• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bekasi, Oktober Anggun Nurani NIM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bekasi, Oktober Anggun Nurani NIM"

Copied!
128
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadiran Allah SWT. yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga tersusunlah Skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN SISTEM HELPDESK TICKETING SYSTEM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD”

Skripsi tersusun dalam rangka melengkapi salah satu persyaratan dalam rangka menempuh ujian akhir untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) pada Program Studi Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa.

Penulis sungguh sangat menyadari, bahwa penulisan Skripsi ini tidak akan terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

a. Bapak Dr. Ir. Supriyanto, M.P. selaku Ketua STT Pelita Bangsa.

b. Bapak Aswan S. Sunge, M.Kom. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.

c. Bapak Muhamad Fatchan, M.Kom. dan Bapak Sufajar Butsianto, M.Kom. selaku Pembimbing yang telah banyak memberikan arahan dan bimbingan kepada penulis dalam penyusunan Skripsi ini.

d. Seluruh Dosen STT Pelita Bangsa yang telah membekali penulis dengan wawasan dan ilmu di bidang teknik informatika.

e. Seluruh staff STT Pelita Bangsa yang telah memberikan pelayanan terbaiknya kepada penulis selama perjalanan studi jenjang Strata 1.

f. Rekan-rekan mahasiswa STT Pelita Bangsa, khususnya angkatan 2014, yang telah banyak memberikan inspirasi dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan studi jenjang Strata 1.

g. Keluarga tercinta khususnya Ibu, Bapak, dan Suami yang senantiasa mendo’akan dan memberikan semangat dalam perjalanan studi Strata 1 maupun dalam kehidupan penulis.

(5)

v

Akhir kata, penulis mohon maaf atas kekeliruan dan kesalahan yang terdapat dalam Skripsi ini dan berharap semoga Skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi khasanah pengetahuan Teknologi Informasi di lingkungan STT Pelita Bangsa khususnya dan Indonesia pada umumnya.

Bekasi, Oktober 2018

Anggun Nurani NIM. 311410363

(6)

vi DAFTAR ISI

PERSETUJUAN ... i

PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv DAFTAR ISI ... vi DAFTAR TABEL ... x DAFTAR GAMBAR ... xi ABSTRAK ... xiv ABSTRACT ... xv BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Dan Batasan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 3

1.4 Rumusan Masalah ... 4

1.5 Tujuan Penelitian ... 4

1.6 Manfaat Penelitian ... 5

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

(7)

vii

2.1.1 Definisi Sistem ... 7

2.1.2 Definisi Informasi ... 11

2.1.3 Definisi Sistem Informasi ... 15

2.2 Helpdesk Dan Ticketing ... 17

2.2.1 Pengertian Helpdesk ... 17 2.2.2 Pengertian Ticketing ... 17 2.3 Pemrograman Website ... 18 2.3.1 Sejarah Internet ... 18 2.3.2 Pengenalan HTML ... 20 2.4 Pengenalan CSS ... 26 2.5 Pengenalan Class ... 27 2.6 Pengenalan Javascript ... 28 2.7 Database MySQL ... 32 2.7.1 Pengertian MySQL ... 33 2.7.2 Pengertian SQL ... 35

2.8 Metode Pengembangan Sistem ... 36

2.8.1 Pengertian RAD (Rapid Aplication Development) ... 36

2.8.2 Unsur-Unsur RAD ... 39

2.8.3 Model RAD ... 41

(8)

viii

2.8.5 Keuntungan RAD ... 44

2.8.6 Kelemahan RAD ... 44

2.9 Teori UML (Unifield Modeling Language) ... 45

2.9.1 Deskripsi UML ... 46

2.9.2 Diagram Dasar UML ... 46

2.10 Metode Pengujian ... 54

2.10.1 Black Box Testing ... 54

2.11 Literatur Sejenis ... 59

2.12 Kerangka Berpikir ... 63

BAB III METODE PENELITIAN ... 64

3.1 Objek Penelitian ... 64

3.2 Tahapan Penelitian ... 65

3.3 Metode Pengumpulan Data ... 66

3.4 Analisa Kebutuhan Sistem ... 67

3.4.1 Analisa Software ... 67

3.4.2 Analisa Hardware ... 68

3.4.3 Analisa Brainware ... 68

3.5 Analisa Masalah ... 68

3.6 Perancangan Sistem Yang Berjalan ... 69

(9)

ix

4.1 Analisa Sistem Yang Di Usulkan ... 71

4.2 Perancangan Sistem ... 72

4.3 Perancangan UML ... 73

4.3.1 Use Case Diagram ... 73

4.3.2 Sequence Diagram ... 76

4.3.3 Activity Diagram ... 84

4.3.4 Class Diagram ... 89

4.4 Rancangan Basis Data ... 90

4.5 Desain Interface ... 91

4.6 Fase Testing ... 98

4.6.1 Black Box Testing ... 98

4.7 Fase Implementasi ... 103

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 110

5.1 Kesimpulan ... 110

5.2 Saran ... 111

DAFTAR PUSTAKA ... 112

(10)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tag Pemformatan Teks ... 22

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram ... 47

Tabel 2.3 Simbol-Simbol Class Diagram ... 49

Tabel 4.1 Identifikasi Aktor ... 74

Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Diagram ... 75

Tabel 4.3 Complaint ... 90

Tabel 4.4 Kategori_Masalah ... 91

Tabel 4.5 Users ... 91

(11)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Ilustrasi Model RAD ... 37

Gambar 2.2 The Triangle For Success ... 46

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram ... 51

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram ... 53

Gambar 2.5 Black Box Testing ... 55

Gambar 2.6 Kerangka Berpikir ... 63

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian ... 66

Gambar 3.2 Sistem Yang Berjalan ... 69

Gambar 4.1 Sistem Yang Di Usulkan ... 71

Gambar 4.2 Use Case Diagram ... 74

Gambar 4.3 Sequence Diagram Login ... 77

Gambar 4.4 Sequence Diagram Ubah Password ... 77

Gambar 4.5 Sequence Diagram Buat Tiket ... 78

Gambar 4.6 Sequence Diagram Cek Status Tiket Karyawan ... 78

Gambar 4.7 Sequence Diagram Cek Status Tiket Edp/Project ... 79

Gambar 4.8 Sequence Diagram Setting User ... 80

Gambar 4.9 Sequence Diagram Setting Kategori Masalah ... 81

(12)

xii

Gambar 4.11 Sequence Diagram Cetak Laporan SLA ... 82

Gambar 4.12 Sequence Diagram Tutup Tiket ... 83

Gambar 4.13 Sequence Diagram Logout ... 83

Gambar 4.14 Activity Diagram Login ... 84

Gambar 4.15 Activity Diagram Ubah Password ... 84

Gambar 4.16 Activity Diagram Buat Tiket ... 85

Gambar 4.17 Activity Diagram Cek Status Tiket Karyawan ... 85

Gambar 4.18 Activity Diagram Cek Status Tiket EDP/Project ... 86

Gambar 4.19 Activity Diagram Setting User ... 86

Gambar 4.20 Activity Diagram Setting Kategori Masalah ... 87

Gambar 4.21 Activity Diagram Cetak Laporan Helpdesk ... 87

Gambar 4.22 Activity Diagram Cetak Laporan SLA ... 88

Gambar 4.23 Activity Diagram Tutup Tiket ... 88

Gambar 4.24 Activity Diagram Logout ... 89

Gambar 4.25 Class Diagram ... 89

Gambar 4.26 Perancangan Login ... 92

Gambar 4.27 Perancangan Halaman Utama ... 92

Gambar 4.28 Perancangan Ubah Password ... 93

Gambar 4.29 Perancangan Buat Tiket ... 94

(13)

