• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPS DI SD NO 3 DARMASABA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN IPS DI SD NO 3 DARMASABA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

PADA MATA PELAJARAN IPS DI SD NO 3 DARMASABA

Ni Wayan Desi Darmayanti

1

, I Dewa Kade Tastra

2

, I Kadek Suartama

3

,

1,2,3

Jurusan Teknologi Pendidikan

Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Indonesia

e-mail: {desidarmayanti018@gmail.com.

1

, tastradw@yahoo.com

2

,

deksua@gmail.com

3

} @undiksha.ac.id}

Abstrak

Permasalahan yang ditemukan di SD No 3 Darmasaba adalah minimnya media pembelajaran yang memfasilitasi guru dalam proses pembelajaran IPS pada kelas IV semester Ganjil, sehingga dilaksanakanlah penelitian yang bertujuan menghasilkan produk multimedia interaktif. Secara operasional tujuan tersebut dirinci kedalam tiga tahapan kerja yang berkaitan, yaitu: mendeskripsikan rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPS; mendeskripsikan kualitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPS; dan mendeskripsikan efektivitas penggunaan multimedia pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek uji coba terdiri dari uji ahli isi mata pelajaran, ahli desain, ahli media, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket/kuisioner. Sedangkan untuk mengetahui keefektivan penggunaan media menggunakan pretest dan postest. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 96% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli desain sebesar 88%berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli media sebesar 86,67% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan sebesar 92,6% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 91,11% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan sebesar 89,22% berada pada kualifikasi sangat baik. Penghitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 25,75. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 2,021. Jadi harga t hitung lebih dari harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPS antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif. Nilai rata-rata sebelum menggunakan media (60) lebih rendah dibandingkan sesudah menggunakan media (80,23).

Kata kunci: multimedia interaktif , IPS, hasil belajar.

Abstract

The problem found in SD No. 3 Darmasaba was the lack of media facilitating the teacher to teach social subject in odd semester of IV grade. This study, therefore aims to produce interactive-learning multimedia product. This aim was operationally elaborated into three related work stages, namely: 1) Describing the design of interactive-learning multimedia in social subject matter. 2) Describing the quality of interactive-learning multimedia development result in social subject matter. 3) Describing the effectiveness of the use of interactive-learning multimedia on student’s learning outcomes in social subject matter. The type of research applied in this study is development study by using ADDIE model of development. The tested subject consicted of the test of the expert of subject content, the expert of design, expert of media, individual test, small group test, and field test gained through questionnaire. While to figure out the effectiveness of the media use, the researcher used pre-test and post-test. The

(2)

2

obtained data then analized by using descriptive qualitative, descrioptive qualitative analysis and inferential stastitical analysis methods. The result of the media expert is 86.67% while the individual test result is 91.11% in the excellent qualification. The result of field test is 89.22% in the excellent qualification. Manual calculation of learning outcomes obtained result of t count 25.75. The price of t table 5% in significance level is 2.02. It showed that the price of t count is more than t table, therefore H0 is rejected and H1 is accepted. Thus, the researcher found that there is a significant difference between the the result of social study before and after using interactive-learning multimedia. The average value before using the media (60) lower than after using the media (80.23).

Keywords: interactive multimedia, social studies, learning outcomes..

PENDAHULUAN

Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Secara terstruktur, pendidikan di Indonesia menjadi tanggung jawab Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemdikbud), dahulu bernama Departemen pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Depdikbud). Di Indonesia, semua penduduk wajib mengikuti program wajib belajar pendidikan dasar selama Sembilan tahun, enam tahun di sekolah dasar dan tiga tahun di sekolah menengah pertama. Dalam dunia pendidikan dimana tujuan Pendidikan Nasional adalah menciptakan insan indonesia yang cerdas dan kompetitif. Universitas Pendidikan Ganesa yang merupakan lembaga pencetak tenaga kependidikan (guru) mempunyai suatu kewajiban untuk mengembangkan kemampuan siswanya khususnya dalam bidang perekayasa pembelajaran. Dimana ada salah satu jurusan di Universitas Pendidikan Ganesha yang khusus

memberikan pemahaman tentang

perekayasa pembelajaran yaitu Jurusan Teknologi Pendidikan. Tujuan utama pembelajaran yang dirancang di Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan

Ganesha adalah menghasilkan

perekayasa (tenaga ahli yang mampu

merancang, mengembangkan,

memanfaatkan, mengelola) pembelajaran dan guru dalam bidang Teknologi Informasi Komunikasi yang cerdas dan berdaya saing tinggi. Untuk mencapai tujuan tersebut, peristiwa pembelajaran yang berlangsung di Jurusan Teknologi Pendidikan diarahkan untuk membantu

dan memfasilitasi berkembangnya kemampuan potensial yang dimiliki siswa menjadi kemampuan nyata yang digunakan khususnya untuk memecahkan masalah-masalah pendidikan dan pembelajaran (perekayasa pembelajaran). Peristiwa pembelajaran yang dimaksud, hendaknya dirancang dan dilaksanakan secara aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru wali kelas IV SD No 3 Darmasaba pada hari Selasa, 10 Juni 2014, peneliti menemukan bahwa siswa belum mampu menguasai beberapa kompetensi dasar pada mata pelajaran IPS dengan optimal. Hal ini bisa dilihat dari cara siswa mengikuti pelajaran di kelas yaitu siswa cepat bosan dan tidak aktif dalam mengikuti pelajaran. Disamping itu dapat juga dilihat dari nilai rata-rata nilai IPS yang diperoleh siswa yang masih rendah yaitu 60, sehingga tidak sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan untuk mata pelajaran IPS yaitu 70. Berdasarkan uraian di atas, untuk membantu siswa dalam memahami mata pelajaran IPS, maka dipandang sangat perlu dikembangkan sebuah multimedia pembelajaran interaktif. Oleh karena itu diangkatlah sebuah penelitian

pengembangan yang berjudul

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Siswa Kelas IV Semester Ganjil Di SD No 3 Darmasaba Tahun Pelajaran 2014/2015.

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: (1)

Bagaimanakah rancang bangun

multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial

(3)

3 untuk siswa kelas IV semester ganjil di SD No 3 Darmasaba tahun pelajaran 2014/2015? (2) Bagaimanakah kualitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial untuk siswa kelas IV semester ganjil di SD No 3 Darmasaba tahun pelajaran 2014/2015, menurut review ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan? (3) Bagaimanakah efektivitas multimedia pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar ilmu pengetahuan sosial siswa kelas IV semester ganjil di SD No 3 Darmasaba tahun pelajaran 2014/2015?

Berdasarkan rumusan masalah, adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu: (1) Untuk mengetahui proses rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial untuk siswa kelas IV semester ganjil di SD No 3 Darmasaba tahun pelajaran 2014/2015. (2) Untuk mengetahui kualitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial untuk siswa kelas IV semester ganjil di SD No 3 Darmasaba tahun pelajaran 2014/2015, menurut review ahli, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. (3) Untuk mengetahui efektifitas penggunaan multimedia pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar ilmu pengetahuan sosial siswa kelas IV semester ganjil di SD No 3 Darmasaba tahun pelajaran 2014/1015.

METODE

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation or Delivery and Evaluations). Model ADDIE merupakan salah satu model desain pembelajaran sistematik (Tegeh dan Kirna, 2010). Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoritis suatu pembelajaran. Model ini tersusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan

masalah belajar yang berkaitan dengan suatu sumber belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar di lapangan yang dalam hal ini adalah peserta didik SD No 3 Darmasaba. Salah satu fungsi ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

Penelitian ini menggunakan dua metode pengumpulan data untuk menjawab permasalahan mengenai rancangan desain pengembangan multimedia interaktif, kualitas hasil multimedia interaktif serta efektivitas pengembangan produk yaitu metode kuesioner dan tes. Adapun penjabaran dari masing-masing metode adalah sebagai berikut.

Metode kuisioner adalah metode yang digunakan untuk mengetahui kualitas produk dengan menguji validitas produk pada pengembangan multimedia interaktif. “Metode kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya” (Sugiyono, 2009:199). Instrumen yang digunakan untuk metode kuesioner dalam penelitian pengembangan ini adalah kuesioner.

Kuesioner digunakan untuk

mengumpulkan data hasil review dari ahli isi bidang studi atau ahli mata pelajaran, ahli desain dan ahli media pembelajaran, siswa saat uji coba perorangan, kelompok kecil, dan saat uji lapangan.

