• Tidak ada hasil yang ditemukan

Meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X 7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi prostista dengan permainan edukatif Teka Teki Silang (TTS)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X 7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi prostista dengan permainan edukatif Teka Teki Silang (TTS)"

Copied!
202
0
0

Teks penuh

(1)

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA KELAS X-7 SMA KOLESE DE BRITTO YOGYAKARTA PADA MATERI PROTISTA

DENGAN PERMAINAN EDUKATIF TEKA–TEKI SILANG (TTS)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh: Dwi Apriani NIM : 091434046

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

i

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA KELAS X-7 SMA KOLESE DE BRITTO YOGYAKARTA PADA MATERI PROTISTA

DENGAN PERMAINAN EDUKATIF TEKA–TEKI SILANG (TTS)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh: Dwi Apriani NIM : 091434046

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tetapi siapa yang termasuk orang hidup mempunyai harapan

(Pengkotbah 9 : 4)

Akan hal ini aku yakin sepenuhnya, yaitu Ia yang memulai pekerjaan

yang baik di antara kamu, akan meneruskannya sampai pada akhirnya

pada hari Yesus Kristus

(Filipi 1 : 6)

Ku Persembahkan Karya Ini Untuk :

Tuhan Yesus Kristus yang telah mendampingi

dalam setiap usahaku

Bapak dan Ibu serta keluarga yang selalu mendukung

dan membawaku dalam doa

Dosen Pembimbing yang selalu memberikan arahan d

alam penyusunan skripsi

Pihak SMA Kolese De Britto yang telah bekerjasama dengan baik

Teman – teman Pendidikan Biologi 2009 yang selalu

(6)
(7)
(8)

vii

ABSTRAK

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru Biologi di SMA Kolese De Britto, didapatkan berbagai permasalahan yaitu siswa kurang aktif, minat baca siswa yang tergolong rendah, kesulitan dalam menyerap bahasa asing, dan program tuntas yang diharapkan oleh guru masih belum tercapai. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi Protista dengan metode permainan edukatif teka-teki silang.

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 5 tahapan, yaitu (1) Perencanaan, dilakukan untuk mengidentifikasi masalah dan merencanakan kegiatan pembelajaran seperti mempersiapkan perangkat pembelajaran dan membuat instrumen penelitian. (2) Pelaksanaaan, yaitu melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan metode permainan edukatif teka-teki silang. (3) Observasi, pengambilan data tentang proses pembelajaran di dalam kelas. (4) Evaluasi, dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar melalui tes evaluasi dan aktivitas siswa dalam hal bertanya dan menjawab melalui lembar observasi aktivitas siswa. (5) Refleksi, dilakukan untuk menganalisa data hasil penelitian untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan di setiap siklusnya.

Subyek penelitian adalah 37 siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukkan adanya korelasi yang cukup kuat antara peningkatan aktivitas dengan hasil belajar siswa yaitu sebesar 0,51. Semakin tinggi aktivitas siswa maka semakin tinggi pula hasil belajarnya. Persentasi siswa yang mencapai ketuntasan minimal pada siklus I sebesar 78,38% dan mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 91,89%. Nilai rata-rata kelas siklus I sebesar 82,72 dan mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 88,64. Aktivitas siswa pada siklus I sebesar 51,35% dan mengalami peningkatan pada siklus II yaitu menjadi 86,50 %. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan permainan edukatif teka-teki silang dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi Protista.

(9)

viii

ABSTRACT

Based on observations and interviews with the high school biology teacher at Kolese De Britto, it was found various problems including students were less active, student interest in reading was low, students difficulty in absorbing foreign language, and expectation to complete the program was not reached, The research was conducted to determine the increase of learning outcomes and activity class X-7 High School Kolese De Britto Yogyakarta on the protista material by implementing the method of crossword educational games.

This action research was conducted in two cycles. Each cycle consisted of 5 stages, namely (1) Planning, conducted to identify problems and plan learning activities such as preparing learning device and making instruments of research. (2) Acting, namely carrying out teaching and learning activities using educational games crosswords. (3) Observing, collection of data related to the learning process in the classroom. (4) Evaluating, performed to determine improved learning outcomes through the testing and evaluation of student activity in terms of asking and answering through observation of student activity sheets. (5) Reflecting, performed to analyze the survey data to determine strengths and weaknesses in each cycle.

