan antar wilayah maupun pemerataan pembangunan antar

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kita rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

1. Daya/kapasitas mesin injeksi kurang. Desain barang plastic injection yang tidak tepat. Ada kesalahan pada desain dan profil dies. Pemilihan material yang tidak tepat. Setting

Bahkan, lebih parah lagi ada beberapa jenis parasit yang berdampak pada matinya pohon jabon, tetapi hama Jabon tidak lebih mudah diatasi dibandingkan hama-hama

Kunci teknologi dari desain Network Processor System-On-aChip dapat diperoleh :Frekuensi clock prosesor memiliki pengaruh yang signifikan pada konfigurasi dengan cache SRAM

%ila dua atau lebih obat yang sangat terikat protein digunakan bersamasasam, terjadi kompetisi pengikatan pada tempat yang sama, yang mengakibatkan terjadi penggeseran salah

Periode Tahun 1969 - 1979  Tanggal 1 sampai dengan 3 Oktober 1970,   Tanggal 1 sampai dengan 3 Oktober 1970, diadakan rapat kerja sama Pos dan Telekomunikasi di

Apabila berdiri di tempat umum, Taruna/i Diklat Pembentukan pada UPT di Lingkungan BPSDM Perhubungan harus memilih tempat berdiri yang pantas dan sesuai dengan pakaian