xiii

Gambar 4.31 Perancangan Status Tiket EDP/Project ... 95

Gambar 4.32 Perancangan Setting User ... 96

Gambar 4.33 Perancangan Setting Kategori Masalah ... 97

Gambar 4.34 Perancangan Laporan Helpdesk ... 97

Gambar 4.35 Perancangan Laporan SLA ... 97

Gambar 4.36 Tampilan Layar Login ... 104

Gambar 4.37 Tampilan Layar Halaman Utama ... 104

Gambar 4.38 Tampilan Layar Ubah Password ... 105

Gambar 4.39 Tampilan Layar Buat Tiket ... 105

Gambar 4.40 Tampilan Layar Status Tiket Karyawan ... 106

Gambar 4.41 Tampilan Layar Status Tiket EDP/Project ... 107

Gambar 4.42 Tampilan Layar Setting User ... 107

Gambar 4.43 Tampilan Layar Setting Kategori Msalah ... 108

Gambar 4.44 Tampilan Layar Form Laporan Helpdesk ... 109

(14)

xiv

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi bagi manusia sangat signifikan pada kurun waktu yang segitu cepat, dan sangat berpengaruh hampir ke semua golongan dari perorangan, organisasi, lembaga-lembaga institusi serta perusahaan-perusahaan maju dan berkembang, Terutama perusahaan yang baru berkembang seperti PT.Indomarco Prismatama Cabang Bekasi yang merupakan salah satu perusahaan yang baru berkembang sangat membutuhkan tenaga kerja yang yang terampil dan membawa perusahaan kearah yang lebih baik. Pada proses Helpdesk pada PT.Indomarco Prismatama Cabang Bekasi masih bersifat konvensional, dimana pihak karyawan untuk melakukan usulan perbaikan kepada pihak EDP(Elektronik Data Prosessing) dan project melalui telpon dan Staff Edp/Project langsung melakkan perbaikan tanpa adanya pencatatan. Dari penelitian yang dilakukan oleh penulis, dibuatkanlah sistem perancangan sistem aplikasi helpdesk ticketing system berbasis WEB menggunakan metode RAD(Rapid Aplication Developtment). Hasil dari sistem baru yang diciptakan adalah adanya kemudahan untuk manajemen ataupun staff EDP/Project dalam monitoring dan melakukan perbaikan permasalahan ataupun pengambilan keputusan dikarenakan adanya rekapitulasi yang lengkap dan mudah di akses karena berbasis online. Pihak karyawan dapat dengan mudah mengakses Helpdesk Online yang ada, memilih sesuai kendala kerusakan software atau hardware dan memberikan informasi status tiket kepada karyawan

(15)

xv

ABSTRACT

The development of information technology for humans is very significant at such a fast time, and is very influential to almost all groups of individuals, organizations, institutional institutions and developed and developing companies.Especially new developing companies such as PT. Indomarco Prismatama Bekasi Branch, which is one of the newly developing companies that desperately needs a skilled workforce and brings the company towards a better direction.In the Helpdesk process at PT. Indomarco Prismatama Bekasi Branch, it is still conventional, where the employees make proposed improvements to the EDP (Electronic Data Prosessing) and project by telephone and the Edp / Project staff immediately performs repairs without recording, the sample process is very ineffective and the impact causes frequent misunderstandings between employees or departments caused by complaints without physical evidence to the head of the company management regarding complaints that are not resolved or those that have not been responded to at all. From the above constraints, in the form of a WEB-based helpdesk system that is connected directly to the internet, employees can easily access the existing Online Helpdesk, choose according to the constraints of software or hardware damage and provide ticket status information to employees to facilitate EDP / Project in recording and working on tickets.

(16)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sistem informasi berbasis web di Indonesia semakin dirasakan keberadaannya dalam menunjang kegiatan-kegiatan sehari-hari, baik yang bersifat ekonomis atau non-ekonomis. Data yang pengolahannya secara manual tidak bisa mengimbangi kebutuhan penyajian informasi yang cepat, tepat dan akurat. Pengolahan data dengan cara manual kurang efektif untuk penyediaan laporan dan informasi bagi perusahaan yang sedang berkembang dan memiliki transaksi yang beragam. Helpdesk Ticketing penting untuk membuat perataan pada beban kerja yang adil dan seimbang, juga sebagai alat untuk penilaian pada setiap teknisi. Dengan ini penulis mencoba untuk mengkaji tentang pengaplikasian teknologi berbasis web yang dapat diaplikasikan terhadap masalah yang ada dalam satu aktifitas sehingga dapat mengintegrasikan kegiatan yang bersangkutan.

PT. Indomarco Prismatama Cabang Bekasi merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang retail atau penjualan barang-barang/produk-produk yang di gunakan atau di konsumsi kebanyakan masyarakat sehari-hari. PT Indomarco Prismatama adalah sub perusahaan utama dari PT Indomarco Prismatama Pusat yang berlokasi di kawasan Kemayoran, Jakarta. Saat ini indomaret berkembang sangat pesat dengan jumlah gerai mencapai lebih dari 9.096 gerai terdiri dari 40% gerai milik terwaralaba dan 60% gerai milik perusahaan. Sebagian besar pasokan barang dagangan untuk seluruh gerai berasal dari 28 pusat distribusi indomaret yang menyediakan lebih dari 4.800 jenis produk. kini keberadaan indomaret

(17)

2

makin di perkuat dengan kehadiran indogrosir anak perusahaan dengan konsep bisnis pusat perkulakan.

Di dalam struktur perusahaan PT. Indomarco Prismatama Cabang Bekasi terbagi menjadi beberapa departemen yang memiliki tugas pokok dan fungsi masing-masing per bagian. Departmen EDP (Electronic Data Processing) dan Project adalah Departmen teknisi support dalam hal penanganan permasalahan pada operasional perusahaan seperti pada jaringan komputer, hardware, software, dan sebagainya. Sistem yang digunakan saat ini masih mengalami kendala karena tidak adanya sistem yang bisa mencatat permasalahan yang jelas sehingga sering menimbulkan selisih paham antar karyawan ataupun departemen yang disebabkan adanya pengaduan tanpa bukti fisik kepada kepala pimpinan perusahaan terkait permasalahan yang tidak diselesaikan ataupun yang tidak direspon sama sekali.

Terkadang masalah yang dihadapi karyawan adalah sama, jadi akan lebih memudahkan bila telah didapatkan solusi permanen untuk mengatasinya. Setelah mengetahui permasalahan yang ada di PT. Indomarco Prismatama menjadi motivasi untuk merancang sebuah program. Maka pada penulisan skripsi ini penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN SISTEM HELPDESK TICKETING SYSTEM BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE RAD”.