Subjects were 37 students of class X-7 High School Kolese De Britto Yogyakarta. The results showed a strong correlation between increase activities with students learning output is equal to 0.51. The higher of studentas activity, the higher of students learning output. The percentage of students who achieved a minimum passing grade on the first cycle was 78.38% and increased in cycle II to 91.89%. The average skor of the class in the first cycle was 82.72 and increased to 88.64 in the second cycle. Activities of students in the first cycle was 51.35% and increase 86.50% in the second cycle. Thus if was concluded that crosswords educational games could improve learning output and activities of class X-7 High School Kolese De Britto Yogyakarta on Protista material.

(10)
(11)

x DAFTAR ISI

Halaman Judul ... i

Halaman Persetujuan Pembimbing ... ii

Halaman Pengesahan ... iii

Halaman Persembahan ... iv

Pernyataan Keaslian Karya ... v

Pernyataan persetujuan publikasi karya ilmiah untuk kepentingan akademis vi Abstrak ... vii

F. Bahasan Hasil Penelitian yang Relevan ... 28

G.Kerangka Berpikir ... 29

(12)

xi

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN ... 31

A.Jenis Penelitian ... 31

B. Setting Penelitian ... 31

C.Rancangan Tindakan ... 31

D.Instrumen Penelitian ... 35

E. Analisis Data ... 38

F. Indikator Ketercapaian ... 40

BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHAS ... 41

A.Hasil Penelitian ... 41

B. Pembahasan ... 60

BAB V : PENUTUP ... 71

A.Kesimpulan ... 71

B. Saran ... 72

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2. 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Materi Protista ... 22

Tabel 3. 1. Indikator Keberhasilan ... 40

Tabel 4. 1. Hasil Pretest Siswa ... 52

Tabel 4. 2. Hasil Postest Siklus I ... 52

Tabel 4. 3. Tingkat Aktivitas siswa Siklus I ... 53

Tabel 4. 4. Hasil Postest Siklus II ... 54

(14)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Proses Hasil Belajar ...10

Gambar 2.2. Media Teka-Taki Silang (TTS) ... 21

Gambar 2.3. Struktur Amoeba ... 23

Gambar 2.4. Struktur Paramecium ... 24

Gambar 2.5. Struktur Euglena ... 24

Gambar 2.6. Siklus Hidup Plasmodium dalam Tubuh Manusia ... 25

Gambar 2.7. Sargassum ... 26

Gambar 2.8. Laurencia ... 26

Gambar 2.9. Eucheuma ... 26

Gambar 2.10. Pinnularia ... 27

Gambar 2.11. Navicula ... 27

Gambar 2.12. Chlorella ... 27

Gambar 2.13. Ulva ... 27

Gambar 2.14. Bacteriastrum ... 28

Gambar 2.15. Desmidium ... 28

Gambar 2.16. Kerangka Berpikir ... 30

Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan ... 34

Gambar 4. 1. Siswa Mengerjakan Soal Pretest ... 43

Gambar 4. 2. Siswa Bermain Teka-Teki Silang di Siklu ... 46

Gambar 4. 3. Siswa Mengerjakan Soal Postest Siklus I ... 47

Gambar 4.4. Siswa Bermain Teka-Teki Silang di Siklus II ... 49

Gambar 4.5. Siswa Mengerjakan Soal Postest Siklus II ... 50

(15)

