• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan Geometri menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Example and Non Example dan Game Puzzle di kelas IV SDN Perumnas Condongcatur.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Peningkatan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan Geometri menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Example and Non Example dan Game Puzzle di kelas IV SDN Perumnas Condongcatur."

Copied!
286
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATANKETERLIBATAN DANHASILBELAJARSISWAPADA MATA PELAJARAN MATEMATIKAPOKOKBAHASANGEOMETRI

MENGGUNAKAN MODELPEMBELAJARAN KOOPERATIFTIPE EXAMPLEAND NONEXAMPLEDANGAMEPUZZLE DIKELASIVSDN

PERUMNAS CONDONGCATUR.

Oleh:

BayuHarioPamungkas UniversitasSanataDharma

2016

Email:bayuhario@ymail.com

Keterlibatandanhasilbelajarmatematikageometribangundatarsegitigadan jajargenjang pada siswa kelas IV SD NegeriPerumnas Condongcatur belum sesuai dengan harapan. Penyebab hal tersebut, terjadi karena siswa belum ikut berpartisipasi aktif saat pembelajaran. Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika khususnya geometripadapokokbahasangeometribangundataryaitusegitigadan jajargenjang melalui model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle. Model penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas(PTK) yangmodelnyadikembangkanolehKemmis danMcTaggart.Jumlah subyekdalam penelitian ini ada 25 siswa, dilaksanakan dalam 2 siklus setiap siklusterdiri dari 3 pertemuan.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalahwawancara, observasi, dandokumentasi.

Keterlibatan ditunjukkan dengan siswa membaca materi pelajaran, mendengarkan pendapat teman, menulis materi pelajaran, berlatih keterampilan menggunakan media, mengemukakanpendapat,dan hasil belajarditunjukkan oleh rata-ratanilaidanjumlahsiswayangmencapaiKKM.Hasilpenelitianmenunjukkan bahwa melalui karakteristik metode kooperatif tipe example and non example dan game puzzle, yaitupenggunaan konteks, model, konstruksi siswa, interaktivitas, dan keterkaitan. Perolehan data peningkatan pada hasil belajar dari nilairata-rata kelas adalah59,6 menjadi79,2 padasiklusI,danmenjadi 86,8padasiklus2.Persentase ketuntasan KKM adalah dari 24% menjadi 96% pada siklus I, dan menjadi 96 % pada siklusII. Pecapaianhasilpeningkatan keterlibatan adalahdaripersentase35,2 % menjadi 69,2% pada siklus I, dan menjadi 77,6% pada siklus II.Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzletanya jawab, kerja kelompok, danpresentasi. Keistimewaan penelitian ini adalah siswa menjadilebihaktifdanterlibatdalampembelajaranmatematika.

(2)

Increased EngagementandLearning Outcomes

In Subject Math Topic Geometry Using Cooperative Learning Model Example and Non Example and Puzzle Game in the

fourth grade SDN PerumnasCondongcatur. BayuHarioPamungkas

UniversitasSanataDharma 2016

Email:bayuhario@ymail.com

Engagement and mathematics learning outcomes Flat geometry of the triangle and parallelogram in the fourth grade students of SD Negeri Perumnas Condongcatur not been in line with expectations. The cause of it, happened because the students have not participated actively during the learning. Some students spoke discuss besides studies material, so they are less focused saar teacher explains the material. This research aims to increase engagement and student learning outcomes in mathematics especially geometryon the subject of geometry Flat with a triangle and parallelogram through cooperative learning model example and non example and a puzzle game. The model used in this research isthe Classroom Action Research (CAR) modeldeveloped by Kemmis and Mc Taggart. Number of subjects in this study there were 25 students, performed in 2 cycles every 3 cycles meeting. Data collection techniques used wereinterviews,observation,anddocumentation.

Theinvolvementshownbyreadingthesubjectmatter,listentotheopinion of friends, write the subject matter, practice skills using the media, freedom of expression, while learning outcomes indicated by the average value and the number of students who reached the KKM. The results showed that through the characteristics of cooperative methods of example and non example and puzzle games, which use context, models, construction students, interactivity, and relatedness. Improved data acquisition on the learning outcomes of the value of the average grade is 59.6 to 79.2 in cycle I, and became 86.8 in cycle II. Percentagecompletenessof24%KKMiswomanly96%incycleI,andto96%in the second cycle. Increased involvement of the percentage is 35.2%to 69.2%in cycle I, and to 77.6% inthe second cycle. Cooperative learning model example and nonexample andpuzzlegamedebriefing,groupworkandpresentations. The specialty of this study were students being more active and engaged in the learningofmathematics.

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)

iv

MOTTO

Saya bimbingan, saya menyimak dan memperhatikan,

saya paham, dan saya berusaha menjadi mahasiswa yang

(9)
(10)
(11)

vii ABSTRAK

Bayu Hario Pamungkas. 2016. Peningkatan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Geometri

Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example and Non

Example dan Game Puzzle di Kelas IV SDN Perumnas Condongcatur.

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Ilmu Pendidikan, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan.

Keterlibatan dan hasil belajar matematika geometri bangun datar segitiga dan jajargenjang pada siswa kelas IV SD Negeri Perumnas Condongcatur belum sesuai dengan harapan. Penyebab hal tersebut, terjadi karena siswa belum ikut berpartisipasi aktif saat pembelajaran. Penelitian ini bertujuan meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran matematika khususnya geometri pada pokok bahasan geometri bangun datar yaitu segitiga dan jajargenjang melalui model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle. Model penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang modelnya dikembangkan oleh Kemmis dan Mc Taggart. Jumlah subyek dalam penelitian ini ada 25 siswa, dilaksanakan dalam 2 siklus setiap siklus terdiri dari 3 pertemuan.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalahwawancara, observasi, dan dokumentasi.

Keterlibatan ditunjukkan dengan siswa membaca materi pelajaran, mendengarkan pendapat teman, menulis materi pelajaran, berlatih keterampilan menggunakan media, mengemukakan pendapat, dan hasil belajar ditunjukkan oleh rata-rata nilai dan jumlah siswa yang mencapai KKM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui karakteristik metode kooperatif tipe example and non example dan game puzzle, yaitupenggunaan konteks, model, konstruksi siswa, interaktivitas, dan keterkaitan. Perolehan data peningkatan pada hasil belajar dari nilai rata-rata kelas adalah 59,6 menjadi 79,2 pada siklus I, dan menjadi 86,8 pada siklus 2. Persentase ketuntasan KKM adalah dari 24% menjadi 96% pada siklus I, dan menjadi 96 % pada siklus II. Pecapaian hasil peningkatan keterlibatan adalah dari persentase 35,2 % menjadi 69,2% pada siklus I, dan menjadi 77,6% pada siklus II.Model pembelajaran kooperatif tipe example and

non example dan game puzzletanya jawab, kerja kelompok, danpresentasi.

Keistimewaan penelitian ini adalah siswa menjadi lebih aktif dan terlibat dalam pembelajaran matematika.

Kata kuci : keterlibatan, hasil belajar, model pembelajaran kooperatif tipe

(12)

viii ABSTRACT

Bayu Hario Pamungkas. 2016. Increased Engagement and Learning Outcomes In Subject Math Topic Geometry Using Cooperative Learning Model Example and Non Example and Puzzle Game in the fourth grade SDN

Perumnas Condongcatur.Program Studies Elementary School Teacher

Education, Department of Educational Sciences, the Faculty of Science.

Engagement and mathematics learning outcomes Flat geometry of the triangle and parallelogram in the fourth grade students of SD Negeri Perumnas Condongcatur not been in line with expectations. The cause of it, happened because the students have not participated actively during the learning. Some students spoke discuss besides studies material, so they are less focused saar teacher explains the material. This research aims to increase engagement and student learning outcomes in mathematics especially geometry on the subject of geometry Flat with a triangle and parallelogram through cooperative learning model example and non example and a puzzle game. The model used in this research is the Classroom Action Research (CAR) model developed by Kemmis and Mc Taggart. Number of subjects in this study there were 25 students, performed in 2 cycles every 3 cycles meeting. Data collection techniques used were interviews, observation, and documentation.

