• Tidak ada hasil yang ditemukan

Fenomena Game Online Di Kalangan Anak Sekolah Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Fenomena Game Online Di Kalangan Anak Sekolah Dasar"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Fenomena Game Online Di Kalangan Anak Sekolah Dasar

Rizma, Henry Aditia Rigianti PGSD, FKIP Universitas PGRI Yogyakarta

rizmawahyuni123@gmail.com

ABSTRAK

Fenomena game online dikalangan anak sekolah dasar mengenai dampak positif dan negatif game online. Artikel ini merupakan hasil analisis dengan mengkaji literatur yang mempunyai kaitan dengan topik pembahasan. Model artikel ini adalah studi literatur. Dari hasil analisis dan pengkajian literatur yang dilakukan menunjukkan bahwa, fenomena penggunaan game online dikalangan anak sekolah dasar memiliki dampak positif dan negatif. Penelitian ini mengunakan teori ketergantunan media secara sederhana, bahwa semakin besarnya pengaruh sebuah media terhadap pengguna media tersebut maka akan semakin kuat tingkat ketergantungan individu pada media yang disenangi. Teori ini sangat berkenaan dengan era saat ini, media dengan sarananya yang kemudian tiap individu sudah mulai bergantung pada media-media yang banyak tersebut. Misalnya, bermain game online hingga kecanduan. Selain menjadi sarana komunikasi sesama pengguna, game juga berguna menghilangkan rasa lelah dan jenuh setelah beraktivitas. Apalagi game sekarang tidak lagi hanya dimainkan dengan pilihan single player, tetapi sekarang game bisa dimainkan secara online (multiplayer).

Kata kunci: Fenomena Sosial, Game Online, Anak Sekolah Dasar ABSTRACT

The phenomenon of online games among elementary school children regarding the positive and negative of online games. This article is the result of an analysis by reviewing the literature related to the topic of discussion. The model of this article is a literature study. From the results of the analysis and literature review, it shows that the phenomenon of the use of online games among elementary scool children has a positive and negative. This study uses the theory of media dependence simply, that the greater the influence of a media on media users, the stronger the level of individual dependence on the preferred media. This theory is closely related to the current era, namely when various kinds of media appear with their facilities, which then each individual has started to depend on these many media. For example, playing online games to addiction. In addition to being a means of communication among users, games are also useful for relieving fatigue and boredom after activities.

Keywords: Social Phenomena, Online Games, Elementary School Children PENDAHULUAN

Di zaman era globalisai ini manusia dan IPTEK memiliki kaitan yang sangat erat. Kemajuan IPTEK telah membawa dampak besar bagi kehidupan manusia. Manusia dapat mencari informasi dengan mudah melalui internet Received, (2020). Fenomena yang sedang marak dalam kehidupan manusia sekarang ini dengan perkembangan IPTEK salah satunya ialah game online. Sudah tidak asing lagi ditelinga kita jika mendengarkan kata game online Waldi, (2018) . Game online merupakan permainan yang dilakukan secara online dengan menggunakan

(2)

jaringan internet dan handphone. Berbagai kalangan bermain game online, dari kalangan pekerja, mahasiswa, sampai pelajar SMA, SMP, sampai SD. Anak sekolah dasar merupakan kalangan anak yang memang masih perlu pengawasan penuh oleh orang tua dan manusia yang ada di lingkungan sekitar tempat tingalnya.

Penelitian ini Ismi & Akmal,(2020) mengunakan teori ketergantunan media secara sederhana, bahwa semakin besarnya pengaruh sebuah media terhadap pengguna media tersebut maka akan semakin kuat tingkat ketergantungan individu pada media yang disenangi. Teori ini sangat berkenaan dengan era saat ini, yakni saat bermunculan berbagai macam media dengan sarananya yang kemudian tiap individu sudah mulai bergantung pada media-media yang banyak tersebut. Misalnya, bermain game online hingga kecanduan. Selain menjadi sarana komunikasi sesama pengguna, game juga berguna menghilangkan rasa lelah dan jenuh setelah beraktivitas.

Peserta didik yang menjadi subjek penelitian Wulan et al., (2014) ini merupakan anak yang berusia 8-12 tahun yang memainkan game online. Pengambilan lokasi penelitian ini mengambil di daerah Bangka tepatnya di wilayah daerah Parittiga Desa Teluklimau SDN 18 Parittiga. Anak-anak biasanya berkumpul bermain game online di salah satu rumah temannya terkadang ada juga yang berkumpul di lapangan SDN 18 Parittiga untuk bermain bersama game online (mabar) Paremeswara & Lestari, (2021).