Metode tes yang digunakan pada penelitian ini ialah tes hasil belajar yaitu tes objektif atau pilihan ganda. Tes objektif atau pilihan ganda ini digunakan pada uji efektifitas produk hasil belajar siswa.

Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif dan Metode Analisis Statistik Inferensial/Induktif.

Analisis deskriptif kualitatif

merupakan suatu teknik yang

menggambarkan dan menginterpretasikan arti data-data yang telah terkumpul dengan memberikan perhatian dan

(4)

4

Presentase = (F : N) x 100%

merekam sebanyak mungkin aspek situasi

yang diteliti pada saat itu sehingga memperoleh gambaran secara umum dan menyeluruh tentang keadaan sebenarnya. Menurut Agung (2012:67) “analisis deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis atau pengolahan data dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategori-kategori mengenai suatu subjek (benda, gejala, variabel tertentu), sehingga akhirnya diperoleh kesimpulan umum”. Teknik analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil review ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan uji coba siswa. Teknik analisis data ini dilakukan dengan mengelompokkan informasi dari data kualitatif yang berupa masukan, tanggapan, kritik dan saran perbaikan yang terdapat pada angket. Hasil analisis ini kemudian digunakan untuk merevisi produk yang dikembangkan.

Analisis deskriptif kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka atau persentase, mengenai suatu objek yang diteliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum” Agung (2012:67). Dalam penelitian ini, analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk skor. Rumus yang digunakan untuk

menghitung prosentase dari masing-masing subjek adalah sebagai berikut.

(Tegeh dan Kirna, 2010:101) Keterangan:

∑ = jumlah

n = jumlah seluruh item angket

Selanjutnya, untuk menghitung prosentase keseluruhan subjek digunakan rumus:

Keterangan: F = jumlah presentase keseluruhan subyek N = banyak subjek

Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan terhadap hasil validasi dan uji coba produk sebagai berikut.

Tabel 1.Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan skala 5

Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan

90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi

75%-89% Baik Tidak perlu direvisi

65%-74% Cukup Direvisi

55%- 64% Kurang Direvisi

0-54% Sangat Kurang Direvisi

Sumber : Tegeh (2010:101) Analisis Statistik inferensial. Analisis

ini digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap hasil belajar siswa pada siswa SD No 3 Darmasaba di kelas IV A sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan

dengan menggunakan pre-test dan

post-test terhadap materi pokok yang diuji

cobakan.

Hasil pre-test dan post-test

kemudian dianalisis menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedan antara hasil

pre-test dan post-test. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat (normalitas dan

(5)

5 homogenitas). Rumus untuk menghitung uji prasyarat dan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.

Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau tidak, untuk itu dapat digunakan rumus Chi-Kuadrat. Adapun rumusnya sebagai berikut.

      fe fe fo 2 2

(Koyan, 2012:90) Keterangan : x2 = chi – kuadrat fo = frekuensi observasi fe = frekuensi harapan

Kriteria pengujian : data berdistribusi normal jika

2hitung

2tabel pada taraf

signifikansi α = 0,05 dengan derajat kebebasan k-1.

Uji homogenitas ini dilakukan untuk mencari tingkat kehomogenan secara dua pihak yang diambil dari kelompok-kelompok terpisah dari satu populasi yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Untuk menguji homogenitas varians untuk kedua kelompok digunakan uji Fisher (F), sebagai berikut.

(Koyan, 2012:34) Kriteria pengujian H0 diterima jika

Fhitung< Ftabel yang berarti sample homogen.

Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat kebebasan untuk pembilang n1 – 1 dan derajat kebebasan

untuk penyebut n2 – 1.

Uji hipotesis yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan Analisis Uji-t, karena penelitian ini merupakan penelitian dengan membandingkan hasil pretest dan hasil posttes. Hipotesis yang diambil yaitu sebagai berikut.

H0 :

μA

1

μA

2 H1 :

μA

1

μA

2

Keterangan: 1

μA

= rata-rata hasil belajar siswa sebelum mengikuti pembelajaran dengan multimedia pembelajaran

2

μA

= rata-rata hasil belajar siswa sesudah mengikuti pembelajaran dengan multimedia pembelajaran.

H0 :

μA

1

μA

2: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran.

H1 :

μA

1

μA

2 : Terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis dalam penelitian ini, yaitu menggunakan analisis uji-t sampel berkorelasi, dengan rumus sebagai berikut.