The involvement shown by reading the subject matter, listen to the opinion of friends, write the subject matter, practice skills using the media, freedom of expression, while learning outcomes indicated by the average value and the number of students who reached the KKM. The results showed that through the characteristics of cooperative methods of example and non example and puzzle games, which use context, models, construction students, interactivity, and relatedness. Improved data acquisition on the learning outcomes of the value of the average grade is 59.6 to 79.2 in cycle I, and became 86.8 in cycle II. Percentage completeness of 24% KKM is womanly 96% in cycle I, and to 96 % in the second cycle. Increased involvement of the percentage is 35.2% to 69.2% in cycle I, and to 77.6% in the second cycle. Cooperative learning model example and non example and puzzle game debriefing, group work and presentations. The specialty of this study were students being more active and engaged in the learning of mathematics.

(13)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul

PENINGKATAN KETERLIBATAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATA PELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN GEOMETRI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE

EXAMPLE AND NON EXAMPLE DAN GAME PUZZLE DI KELAS IV SD PERUMNAS CONDONGCATUR”

Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)di Universitas Sanata Dharma.Penyusunan skripsi ini diakui banyak hambatan karena keterbatasan waktu, pengetahuan dan pengalaman. Namun, berkat semangat dan pemberian dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penyusunan ini dapat diselesaikan dengan baik. Untuk itu peneliti mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Christiyanti Aprinastuti, S.Si., M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

3. Drs. I Nyoman Arcana, M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan dorongan, motivasi, pengarahan dan dengan sabar telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberikan saran serta mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi.

4. Maria Melani Ika Susanti, S.Pd., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan dorongan, motivasi, pengarahan dan dengan sabar telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberikan saran serta mengarahkan peneliti dalam penyusunan skripsi.

(14)

x

6. Seluruh dosen dan staf PGSD yang telah membimbing dan memberikan pelayanan bagi kami.

7. Mukija, S.Pd., Kepala SD Negeri Perumnas Condongcatur yang telah mengijinkan peneliti dalam melakukan penelitian.

8. Natalis Dwi Astuti, S.Pd., Guru kelas IV C di SD Negeri Perumnas Condongcatur yang telah memberikan bantuan dalam melakukan penelitian.

9. Keluarga tercinta atas semua dukungan material dan moral serta doa dan perhatianya selama ini.

10.Teman-teman PGSD USD atas semangat dan dukungan serta kerjasama dalam proses perkuliahan.

11.Semua pihak yang telah mendukung dan terlibat dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi Universitas Sanata Dharma.

Penulis

(15)

xi

 

DAFTAR ISI

Halaman HALAMAN JUDUL ………...………

HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING………....………. HALAMAN PENGESAHAN……….. HALAMAN PERSEMBAHAN……….... HALAMAN MOTTO………..………. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA………. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI………..……….. ABSTRAK ………... BAB I PENDAHULUAN ………...………. 1.1 Latar Belakang Masalah ……… 1.2 Batasan Masalah ………..……… 1.3 Rumusan Masalah …………...………..

1.4 Tujuan Penelitian ………...………. 1.5 Indikator Keberhasilan ... 1.6 Manfaat Penelitian ……...………. 1.7 Definisi Operasional ……… BAB II LANDASAN TEORI…...……… 2.1 Belajar ………...………... 2.2 Pembelajaran ……...………... 2.3 Pembelajaran Matematika ……....………... 2.4 Model Pembelajaran Kooperatif ….……… 2.5 Model Pembelajaran Kooperatif tipe example and non example ... 2.6 Langkah langkah Model Pembelajaran Kooperatif tipe example and

non example …...………... 2.7 Kelebihan dan keurangan Model Pembelajaran Kooperatif tipe example

and non example …..………...

(16)

xii

 

(17)

xiii

 

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………....……... 64

4.1 Hasil Penelitian………...…………... 64

4.1.1 Pra-siklus ………... 64

4.1.1.2 Siklus I ………...……….... 70

4.1.1.3 Perencanaan ……….………...………... 70

4.1.1.4 Tindakan ………...………... 71

a. Pertemuan 1 Siklus I ………. 71

b. Pertemuan 2 Siklus I ………. 75

c. Pertemuan 3 Siklus I ... 77

4.1.2.3 Observasi ... 78

4.1.2.4 Refleksi ... 79

4.1.3 Siklus II ... 83

4.1.3.1 Perencanaan... 83

4.1.3.2 Tindakan ... 84

a. Pertemuan 1 siklus II... 84

b. Pertemuam 2 siklus II... 88

c. Pertemuan 3 siklus II ... 89

4.1.3.3 Observasi... 90

4.1.3.4 Refleksi... 91

4.2 Pembahasan... 94

4.2.1 Keterlibatan Siswa... 95

4.2.2 Hasil Belajar Siswa ... 100

4.2.3 Pengujian Hipotesis ... 105

BAB V PENUTUP... 106

5.1 Kesimpulan ... 106

5.2 Keterbatasan Penelitian ... 107

5.3 Saran... 108

DAFTAR PUSTAKA ... 110

(18)

xiv

 

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Indikator pencapaian hasil belajar dan keterlibatan siswa ... 46

Tabel 3.2 Rincian pengumpulan data ... 46

Tabel 3.3 Kisi- kisi Soal Tes ... 49

Tabel 3.4 Pedoman Penskoran Soal Tes ... 49

Tabel 3.5 Daftar pertanyaan wawancara ... 50

Tabel 3.6 Pedoman penskoran keterlibatan siswa ... 51

Tabel 3.7 Lembar Observasi keterlibatan siswa ... 51

Tabel 3.8 Derajat Validitas Konstruk ... 53

Tabel 3.9 Kriteria Kelayakan Validasi ... 54

Tabel 3.10 Hasil Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 55

Tabel 3.11 Hasil Validasi Lembar Evaluasi ... 56

Tabel 3.12 Hasil penilaian lembar keterlibatan siswa ... 57

Tabel 3.13 Tabel Hasil uji validitas siswa materi segitiga ... 58

Tabel 3.14 Tabel Hasil uji validitas siswa materi jajargenjang ... 58

Tabel 3.15 Kualifikasi koefisien reliabilitas ... 60

Tabel 3.16 Tabel Hasil uji reliabilitas siswa materi segitiga ... 60

Tabel 3.17 Tabel Hasil uji reliabilitas siswa materi jajargenjang ... 61

Tabel 3.18 Tabel kualifikasi indeks kesukaran soal... 62

Tabel 3.19 Penskoran keterlibatan siswa kelas IV ... 63

Tabel 3.20 Tabel jadwal penelitian ... 64

Tabel 4.1 Tabel Perencanaan Pra-siklus ... 64

Tabel 4.2 Kegiatan observasi dan wawancara. ... 67

Tabel 4.3 Data keterlibatan belajar siswa sebelum siklus. ... 68

Tabel 4.4 Data hasil belajar siswa sebelum siklus ... 69

Tabel 4.5 Hasil belajar siswa siklus I pertemuan 1 sampai dengan 3 ... 80

Tabel 4.6 Hasil keterlibatan siswa siklus I pertemuan 1 sampai dengan 3 ... 81

Tabel 4.7 Perolehan hasil pengerjaan soal evaluasi I ... 82

Tabel 4.8 Hasil belajar siswa siklus II pertemuan 1 sampai dengan 3 ... 92

Tabel 4.9 Hasil keterlibatan siswa siklus II pertemuan 1 sampai dengan 3 ... 93

Tabel 4.10 Perolehan hasil pengerjaan soal evaluasi II ... 94

Tabel 4.11 Hasil observasi keterlibatan pertemuan 1 sampai 3 siklus I ... 97

Tabel 4.12 Hasil observasi keterlibatan siklus II pertemuan 1 sampai 3 ... 98

Tabel 4.13 Hasil belajar siklus I, pertemuan 1 sampai dengan 3 ... 100

Tabel 4.13 Hasil belajar siklus II, pertemuan 1 sampai dengan 3 ... 101

Tabel 4.14 Hasil belajar soal evaluasi siklus I ... 103

Tabel 4.15 Hasil belajar soal evaluasi siklus II ... 103

(19)

xv

Desain model pembelajaran kooperatif tipe example and example ... Bagan hasil penelitian yang relevan ..…...………... Bagan hasil kerangka berfikir ..……..………... Diagram PTK menurut model Kemmis & Taggart ... Bagan penelitian PTK………...