1.2 Identifikasi Masalah

(18)

3

a. Belum adanya sistem yang bisa membantu karyawan dalam menyampaikan permasalan mengenai operasional perusahaan kepada team support dengan sistem terkomputerisasi.

b. Sering terjadi selisih paham dikarenakan tidak adanya media yang memberikan bukti fisik permasalahan.

c. Seringnya terjadi kelalaian didalam penanganan ataupun penyelesaian pemasalahan oleh team support dikarenakan tidak ada monitoring service excellent.

d. Banyaknya departemen yang sering melakukan permasalahan dengan permasalahan yang sama.

1.3 Batasan Masalah

Dalam penyusunan skripsi agar menjadi sistematis dan mudah dimengerti, maka peneliti menerapkan beberapa batasan masalah. Dari uraian sebagaimana di identifikasikan di atas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut :

a. Aplikasi yang dibangun hanya untuk office PT. Indomarco Prismatama (tidak untuk toko indomaret).

b. Sistem akan dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan HTML dengan database MySQL.

c. Penelitian ini tidak membahas keamanan data dan pemeliharaan (Maintenance).

(19)

4 1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka di dapat rumusan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana membangun Helpdesk Ticketing System berbasis online dimana data saling terintegrasi dengan baik?

2. Bagaimana cara Helpdesk Ticketing System mencari dan mencatat gangguan pengguna dengan mudah?

3. Bagaimana untuk menampilkan laporan SLA (Service Level Agreement)?

4. Bagaimana pihak manajemen dapat menerima laporan data dengan lengkap dan cepat?

1.5 Tujuan Penelitian

a. Membangun dan merancang sebuah sistem perangkat lunak yang dapat membantu perusahaan dalam mengambil keputusan dengan melihat banyaknya masalah berdasarkan dari Helpdesk Ticketing system.

b. Memperoleh kemudahan dalam monitoring permasalahan karyawan untuk menciptakan lingkungan kerja yang nyaman dan lebih baik. c. Untuk membantu pihak EDP(Electronik Data Prosesing) dan Project

memberikan laporan bulanan.

d. Untuk mempermudah karyawan melaporkan kerusakan maupun kendala pada operasioanal perusahaan.

(20)

5

e. Melihat KPI (Key Performance Indicators) department EDP dan Project.

1.6 Manfaat Penelitian a Bagi Penulis

1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah dan membandingkan teori-teori dengan masalah yang sebenarnya yang terjadi dilapangan.

2. Penulis mampu menganalisa dan membangun Helpdesk Ticketing System di tempat penelitian.

b. Bagi Prodi Teknik Informatika

1. Sebagai bahan referensi karya ilmiah khusunya di bidang teknik informatika bagi penulis lainnya yang ingin mengkaji dan mengembangkan tentang penelitian yang berhubungan dengan Helpdesk Ticketing System.

c. Bagi Perusahaan

1. Memberikan kemudahan bagi perusahaan dalam Helpdesk Ticketing System baru dengan cepat dan efisien.

2. Mempermudah laporan kendala – kendala pada operasional kerja karyawan.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini akan terdiri atas beberapa bagian yang akan menjelaskan proses penelitian ini. Bagian tersebut adalah :

(21)

6 BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah dan batasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang mengacu pada daftar pustaka terutama menerangkan masalah helpdesk ticketing system, web, php, database mysql, metode yang digunakan dan yang berhubungan dengan judul penyusunan laporan penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini berisi tentang penjelasan metode yang digunakan peneliti dalam menyusun skripsi.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini membahas tentang hasil implementasi perancangan dan menguji coba sistem yang dibuat, serta diuraikan tentang langkah-langkah perancangan dan pembuatan sistem sekaligus layout dari sistem yang akan dibuat. Sehingga dari proses tersebut akan didapatkan sebuah analisa hasil yang akan menjawab permasalahan yang ada dalam penelitian ini.

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada sistem dan saran-saran untuk melengkapi, memperbaiki dan menyempurnakan penyusunan sekaligus akhir dari laporan penelitian ini.

(22)

7 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Dasar Sistem Informasi

Manusia hidup penuh dengan sistem, di sekeliling manusia apa yang dilihat sebenarnya adalah sekumpulan dari suatu system.

2.1.1 Definisi Sistem

Berikut ini merupakan beberapa definisi sistem menurut para ahli:

 Menurut (Yakub, 2012:1), Sistem adalah suatu jaringan kerja dari

prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu.

 Menurut (Asbon Hendra, 2012:157), Sistem merupakan kumpulan dari

unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling mempengaruhi dalam melakukan suatu kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Contoh sistem komputer terdiri dari software, hardware dan brainware, sistem akutansi dan lain-lain.

A. Karakteristik Sistem 1) Komponen (Component)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk suatu kesatuan, Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem. Setiap sistem tidak perduli betapapun kecilnya, selalu mengandung komponen-komponen atau sub sistem - sub sistem, Setiap sub sistem mempunyai

(23)

8

sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan, Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra sistem. 2) Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan, karna dengan batas sistem ini fungsi dan tugas dari subsistem yang satu dengan lainnya berbeda tetapi tetap saling berinteraksi. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.

3) Lingkungan Luar Sistem (Environment)

Environment merupakan segala sesuatu diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi dari suatu sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan atau merugikan. Lingkungan luar yang menguntungkan harus dipelihara dan dijaga agar tidak hilang pengaruhnya, sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dimusnahkan atau dikendalikan agar tidak mengganggu operasi sistem. 4) Penghubung Sistem (Interface)

Interface merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainya untuk membentuk satu kesatuan sehingga sumber-sumber daya mengalir dari subsistem yang satu ke subsistem yang lainnya. Dengan kata lain output dari suatu subsistem akan menjadi input dari subsistem yang lainnya.

(24)

9

Input merupakan energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat berupa masukan peralatan (maintenance input) adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat beroperasi.

6) Keluaran Sistem (Output)

Output merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem, meliputi output yang berguna, contohnya informasi yang dikeluarkan oleh komputer dan output yang tidak berguna dikenal sebagai sisa pembuangan, contohnya panas yang dikeluarkan oleh komputer.

7) Pengolah Sistem (Proccess)

Proses merupakan bagian yang memroses masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan. Contoh CPU pada komputer, bagian produksi yang mengubah bahan baku menjadi barang jadi, serta bagian akuntansi yang mengolah data transaksi menjadi laporan keuangan.

8) Tujuan Sistem (Goal)

Setiap sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran yang mempengaruhi input yang dibutuhkan dan output yang dihasilkan. Dengan kata lain, suatu sistem akan dikatakan berhasil kalau pengoperasian sistem itu mengenai sasaran atau tujuannya. Jika sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

B. Klasifikasi Sistem

1) Sistem Abstrak, sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Sebagai contoh, Sistem teologi yang merupakan suatu sistem yang menggambarkan hubungan tuhan dan manusia.

(25)

10

2) Sistem Fisik, merupakan sistem yang ada secara fisik sehingga setiap makhluk dapat melihatnya. Contohnya, Sistem Komputer, Sistem Akuntansi, Sistem Produksi, dll.

3) Sistem Alamiah, sistem yang terjadi melalui proses alam, dalam artian tidak dibuat oleh manusia, seperti tata surya, sistem galaksi, sistem reproduksi, dll.

4) Sistem Buatan Manusia, sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin disebut human machine system.Contohnya, Sistem Informasi.

5) Sistem Tertentu, beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Contohnya sistem komputer.