(Koyan, 2012:29)

Keterangan:

= Rata-rata sampel 1 = Rata-rata sampel 2 = Simpangan baku sampel = Simpangan baku sampel = Varians sampel 1

= Varians sampel 2

Pengujian hipotesis penelitian dilakukan dengan analisis uji-t sampel

berkorelasi dengan rumus product moment. Semua pengujian hipotesis dilakukan pada taraf signifikansi 5%. Kriteria pengujian adalah apabila hasil perhitungan diperoleh nilai thitung > ttabel

(6)

6

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian dibahas lima hal pokok yaitu, yaitu (1) Rancang bangun pengembangan produk multimedia (2) Kualitas hasil pengembangan produk, (3) Revisi produk pengembangan (4) uji prasyarat analisis data dan (5) Uji Hipotesis.

Rancang bangun dari multimedia interaktif mata pelajaran IPS ini adalah sebagai berikut. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif. Pengembangan multimedia interaktif mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Adapun penjelasan tahap desain pengembangan multimedia interaktif dengan model pengembangan ADDIE sebagai berikut. 1) Tahap Analisis. Pada tahap analisis, terdiri dari tiga jenis kegiatan yang dilakukan, yaitu (a) melakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui jenis media yang akan dikembangan, (b) analisis karakteristik siswa dan (c) analisis lingkungan/fasilitas. (1) Analisis Kebutuhan, Melalui analisis yang dilakukan maka mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran IPS, dipilihnya IPS karena mata pelajaran ini

masih kurang memiliki media

pembelajaran yang relevan dan inovatif, selain itu berdasarkan observasi di SD No 3 Darmasaba diketahui hasil belajar siswa kurang memenuhi KKM yaitu rata-rata nilai siswa 60 padahal KKM dari mata pelajaran IPS kelas IV di SD No 3 Darmasaba adalah 70. Data ini didapat berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru Wali kelas IV di SD No 3 Darmasaba. (2) Analisis karakteristik siswa, Analisis karakteristik peserta didik dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa di SD No 3 Darmasaba. Hasil analisis berdasarkan observasi, ditemukan bahwa karakteristik siswa di SD No 3 Darmasaba sangat heterogen bila ditinjau dari berbagai sudut seperti tingkat ekonomi, tingkat elektual, agama, ras dan sebagainya. Disamping itu terdapat juga perbedaan gaya belajar, baik yang berupa gaya belajar visual, audio maupun

kinestesis. (3) Analisis lingkungan/fasilitas, Fasilitas yang ada di lingkungan SD No 3 Darmasaba terbilang memadai. Mengingat dalam lingkungan sekolah sudah terdapat ruangan multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Dalam ruangan multimedia terdapat komputer dan LCD yang dapat digunakan untuk menunjang penggunaan media pembelajaran. 2) Tahap Perancangan (Design). Dalam perancangan hal pertama yang harus dilakukan adalah menentukan materi yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan tuntutan kompetensi dasar mata pelajaran IPS kelas IV semester Ganjil. Pada tahap ini juga dikembangakan

flowchart. Flowchart berfungsi untuk memvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir, sehingga nantinya dalam pembuatan produk selalu berpedoman pada flowchart yang telah dibuat. 3) Tahap Pengembangan (Development). Pada tahap ini, hal yang dilakukan dalam pengembangan media adalah pegumpulan bahan atau materi pelajaran seperti materi pokok, aspek pendukung (teks, gambar, audio dan animasi). Kemudian dilanjutkan pada tahap penyusunan storyboard. Setelah selesai dengan penyusunan storyboard, dilanjutkan dengan tahap produksi pengembangan media. Seluruh materi, aspek pendukung (teks, gambar, audio dan animasi) digabungkan dalam satu produk media pembelajaran yang utuh menggunakan Adobe Flash Profesional, Adobe Photoshop CS 3 dan software

pendukung lainnya. 4) Tahap

Implementasi (Implementation). Pada tahap implementasi dilakukan validasi terhadap multimedia interaktif oleh ahli isi mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bernama ibu Ni Ketut Sari Adnyani, S.Pd., Hum., ahli desain pembelajaran bernama Bapak Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd., ahli media pembelajaran bernama Bapak Dr. I Made Tegeh, M.Pd., dan siswa melalui uji coba perorangan yang terdiri dari tiga orang siswa, uji coba kelompok kecil terdiri dari dua belas orang dan uji coba lapangan yang terdiri dari dua puluh orang siswa. Pelaksanaan validasi dilakukan secara bertahap, mulai dari tahap expert