Siswa melakukan kegiatan kelompok“ayo bermain”……...…………... Siswa mendengarkan penjelasan guru menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example …………... Siswa melakukan diskusi dengan teman ... Siswa melakukan game puzzle ... Siswa mengerjakan LKS ...………... Siswa Siswa melakukan kegiatan kelompok “ayo bermain” tentang

luas segitiga ... Kegiatan penayangan gamabr melalui LCD ... Siswa melakukan diskusi dengan teman kelompoknya ... Siswa melakukan permainan puzzle ...

Siswa melakukan permainan puzzle didampingi guru ... Siswa melakukan kegiatan menyusun gambar pada kegiatan

kelompok “ayo bermain”... Siswa mendengarkan penjelasan guru menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example…………... Siswa melakukan diskusi dengan teman sebangkunya ... Siswa melakukan game puzzle ...

Siswa melakukan mengerjakan Lembar Kerja Siswa (LKS) ... Kegiatan penayangan gambar dan materi melalui LCD... Siswa melakukan game puzzle ...

Siswa mendengarkan dan memperhatikan dengan penuh konstrasi

penjelasan materi oleh guru ... Kegiatan siswa saat membaca materi ... Siswa saat mendengarkan pendapat teman ... Siswa menulis materi pelajaran ... Siswa melakukan permainan puzzle ... Siswa mengemukakan pendapat ...

(20)

xvi

 

DAFTAR DIAGRAM

Halaman Diagram 4.1 Diagram batang perbandingan hasil keterlibatan siswa ... 99 Diagram 4.2 Diagram perbandingan antara sebelum penggunaan model,

target, siklus I dan siklus II ... 100 Diagram 4.3 Perbandingan hasil belajar siswa dengan siklus I dan II ... 102

(21)

xvii

 

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

Lampiran I Surat Keterangan Penelitian ..………... 114

Lampiran II Silabus ………... 115

Lampiran III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I Pertemuan 1 ... Lampiran III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I Pertemuan 2 …... Lampiran III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I Pertemuan 3 …... 121 132 141 Lampiran III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II Pertemuan 1 ... 150

Lampiran III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II Pertemuan 2 ………... 160

Lampiran III Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II Pertemuan 3 ..…....….... 169

Lampiran IV Lembar Kerja Siswa (LKS) ……...……….. 177

Lampiran IV Soal Evaluasi …...………... 203

Lampiran V Validasi Dosen …..………... 211

Lampiran VI Validasi Guru ....…...………... 225

Lampiran VII Validasi Kepala Sekolah ...………..………... 231

Lampiran VIIIContoh Hasil Pekerjaan LKS Siswa …....……….. 237

Lampiran IX Contoh Hasil Soal Evaluasi Siswa …...……… Lampiran X Validitas Segitiga SPSS ...……….. Lampiran XI Validitas Jajargenjang SPSS …...……….. 250 255 256 Lampiran XII Reliabilitas Segitiga SPSS …...……….….. 257 Lampiran XIII Reliabilitas Jajargenjang SPSS ...……….….. Lampiran XIV Contoh Hasil Pemainan Puzzle ... Lampiran XV Contoh Hasil Pemainan “Ayo Bermain” ... Lampiran XVI Hasil Wawancara...

Lampiran XVII Surat Izin Penelitian ...……... Lampiran XVIII Biodata Peneliti ...……...

(22)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini akan membahas mengenai : latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, pemecahan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan definisi operasional.

1.1 LATAR BELAKANG

Keterlibatan siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan atau motivasi siswa untuk belajar. Keterlibatan siswa juga dapat dijadikan sebagai tanda bahwa siswa telah ikut serta selama proses pembelajaran dan kemungkinan besar, siswa yang mengikuti proses pembelajaran dan kemungkinan besar, siswa yang mengikuti proses pembelajaran secara aktif juga memahami materi yang diberikan oleh guru. “Keterlibatan bisa diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar mengajar” Simangunsong (2014 : 8). Sependapat dengan pendapat di atas, Mudjiono (2006 : 46) mengatakan bahwa “keterlibatan siswa dalam belajar jangan diartikan keterlibatan fisik semata, namun lebih dari itu terutama adalah keterlibatan mental emosional, keterlibatan dengan kegiatan kognitif dalam pencapaian dan perolehan pengetahuan, dalam penghayatan dan internalisasi nilai-nilai dalam pembentukan sikap dan nilai, dan juga pada saat mengdakan latihan-latihan dalam pembentukan keterampilan”.

Pada kenyataannya di SD N Perumnas Condongcatur keterlibatan siswa belum memenuhi harapan ditandai dengan siswa belum terlibat aktif dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti, hanya terdapat 35,2% siswa yang terlibat selama pembelajaran khususnya dalam mata pelajaran matematika yang diberikan. Pengukuran keterlibatan siswa berdasarkan indikator yang telah dirumuskan yaitu : siswa membaca materi pelajaran, mendengarkan pendapat teman, menulis materi pelajaran, berlatih keterampilan menggunakan media, dan mengemukakan pendapat. Sedangkan, saat dilakukan observasi siswa terlihat siswa belum membaca materi pelajaran, tidak mendengarkan pendapat teman, tidak menulis

(23)

materi pelajaran, jarang berlatih keterampilan menggunakan media, dan kurang diberikan kesempatan untuk mengemukakan pendapat. Selain itu, terlihat mereka ingin selalu melakukan permainan di setiap pembelajaran. Hal ini menyebabkan hasil belajar yang diperoleh tidak sesuai dengan harapan.

Hasil ulangan harian matematika yang diperoleh siswa, rata-rata nilai yang diperoleh hanya ada 59,6 dan siswa yang mencapai KKM hanya sebanyak 24%. KKM yang ditentukan sekolah adalah 70. Hal ini menunjukkan hasil belajar yang diinginkan belum sesuai harapan. Jika hal ini diabaikan secara terus-menerus dapat berakibat menghambat materi-materi yang akan disampaikan selanjutnya dan berakibat menghambat siswa jika melanjutkan tingkatan selanjutnya. Pembelajaran yang baik, perlu menggunakan cara yang dapat mengikutsertakan siswa dan meningkatkan antusias serta meningkatkan berpikir aktif siswa. Salah satu cara atau strateginya yaitu menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe

example and non example dan game puzzle. Model pembelajaran pembelajaran kooperatif tipe example and non example dirasa dapat membantu siswa untuk menganalisis permasalahan, sehingga siswa terbiasa berpikir aktif terhadap materi yang diberikan dan game puzzle dapat membantu siswa untuk meningkatkan antusias belajar serta membuat siswa tidah mudah bosan mengikuti pembelajaran.

Mempertimbangkan hasil refleksi di atas, keadaan siswa dan kelebihan dari model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle serta hasil kajian empiris terhadap penelitian terdahulu yang relevan, maka akan dilakukan penelitian tindakan kelas yang berjudul “Peningkatan Keterlibatan dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Bahasan Geometri Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example and Non

Example dan Game Puzzledi kelas IV SDN Perumnas Condongcatur”.

1.2 BATASAN MASALAH

Peneliti melakukan batasan masalah agar inti dari penelitian dapat terfokus. Batasan masalah pada penelitian ini adalah

a. Penelitian dilakukan pada siswa kelas IV SD N Perumnas Condongcatur.

(24)

c. Keterlibatan yang diamati meliputi kegiatan-kegiatan visual, kegiatan-kegiatan lisan, kegiatan-kegiatan mendengar, kegiatan-kegiatan menulis, kegiatan mendengar, kegiatan menulis, kegiatan mental, kegiatan-kegiatan emosional.

d. Hasil belajar yang diukur adalah pada aspek kognitif.

e. Model yang digunakan adalah model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle.

Penelitian ini dilakukan untuk mata pelajaran matematika khususnya pada Standar Kompetensi (SK) :

4. Menggunakan konsep keliling dan luas bangun datar sederhana dalam pemecahan masalah.

Kompetensi Dasar (KD) :

4.1Menentukan keliling dan luas segitiga dan jajargenjang.

4.2Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas jajargenjang dan segitiga di SD Negeri Perumnas Condongcatur.

1.3 Rumusan Masalah

Bertitik tolak dari latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

Bagaimana proses pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan game puzzle dapat meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika pokok bahasan geometri bidang datar (segitiga dan jajargenjang) di kelas IV?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika khususnya pada pokok bahasan geometri melalui pengunaan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example dan

(25)

1.5 Indikator Keberhasilan

Sebagai indikasi bahwa tujuan penelitian tercapai adalah :

a. Minimal 60% siswa terlibat dan aktif dalam pembelajaran matematika. b. Minimal 75% siswa mencapai dan lulus KKM.

c. Skor rata-rata hasil belajar minimal 70.

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian mempunyai manfaat bagi siswa, guru maupun sekolah antara lain :

1.6.1 Manfaat bagi siswa

a. Siswa termotivasi agar lebih aktif dalam belajar karena skor tesnya meningkat. b. Siswa berantusias mengikuti pelajaran matematika karena senang dengan

permainan.

c. Pengetahuan siswa tentang cara belajar bertambah. d. Siswa memperoleh keterampilan:

1) Menjadi pendengar yang baik. 2) Menghargai pendapat orang lain.

3) Bekerjasama dengan orang lain dengan baik.

1.6.2 Manfaat bagi guru

a. Dalam diri guru akan tumbuh kebiasaan melakukan perbaikan pembelajaran secara sistematis.

b. Pengetahuan guru akan bertambah dan meningkat dalam hal materi maupun model pembelajaran.

1.6.3 Manfaat bagi sekolah

a. Sekolah memperoleh informasi tentang salah satu cara menambah pengetahuan siswa dalam memahami materi di Sekolah Dasar.

(26)

1.7 Definisi Operasional

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dikelompokkan definisi operasional sebagai berikut:

a. Keterlibatan adalah siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar mengajar.

b. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar.

c. Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example adalah model pembelajaran yang menempatkan siswa ke dalam kelompok-kelompok kecil yang heterogen, dimana pembelajaran disajikan dalam bentuk gambar, diagram maupun tabel yang sesuai dengan materi bahan ajar dan kompetensi dasar. d. Game puzzle adalah permainan merangkai potongan-potongan gambar yang

(27)

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini, landasan teori dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya: belajar, pembelajaran, model pembelajaran matematika, model pembelajaran kooperatif, keterlibatan, prestasi belajar, model pembelajaran kooperatif tipe

example and non example, game puzzle, pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example, pembelajaran yang menggunakan model game puzzle, kerangka berpikir, hipotesis tindakan.

2.1 Belajar

Menurut Suyono (2011 : 9) belajar adalah “aktivitas atau proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokohkan kepribadian”. Sependapat dengan teori di atas menurut Abdillah dalam Annurahman (2011 : 35) mengemukakan bahwa belajar ialah “suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek-aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu”. Berdasarkan pernyataan di atas, belajar adalah proses perubahan tingkah laku yang bersifat konstan dan relatif menetap untuk memperoleh pengetahuan, pengalaman, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, maupun nilai sikap yang diperoleh melalui aktivitas mental atau psikis dalam interaksi aktif dengan lingkungan.

2.2 Pembelajaran

Winkel dalam Siregar (2010 : 19) mengatakan bahwa pembelajaran merupakan “seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperanan terhadap kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa”.

(28)

Sependapat dengan pernyataan di atas Isjoni (2009 : 14) mengemukakan bahwa pembelajaran adalah “sesuatu yang dilakukan oleh siswa, tetapi bukan dibuat oleh siswa”. Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses kegiatan yang diselenggarakan oleh guru untuk mambantu siswa mencapai kemajuan seoptimal mungkin, baik dari segi perkembangan potensi kognitif, afektif maupun psikomotornya.

2.3 Pembelajaran Matematika

Winkel dalam Siregar (2010 : 15) mengatkan pembelajaran merupakan “seperangkat tindakan yang dirancang untuk mendukung proses belajar siswa, dengan memperhitungkan kejadian-kejadian ekstrim yang berperanan terhadap kejadian-kejadian intern yang berlangsung dialami siswa”. Kline dalam Runtukahu (2014 : 28) mengatakan bahwa matematika adalah “pengetahuan yang tidak berdiri sendiri, tetapi dapat membantu manusia untuk memahami dan memecahkan permasalahan sosial, ekonomi, dan alam”. Sependapat dengan pernyataan di atas Hamzah (2009 : 34) mengemukakan bahwa matematika adalah “suatu bidang ilmu yang merupakan alat pikir, berkomunikasi, alat untuk memecahkan berbagai persoalan praktis, yang unsur-unsurnya logika dan intuisi, analisis dan kontstruksi, generalitas, dan individualitas dan mempunyai cabang-cabang antara lain aritmetika, aljabar, geometri dan analisis”. Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa matematika adalah ilmu tentang pemecahan berbagai persoalan praktis, yang unsur-unsurnya menggunakan pola berpikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik.

(29)

2.4 Model Pembelajaran Kooperatif

Slavin dalam Isjoni (2009 : 24) mengatakan bahwa model pembelajaran kooperatif adalah “suatu model pembelajaran dimana siswa belajar dan bekerja dalam kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif yang anggotanya 4-6 orang dengan struktur kelompok heterogen”. Sependapat dengan hal itu Rusman (2011 : 11) mengatakan cooperative learning adalah “teknik pengelompokan yang di dalamnya siswa bekerja terarah pada tujuan belajar bersama dalam kelompok kecil yang umumnya terdiri dari 4-5 orang”. Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan strategi yang menempatkan siswa belajar dalam kelompok yang beranggotakan 4-6 orang siswa dengan tingkat kemampuan atau jenis kelamin atau latar belakang yang berbeda untuk mencapai keberhasilan belajar.

Unsur-unsur pembelajaran kooperatif menurut Nurulhayati dalam Rusman

(2011 : 11) adalah sebagai berikut: 1) Ketergantungan positif.

2) Pertanggungjawaban individual. 3) Kemampuan bersosialisasi. 4) Tatap muka, dan

5) Evaluasi proses kelompok.

Berdasarkan pernyataan tersebut, maka didalam pembelajaran kooperatif memiliki unsur-unsur pendukung dalam keberhasilan belajar siswa. Sependapat dengan pernyataan di atas Roger dan David dalam Rusman (2011 : 14) mengatakan bahwa “tidak semua belajar kelompok bisa dianggap pembelajaran kooperatif”. Untuk mencapai hasil yang maksimal, lima unsur dalam model pembelajaran kooperatif harus diterapkan. Lima unsur tersebut adalah sebagai berikut:

(30)

b) Tanggung jawab (individual accountability) yaitu keberhasilan kelompok sangat tergantung dari masing-masing anggota kelompoknya.

c) Interaksi tatap muka (face to face promotion interaction) yaitumemberikan kesempatan yang luas kepada setiap anggota kelompok untuk bertatap muka melakukan interaksi dan diskusi untuk saling memberi dan menerima informasi dari anggota kelompok lain.

d) Partisipasi dan komunikasi (particiption communication) yaitu melatih siswa untuk dapat berpartisipasi aktif dan berkomunikasi dalam kegiatan pembelajaran.

e) Evaluasi kerja kelompok yaitu menjadwalkan waktu khusus bagi kelompok untuk mengevaluasi proses kerja kelompok dan hasil kerja sama mereka, agar selanjutnya bisa bekerja sama dengan lebih efektif.

Pada intinya unsur dasar pembelajaran kooperatif ada lima yaitu: 1) Ketergantungan positif.

2) Pertanggungjawaban individual. 3) Kemampuan bersosialisasi. 4) Tatap muka, dan

5) Evaluasi proses kelompok.

Selain ada unsur yang yang mendukung didalam pembelajaran kooperatif, juga terdapat prosedur pembelajaran kooperatif menurut Rusman (2011 : 22) yaitu :

a) Penjelasan materi. b) Belajar kelompok. c) Penilaian

d) Pengakuan tim.

(31)

2.5 Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example

Wijaya (2013 : 43) mengatakan model pembelajaran kooperatif tipe

example and non example adalah “model pemebelajaran yang mengutamakan

media berupa gambar yang menjadi contoh dalam materi yang sedang diajarkan yang disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai”. Sependapat dengan pernyataan di atas, Astuty (2012 : 9) mengatakan bahwa “model pembelajaran kooperatif tipe example and non example adalah model pembelajaran yang menempatkan siswa ke dalam kelompok-kelompok kecil yang heterogen, dimana pembelajaran disajikan dalam bentuk gambar, diagram maupun tabel yang sesuai dengan materi bahan ajar dan kompetensi dasar”. Berdasarkan kedua pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe examples and non examples adalah suatu model pembelajaran yang menempatkan siswa kendala kelompok kecil yang heterogen dan mengutamakan media berupa gambar, diagram, maupun tabel sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

2.6 Langkah-langkah model pembelajaran kooperatif tipe example and non example

Menurut Suprijono (2009 : 125) langkah – langkah model pembelajaran kooperatif tipe example and non example diantaranya :

a) Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran. Gambar yang digunakan tentunya merupakan gambar yang relevan dengan materi yang dibahas sesuai dengan Kompetensi Dasar.

b) Guru menempelkan gambar di papan atau ditayangkan melalui LCD atau OHP, jika ada dapat pula menggunakan proyektor. Pada tahapan ini, guru juga dapat meminta bantuan siswa untuk mempersiapkan gambar yang telah dibuat dan sekaligus pembentukan kelompok siswa.

(32)

dipahami oleh siswa. Selain itu, guru juga memberikan deskripsi jelas tentang gambar yang sedang diamati siswa.

d) Melalui diskusi kelompok 2-3 orang peserta didik, hasil diskusi dari analisis gambar tersebut dicatat pada kertas. Kertas yang digunakan akan lebih baik jika disediakan oleh guru.

e) Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya. Siswa dilatih untuk menjelaskan hasil diskusi mereka melalui perwakilan kelompok masing- masing.

f) Mulai dari komentar/hasil diskusi peserta didik, guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan yang ingin dicapai. Setelah memahami hasil dari analisa yang dilakukan siswa, maka guru mulai menjelaskan materi sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

g) Guru dan peserta didik menyimpulkan materi sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Modifikasi model pembelajaran kooperatif tipe example and non example yang akan digunakan oleh peneliti:

a) Guru menulis topik pembelajaran. b) Guru menulis tujuan pembelajaran.

c) Guru membagi peserta didik dalam kelompok (masing-masing kelompok beranggotakan 5-6 orang).

d) Guru menayangkan gambar melalui LCD atau OHP

e) Guru meminta kepada masing-masing kelompok untuk membuat rangkuman tentang macam-macam gambar yang ditunjukkan oleh guru melalui LCD.

f) Peserta didik melakukan diskusi .

g) Guru memberikan penguatan pada hasil diskusi.

Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example juga merupakan metode yang mengajarkan pada siswa untuk belajar mengerti dan menganalisis sebuah konsep. Konsep pada umumnya dipelajari melalui dua cara. Paling banyak konsep yang kita pelajari di luar sekolah melalui pengamatan dan juga dipelajari melalui definisi konsep itu sendiri. Model pembelajaran

(33)

definisi konsep example and non example dianggap perlu dilakukan karena suatu definisi konsep adalah suatu konsep yang diketahui secara primer hanya dari segi definisinya daripada dari sifat fisiknya. Dengan memusatkan perhatian siswa terhadap example and non example diharapkan akan dapat mendorong siswa untuk menuju pemahaman yang lebih dalam mengenai materi yang ada.

Penggunaan model pembelajaran ini guru menyiapkan pengalaman dengan contoh dan non-contoh akan membantu siswa untuk membangun makna yang kaya dan lebih mendalam dari sebuah konsep penting telah memberikan kerangka konsep terkait strategi tindakan, yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example. Berdasarkan hal di atas, maka penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example pada prinsipnya adalah upaya untuk memberikan kesempatan seluas-luasnya kepada siswa untuk menemukan konsep pelajarannya sendiri melalui kegiatan mendeskripsikan pemberian contoh dan bukan contoh terhadap materi yang sedang dipelajari. Model pembelajaran kooperatif tipe example and non example

juga merupakan metode yang mengajarkan pada siswa untuk belajar mengerti dan menganalisis sebuah konsep. Konsep pada umumnya dipelajari melalui dua cara. Paling banyak konsep yang kita pelajari di luar sekolah melalui pengamatan dan juga dipelajari melalui definisi konsep itu sendiri.

Strategi yang diterapkan dari metode ini bertujuan untuk mempersiapkan siswa secara cepat dengan menggunakan 2 hal yang terdiri dari example (memberikan gambaran akan sesuatu yang menjadi contoh akan suatu materi yang sedang dibahas, sedangkan) dan non example (memberikan gambaran akan sesuatu yang bukanlah contoh dari suatu materi yang sedang dibahas) dari suatu definisi konsep yang ada, dan meminta siswa untuk mengklasifikasikan keduanya sesuai dengan konsep yang ada. Model kooperatif tipe example and non example

(34)

2.7 Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe

Example and Non Example

Kelebihan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example

menurut Buehl dalam Aisyah dkk (2014 : 256) mengemukakan kelebihan model kooperatif tipe example and non example antara lain:

a) Siswa berangkat dari satu definisi yang selanjutnya digunakan untuk memperluas pemahaman konsepnya dengan lebih mendalam dan lebih kompleks.

b) Siswa terlibat dalam satu proses discovery (penemuan), yang mendorong mereka untuk membangun konsep secara progresif melalui pengalaman dari example and non example .

Sependapat dengan pernyataan di atas, Hamdani dalam Suniartinah dll (2012 : 3) mengemukakan kelebihan lainnya dalam model pembelajaran kooperatif tipe example dan non example diantaranya :

a) Siswa lebih berpikir kritis dalam menganalisis gambar. b) Siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar.

c) Siswa diberi kesempatan mengemukakan pendapatnya yang menganalisis gambar.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa kelebihan model pembelajaran kooperatif tipe example and non example :

a) Siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dengan menganalisis gambar.

b) Siswa mengetahui aplikasi dari materi berupa contoh gambar unuk memperluas pemahaman konsep yang lebih kompleks dan mendalam.

c) Siswa mampu berpikir kritis dengan mengungkapkan pendapatnya mengenai menganalisis gambar.

Dengan demikian bahwa model pembelajaran kooperatif tipe example and non example banyak keunggulan serta kelebihannya untuk digunakan sebagai model pembelajaran yang lebih aktif, kreatif, dan inovatif serta bermakna bagi siswa. Selain ada kelebihannya, model pembelajaran kooperatif tipe example and

(35)

kooperatif tipe example and non example menurut Buehl dalam Aisyah dkk (2014 : 256) :

a) Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar. b) Memakan waktu yang lama.

Contoh dapat dari kasus/gambar yang relevan dengan Kompetensi Dasar langkah-langkahnya adalah sebagai berikut:

a) Guru mempersiapkan gambar-gambar sesuai dengan tujuan pembelajaran. b) Guru menempelkan gambar dipapan atau ditayangkan melalui OHP /LCD. c) Guru memberi petunjuk dan member kesempatan pada siswa untuk

memperhatikan / menganalisis gambar.

d) Melalui diskusi kelompok 5-6 orang siswa, hasil dari diskusi gambar dicatat pada kertas.

e) Tiap kelompok diberi kesempatan membacakan hasil diskusinya.

f) Mulai dari komentar atau hasil diskusi siswa, guru mulai menjelaskan materi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

g) Kesimpulan.

Sependapat dengan pernyataan tersebut, Hamdani dalam Suniartinah dll (2012 : 3) juga mengungkapkan pendapat yang sama yaitu kekurangan dalam model pembelajaran example dan non example diantaranya :

a) Tidak semua materi dapat disajikan dalam bentuk gambar. b) Memakan waktu yang lama.

Pada intinya semua model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan, tinggal bagaimana seorang guru dapat mengemas dan menjalankannya secara efektif dan efisien. Agar pembelajaran menjadi sebuah pembelajaran yang bermakna bagi peserta didik. Melihat pernyataan di atas, dapat dikatakan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe example dan non example

tidak lepas dari penggunaan media pembelajaran. Wijara dkk dalam Astuty (2012 : 26) mengemukakan bahwa “Media pembelajaran berperan sebagai perangsang belajar dan dapat menumbuhkan motivasi belajar sehingga siswa tidak menjadi bosan dalam meraih tujuan-tujuan belajar”. Media yang akan digunakan dalam penelitian ini menggunakan media gambar. Menurut Sardiman dalam Restauli

(36)

merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di mana-mana serta gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu”. Pada hakikatnya gambar merupakan bentuk mengekspresikan suatu hal. Dengan demikian media gambar memliki peranan penting dalam penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe example dan non example karena dengan media gambar siswa semakin tajam daya imajinasinya dan semakin berkembang pula siswa dalam membahasakan sebuah gambar serta mengatasi kebosanan siswa dalam pembelajaran.

Saat akan menggunakan media gambar juga harus memperhatikan ciri-ciri gambar yang baik. Menurut Anitah (2010 : 9) mengemukakan bahwa ciri-ciri gambar yang baik adalah :

a) Cocok dengan tingkatan umur dan kemampuan pebelajar

b) Bersahaja dalam arti tidak terlalu kompleks, karena dengan gambar itu pebelajar mendapat gambaran yang pokok.

c) Realistis.

Saat menggunakan media gambar harus memperhatikan ciri-ciri gambar yang baik untuk meningkatkan kualitas sebuah pembelajaran yang akan diciptakan. Bicara mengenai kualitas dalam menyajikan sebuah media gambar juga harus memperhatikan teknik penggunaan gambar. Menurut Anitah (2010 : 10) teknik penggunaan gambar yang perlu diperhatikan adalah

a) Pengetahuan apa yang akan diperlihatkan melalui gambar itu. b) Kemungkinan salah pengertian yang akan ditimbulkan oleh gambar. c) Persoalan apa yang hendak dijawab oleh gambar.

d) Reaksi emosional apa yang hendak dibina oleh gambar.

e) Apakah gambar itu membawa pebelajar ke penyelidikan lebih lanjut. f) Apakah sekiranya ada media lain yang lebih tepat untuk mencapi tujuan

yang telah ditentukan.

(37)

kooperatif tipe example dan non example dengan media gambar sebagai berikut : misalnya pada materi keliling segitiga.

Keliling segitiga

Gambar 2.1 Desain Model Example and Non Example

Definisi keliling segitiga:

Keliling adalah ukuran panjang sisi yang mengitari bangun datar.

Rumus keliling segitiga:

Sisi + Sisi +Sisi

Bukan cara menghitung keliling segitiga: a. Sama sisi

Jika panjang AB adalah 5 cm hitunglah kelilingnya! K= a x t = 5x5=25 cm

b. Segitga sama kaki

Jika panjang sis WV adalah 11 cm dan UV adalah 10 cm.hitunglah kelilingnya!

K= s+s+s= 11+10+10= 31 cm c. Segitiga sembarang

Hitunglah kelilingnya! K= sxsxs= 9x6x12= 648cm Cara menghitung keliling segitiga:

a. Sama sisi

Jika panjang AB adalah 5 cm hitunglah kelilingnya! K= s+s+s= 5+5+5= 15 cm b. Segitga sama kaki

Jika panjang sis WV adalah 11 cm dan UV aalah 10 cm.hitunglah kelilingnya!

K= s+s+s= 11+11+10= 32 cm c. Segitiga sembarang

(38)

2.8 Keterlibatan

Dalam keterlibatan akan dijelaskan mengenai pengertian keterlibatan, bentuk kegiatan keterlibatan, indikator keterlibatan, faktor-faktor yang mempengaruhi keterlibatan, dan cara mengembangkan keterlibatan.

2.8.1 Pengertian Keterlibatan

“Keterlibatan bisa diartikan sebagai siswa berperan aktif sebagai partisipan dalam proses belajar mengajar” Holida (2014 : 8). Sependapat dengan pendapat di atas Mudjiono (2006 : 46) mengatakan bahwa “keterlibatan siswa dalam belajar jangan diartikan keterlibatan fisik semata, namun lebih dari itu terutama adalah keterlibatan mental emosional, keterlibatan dengan kegiatan kognitif dalam pencapaian dan perolehan pengetahuan, dalam penghayatan dan internalisasi nilai-nilai dalam pembentukan sikap dan nilai, dan juga pada saat mengdakan latihan-latihan dalam pembentukan keterampilan”. Berdasarkan pengertian di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa keterlibatan adalah suatu keterlibatan langsung dari siswa di dalam suatu kegiatan proses belajar mengajar yang mendukung pencapaian tujuan dan bertanggung jawab atas keterlibatannya.

2.8.2 Bentuk kegiatan keterlibatan

Dierich dalam Sardiman (2004 : 21) mengklasifikasikan kegiatan keterlibatan dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut:

1) Kegiatan-kegiatan visual : membaca, melihat gambar-gambar,mengamati eksperimen, demonstrasi, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain. 2) Kegiatan-kegiatan lisan (oral) :mengemukakan suatu fakta atauprinsip,

menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi.

(39)

4) Kegiatan-kegiatan menulis : menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisikan angket.

5) Kegiatan-kegiatan menggambar : menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta dan pola.

6) Kegiatan metric : melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pemeran, menari dan berkebun.

7) Kegiatan-kegiatan mental : merenungkan, mengingatkan, memecahkan masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.

8) Kegiatan-kegiatan emosional : minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan overlap satu sama lain.

Sardiman (2004 : 23) partisipasi dapat terlihat aktifitas fisiknya, yang dimaksud adalah peserta didik giat aktif dengan anggota badan, membuat sesuatu, bermain, ataupun bekerja, ia tidak hanya duduk dan mendengarkan, melihat atau pasif. Aspek aktivitas fisik dan aktifitas psikis antara lain :

1) Visual activities : membaca dan memperhatikan.

2) Oral activities : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, wawancara, diskusi, interupsi, dan sebagainya. 3) Listening activities : mendengrkan uraian, percakapan, diskusi.

4) Writing activities : menulis, menyalin.

5) Drawing activities : menggambar, membuat grafik, peta, dan sebagainya. 6) Motor activities : melakukan percobaan, membuat model.

7) Mental activities : menganggap, mengingat, memecahkan masalah,

menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8) Emotional activities : menaruh minat, merasa bosan, gembira, tenang, dan sebagainya.

2.8.3 Indikator Keterlibatan

(40)

keterampilan berpikir kompleks, memproses informasi, berkomunikasi efektif, bekerja sama, berkolaborasi, dan berdaya nalar yang efektif”. Sependapat dengan pernyataan tersebut Marzano dkk (1994) dalam supinah (2009 : 11) mengatakan setiap jenjang keterampilan mempunyai indikator-indikator secara khusus sebagai berikut :

1. Berpikir Kompleks (Complex Thinking) :

a. Menggunakan berbagai strategi berfikir kompleks dengan efektif. b. Menerjemahkan isu dan situasi menjadi langkah kerja dengan

tujuan yang jelas.

2. Memroses informasi (Information Processing) :

a. Menggunakan berbagai strategi teknik pengumpulan informasi dan berbagai sumber informasi dengan efektif.

b. Menginterpretasikan dan mensintesiskan informasi dengan efektif. c. Mengevaluasi informasi dengan tepat.

d. Mengidentifikasi kemungkinan-kemungkinan perolehan manfaat tambahan dari informasi.

3. Berkomunikasi Efektif (Effective Communication) : a. Menyatakan/menyampaikan ide dengan jelas.

b. Secara efektif dapat mengomunikasikan ide dengan berbagai jenis pemirsa, dengan berbagai cara untuk berbagai tujuan.

c. Menghasilkan hasil karya yang berkualitas. 4. Bekerja sama (Cooperation/Collaboration) :

a. Berusaha untuk mencapai tujuan kelompok.

b. Menggunakan keterampilan interpersonal dengan efektif. c. Berusaha untuk memelihara kekompakan kelompok.

d. Menunjukkan kemampuan untuk berperan dalam berbagai peran secara efektif.

5. Berdaya nalar efektif (Effective Habits of Mind) Disiplin Diri (Self Regulation) :

1) Mengerti akan pola pikirnya sendiri 2) Membuat rencana yang efektif.

(41)

4) Sangat peka terhadap umpan balik 6. Berpikir Kritis (Critical Thinking) :

1) Tepat dan selalu berusaha agar tepat . 2) Jelas dan akan selalu berusaha agar jelas. 3) Berpikir terbuka.

4) Menahan diri agar tidak impulsive.

5) Memperlihatkan prinsip/warna jika memang diperlukan. 6) Peka terhadap perasaan dan tingkat pengetahuan orang lain 7) Berpikir Kreatif (Creative Thinking) :

a. Tetap melaksanakan tugas walaupun hasilnya belum jelas benar.

b. Berusaha sekuat tenaga dan semampunya.

c. Selalu mempunyai (dan berusaha mencapai) standar yang ideal yang ditetapkan untuk dirinya.

d. Mempunyai cara-cara untuk melihat situasi dari perspektif lain selain yang ada.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa keterlibatan yang harus ada dalam indikator memuat keterlibatan mental, emosi, dan fisik peserta didik dalam memberikan respon terhadap kegiatan yang dilaksanakan dalam proses belajar mengajar. Berikut merupakan modifikasi indikator keterlibatan : Siswa membaca materi pelajaran, siswa mendengarkan pendapat teman, siswa menulis materi pelajaran, siswa berlatih keterampilan menggunakan media, siswa mengemukakan pendapat. Partisipasi siswa di dalam kelas akan mempengaruhi proses pembelajaran itu sendiri, dimana dengan partisipasi yang tinggi akan tercipta suasana pembelajaran yang efektif. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran sangat penting untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, kreatif, dan menyenangkan. Dengan demikian, tujuan pembelajaran yang sudah direncakan bisa dicapai semaksimal mungkin.

2.9 Hasil Belajar

(42)

2.9.1 Pengertian hasil belajar

Proses interaksi belajar-mengajar merupakan suatu kegiatan inti sebuah pendidikan. Selain inti dari kegiatan pendidikan, proses interaksi belajar-mengajar adalah suatu upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran tidak akan tercapai bila proses interaksi belajar-mengajar tidak pernah berlangsung dalam pembelajaran. Tujuan pembelajaran yang dimaksud adalah hasil belajar. Pengertian hasil belajar adalah “kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajar” Muslich (2011 : 5). Secara garis besar hasil belajar dapat didefinisikan sebagai kemampuan yang dimilki siswa setelah ia menerima pembelajaran.

Sehubungan dengan teori hasil belajar yang diungkapkan oleh Muslich, hasil belajar juga didukung oleh Slameto dalam Wijaya (2013 : 13) mengemukakan “hasil belajar adalah tingkat penugasan yang telah dicapai oeh siswa setelah melakukan aktifitas belajar pada mata pelajaran tertentu dan dinyatakan dalam bentuk nilai yang diukur melalui suatu tes atau evaluasi”. Maknanya hasil belajar merupakan faktor pengukur utama untuk pencapaian sebuah tujuan pendidikan yang diharapkan.

2.9.2 Jenis-jenis hasil belajar

Jenis-jenis hasil belajar digunakan dalam mengklarifikasi hasil belajar. Gagne dalam Aunurahman (2011 : 47) mengemukakan ada lima macam hasil belajar yaitu :

a. Keterampilan intelektual, atau pengetahuan prosedural yang mencakup belajar konsep, prinsip dan pemecahan masalah yang diperoleh melalui penyajian materi di sekolah.

b. Strategi kognitif, yaitu kemampuan untuk memecahkan masalah-masalah baru dengan jalan mengatur proses internal masing-masing individu dalam memperlihatkan, belajr, mengingat dan berpikir.

c. Informasi verbal yaitu kemampuan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan kata-kata dengan jalan mengatur informasi-informasi yang relevan.

(43)

e. Sikap yaitu suatu kemampuan internal yang memperngaruhi tingkah laku yang didasari oleh emosi, kepercayaan-kepercayaan serta faktor intelektual.

Jadi, intinya belajar tidak merupakan sesuatu yang terjadi alamiah, akan tetapi hanya akan terjadi dengan kondisi-kondisi tertentu.

2.10 Game Puzzle

Dalam game puzzle akan dijelaskan mengenai pengertian game puzzle, keunggulan, dan kelemahan game puzzle.

2.10.1 Pengertian game puzzle

Menurut Rahmanelli dalam Srianis dkk (2014 : 4) game puzzle adalah “permainan merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Sependapat denngan pernyataan di atas, Rohmat dalam Srianis dkk (2014 : 5) juga mengungkapkan bahwa game puzzleadalah “permainan kontruksi

melalui kegiatan memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau gambar bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu”. Berdasarkan pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa game puzzle adalah sebuah permainan mendidik atau edukatif yang dapat mengoptimalkan atau memaksimalkan kemampuan, keterampilan dan kecerdasan anak.

2.10.2 Keunggulan dan kelemahan game puzzle

Harahap dkk (2013 : 7) mengemukakan keunggulan metode permainan

puzzle :

a. Guru bisa mengontrol urutan dan keleluaaan materi pembelajaran, dengan demikian guru dapat mengetahui sejauh mana siswa menguasaibahan pelajaran yang disampaikan.

b. Mudah dibawa dan praktis dan dapat diterapkan di wilayah manapun kita mengajar.

c. Mudah disajikan dalam pembelajaran.

(44)

Kelemahan metode permainan puzzle menurut Sismiasih dalam Harahap dkk ( 2013 : 7) terdapat tiga kelemahan metode permainan puzzle yaitu:

a) Membutuhkan waktu yang lebih lama. b) Menuntut kreativitas pengajar.

c) Kelas menjadi kurang terkendali.

Inti dari pernyataan di atas adalah bahwa setiap permainan memiliki keunggulan dan kelemahan. Namun, permainan dirasa perlu digunakan dalam sebuah pembelajaran untuk melatih kemampuan siswa dalam mengembangkan keterampilan siswa, kecerdasan siswa serta mengatasi kebosanan siswa saat berada didalam kelas.

2.10.3 Cara memainkan game puzzle

Permainan yang dapat merangsang daya pikir anak, termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan konsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan tidak hanya membuat anak menikmati permainan tapi juga dituntut agar membuat anak untuk teliti dan tekun ketika mengerjakan permainan tersebut. Kegiatan yang aktif dan menyenangkan juga meningkatkan aktifitas sel otaknya dan juga merupakan masukan-masukan pengamatan atau ingatan yang selanjutnya akan menyuburkan proses pembelajaran dan menggunakan semua panca indranya secara aktif. Menurut Rahmanelli dalam Srianis dkk (2014 : 7) game puzzle adalah “permainan merangkai

potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh”. Sependapat denngan pernyataan di atas, Rohmat dalam Srianis dkk (2014 : 8) juga mengungkapkan bahwa game puzzle adalah “permainan kontruksi melalui kegiatan

memasang atau menjodohkan kotak-kotak, atau gambar bangun-bangun tertentu sehingga akhirnya membentuk sebuah pola tertentu”. Berdasarkan teori di atas, dapat diketahui dengan mudah cara memainkan puzzle yaitu dengan cara memasang atau menjodohkan kotak-kotak dan juga merangkai potongan-potongan gambar yang berantakan menjadi suatu gambar yang utuh.

2.11 Geometri

(45)

2.11.1 Pengertian Geometri

Marini (2013 : 2) mengatakan bahwa geometri adalah “cabang matematika yang menerangkan sifat sifat garis,sudut, bidang dan ruang”. Selaras dengan pendapat tersebut mengungkapkan Budiarto dalam Yeni (2011 : 9) menyatakan bahwa pembelajaran geometri adalah “mengembangkan kemampuan berfikir logis, mengembangkan intuisi keruangan, menanamkan pengetahuan untuk menunjang materi yang lain, juga dapat membaca serta menginterpretasikan argumen-argumen matematik”. Beberapa definisi geometri di atas, dapat disimpulkan bahwa geometri adalah salah satu cabang matematika yang mempelajari tentang bentuk, ruang, komposisi beserta sifat-sifatnya, ukuran-ukurannya dan hubungan antara yang satu dengan yang lain.

Berdasarkan pengertian dari geometri di atas, maka dapat diketahui penerapan geometri dalam kehidupan sehari – hari, diantaranya :

a) Digunakan dalam pengukuran panjang atau jarak dari suatu tempat ke tempat lain

b) Menetapkan satuan panjang dan satuan luas.

c) Berpikir geometri dan berpikir visual dalam seni, arsitek, desain, grafik, animasi serta puluhan bidang kejuruan lainnya.

2.11.2 Bangun datar

(46)

sifat-sifat, yang membedakan dengan bangun lainnya. Bangun datar berbeda dengan bangun ruang, karena sifatnya yang berbeda. Bahkan di antara bangun-bangun datar, atau bangun-bangun ruang sendiri, terdapat sifat-sifat yang berbeda.

2.12 Penelitian yang Relevan

Malikha (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Penerapan Metode Example And Non Example Terhadap Penguasaan Konsep Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar ”. Penelitian ini meneliti mengenai pengaruh metode example and non example terhadap penguasaan konsep matematika siswa pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar di SMP. Hasil Penelitiannya menunjukkan bahwa metode example and non example memiliki pengaruh terhadap penguasaan konsep matematika siswa pada pokok bahasan bangun ruang sisi datar di SMP.

Budistyadi (2015) dalam penelitiannya yang berjudul “Peningkatan prestasi Belajar Sejarah Dengan Menerapkan Model Cooperative Learning Example And Non Example Dan Penggunaan Media Gambar Siswa Kelas XII IPA SMA N 1 Depok Yogyakarta”. Penelitian ini meneliti mengenai penggunaan model cooperative

example and non example dan penggunaan media gambar untuk meningkatkan

prestasi belajar sejarah di SMA. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan penggunaan model cooperative example and non example dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

(47)

Simangunsong (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Peningkatan Keterlibatan Siswa Pada Matematika Yang Menyenangkan Menggunakan Permainan Kelas II Sekolah Dasar”. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif, dengan bentuk penelitian survey kelembagaan. Sampel penelitian ini adalah 11 siswa. Hasil penelitian ini adalah bahwa terdapat peningkatan pembelajaran Matematika yang menyenangkan dengan menggunakan teknik permainan di Kelas II Sekolah Dasar Negeri Nomor 09 Serangkang Entikong Sanggau.

Harahap (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Efektifitas Metode Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Menulis Surat Dinas Oleh Siswa Kelas VIII SMP Negeri 35 Medan Tahun Pembelajaran 2013/2014”. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, yakni membandingkan dua kelas. Dari distribusi data yang diperoleh, diketahui kelas X1 memiliki rata-rata 86,58 dengan standar deviasi sebesar 8,55, sementara kelas X2 memiliki rata-rata 76,27 dengan standar deviasi sebesar 5,36. Berdasarkan hasil uji analisis data dengan menggunakan uji “t” diperoleh thitung = 5,12 pada taraf signifikan = 5% dari daftar distribusi N = 26 maka diperoleh ttabel = 1,67. Jadi, thitung > ttabel, 5,12 > 1,67 maka hipotesis nihil (H0) ditolak dan hipotesis alternative (Ha) diterima. Artinya, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menulis surat dinas lebih efektif menggunakan metode Permainan

Puzzle dibandingkan metode Ceramah siswa kelas VIII SMP Negeri 35 Medan tahun pembelajaran 2013/2014.

Srianis (2014) dalam penelitiannya yang berjudul “Penerapan Metode Bermain Puzzle Geometri Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Dalam Mengenal Bentuk”. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian ini adalah Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk setelah penerapan metode bermain Puzzle Geometri pada siklus I sebesar 71,50% yang berada pada kategori sedang ternyata mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 91,00% yang termasuk kategori sangat tinggi. Jadi, terdapat peningkatan perkembangan kognitif dalam mengenal bentuk pada anak setelah diterapkan metode bermain Puzzle Geometri sebesar 19,50%.

Wijaya (2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Model

(48)

Metode dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan bentuk quasi exsperimental design. Teknik pengumpul data yang digunakan adalah teknik observasi langsung dan teknik pengukuran. Alat pengumpul data yang adalah lembar observasi dan tes soal isian yang berjumlah 20 soal. Hasil rata-rata pre-test adalah 60,27 dengan standar deviasi 15,28. Hasil rata-rata post-test adalah 80,22dengan standar deviasi 11,59. Hasil uji normalitas, keduanya berdistribusi normal. Hasil uji t diperoleh t hitung 8,43 dengan df = 31 – 1 = 30 dan taraf signifikan (α) = 5% diperoleh harga t tabel = 2,042, ternyata t hitung ≥ ttabel. Dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Artinya, terdapat pengaruh model Example Non Example terhadap hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 12 Pontianak Selatan.

Norrahmah(2013) dalam penelitiannya yang berjudul “Penggunaan Model

Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa”.

desain penelitian pretes-postes kelompok non-ekuivalen.Data kuantitatif diperoleh dari rata-rata nilai pretes dan postes yang dianalisis secara statistik. Data kualitatif berupa data aktivitas belajar, angket tanggapan, dan angket keterlibatan siswa yang dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata persentase aktivitas belajar siswa dalam semua aspek berkriteria baik (75,91%). Sebagian besar siswa memberikan tanggapan positif terhadap model PBL dan terlibat dalam proses pembelajaran PBL. Penggunaan model PBL dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan rata-rata N-gain yang berkriteria tinggi (74,10%). Peningkatan hasil belajar terjadi pada semua indikator kognitif (C2 dan C4) dengan rata-rata N-gain berkriteria tinggi (79,17%) untuk indikator kognitif C2; dan indikator kognitif C4 berkriteria sedang (69,02%). Dengan demikian penggunaan model PBL dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

(49)

Example dan Game Puzzle di kelas IV SDN Perumnas Condongcatur”.

2.13 Literature Map dengan penelitian terdahulu

Untuk menghindari duplikasi, setelah dibandingkan dengan penelitian yang penelitian sebelumnya ternyata ada perbedaan yang signifikan yaitu tidak adanya game puzzle di setiap penelitian yang menggunakan model pembelajaran

Budistyadi (2015) dalam penelitiannya

yang berjudul “Peningkatan prestasi

Belajar Sejarah Dengan Menerapkan Model Cooperative Learning Example And Non Example Dan Penggunaan Media Gambar Siswa Kelas XII IPA SMA N 1 Depok Yogyakarta

Malikha (2012) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengaruh Penerapan Metode

Example And Non Example Terhadap Penguasaan Konsep Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar

PENINGKATAN Model Pembelajaran kooperatif tipe

Examples and Non examples

Game Puzzle

Hasil Belajar

Harahap (2013) dalam penelitiannya

yang berjudul “Efektifitas Metode

Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Menulis Surat Dinas Oleh Siswa Kelas VIII SMP Negeri 35 Medan Tahun Pembelajaran

2013/2014”.

Srianis (2014) dalam penelitiannya

yang berjudul “Penerapan Metode

Bermain Puzzle Geometri Untuk Meningkatkan Perkembangan Kognitif Anak Dalam Mengenal

Bentuk”.

Wijaya (2013) dalam penelitiannya

yang berjudul “Pengaruh Model Example And Non Example Terhadap Hasil Belajar IPS Kelas V

Sekolah Dasar”.

Norrahmah (2013) dalam penelitiannya yang berjudul

“Penggunaan Model Problem

Based Learning Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil

Belajar Siswa”.

Simangunsong (2014) dalam penelitiannya yang berjudul

“Peningkatan Keterlibatan Siswa Pada

Matematika Yang Menyenangkan Menggunakan Permainan Kelas II

Sekolah Dasar”.

Milyati (2014) dalam penelitiannya

yang berjudul “Meningkatkan Keterlibatan siswa dalam pembelajaran Sains dengan menggunakan metode demontrasi di

kelas IV SDN 181/V Intan Jaya” Keterlibatan

Gambar 2.2 Literature Map

Gambar

gambar, diagram, maupun tabel sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin
gambar.  Jadi, dapat disimpulkan bahwa kelebihan model pembelajaran kooperatif
gambar merupakan bentuk mengekspresikan suatu hal. Dengan demikian media
Gambar 2.1 Desain Model Example and Non Example
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk itu dalam penulisan ilmiah ini penulis membuat website yang dapat memberikan informasi kepada khalayak ramai yang berhubungan dengan dunia bisnis (e-commerce) yaitu

[r]

[r]

2 (a) Haji merupakan rukun Islam ke lima yang wajib ditunaikan oleh umat Islam sekali seumur hidup. (i) Nyatakan dua

Di dalam form menu utama terdapat menu kelola arsip yang berfungsi untuk mengelola data pegawai dan data surat, pencarian berfungsi dalam pencarian arsip, dan

Dalam berpikir analogi, pada tahap encoding Siswa mampu mengidentifikasi ciri-ciri atau struktur dari masalah sumber dan target, pada tahap inferring mampu

[r]

[r]