Dapat kita lihat sendiri bahwa game online berdampak baik jika digunakan dengan benar dan berdampak buruk jika salah menggunakan. Oleh karena itu memang perlu kebijaksanaan dalam menggunakan game online jangan sampai malah terpuruk atau lebih banyak dampak buruk daripada dampak baiknya Meutia et al., (2020) . Anak sekolah dasar yang mengalami ketergantungan pada aktivitas game akan mengurangi waktu belajar dan waktu bersosialisasi dengan teman sebaya mereka. Jika ini berlangsung terus-menerus diperkirakan anak akan menarik diri pada pergaulan sosial, tidak peka terhadap lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asosial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Misalnya berkata-kata kasar, perilaku agresif, pandangan sosial karena meniru karakter yang ditampilkan pada game Psikodimensia, (2018).

Abad ke 21 ini, dimana teknologi jaringan komputer global mampu menjangkau seluruh wilayah dunia, pengembangan sistem dan teknologi yang digunakan, penyebaran informasi melalui media internet, peluncuran satelit-satelit komunikasi wireless/seluler menandai awal abad milenium. Perkembangan ilmu teknologi yang semakin pesat ternyata berdampak pada karakteristik peserta didik tingkat sekolah dasar. Kreativitas manusia saat ini makin berkembang sehingga terciptanya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana meningkatkan kesejahteraan umat makhluk hidup.

(3)

Game online adalah salah satu hasil dari perkembangan internet. Game online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang melibatkan banyak pemain didalamnya, dimana pemain ini membutuhkan jaringan internet. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunaya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan ke dalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain yang akut terhadap permainan game online semacam ini. Mereka bisa lupa segalanya, akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Peserta didik dalam kegiatan pendidikan merupakan obyek utama, yang kepada peserta didik segala bentuk yang berhubungan dengan aktivitas pendidikan dirujukkan. Secara garis besar karakteristik peserta didik dibentuk oleh dua faktor yaitu, faktor bawaan : faktor yang diwariskan dari kedua orang tua individu yang menentukan karakteristik fisik dan terkadang intelegensi, faktor lingkungan: faktor yang menentukan karakteristik spiritual, mental, psikis, dan juga terkadang fisik dan intelegensi. Faktor lingkungan dibagi menjadi tiga yaitu lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat.

Edi Suardi mengemukakan dua ciri peserta didik: (1) kelemahan dan ketidakberdayaan, (2) peserta didik adalah makhluk yang ingin berkembang. Menurut Asma Hasan Fahmi etika yang perlu dipenuhi peserta didik adalah, peserta didik hendaknya senantiasa membersihkan hatinya sebelum menuntut ilmu, memiliki kemauan yang kuat untuk mencari dan menuntut ilmu diberbagai tempat, setiap peserta didik wajib menghormati pendidiknya, dan peserta didik hendaknya belajar secara sungguh-sungguh dan tabah

Penelitian tentang game online sudah pernah dilakukan sebelumnya, misalnya penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa USU jurusan psikologi pada tahun 2013 dengan judul pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Hasanah Kelurahan Padang Bulan Medan. Dari hasil pembahasan yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa, maraknya game online saat ini banyak membuat anak sekolah dasar kecanduan dan lupa waktu ketika sudah memegang handphone yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang dapat mengakses segala jenis game. Seseorang yang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya agar dapat menghilangkan perasaan tidak nyaman, contohnya menghilangkan masalah-masalah yang sedang dihadapinya. Efek sosial berkaitan pada struktur atau interaksi sosial sebagai akibat dari kehadiran media massa, menjadikan seorang anak yang sudah kecanduan game online seolah menemukan dunia baru dan kurangnya sensitivitas terhadap lingkungan sosialnya

(4)