(7)

7

review, hingga tahap uji coba yang

dilakukan oleh siswa. Validasi ini ditujukan untuk mengetahui kualitas dan kelayakan multimedia interaktif yang dikembangkan. 5) Tahap Evaluasi (Evaluation). Pada tahap evaluasi dilakukan evaluasi formatif terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan. Evaluasi formatif dilakukan secara bertahap, sesuai tahapan validasi yang ada. Jika dalam pelaksanaan validasi terdapat komentar dan saran-saran dari masing-masing subjek coba, maka media akan direvisi terlebih dahulu, sebelum diujikan ke tahap selanjutnya. Setelah pelaksanaan evaluasi formatif ini selesai, diharapkan multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki kualitas baik dan layak digunakan dalam memfasilitasi belajar siswa kelas IV dalam pembelajaran IPS di SD No 3 Darmasaba.

Kualitas hasil pengembangan produk. Dalam hal ini akan dipaparkan enam hal pokok, yaitu Uji Ahli Isi Mata Pelajaran, Uji Ahli Desain Pembelajaran, Uji Ahli Media Pembelajaran, Uji Coba Perorangan, Uji Coba Kelompok Kecil dan Uji Coba Lapangan. Keenam data tersebut akan disajikan secara berturut-turut sesuai dengan hasil yang diperoleh dari masing-masing tahapan uji coba.

Uji Ahli Isi Mata Pelajaran, Produk akhir dari pengembangan ini berupa multimedia pembelajaran interaktif. Produk ini dinilai oleh seorang ahli isi mata pelajaran yaitu Dosen FIS yang bernama Ni Ketut Sari Adnyani, S.Pd., M.Hum. Instrumen yang digunakan untuk uji coba ahli isi mata pelajaran ini adalah angket/kuisioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuisioner. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli isi mata pelajaran

s

etelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 96% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi.

Uji Ahli Desain Pembelajaran, Produk media pembelajaran berbasis multimedia ini diujicobakan kepada seorang ahli desain pembelajaran atas

nama I Kadek Suartama, S.Pd., M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli

desain pembelajaran, Setelah

dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 88% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi media pembelajaran dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi.

Uji Ahli Media Pembelajaran. Media pembelajaran diujicobakan kepada seorang ahli media pembelajaran bernama Dr. I Made Tegeh, M.Pd. Berdasarkan hasil penilaian dari ahli

media pembelajaran, Setelah

dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 86,67 % berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga dari segi isi/substansi materi yang disajikan dalam multimedia interaktif ini tidak perlu direvisi.

Uji Coba Perorangan, Sebagai subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa kelas IV B SD No 3 Darmasaba berjumlah 3 (tiga) orang. Ketiga orang tersebut terdiri dari satu orang siswa dengan prestasi belajar tinggi, satu orang siswa dengan prestasi belajar sedang, dan satu orang siswa dengan prestasi belajar rendah. Berdasarkan hasil penilaian Rerata persentase = 277,8: 3 = 92,6 %. Rerata persentase sebesar 92,6% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Uji Coba Kelompok Kecil. Dalam uji coba kelompok kecil, subjek coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV B SD No 3 Darmasaba sebanyak 12 (dua belas orang). Keduabelas orang siswa tersebut terdiri dari empat orang siswa berprestasi belajar tinggi, empat orang siswa berprestasi belajar sedang, dan empat orang siswa berprestasi belajar rendah. Berdasarkan hasil penilaian Rerata Rerata Persentase = 1,093.4 : 12 = 91,11 %. Rerata persentase 91,11% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Uji Coba Lapangan. Sebagai subjek coba dalam uji coba lapangan yaitu kepada kelas IV B dengan jumlah siswa sebanyak 20 orang siswa SD No 3

(8)

8 Darmasaba. Keseluruhan siswa tersebut sudah termasuk siswa yang memiliki prestasi belajar tinggi, sedang, dan rendah. Berdasarkan hasil penilaian Rerata persentase = 1.784.4 : 20 = 89,22 %. Rerata persentase sebesar 89,22 % berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga media yang dikembangkan tidak perlu direvisi.