6) Sistem Tak Tentu, sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat di prediksi karena mengandung unsur probabilitas. Contohnya sistem manusia.

7) Sistem Tertutup, sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya.

8) Sistem Terbuka, sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomatis, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan berinteraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan oleh masyarakat modern, tidak hanya

(26)

11

itu sistem juga sudah berkembang di semua kalangan masyarak, contohnya adalah penggunaan telepon genggam atau yang sering di sebut HP sekarang sudah meramba kesemua kalangan, HP meruapakan salah satu sistem terbuka.

2.1.2 Definisi Informasi

Informasi merupakan data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi, Ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi = input - proses - output. Berikut ini adalah definisi informasi menurut para ahli:

 Menurut (Yakub, 2012:181), Informasi adalah data yang diolah menjadi

bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

 Menurut (Asbon Hendra, 2012:168), Informasi merupakan data yang telah

diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.

A. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi dapat dilihat dari dimensi-dimensi yang dimiliki oleh informasi. Menurut (Yakub, 2012:9) kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal yaitu: accurate, timeliness, dan relevance.

1) Relevan (relevance), berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

(27)

12

2) Tepat waktu (timeliness), berarti informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

3) Akurat (accurate), berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi.

B. Nilai Informasi

Menurut (Yakub, 2012:9), nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menghubungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat di taksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat di taksir nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness dan cost benefit.

C. Ciri-Ciri Informasi

Informasi dalam lingkup sistem informasi memiliki beberapa ciri. Ciri-ciri informasi tersebut diantaranya adalah benar atau salah, baru, tambahan, korektif dan penegasan.

(28)

13

1) Benar atau salah, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Bila penerima informasi yang salah mempercayainya, akibatnya sama seperti yang benar.

2) Baru, informasi yang diberikan benar-benar baru bagi si penerima informasi.

3) Tambahan, informasi dapat memperbaharui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang sudah ada.

4) Korektif, informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

5) Penegasan, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

D. Siklus Informasi

Siklus Informasi (information cycle) atau siklus pengolahan data (data processing cycle) adalah gambaran secara umum mengenai proses terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna. Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Menurut (Asbon Hendra, 2012:11) siklus informasi di gambarkan sebagai beriku:

1) Pertama data masuk ke dalam model yang umumnya memiliki urutan proses tertentu dan pasti, setelah di proses akan menghasilkan nilai yang bermanfaat bagi penerima sebagai dasar dalam membuat keputusan atau melakukan tindakan tertentu.

2) Kemudian dari tindakan atau tindakan tersebut akan menghasilkan atau diperoleh kejadian-kejadian yang akan digunakan kembali sebagai data

(29)

14

yang nantinya akan di masukan ke dalam proses dan akan begitu seterusnya.

E. Jenis-Jenis Informasi

Informasi jika dilihat dari sifat dan sumbernya dapat dibedakan dari beberapa jenis. Jenis-jenis informasi tersebut dibedakan menjadi informasi manajerial, sumber dan rutinitas, serta fisik.

1) Informasi manajerial, yaitu informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

2) Sumber informasi, di bagi menjadi sumber informasi eksternal dan internal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile).Sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar operasional. Informasi ini biasanya banyak di gunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

3) Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insidentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insidentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

4) Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksananya yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

(30)

15 2.1.3 Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan sistem pembangkit informasi, kemudian dengan integrasi yang dimiliki antar subsistem, maka sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. Sistem informasi juga merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen dalam organisasi yang berhubungan dengan proses pencipta dan aliran informasi. Pada lingkungan berbasis komputer, sistem informasi menggunakan perangkat keras dan lunak komputer, jaringan telekomunikasi, manajemen basis data, dan berbagai teknologi informasi dalam bentuk yang lainya dengan tujuan untuk mengubah sumber data menjadi berbagai macam informasi yang dibutuhkan oleh pemakai (Yakub, 2012:18).

Menurut (Asbon Hendra, 2012:168), Sistem informasi adalah suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi atau sistem informasi juga merupakan

sekumpulan prosedur manual atau terkomputerisasi yang

mengumpulkan/mengambil, mengelola, menyimpan dan menyebarkan informasi dalam mendukung pengambilan dan kendali keputusan.

A. Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen atau elemen. Komponen sistem informasi disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Komponen sistem informasi tersebut terdiri dari blok

(31)

16

masukan (input block), blok model (model block), blok keluaran (output block), blok teknologi (technology block), dan basis data (database block).

1) Blok masukan (input block), input data memiliki data yang masuk ke dalam sistem informasi, juga metode-metode untuk menangkap data-data yang di masukan.

2) Blok model (model block), blok ini terdiri dari kombinasi prosedur logika dan model matematika yang memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data.

3) Blok keluaran (output block), produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi berkualitas dan dokumentasi yang keluarannya berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4) Blok Teknologi (technology block), Blok teknologi di gunakan untuk menerima input, menyimpan, mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari tiga bagian utama, yaitu: teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5) Basis data (basis data block), basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainya, tersimpan di perangkat keras komputer dan di gunakan perangkat lunak (software) untuk memanipulasinya.

(32)

17 2.2 Helpdesk Dan Ticketing

2.2.1 Pengertian Helpdesk

Helpdesk adalah sebuah department atau bagian dalam perusahaan yang melayani dan menanggapi pertanyaan teknis. Pertanyaan dan jawaban dapat disampaikan melalui telpon ,email,web atau fax, bahkan ada software itu sendiri.

Helpdesk dapat dikatakan dikatakan sebagai bagian perlengkapan dari suatu fungsi pelayanan dan bertugas sebagai pemecahan masalah atau problematika lainnya. Dengan adanya helpdesk, seorang pengguna dapat terpuaskan karena dari penjelasan tersebut permasalahannya dapat teratasi.

Tujuan adanya helpdesk adalah untuk membantu memecahkan masalah dengan memberikan petunjuk atas masalah atau informasi produk atau jasa yang disediakan oleh perusahaan.

Pengertian helpdesk menurut parah ahli :

1) Menurut Hendra Santoso(2014), Helpdesk merupakan bagian dari perusahaan untuk membantu memecahkan masalah dengan menunjukan atas masalah atau informasi produk atau jasa yang disediakan oleh perusahaan. Hendra Santoso(2014:iii).

2.2.2 Pengertian Ticketing

Ticketing adalah Sebuah karcis gangguan (kadang-kadang disebut laporan masalah) adalah mekanisme yang digunakan dalam suatu organisasi untuk melacak deteksi, pelaporan, dan resolusi dari beberapa jenis masalah. Trouble sistem ticketing berasal dari manufaktur sebagai dasar sistem pelaporan kertas, sekarang kebanyakan berbasis web dan terkait dengan hubungan manajemen

(33)

18

pelanggan (CRM) lingkungan, seperti call center atau e-business (http://SearchCRM.techtarget.com/definition/trouble-ticket) Dilihat pada tanggal 10 September 2018.

2.3 Pemrogramman Website

Didalam pemrograman website harus memiliki dasar pemahaman apa saja yang berkaitan dengan website, berikut ini merupakan hal-hal yang berkaitan dan berkesinambungan dengan pemrograman website.