METODE PENELITIAN

Metode yang akan digunakan dalam penelitian adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Proses penelitian kualitatif ini melibatkan upaya-upaya yang penting, seperti mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan prosedur-prosedur, mengumpulkan data yang spesifik dari partisipan, menganalisis data secara induktif, berfokus pada makna individual dan menerjemahkan kompleksitas suatu persoalan. Tahapan prosedur pelaksanaan yaitu, mendefinisiskan dan merumuskan masalah, melakukan studi kepustakaan (studi pendahuluan), merumuskan hipotesis, menentukan model atau desain penelitian, mengumpulkan data, mengolah dan menyajikan informasi, menganalisis dan menginterprestasikan, membuat kesimpulan dan membuat laporan. Pengumpulan data diperlukan untuk menunjang penelitian ini dengan studi pustaka: mencari data dan informasi melalui media yang ada seperti buku, e-book, jurnal. Pencarian data ini dimaksudkan untuk mendapatkan teori-teori yang dapat menunjang dan menjadi dasar penelitian. Observasi: mengadakan pengamatan langsung ke lokasi penelitian dengan cara pencatatan sistematis tentang dampak fenomena game online di kalangan anak sekolah dasar.

HASIL DAN PEMBAHASAN 1. Dampak Positif Game Online

Irmawati (2019) menyebutkan bahwa, dampak positif bermain game online adalah memudahkan mempelajari bahasa Inggris, membuat lebih fokus terhadap pelajaran, melatih kesabaran, melatih kerjasama tim. Game online dapat memberikan dampak positif dalam cara berpikir anak. Game online ini dapat membentuk sikap kerjasama serta kesabaran dalam mencapai suatu tujuan, misalnya bagaimana seseorang bertanggung jawab menyelesaikan kerjanya dalam suatu kelompok artinya disini anak terlatih untuk kompak dengan timnya. Kesabaran yang dimaksud disini bagaimana seseorang menghadapi situasi yang tidak kondusif bahkan kacau saat menyelesaikan strategi dalam bermain. Selain itu anak terlatih agar dapat fokus dalam melakukan suatu hal serta melatih bahasa inggris yang dimiliki anak dengan bahasa-bahasa game.

Sulastri (2019) menyatakan bahwa, dengan memanfaatkan game online siswa dapat terlepas dari stressnya. Selain itu game online dapat menjadi sarana siswa untuk berlatih mengasah kemampuan berpikir cepat, kemampuan berbahasa inggris karena rata-rata dalam game online bahasa yang digunakan adalah bahasa inggris. Dengan sering bermain anak akan terlatih untuk cepat dan belajar bahasa inggris. Tri (2016) menyatakan bahwa, dapat meningkatkan konsentrasi, meningkatkan koordinasi tangan dan mata, meningkatkan

(5)

kemampuan membaca, meningkatkan kemampuanberbahas inggris, dan meningkatkan kemampuan mengetik. Rahmad (2015) menyimpulkan bahwa, dampak positif bermain game online yaitu menghilangkan stress, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol, artinya disini game online telah melatih penguasaan komputer anak dan menambah pertemanan diantara sesama pemain game.

Beberapa kajian mengenai dampak positif bermain game online di atas telah menunjukkan bahwa game online telah memberikan dampak baik bagi pemainnya. Secara kecerdasan otak, kecepatan otak dalam berpikir, dan kreativitas yang dimunculkan agar bisa menyelesaikan suatu permasalahan yang ada. Selain itu bahasa yang dipergunakan dalam game online sedikit banyak juga telah melatih pemainnya. Jadi berbagai dampak positif game online agar dapat melatih kebiasaan agar menjadi lebih baik, baik dalam kehidupan virtual maupun kehidupan nyata. Namun pada kenyataannya tidak semua dampak positif game online ini dapat dirasakan pemainnya. Kecerdasan yang dimaksud disini adalah ketelatenan yang intelektual yang baik dari pengguna game agar dapat membatasi dirinya dalam bermain game Kalangan anak SD dampak positifnya bisa mengajarkan arti kerjasama, bahasa, konsentrasi, dan kesenangan yang dirasakan saat bermain game bersama teman-teman sebayanya.