Revisi pengembangan produk. Dalam pengembangan produk multimedia pembelajaran ini melalui enam tahapan yaitu uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Dalam tahapan ke enam tersebut tidak ada berarti yang perlu direvisi namun hanya ada beberapa tambahan dan masukan dari para ahli dan subjek uji coba.

Prasyarat Analisis Data. Pada sub

bab uji prasyarat analisis data penggunaan produk media pembelajaran multimedia interaktif ini melalui dua tahapan sebelum tahap uji hitoptes yaitu, uji normalitas dan homogenitas dari hasil

pretest dan posttet yang telah dilakukan.

Adapun penjelasan dari hal tersebut adalah sebagai berikut.

Uji normalitas dilakukan untuk menguji suatu distribusi empirik mengikuti ciri-ciri distribusi normal atau untuk menyelidiki fo (frekuensi observasi) dari

gejala yang diselidiki tidak menyimpang secara signifikan dari fe (frekuensi

harapan) dalam distribusi normal. Uji normalitas data dilakukan terhadap data hasil belajar IPS siswa yang terdiri dari dua kelompok yaitu (1) hasil belajar IPS siswa yang mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan Multimedia Interaktif, dan (2) hasil belajar IPS siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif. Berdasarkan hasil perhitungan dengan menggunakan rumus

chi-kuadrat, menunjukkan data pretest

normal, yang ditunjukan dari

χ

2hutung

=2,210 <

χ

2tabel =5,591. Sedangkan data posttest juga normal, ditunjukan dari

hutung

2

χ

=3,647 <

χ

2tabel =5,591. Dengan

demikian semua data skor hasil belajar IPS siswa berdistribusi normal.

Uji Homogenitas. Homogenitas data dianalisis dengan uji-F, dengan kriteria data homogen jika

F

hit

F

tab, dan data tidak homogen jika

F

hit

F

tab. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh Fhitung = 1,17

sedangkan Ftabel= 1,94 dengan taraf

signifikansi 5% . Jadi dapat disimpulkan Fhitung < Ftabel sehingga kedua data tersebut

memiliki persebaran data yang homogen. Uji Hipotesis. Setelah melakukan perhitungan uji normalitas dan uji homogenitas didapat data berdistribusi normal dan homogen, kemudian dilanjutkan dengan uji t-test. Berdasarkan hal tersebut, maka akan dilanjutkan pada pengujian hipotesis penelitian (H1). Dari

hasil uji-t diperoleh thitung = 25,75 dan ttabel

= 2,021 untuk db = 38 dari taraf signifikansi 5%. Hal ini berarti thitung > ttabel,

sehingga H0 ditolak dan H1diterima.

Berdasarkan Kriteria pengujian, H0 ditolak

dan H1 diterima yang artinya terdapat

perbedaan hasil belajar siswa sebelum menggunakan multimedia pembelajaran dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran pada siswa kelas IV semester Ganjil mata pelajaran IPS SD No 3 Darmasaba tahun pelajaran 2014/2015.

SIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan rumusan masalah, hasil analisis data dan pembahasan pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut.

Pertama, Rancang bangun media pembelajaran multimedia interaktif dikembangkan dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Adapun pembahasannya sebagai berikut. 1) Tahap Analisis. Berdasarkan analisis kebutuhan, dalam pembelajaran, guru belum dapat memanfaatkan penggunaan media secara optimal. Pada mata pelajaran IPS, guru cenderung mengajar

hanya dengan metode

(9)

9 media papan tulis. Sehingga dirasa perlu

untuk mengembangkan media

pembelajaran CD multimedia pada mata pelajaaran IPS agar dalam pembelajaran lebih menyenangkan bervariatif dan mampu menarik perhatian siswa. Kemudian dilihat dari hasil analisis karakteristik siswa, ditemukan bahwa karakteristik siswa di SD No 3 Darmasaba sangat heterogen bila ditinjau dari berbagai sudut seperti tingkat ekonomi, tingkat intelektual, agama, ras dan sebagainya. Disamping itu terdapat juga perbedaan gaya belajar, baik yang berupa gaya belajar visual, audio maupun kinestesis. Selanjutnya dilihat dari hasil analisis lingkungan/fasilitas, sekolah sudah memiliki ruangan multimedia yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Dalam ruangan multimedia terdapat komputer dan LCD yang dapat digunakan untuk menunjang penggunaan media pembelajaran. 2) Tahap Desain. Pada tahap desain sesuai dengan kompetensi dasar tentang klasifikasi peta dan komponennya maka dibuatlah flowchart.