2.3.1 Sejarah Internet

Menurut Priyanto hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara (2014:1), internet adalah jaringan global yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh dunia Dengan internet, sebuah komputer bisa mengakses data yang terdapat pada komputer lain di benua yang berbeda. Dengan internet, sebuah toko online bisa tetap terbuka selama 24 jam dan 7 hari seminggu tanpa henti. Dengan internet, kejadian penting yang terjadi di suatu negara bisa segera diketahui oleh orang di negara yang berbeda.

Jika melihat sejarahnya, Internet dan jaringan komputer adalah hasil evolusi dari ARPANET, sebuah proyek riset tingkat tinggi yang dimiliki oleh Departement Pertahanan America Serikat. DARPA mensponsori perkembangan jaringan yang menggunakan Internet Protocol (IP), TCP(Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol).

Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Standford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University

(34)

19

of Utah, dimana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan oktober 1972.

Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat diseluruh daerah, tidak semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah menjadi dua, yaitu “MILNET” untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan dikenal dengan nama DARPA internet, yang kemudian di sederhanakan menjadi internet.

Pada tahun 1982 istilah “Internet” pertama kali digunakan, dan TCP/IP diadopsi sebagai protocol universal untuk jaringan tersebut. Pada tahun 1986 diperkenalkan sistem nama domain, yang sekarang dikenal sebagai DNS(Domain Name Server) yang berfungsi untuk menyeragamkan sistem pemberian nama alamat di jaringan komputer.

Berkaitan dengan DNS ini, pada tanggal 9 juli 2012 diisukan akan terjadi kiamat internet. Ini terjadi karena telah tersebar DNS Charger ke seluruh dunia. DNS Charger adalah program jahat yang dapat merubah konfigurasi Domain Name Server (DNS) pada komputer korban. Secara diam-diam program ini mampu mengerahkan DNS korban ke server DNS palsu milik Rove Digital.

Seharusnya, alamat DNS setiap komputer diarahkan ke server DNS milik penyedia layanan internet (Internet Service Provider-ISP). Pelaku DNS Charger sudah di tangkap oleh FBI dan kepolisian Estonia. Pada tanggal 9 juli 2012 kemarin FBI diperintahkan untuk memastikan DNS palsu tersebut diduga akan membuat komputer di berbagai belahan dunia tidak mengakses internet karena dia

(35)

20

tidak mendapatkan IP address sesungguhnya ketika dia mengetikan sebuah alamat web seperti www.google.com. Namun ternyata hal itu tidak terjadi. Orang-orang dapat tetap mengakses internet tanpa hambatan yang berarti.

A. WWW (World Wide Web)

World Wide Web (WWW) adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya benerners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadinya. Sistem itu adalah program piranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program ini Barners-Lee, berhasil menciptakan jaringan yang memantau berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.

Pada tahun 1989 Berners-Lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada tahun 1990, ‘Waring Wera Wanua’ sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN (Pusat Penelitian Fisika partikel Eropa). Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan internet.

2.3.2 Pengenalan HTML

Menurut Priyanto Hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara (2014:17), Hyper Teks Markup Language (HTML) adalah bahasa standard yang digunakan untuk menampilkan halaman web (2014:13). Yang bisa dilakukan dengan HTML adalah:

(36)

21 2) Membuat tabel dalam halaman web. 3) Mempublikasi halaman web secara online.

4) Membuat form yang bisa digunakan untuk menangani registrasi dan transaksi via web.

5) Menambah objek-objek seperti citra, audio, video, animasi, java applet dalam halaman web.

6) Menampilkan area gambar (canvas) di browser.

A. Tag dan Elemen HTML

Penanda perintah didalam HTML bisanya disebut TAG. Tag digunakan untuk menentukan tampilan dari dokumen HTML. Tag ada yang berpasangan dengan format sebagai berikut: <BEGIN TAG> isi dokumen </END TAG> Tag ada juga yang tidak berpasangan dengan format sebagai berikut: < TAG > isi dokumen. Namun perlu di perhatikan bahwa tag <p> lebih baik di akhiri dengan tag </p> karena untuk kedepannya, HTML mengharuskan penggunaan end tag.

1) Head, Elemen HEAD kepala dari halaman HTML. Tag <head> dan tag </head> terletak di antara tag <html> dan tag </html>.[14]

2) Title, Elemen TITLE merupakan judul dari dokumen HTML yang ditampilkan pada judul jendela browser. Tag <Title>dan tag </Title> terletak di antara tag <Head> dan tag </Head>.[15]

3) Body, Elemen Body, Elemen ini untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag <body> dan tag </body> terletak dibawah tag <head> dan tag </head>. Elemen BODY mempunyai attribute-attribute yang

(37)

22

menspesifikasi khususnya warna dan latar belakang dokumen yang ditampilkan pada browser.[15]

B. Paragraf dan Pemformatan teks

Penulisan paragraf bisa menggunakan tag <p>. Adapun untuk memformat tulisan/teks bisa menggunakan berbagai macam tag sesuai dengan keperluannya. Dibawah ini merupakan kode paragraf dan pemformatan teks didalam suatu perintah HTML yang biasa digunakan untuk mendesain suatu website dan tabel di bawah ini juga menjelaskan kode dan fungsi setiap kode, berikut ini adalah tabel tag pemformatan teks:[18]

Tabel 2.1: Tabel Tag Pemformatan Teks

Sumber: Priyanto hidayatullah dan Jauhari Khairul Kawistara ( 2014 )

Tag Deskripsi

<b> Membuat teks tercetak tebal <em> Membuat penekanan pada teks

<i> Membuat teks tercetak miring <small> Membuat teks tercetak kecil

<strong> Menyatakan bahwa teks tersebut penting <sub> Membuat teks tercetak sebagai subscript

<sup> Membuat teks tercetak sebagai superscript (pangkat) <ins> Membuat teks yang diapit tag <ins> itu disisipkan

<del> Menyatakan teks yang diapit tag <del> itu di hapus <dicoret> <mark> Menyatakan teks yang ditandai (highlighted).

(38)

23 C. Komentar

Komentar sangat berguna untuk memberikan keterangan pada kode HTML. Dengan adanya komentar maka kode akan lebih mudah dibaca dan dimengerti sehingga ketika ada kesalahan akan lebih mudah diperbaiki. Di dalam HTML, ada cara khusus untuk memberikan komentar.[20]

D. List

Untuk menampilkan daftar pada halaman web, HTML memiliki tag khusus untuk itu, jika daftar tersebut tidak terurut (tampil menggunakan bullet), maka tag yang digunakan adalah <UL> yang berarti unordered list. Namun jika daftar tersebut adalah daftar yang penting urutannya, maka tag yang digunakan adalah <OL> ordered list.[21]

E. Frame

Fungsionalitas bukanlah satu-satunya faktor penting terhadap baik atau tidaknya sebuah web. Tampilan adalah faktor lain yang juga penting agar sebuah web site mudah dan nyaman digunakan serta membuat pengunjungnya berkunjungnya lagi lain kali. Oleh karena itu, web site harus terdesain tampilannya dengan baik.

Di dalam HTML ada dua buah cara mendesain layout sebuah web site yaitu frame dan tag div. keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Frame mudah digunakan tapi dari sisi tampilan kurang begitu indah. Tag Div agak ribet penggunaannya tapi tampilanya lebih rapi.