2. Dampak Negatif Game Online

Dampak negatif bermain game online adalah kecanduan dan muncul rasa malas belajar sehingga menyebabkan buruknya nilai mata pelajaran (Irmawati, dkk, 2019:99). Artinya disini game online menyebabkan anak kecanduan yang menyebabkan nilai anak di sekolah buruk. Ini kembali lagi kepada anaknya, ada anak yang sering bermain game online tetapi nilai di sekolah tetap baik. Jadi tidak selamanya dampak negatif game online ini berdampak pula pada nilai anak di sekolah atau hasil belajar. Sulastri, dkk (2019:105) dampak negatif game online yaitu kurangnya interaksi siswa dengan teman sebayanya dimana siswa yang bermain game online akan sibuk dengan permainannya sehingga temannya kadang diabaikan hal ini dapat memicu keakraban mereka berkurang. Karena keasikan bermain game online, anak jadi melupakan temannya atau orang yang berada didekat mereka. Hal ini bisa dikatakan berdampak buruk bagi sosial anak karena anak menjadi kurang berinteraksi dengan manusia secara nyata. Terkadang ada siswa yang cekcok dengan teman sesama player saat permainan berlangsung karena ada satu pihak yang menganggap bahwa temannya tidak bisa bermain game dengan benar sehingga timnya memperoleh kekalahan, hal ini dapat membuat siswa emosi dan akhirnya terjadi perkelahian.

(6)

pemain game terlalu larut dalam permainan game online maka bisa menjadi suatu hal yang terbalik. Maksdunya disini yaitu game online yang mempermainkan pemainnya. Salah satu contohnya yaitu kecanduan. Jika kecanduan sudah timbul dalam diri pemain apalagi dengan singkat candu yang tinggi maka pemain akan merasakan dominan dampak buruk dibanding dampak baik malahan semuanya berdampak buruk atau positif. Kalangan anak SD bisa berdampak pada malasnya untuk anak untuk belajar seperti mengerjakan PR di rumah karena terlalu asik bermain game onlie, maka dari itu ini semua tergantung pada cara pemain dalam menahan atau mengontrol diri dalam bermain. Untuk kalangan anak SD, orang tua yang sangat membantu anak dalam mengontrol diri bermain game. Karena kalau terlalu dikekang malahan anak menjadi lebih buruk kalau sudah kecanduan.

KESIMPULAN

Fenomena game online telah membawa dampak positif dan negatif bagi para pemain game online. Dampak game online meliputi beberapa aspek kehidupan, baik yang menyangkut moral/karakter anak yang dapat dilihat pada kebiasaan anak sehari-hari maupun kesehatan. Dampak positif game online adalah dapat memperkaya pengetahuan anak sehingga dapat melatih kerjasama, kesabaran serta melatih bahasa inggris anak. Sedangkan dampak negatif game online yaitu anak akan kurang bersosialisasi dengan masyarakat sekitarnya, malas dalam melakukan aktivitas sehari-hari, serta penggunaan game online berlebihan dapat mengakibatkan menurunnya prestasi akademik di sekolah.

DAFTAR PUSTAKA

Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). ANALISIS DAMPAK NEGATIF

KECANDUAN GAME ONLINE. XI(1), 22–32.

Paremeswara, M. C., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. 5, 1473–1481.

Psikodimensia, J. (2018). The Relationship Between Self Control With Intensity of Playing

Online Games on The School Children. 17(2).

https://doi.org/10.24167/psidim.v17i2.1636

Received, A. H. (2020). Article History Received : 5/04/2020. 115–122.

Waldi, A. (2018). Pembinaan Karakter Siswa Melalui Ekstrakurikuler Game Online E-Sports di SMA 1 PSKD Jakarta. 2(2), 92–101.

Referensi

Dokumen terkait

Sahabat MQ/ Partai Gerakan Indonesia Raya (Gerindra)/ menyayangkan pemanggilan 2 media massa oleh Mabes Polri// Partai berlambang kepala burung garuda tersebut

Sanksi hukum yang dikenakan kepada para pelaku perambahan hutan terlalu ringan sehingga mereka tidak jera untuk melakukan praktik tersebut lagi.Beberapa informan

”bahwa mineral dan batubara yang terkandung dalam wilayah hukum pertambangan Indonesia merupakan kekayaan alam tak terbarukan sebagai karunia Yuhan Yang Maha Esa yang

dimaksud dalam ayat (1), diatur dalam peraturan yang ditetapkan oleh.. Direksi dengan

Ibrahim, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Bangka Belitung sekaligus sebagai pembimbing I yang telah banyak memberikan

Kurva absorbansi film POT pada berbagai pH terdapat pada Gambar 3 dengan daerah linier yang menjadi daerah kerja dari sensor pH film POT berada..

Alamat : Klegen Planggu Trucuk Klaten NPWP : 02.376.853.4-525.000.

Pertama , kelompok yang menolak diadakannya konferensi ini, mereka ini biasanya para intelektual dan akademisi sekuler-libaral yang sudah menghamba tsaqafah Barat, lucunya