Flowchart merupakan alur media, yang

berfungsi untuk memvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir, sehingga nantinya dalam pembuatan produk selalu berpedoman pada flow chart yang telah dibuat. 3) Tahap

Pengembangan. Pada tahap

pengembangan, hal yang dilakukan dalam

pengembangan media adalah

pegumpulan bahan atau materi pelajaran seperti materi pokok, aspek pendukung (teks, gambar, audio dan animasi). Kemudian dilanjutkan pada tahap penyusunan storyboard. Setelah selesai dengan penyusunan storyboard,

dilanjutkan dengan tahap produksi pengembangan media. Seluruh materi, aspek pendukung (teks, gambar, audio dan animasi) digabungkan dalam satu produk media pembelajaran yang utuh sehingga menjadi media pembelajaran yang sempurna berupa produk multimedia interaktif. 3) Tahap Implementasi. Pada tahap implementasi, pengembang menyebarkan media kepada ahli isi mata pelajaran IPS, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa kelas

IV B sebagai subyek uji coba perorangan dan kelompok kecil dan sebagai subyek uji coba lapangan di SD No 3 Darmasaba. Validasi ditujukan untuk mengetahui kualitas, dan kelayakan media pembelajaran multimedia interaktif yang dikembangkan melalui kuesioner yang dibagikan. 4) Tahap Evaluasi. Pada tahap evaluasi, dilakukan evaluasi formatif berdasarkan komentar dan saran yang diberikan oleh ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa. Evaluasi dilakukan secara bertahap sesuai dengan validasi yang dilakukan. Pelaksanaan evaluasi formatif ditujukan untuk

meningkatkan kualitas media

pembelajaran multimedia interaktif yang dikembangkan.

Kedua, kualitas pengembangan multimedia. Penelitian ini juga telah menghasilkan produk pengembangan berupa multimedia interaktif pada mata pelajaran IPS di SD No 3 Darmasaba pada kelas IV yang layak pakai, sesuai dengan kebutuhan dan mengikuti aturan yang ada serta mampu memberikan daya tarik agar siswa mampu menyerap isi materi pembelajaran lebih maksimal. Multimedia Interaktif yang telah melalui tahap analisis kebutuhan, desain pembelajaran, produksi multimedia, validasi ahli, revisi, dan uji coba produk. Berdasarkan validasi ahli dan uji coba produk multimedia interaktif ini berada pada kualifikasi sangat baik dari ahli isi mata pelajaran yaitu 96%, kualifikasi sangat baik dari ahli desain pembelajaran yaitu 88%, kualifikasi sangat baik dari ahli media pembelajaran yaitu 86,67%, kualifikasi sangat baik dari uji coba perorangan yaitu 92,6%, kualifikasi sangat baik dari uji coba kelompok kecil yaitu 91,11% dan kualifikasi sangat baik dari uji coba lapangan yaitu 89,22%.

Ketiga, efektivitas hasil pengembangan media. Rata-rata nilai

pretest adalah 19,55 atau setara dengan

nilai real sebesar (60,52) dan rata-rata nilai posttest adalah 24,7 atau setara dengan nilai real sebesar (80,23). Setelah

(10)

10 dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 25,75. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 20 + 20 – 2 = 38. Harga t tabel untuk db 38 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,021. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar IPS siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif.

Dilihat dari konversi hasil belajar di kelas IV A SD No 3 Darmasaba, nilai rata-rata posttest peserta didik 24,7 jika dikonversikan menjadi nilai real (80,23) berada pada kualifikasi Baik, dan berada di atas nilai KKM mata pelajaran IPS sebesar 70. Melihat nilai rerata atau mean

posttest yang lebih besar dari nilai rerata

atau mean pretest, dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif pada mata pelajaran IPS dapat meningkatkan hasil belajar IPS siswa.

Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan pengembangan multimedia interaktif ini dikelompokan menjadi empat, yaitu:

Pertama, Kepada Siswa. Dalam kegiatan belajar baik di sekolah maupun di rumah agar benar-benar siswa-siswi mengoptimalkan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran sehingga materi yang dipelajari khususnya tentang Ilmu Pengetahuan Sosial akan menjadi lebih optimal tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu.