Frame digunakan untuk membagi jendela browser menjadi beberapa bagian terpisah. Masing-masing bagian terdiri dari dokumen HTML tersendiri. Ini adalah mekanisme paling sederhana dalam me-layout sebuah halaman web site.

(39)

24

Namun di HTML 5, tag <frame> sudah tidak lagi digunakan. Untuk membuat sebuah frame, tag yang digunakan adalah:

1) Tag <FRAMESET> 2) Tag <FRAME>

3) Tag <NOFRAME>, digunakan untuk menampilkan sebuah alternatif dokumen atau menampilkan pesan jika browser tidak mendukung penggunaan frame.[23]

F. Link

Link menjadi penghubung antara satu halaman dengan halaman yang lainya. Link merupakan suatu gambar atau teks yang terkait dengan suatu alamat tertentu. Jika link diklik maka dokumen HTML akan menuju ke alamat tersebut. Ditandai dengan achor, yaitu tag <A>.

Tag <A> mempunyai dua atribut, yaitu HREF dan NAME. Atribut HREF digunakan jika sebuah achor akan digunakan sebagai link, sedangkan atribut NAME digunakan jika achor akan digunakan sebagai tujuan.[32]

G. Image

Tampilan halaman web akan lebih menarik jika di tambah media gambar. HTML mendukung banyak format gambar seperti: GIF, JPEG, PCX, PNG, WMF, dll. Namun jika gambar tidak dikenali oleh mayoritas browser, maka GIF dan JPEG adalah format yang paling cocok. Untuk menambah gambar digunakan tag <IMG>.[33].

H. Form

Form adalah sebuah daftar isian. Daftar isian ini meminta informasi dari user untuk kemudian diolah. Umumnya pengolahan form dilakukan pada server

(40)

25

dengan menggunakan skrip yang bersifat server-site. Untuk membuat sebuah form , tag-tag yang diperlukan adalah:

1) Tag <FORM>, Tag <Form> merupakan tang yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah form

2) Tag <TEXTAREA>, Tag <TextArea> digunakan untuk membuat sebuah kotak teks multibaris.

3) Tag <SELECT>, Tag <Select> digunakan untuk membuah sebuah daftar pilihan.

4) Tag <INPUT>, Tag <Input> digunakan untuk membuat elemen-elemen yang digunakan untuk meminta informasi dari user, misalnya kotak teks, kotak pilihan, tombol dan lain-lain. Tag ini memerlukan tag penutup.[37] I. Table

Tabel sering diguankan dalam web site. Misalnya saja dalam menampilkan data siswa, rekap keuangan, dsb. Tampilan data yang berasal dari database pun akan lebih nyaman dilihat jika ditampilkan dalam bentuk table. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk mempelajari bagaimana membuat tabel di dalam web programming khususnya HTML. HTML menyediakan tag-tag yang membuat sebuah tabel, yaitu:

1) Tag <TABLE>: Untuk mendefinisikan sebuah tabel. 2) Tag <TR>: Untuk mendefinisikan baris tabel.

3) Tag <TH>: Untuk mendefinisikan judul pada sel dalam tabel. 4) Tag <TD>: Untuk mendefinisikan isi tiap sel dalam tabel.[40]

(41)

26 2.4 Pengenalan CSS

Sebuah web site bisa terdiri dari berpuluh-puluh bahkan berratus-ratus halaman. Jika setiap kita merubah halaman web site tersebut kita harus mengubah formatnya satu persatu maka akan repot. Namun jika kita menggunakan CSS maka hal di atas bukan lagi sebuah masalah karena dengan CSS kita bisa menyimpan format dan menggunakannya kapan pun dan dimanapun kita inginkan.

Seperti terbantunya kita dengan formatting dan Style dalam membuat dokumen office, maka Style sheet juga sangat penting dalam membuat halaman WEB yang dinamis. Memang membuat style sheet bukan suatu keharusan dalam membuat web, namun jika kita memiliki web site dengan halaman yang sangat banyak, kita akan kesulitan dalam debugging, perbaikan dan perawatannya.

Dengan style sheet, Anda bisa membuat efek-efek tertentu untuk konten web anda. Misalnya saja anda ikungin supaya bagian header dari tabel di web anda selalu ber-font verdana, ukuran 16 dan warna hitam. Maka maka anda mendefinisikan style tersebut untuk tag <TH>. Contoh lain misalnya anda ingin tulisannya bertipe Vardana dan ukuran 12, maka definisikan style tersebut pada tag <p>.1

Casconding Style Sheet (CSS) sudah didukung oleh hampir semua web browser karena CSS telah distandarkan oleh World Wide Web Consortium(W3C). jadi ini pilihan yang tepat bagi anda untuk memformat halaman web anda agar terlihat cantik dimanapun dia dibuka.

Ada 3 cara memasang kode CSS ke dalam halaman kode HTML/Halaman web, yaitu:

(42)

27

1) Internal Style Sheet (memasang kode CSS kedalam bagian <Head>) 2) Me-link ke eksternal CSS (Eksternal Style Sheet)

3) Import CSS file

2.5 Pengenalan Class

Gunakan class untuk membuat berbagai macam variasi bagi satu tag HTML. Sebagai contoh, bila anda menggunakan tiga warna untuk heading H1(katakanlah bergatung pada konteks), anda dapat mendefinisikanya dalam tiga class dalam file class.css berikut:

H1.red (font : 15pt/17pt; Color : red) H1.green (font : 15pt/17pt; Color : green) H1.blue (font : 15pt/17pt; Color : blue)

Pada halaman class_css.html, gunakan class.css tersebut

<html> <head>

<link rel=”stylesheet” href=”css/class.css” type=”text/css”>

</head> <body>

(43)

28

<h1 class=red>hedaing berwarna merah</h1> <h1 class=blue>hedaing berwarna biru</h1> <h1 class=green>hedaing berwarna hijau</h1> </body>

</html>

Pada contoh-contoh subbab sebelumnya, tag HTML digunakan sebagai tab selector. Misalnya anda membuat kode CSS untuk tag<H1>. Yang menjadi pertanyaan kemudian, bagaimana jika anda ingin memformat tag<H1> dengan property berbeda? Misalnya, anda ingin tag <H1> dikolom kiri berwarna biru sementara tag <H1> di kolom tengah berwarna hitam. Untuk kasus seperti ini, anda bisa menggunakan Class Selector dan ID Selector

2.6 Pengenalan JavaScript

HTML fungsi utamanya adalah menampilkan konten di web, CSS fungsi utamanya adalahmembuat tampilan lebih rapih dan menarik. Lalu bagaimana dengan sisi programmingnya? Untuk client side, dimana pemrosesan di lakukan sendiri di komputer user, maka pilihan yang utama adalah JavaScript. Dengan JavaScript anda bisa membuat game, animasi dan bentuk interaktif-interaktif lain di web. Animasi bisa saja menggunakan flash, tapi kita tahu bahwa untuk membuat animasi flash harus menggunakan program adobe flash yang tidak murah.

(44)

29 A. Statement

Untuk memasukan kode javascript, kita harus mengawalinya dengan, koding sebagai berikut:

<html> <body>

<script type=”text/JavaScript”> KODE JAVASCRIPT DISINI </script>

</body> </html>

Kode javascript bisa di masukan ke dalam bagian head maupun body dari dokumen HTML. Sebuah statement / perintah JavaScript biasanya diakhiri oleh semicolon/titik koma. Dengan adanya semicolon anda bisa menulis beberapa statement JavaScript dalam satu baris. Anda juga mungkin menemukan statement tanpa diakhiri dengan semicolon dan tetap berjalan dengan baik, itu karena penggunaan JavaScript bersifat opsional.

JavaScript mengabaikan spasi, JavaScript juga bersifat case sensitive sehingga diantara variabelku tidak sama dengan variabelku.

1. Komentar

Komentar adalah catatan kita terhadap sebuah bagian kode. Karena itu komentar hanyalah catatan, oleh karena itu dia tidak akan dieksekuasi. Karena

(45)

30

tidak akan dieksekuasi, maka anda bisa menggunakan bahasa apapun didalam komentar mulai dari bahasa inggris, indonesia, daerah atau bahasa lain sekalipun. Yang paling penting adalah bahasanya bisa dimengerti oleh pembacanya.

Komentar ini penting agar kita bisa mengetahui fungsi dari sebuah bagian kode tanpa membaca kodenya, tetapi dengan membaca catatannya saja yang tentunya bahasa yang lebih manusiawi dari pada bahasa kode JavaScript.

Komentar bisanya diselipkan di dekat kode yang ingin kita beri catatan. Caranya bisa menggunakan tanda //. Jika komentar lebih dari satu baris, maka komentar harus diawali dengan tanda /* dan diakhiri dengan tanda */. Sebagai catatan, kita pun bisa menggunakan tanda tersebut untuk menonaktifkan satu/beberapa baris kode agar tidak dieksekusi. Ini biasanya sering kita lakukan pada saat debugging.

2. Variabel

Variabel adalah tempat menyimpan data. Variabel diperlukan karena data bisa berubah-ubah dan seringkali perlu dikirimkan ke fungsi yang berbeda. Untuk mendeklarasikan (membuat) variabel, gunakanlah kata kunci var. pengisian nilai pada sebuah variabel menggunakan tanda “=”. Adalah hal yang bijak untuk menyimpan deklarasi variabel pada satu tempat yaitu dibagian awal kode anda. Tujuannya adalah kerapian sehingga kode mudah dibaca dan supaya pada saat ada kesalahan kode yang kita identifikasi ini adalah kesalahan deklarasi, kita tahu kode yang tersebut berada di mana.

1) Penamaan Variabel

Beberapa aturan dalam penamaan variabel di dalam JavaScript antara lain:  Variabel harus di mulai dengan huruf

(46)

31

 Variabel bisa juga dimulai dengan $ dan _

 Seperti JavaScript itu sendiri, nama variabel bersifat case sensitive.

2) Tipe Data Variabel

Beberapa variabel di dalam JavaScript adalah String, Number, Boolean, Array dan Object. Penggunaannya pada intinya adalah sebagai berikut:  String untuk menyimpan teks.

 Number untuk menyimpan angka.

 Boolean untuk menyimpan nilai benar atau salah.

 Array untuk menyimpan data dengan tipe data yang sama.  Object untuk menyimpan data dengan tipe data yang berbeda.

3. Objek

Di dalam JavaScript, sebuah objek adalah variabel dengan property dan methode. Property adalah nilai yang terkait dengan sebuah objek sedangkan method adalah aksi yang bisa dilakukan pada objek tersebut. Berikut ini adalah objek standar JavaScript antara lain : String, Number, Array, Boolean, Date, Math, Function, RegExp.

4. Operator Aritmatika

Seperti bahasa pemrograman lain, JavaScript juga memiliki berbagai macam operator. Operator Aritmatika adalah operator yang digunakan pada operasi perhitungan matematis. Sedangkan modulus bisa digunakan pada saat ingin membedakan antara yang ganjil dan genap menggunakan modulus 2. Setiap bilangan ganjil, hasil modulusnya selalu 1 sedangkan setiap bilangan genap, hasil modulusnya selalu 0.

(47)

32

Baris kode pencabangan digunakan untuk melakukan aksi yang berbeda untuk kondisi yang berbeda pula. Di dalam JavaScript ada beberapa tipe percabangan, antara lain:

1) If Statement 2) If-Else Statement

3) If-Else If-Else Statement 4) Switch Statement

6. Loop

Loop adalah kumpulan perintah yang dieksekusi berulang-ulang sesuai dengan kondisi tertentu. Ada beberapa jenis Loop pada JavaScript.

1) For Loop 2) For / In Loop 3) While Loop 4) Do/While Loop 7. Break

Break digunakan untuk menghentikan loop sebelum mencapai kondisi akhir.

8. Continue

Continue digunakan untuk melewati satu atau beberapa kondisi didalam sebuah loop. Kita bisa menggunakan perintah continue di dalam loop tersebut.

2.7 Database MySQL

Dalam melakukan perancangan suatu sistem aplikasi dibutuhkan suatu sumber penyimpanan data, dibawah ini merupakan dasar teori database MySQL.

(48)

33 2.7.1 Pengertian MySQL

MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus di mana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Wikipedia.com).

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain:

1) Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

(49)

34

2) Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL di distribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.

3) Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

4) 'Performance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5) Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

6) Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query). 7) Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level

subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.

8) Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

9) Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

(50)

35

10) Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.

11) Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

12) Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.

13) Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam Postgre SQL ataupun Oracle.

2.7.2 Pengertian SQL

SQL merupakan singkatan dari Structured Query language, SQL disebut juga sebagai query merupakan bahasa utama yang digunakan dalam mengakses database. Hampir semua program database termasuk mysql menggunakan bahasa sql, jadi program-program database lain yang menggunakan sql maka tidak ada perbedaan yang jauh dalam program database lainnya. Berikut ini terdapat 3 jenis perintah di dalam SQL:

1. DDL (Data Definition Language), Merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan suatu struktur database. Perintah SQL yang termasuk ke dalam DDL antara lain:

(51)

36

2. DML (Data Manipulation Language), Merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipuasi atau pengolahan data atau recorddi dalam tabel. Perintah SQL yang termasuk di dalam DML antara lain:

 Select, Update, Insert, Delete

3. DCL (Data Control Language), Merupakan perintah SQl yang berhubungan dengan manipulasi user dan hak akses. Perintah SQl yang termasuk di dalam DCL antara lain:

 Grant, Revoke,

2.8 Metode Pengembangan Sistem

Metodologi pengembangan perangkat lunak atau metodologi pengembangan sistem adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk menstrukturkan, merencanakan, dan mengendalikan proses pengembangan suatu sistem informasi.

2.8.1 Pengertian RAD (Rapid Application Development)

Menurut (Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2016:34) Rapid Application Development (RAD) adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Model RAD adalah adaptasi dari model air terjun versi kecepatan tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk pengembangan setiap komponen perangkat lunak.

Jika kebutuhan perangkat lunak dipahami dengan baik dan lingkup perangkat lunak dibatasi dengan baik sehingga tim dapat menyelesaikan pembuatan perangkat lunak dengan waktu yang pendek. Model RAD membagi

(52)

37

tim pengembang menjadi beberapa tim untuk mengerjakan beberapa komponen masing-masing tim pengerjaan dapat dilakukan secara parallel. Berikut ini adalah gambar model RAD:

Gambar 2.1: Ilustrasi Model RAD (Sumber: Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2016)  Pemodelan Bisnis

Pemodelan bisnis yang dilakukan untuk memodelkan fungsi bisnis untuk mengetahui informasi apa yang terkait proses bisnis, informasi apa saja yang harus dibuat, siapa yang harus membuat informasi itu, bagaimana alur informasi itu, proses apa saja yang terkait informasi itu.