xiv

(16)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Silabus Siklus I ... 74

Lampiran 2 : Silabus Siklus II ... 75

Lampiran 3 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus I ... 76

Lampiran 4 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Siklus II ... 83

Lampiran 5 : Handout Siklus I Protista Mirip Tumbuhan (Alga/Ganggang) ... 89

Lampiran 6 : Handout Siklus II Protista Mirip Hewan (Protozoa) ... 94

Lampiran 7 : Lembar Kerja Siswa Siklus I ... 99

Lampiran 8 : Kunci Jawaban Lembar Kerja Siswa Siklus I ... 101

Lampiran 9 : Hasil Lembar Kerja Siswa Siklus I ... 103

Lampiran 10 : Lembar Kerja Siswa Siklus II ... 105

Lampiran 11 : Kunci Jawaban Lembar Kerja Siswa Siklus II ... 107

Lampiran 12 : Hasil Lembar Kerja Siswa Siklus II ... 109

Lampiran 13 : Instrumen dan Pedoman Penilaian Pretest ... 111

Lampiran 14 : Daftar Nilai Pretest Siswa ... 117

Lampiran 15 : Hasil Pretest Siswa Tuntas KKM ... 118

Lampiran 16 : Hasil Pretest Siswa Tidak Tuntas KKM ... 122

Lampiran 17 : Instrumen dan Pedoman Penilaian Postest Siklus I ... 126

Lampiran 18 : Daftar Nilai Siswa Postest Siklus I ... 133

Lampiran 19 : Hasil Postest Siswa Tuntas KKM Siklus I ... 134

Lampiran 20 : Hasil Postest Siswa Tidak Tuntas KKM Siklus I ... 138

Lampiran 21 : Instrumen dan Pedoman Penilaian Postest Siklus II ... 142

Lampiran 22 : Daftar Nilai Siswa Postest Siklus II ... 150

(17)

xvi

Lampiran 24 : Hasil Postest Siswa Tidak Tuntas KKM Siklus II ... 155

Lampiran 25 : Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 159

Lampiran 26 : Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus I ... 160

Lampiran 27 : Hasil Observasi Aktivitas Siswa Siklus II ... 161

Lampiran 28 : Korelasi Aktivitas dengan Hasil Belajar ... 162

Lampiran 29 : Media Permainan Edukatif TTS Siklus I ... 165

Lampiran 30 : Media Permainan Edukatif TTS Siklus II ... 170

Lampiran 31 : Lembar Refleksi Guru Mitra terhadap Komponen Pembelajaran dan Metode Permainan Edukatif TTS ... 175

Lampiran 32 : Hasil Refleksi Guru Mitra terhadap Komponen Pembelajaran dan Metode Permainan Edukatif TTS ... 176

Lampiran 33 : Lembar Kuesioner Penilaian Siswa terhadap Proses Pembelajaran dengan Menggunkan Permainan Edukatif TTS ... 177

Lampiran 34 : Hasil Kuesioner Penilaian Siswa terhadap Proses Pembelajaran dengan Menggunkan Permainan Edukatif TTS ... 178

Lampiran 35 : Daftar Hadir Peserta Didik Kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta ... 179

Lampiran 36 : Surat Permohonan Ijin Observasi dan Penelitian ... 180

Lampiran 37 : Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian ... 181

Lampiran 38 : Dokumentasi Penelitian Siklus I ... 182

(18)

1 BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Sekolah dan kelas adalah komunitas siswa yang merupakan suatu unit kecil dari masyarakat. Komunitas ini sedang belajar mengenal dan menjelajahi dunia pengetahuan. Melalui sekolah, siswa diharapkan menjadi terpelajar, terampil, meningkat wawasan dan kemampuannya sehingga penuh percaya diri dan akhirnya bermuara pada peningkatan kualitas hidup. Pendidikan di sekolah tidak bisa lepas dari kegiatan belajar mengajar, meliputi seluruh aktivitas yang menyangkut pemberian materi pelajaran agar siswa memperoleh kecakapan pengetahuan yang bermanfaat bagi kehidupan.

Proses belajar mengajar pada dasarnya merupakan suatu proses interaksi yang terjadi antara guru sebagai pengajar dan siswa yang belajar. Peran guru sangatlah penting dan berpengaruh dalam proses pembelajaran di dalam kelas. Seorang guru dituntut memiliki kemampuan dalam bidang mengajar terutama untuk meningkatkan kemampuannya dalam melaksanakan, mengelola, dan mengevaluasi pelaksanaan proses pembelajaran yang sudah dilakukannya. Untuk itu, guru memiliki tanggungjawab penuh dalam keberhasilannya di bidang pendidikan terutama dalam proses pembelajaran.

(19)

belajar yang optimal, unsur-unsur dalam proses pembelajaran diusahakan memberikan kontribusi maksimal pada proses pembelajaran. Tercapainya tujuan pembelajaran salah satu indikatornya adalah tinggi rendahnya hasil belajar yang diraih siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar.