Kedua, Kepada Guru. Guru disarankan agar lebih intens menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif dalam proses pembelajaran, mengingat fasilitas lingkungan sekolah dan siswa sangat mendukung serta untuk mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dalam penyampaian dan penyerapan materi dalam pembelajaran IPS kepada siswa. Selain itu guru juga harus kreatif dalam mengemas pembelajaran dan mentransfer ilmunya kepada siswa sehingga siswa

menjadi senang mengikuti pembelajaran IPS yang diberikan

Ketiga, Kepala Sekolah.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang semakin berkembang harus diupdate oleh sekolah, khususnya untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Salah satunya pengintegrasian teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif sehingga dalam proses pembelajaran tidak akan mengenal batas ruang dan waktu.

Keempat, Teknolog Pembelajaran. Dari penelitian pengembangan yang sudah dilakukan telah terjadi perkembangan yang bagus. Mulanya hanya sampai uji kualitas pengembangan produk dan kini sudah masuk ke tahap uji efektivitas pengembangan produk. Maka dari itu diharapkan penelitian pengembangan ini menjadi acuan dasar, literatur tambahan oleh teknolog pembelajaran dalam melakukan penelitian pengembangan yang lebih baik untuk selanjutnya.

UCAPAN TERIMA KASIH

Dalam proses pembuatan skripsi ini, sangat banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini diucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya dan setulus-tulusnya kepada yang terhormat : Prof. Dr. I Nyoman Sudiana, M.Pd., selaku Rektor Universitas Pendidikan Ganesha (UNDIKSHA). Drs. Ketut Pudjawan, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan. Drs. I Dewa Kade Tastra, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan dan sekaligus sebagai pembimbing I. I Kadek Suartama,S.Pd., M.Pd., selaku Pembimbing II dan sekaligus sebagai Ahli Desain Pembelajaran. Ni Ketut Sari Adnyani, S.Pd., M.Hum. selaku ahli isi mata pelajaran IPS. Dr. I Made Tegeh, M.Pd., selaku ahli Media Pembelajaran. Ni Wayan Sujati, A.Md., selaku guru mata pelajaran IPS. A.A. Made Anom Redani, S.Pd., M.Pd., selaku Kepala SD No 3 Darmasaba. Semua siswa kelas IV A, IV B, dan V B SD No 3 Darmasaba yang

(11)

11 telah menjadi subyek dalam penelitian ini. Semua pihak yang telah banyak membantu dalam pelaksanaan penelitian dan penyelesaian skripsi ini.

DAFTAR PUSTAKA

Agung, A.A.G.2012. Metodelogi Penelitian; Suatu Pengantar.

Singaraja: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Koyan, I W. 2011. Asesmen Dalam

Pendidikan. Singaraja: Undiksha Press.

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:ALFABETA.

Tegeh, I Made. 2010. Media

Pembelajaran. Singaraja: Undiksha.

Tegeh, I Made dan I Made Kirna. 2010.

Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.

(12)

Referensi

Dokumen terkait

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

Hal ini terjadi ketika sebekas sinar laser dilewatkan di atas permukaan pelat yang dipanaskan, sinar laser tersebut akan melewati medium dengan indeks bias yang berbeda secara

Hal ini dapat terjadi karena apabila BOPO meningkat berarti terjadi peningkatan alokasi dana bank untuk membiayai kegiatan operasional lebih besar dibandingkan

However, the current later ISO 19130 draft uses the term “geopositioning”, and gives “georeferencing” a meaning limited to approximate correspondence sensor models.frequently used

Al-Imam an-Nawawi berkata, &#34;Meletakkan mata cincin di bagian dalam (dekat dengan telapak tangan) lebih utama karena mengikuti Rasulullah ملسو هيلع هللا ىلص

Toisaalta Ritari Siniparta -elokuvassa etualaistuu herra Verdoux’n rooli tarinan kertojana, jolloin hänen asemaansa suhteessa kerrottuun tarinaan on syytä tutkia ja eritellä

Dari hasil penganalisaan yang telah dilakukan, peneliti dapat menarik kesimpulan sebagai berikut: Berdasarkan analisa rata-rata (Mean), didapatkan jumlah rata-rata sebesar 3,21 yang

Alhamdulillah, puji syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah, serta inayah-Nya kepada peneliti sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini