• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF JALAN JALAN MEN KOTA SURAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF JALAN JALAN MEN KOTA SURAKARTA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF

“JALAN – JALAN MEN” KOTA SURAKARTA

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Akhir dalam Program DIII Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret

(2)
(3)
(4)

ABSTRACT

Husein Brachmantyo Nugroho M3111077

Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. THE DEVELOPMENT

INTERACTIVE COMIC GAME “JALAN-JALAN MEN’ FOR

SURAKARTA. Diploma III of Engineering of the Faculty of Mathematics and

Natural Sciences,University March Surakarta Information

Tourism sector is a sector that increase foreign exchange. Including the tourism sector in keraton Surakarta. With the development of various technologies today, it is very interesting when the game is involved to improve the tourism sector. The author has taken the initiative to create an android game tourism. Through this innovations it is expected to increase public awareness of entitled with kraton kasunanan Surakarta as a cultural heritage of nation.

The development interactive comic game entitled with “Jalan – jalan Men” for Surakarta used the Unity 3D game engine with the programming language C#. This game consisted of two levels of difficulty. There were several steps to develop this game such as game design and character design. There were three test types the functional test set, the test of device, and testing of user interest

The result of this research is an interactive comic game “Jalan- jalan Men” based android of Surakarta city. This game has features, the player is not only playing the game but also getting wire information about tourist resort in Surakarta such as keraton kasunanan Surakarta,vestenburg castle, stadium, etc. This game can be used by all society in order to know the tourist resort in Surakarta.

(5)

ABSTRAK

Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF “JALAN-JALAN MEN’ KOTA SURAKARTA. Diploma III

Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sektor pariwisata merupakan salah satu sektor yang menambah devisa negara yang cukup besar. Hal ini juga berlaku untuk kota Surakarta, Salah satu obyek wisata adalah Keraton Kasunanan Surakarta. Dengan adanya perkembangan teknologi masa kini yang beragam maka sangat menarik jika dibuat game. Penulis berinisiatif untuk membuat sebuah game android yang mengambil tema pariwisata. Sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini maka dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pariwisara daerah sebagai salah satu warisan sejarah budaya bangsa.

Pembuatan game Komik Interaktif “ Jalan – Jalan Men “ Kota Surakarta menggunakan game engine Unity 3D dengan bahasa pemrogaman C#. Game ini merupakan game 2D dengan genre visual novel. Game ini terdiri dari 2 tingkat kesulitan. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain dan karakter. Terdapat dua tahap pengujian yaitu fungsional game, pengujian device, dan pengujian ketertarikan pengguna.

Hasil dari penelitian ini adalah game Komik Interaktif “Jalan – Jalan Men” Kota Surakarta berbasis android. Game ini memiliki fitur yaitu selain pengguna dapat bermain, pengguna akan memperoleh informasi mengenai obyek wisata yang berada di kota Surakarta seperti keraton Surakarta,benteng vestenburg, pasar klewer dll. Game ini ditujukan untuk semua kalangan agar lebih mengenal obyek obyek pariwisata di kota Surakarta.

(6)

HALAMAN MOTTO

“Lakukan pekerjaanmu saat ini juga,Jangan ditunda-tunda karena

menunda pekerjaan hanya akan menjadi beban.”

Husein Brachmantyo Nugroho

“Waktu adalah komponen pembentuk kehidupanmu, maka jika engkau

menyia-nyiakan waktu.sesungguhnya engkau menyia-nyiakan

kehidupanmu.”

Mario Teguh

(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersembahkan untuk :

Allah SWT, semua rakhmat dan nikmat yang telah di berikan

Ayah dan Ibu serta Keluarga tercinta , yang selalu memberikan

dukungannya

Sahabat Sahabat yang selalu menemani , yang selalu memberikan

semangat

dan teman-temanku D3 TI angkatan 2011

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul “Pembuatan Komik Interaktif “Jalan-Jalan Men” Kota Surakarta”. Laporan Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons). Ph.D Pimpinan Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

2. Drs. YS. Palgunadi, M.Si Ketua Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis untuk belajar.

3. Yudha Yudhanto, S.Kom dosen pembimbing yang telah dengan penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada penulis.

4. Keluarga tercinta, ibu dan bapak yang selalu memberikan do’a, semangat dan, serta dukungan moril dan materil.

5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses belajar.

7. Teman-teman D3 Teknik Informatika angkatan 2011 FMIPA UNS.

(9)

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta,

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

ABSTRACT ... iv

ABSTRAK ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah ... 2 1.3 Batasan Masalah ... 2 1.4 Tujuan ... 2 1.5 Manfaat ... 3 1.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

2.1 Game ... 4 2.2 VN (Visual Novel) ... 4 2.3 Unity 3D ... 4 2.4 Android ... 5 2.5 Android SDK ... 5 2.6 Bahasa Pemrograman C# ... 5 2.7 Adobe Photoshop ... 6

2.8 UML (Unified Modelling Language) ... 6

2.8.1 Use Case Diagram ... 6

2.8.2 Activity Diagram ... 7

2.9 Pengujian Blackbox ... 8

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ... 9

3.1 Alat dan Bahan ... 9

(11)

3.1.1.2 Hardware Untuk Penggunaan ... 9

3.1.2 Bahan ... 10

3.1.2.1 Software Untuk Pembuatan ... 10

3.2 Jalannya Penelitian ... 10

3.2.1 Konsep ... 10

3.2.1.1 Gambaran Umum Project ... 10

3.2.1.2 Konsep Utama ... 10

3.2.1.3 Inti Game Play ... 11

a. Penjelasan gameplay Satu ... 11

b. Penjelasan gameplay dua ... 11

3.2.1.4 Genre ... 11

3.2.1.5 Target Pengguna ... 11

3.2.2 Pengumpulan Materi ... 11

3.2.3 Perancangan Desain Game ... 12

3.2.4 Tahap Pembuatan ... 12

3.2.5 Tahap Uji Coba ... 12

3.2.6 Hasil ... 12 3.3 Perancangan Sistem ... 13 3.3.1 Fitur ... 13 3.3.2 Kontrol ... 13 3.3.3 Target Platform ... 14 3.3.4 UML ... 14 3.3.5 Visual Content ... 16

(12)

4.2.2 Halaman Credit ... 27

4.2.3 Halaman Splash Screen ... 28

4.2.4 Halaman Tutorial Game ... 28

4.2.5 Tampilan Memainkan Game ... 29

4.2.6 Halaman Game Over ... 32

4.3 Pengujian ... 32

4.3.1 Pengujian Fungsional Game ... 32

4.3.2 Pengujian Beberapa Device... 329

4.3.3 Pengujian berdasarkan penilaian pengguna ... 32

BAB V PENUTUP ... 45

5.1 Kesimpulan ... 45

5.2 Saran ... 45

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Metode Waterfall ... 14

Gambar 3.2 Class Diagram Game ... 15

Gambar 3.3. Tampilan Splash Screen Game ... 16

Gambar 3.4. Tampilan Cover ... 17

Gambar 3.5. Tampilan Credit Screen ... 17

Gambar 3.6. Tampilan Game Over ... 18

Gambar 3.7. Perancangan desain karakter... 18

Gambar 3.8. Tampilan Background Gam ... 19

Gambar 4.1 Tampilan Main Menu Game ... 27

Gambar 4.2 Tampilan Credit Game ... 27

Gambar 4.3 Tampilan Splash Screen Game ... 28

Gambar 4.4 Tampilan Tutorial Game ... 28

Gambar 4.5 Tampilan awal memainkan Game ... 29

Gambar 4.6 Tampilan game ketika player naik becak ... 30

Gambar 4.7 Tampilan game ketika player sampai tujuan ... 30

Gambar 4.8 Tampilan game ketika player mendapat informasi. ... 31

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram ... 7 Tabel 2.2 Komponen Activity Diagram... 8 Tabel 4.1 Pengujian Fungsional Game ... 36

Gambar

Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram .............................................................

Referensi

Dokumen terkait

Data kualitatif dalam penelitian ini diperoleh melalui jenis, perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi, meliputi kegiatan-kegiatan ekstrakurikuler bahasa Arab yang

Keraton berikutnya adalah keraton Lamo (kini menjadi lokasi.. Diseminarkan pada Seminar Kenaikan Jabatan dari Lektor ke Lektor Kepala pada tingkat fakultas, FKIP Unsri pada

kebijakan fiskal, sistem ekonomi Islam menggunakan sumber lain yakni zakat. Zakat merupakan alat yang efektif untuk mewujudkan tujuan fiskal yang juga diharapkan akan

Berdasarkan pada perhitungan data hasil penelitian yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Cikarang Barat, Kabupaten Bekasi dan berdasarkan pada hasil perhitungan pengujian

Persentase Sumber Daya Aparatur BPKAD yang terlatih dan terdidik dalam bidang pengelolaan keuangan dan aset daerah Persentase kecukupan kebutuhan belanja operasional dan

dari penelitian didapatkan hubungan gadget dengan penurunan prestasi belajar menunjukkan bahwa dari 91 sampel responden menunjukkan bahwa siswa-siswi Smp Cahaya Surabaya

Pembiayaan mudharabah yang diberikan oleh BMT Nurul Jannah Petrokimia Gresik kepada para pengusaha mikro dapat memberikan sebuah manfaat bagi usaha mereka, yang dapat dilihat

Hasil penelitian ini diharapkan berguna untuk menambah wawasan dan pengetahuan Sebagai tambahan wawasan dan pengetahuan bagi orang tua dalam membina kecerdasan