 Pemodelan Data

Memodelkan data apa saja yang dibutuhkan berdasakan pemodelan bisnis dan mendefiniskan atribut-atributnya beserta relasinya dengan data-data yang lain.

(53)

38

Mengimplementasikan fungsi bisnis yang sudah didefinisikan terkait dengan pendefinisian data.

 Pembuatan Aplikasi

Mengimplementasikan pemodelan proses dan data menjadi program. Model RAD sangat menganjurkan pemakaian komponen yang sudah ada jika dimungkinkan.

 Pengujian dan Pergantian

Menguji komponen-komponen yang dibuat. Jika sudah teruji maka tim pengembang komponen dapat beranjak untuk mengembangkan komponen berikutnya.

Model RAD memiliki kelemahan sebagai berikut:

 Untuk pembuatan sistem perangkat lunak dengan skala yang besar maka

model RAD akan memerlukan sumber daya manusia yang cukup besar untuk membentuk tim-tim yang mengembangkan komponen-komponen;  Jika tidak ada persetujuan untuk mengembangkan perangkat lunak seara

cepat (rapid) maka proyek dengan model ini akan gagal karena hanya akan bingung mendefinisikan kebutuhan pelanggan.

 Jika sistem perangkat lunak yang akan dibuat tidak bias dimdelkan

(dibagi-bagi menjadi menjadi beberapa komponen) maka model RAD tidak dapat digunakan untuk membuat sistem perangkat lunak ini karena terlalu banyak campur tangan antar tim.

 Model RAD tidak cocok digunakan untuk perangkat lunak yang memiliki

risiko teknis sangat tinggi, misalnya menggunakan teknologi baru yang belum banyak dikenal dikuasai pengembang.

(54)

39

Model RAD cocok diterapkan apabila memenuhi criteria proyek sebagai berikut:  Anggota tim sudah berpengalaman mengembangkan perangkat lunak

yang sejenis.

 Pengembang sudah memilki komponen-komponen sistem yang bisa

dgunakan kembali dalam proyek tersebut.

2.8.2 Unsur–unsur RAD

RAD memiliki banyak unsur-unsur yang membuat sebuah metodologi yang unik termasuk prototyping, iterative development, time boxing, team members, management approach, dan RAD tools.

1. Prototyping

Sebuah aspek kunci dari RAD adalah pembangunan prototipe untuk tujuan membangkitkan kembali desain untuk kebutuhan pengguna. Tujuannya adalah untuk membangun sebuah fitur ringan yang hasil akhirnya dalam jumlah pendek dengan waktu yang memungkinkan. Prototipe awal berfungsi sebagai bukti konsep untuk klien, tetapi lebih penting berfungsi sebagai titik berbicara dan alat untuk kebutuhan pemurnian. Mengembangkan prototipe cepat dicapai dengan Computer Aided Engineering CASE tools Software yang berfokus pada menangkap persyaratan, mengkonversi mereka ke model data, mengubah model data ke database, dan menghasilkan kode semua dalam satu alat. CASE tools populer di 80-an dan awal 90- an, tetapi sebagai teknologi telah berubah (dan COBOL telah menjadi usang) beberapa alat mengambil keuntungan penuh dari potensi penuh dari teknologi kasus alat. Pada Otomatis Arsitektur produk cetak biru kami berfokus pada peningkatan tingkat aplikasi enterprise web yang

(55)

40

berfungsi sebagai prototipe karena kecepatan yang mereka dapat diciptakan (dalam menit).

2. Iterative Development

Iterative Development berarti menciptakan versi yang lebih fungsional dari sebuah sistem dalam siklus pembangunan pendek. Setiap versi ditinjau dengan klien untuk menghasilkan persyaratan untuk membuat versi berikutnya. Proses ini diulang sampai semua fungsionalitas telah dikembangkan. Panjang ideal iterasi adalah antara satu hari (yang lebih dekat dengan Metodologi Agile) dan tiga minggu. Setiap siklus pengembangan memberikan pengguna kesempatan untuk memberikan umpan balik, memperbaiki persyaratan, dan kemajuan melihat (dalam pertemuan sesi fokus grup). Hal ini akhirnya pembangunan berulang yang memecahkan masalah yang melekat dalam metodologi fleksibel dibuat pada 1970-an.

3. Time Boxing

Time boxing adalah proses menunda fitur untuk versi aplikasi di masa mendatang untuk melengkapi versi saat ini sebagai ketepatan waktu.Ketepatan waktu merupakan aspek penting dari RAD, karena tanpa itu ruang lingkup dapat mengancam untuk memperpanjang iterasi pembangunan, sehingga membatasi umpan balik dari klien, meminimalkan manfaat dari pembangunan berulang, dan berpotensi mengembalikan proses kembali ke pendekatan metodologi air terjun. 4. Team Member

Metodologi RAD merekomendasikan penggunaan tim kecil yang terdiri dari anggota yang berpengalaman, serbaguna, dan motivasi yang mampu melakukan peran ganda. Sebagai klien memainkan peran penting dalam proses

Gambar

Gambar 2.1: Ilustrasi Model RAD  (Sumber: Rosa A.S dan M. Shalahudin, 2016)
Tabel 2.3: Tabel Simbol-Simbol Class Diagram  (Sumber: Yuni Sugiarti, 2013)
Gambar 2.4:  Contoh Activity Diagram dengan Swimlane  Sumber: Yuni Sugiarti ( 2013 )
Gambar 2.5 : Black Box Testing  Sumber : Tom McCabe ( 2013 )
+7

Referensi

Dokumen terkait

Guru mengorganisasikan peserta didik untuk melakukan aktivitas penyelidikan berkaitan dengan sifat-sifat cahaya (pada buku siswa).. Guru membagi peserta didik dalam beberapa kelompok

Gerak Lurus Beraturan adalah gerak suatu benda pada lintasan yang lurus di mana pada setiap selang waktu yang sama, benda tersebut menempuh jarak yang sama

Edible film dengan nilai ketebalan tertinggi hasil penelitian ini adalah pada konsentrasi karagenan 0,8% yang bisa dikategorikan sebagai sifat fisik terbaik, karena menurut

Push Strategy (Strategi Mendorong) Glad Coffee &amp; Resto menerapkan Push Strategy (strategi mendorong) yang ditujukan untuk mendorong peningkatan penjualan pada

Kejadian medication error fase Prescibing yang paling tinggi, terdapat pada parameter tidak adanya alamat penulis resep, tidak adanya SIP dokter penulis resep,

kurungan atau pidana denda, namun dalam penerapannya besarnya jumlah denda yang dijatuhkan terhadap setiap pelanggaran lalu lintas di kota Medan belum berpedoman

Hasil penelitian yang dilaksanakan ini akan memberi masukan, wacana dan kepustakaan bagi perkembangan ilmu pengetahuan khususnya ilmu kebidanan tentang hubungan

Peraturan Daerah Kabupaten Daerah Tingkat II Gresik Nomor 5 tahun 1960 tentang Pembuatan Reklame dan Mengadakan serta Penarikan Pajak Reklame yang disahkan oleh Presiden