Pendidikan sains (IPA) khususnya Biologi mempunyai potensi untuk memainkan peran strategi dalam menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas. Biologi merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan pada siswa sejak awal masuk kelas X. Salah satu materi yang diberikan untuk kelas X adalah Protista. Cangkupan materi ini sangat luas dan banyak hafalan terutama nama ilmiah. Dalam proses pembelajaran di kelas pun masih banyak siswa yang merasakan kesulitan dalam memahami materi tersebut khususnya dalam menyerap kosa kata baru yang tertuang dalam nama-nama ilmiah.

(20)

telah ditentukan yaitu 70. Dari 37 siswa, 59,5 % siswa yang mencapai batas ketuntasan dan selebihnya 40,5 % siswa belum mencapai KKM.

Untuk meningkatkan hasil belajar siswa kearah yang lebih baik, maka perlu dilakukan tindakan perbaikan proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai yaitu dengan melakukan perubahan atau mengadakan variasi metode pembelajaran. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan pada materi Protista yaitu dengan pendekatan model pembelajaran kooperatif khususnya permainan edukatif TTS. Metode ini mengajak siswa untuk dapat berkompetisi dengan teman-temannya, membuat siswa lebih termotivasi dalam proses belajar, dapat mengarahkan siswa dalam suasana pembelajaran yang menyenangkan, kerja sama, dan struktur kognitif yang didapat dari proses belajar akan terjaga dalam ingatan sehingga akan memudahkan siswa untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya (Karyos, 2012).

(21)

semua akan meningkatkan kemampuan anak untuk fokus dan konsentrasi. Selain itu, ketika siswa mengalami kebuntuan atau macet dalam mengisi jawaban TTS, siswa akan berusaha untuk mencari jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain, mencari di buku, kamus atau bila memungkinkan, internet. Hal ini akan mendorong siswa lebih bereksplorasi dalam proses pembelajaran (Karyos, 2012).

Penyajian materi yang melibatkan siswa aktif dalam belajar dan bermain bersama kelompoknya mampu memberi kontribusi pada peningkatan motivasi siswa untuk belajar dan berprestasi dalam meningkatkan hasil belajarnya. Dengan mengintregasikan permainan dalam pembelajaran diharapkan siswa tidak merasa dibebani dengan muatan materi yang begitu padat. Aplikasi permainan edukatif TTS dalam proses pembelajaran antara lain dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antar siswa, memecahkan kebekuan antar siswa dan guru sehingga guru benar – benar bisa berperan selayaknya teman belajar. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan biasanya mampu menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar.

(22)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, permasalahan dirumuskan sebagai berikut : ”Apakah penerapan permainan edukatif TTS dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi Protista ? ”

C. Batasan Masalah

Agar masalah yang diteliti tidak meluas maka perlu adanya pembatasan masalah. Batasan masalah sangat penting karena merupakan fokus penelitian. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Subjek penelitian

Siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta semester ganjil tahun pelajaran 2012 / 2013.

2. Obyek dalam penelitian adalah : a) Hasil Belajar

Hasil belajar menyangkut aspek kognitif yaitu suatu perubahan atau peningkatan pemahaman, dalam hal ini peningkatan hasil belajar yang dilihat dari hasil postest siklus I dibandingkan dengan hasil postest siklus II.

b) Aktivitas

(23)

3. Metode Penelitian

Permainan edukatif TTS dengan mengisi kotak kosong sesuai dengan nomor dan arahan pertanyaan yaitu ”mendatar” dan ”menurun”.

4. Materi : Protista

Sub materi : Alga dan Protozoa

Standar Kompetensi : 2. Memahami prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup.

Kompetensi Dasar : 2.3 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom Protista dan peranannya bagi kehidupan. D. Variabel

Variabel dalam penelitian ini ada dua yaitu variabel bebas dan terikat. Permainan edukatif TTS ditempatkan sebagai variabel bebas. Aspek hasil belajar dan aktivitas siswa ditempatkan sebagai variabel terikat.

E. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi Protista melalui permainan edukatif TTS.

F. Manfaat Penelitian

Pembelajaran dengan menggunakan hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :

1. Bagi Sekolah dan Guru

(24)

meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa serta sebagai bahan masukan untuk mengembangkan metode pembelajaran permainan edukatif TTS pada mata pelajaran lainnya.

2. Bagi Siswa

Sebagai wahana baru dalam menumbuhkan keaktifan, motivasi belajar dan minat baca siswa sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa khususnya pada pembelajaran Biologi.

3. Bagi Peneliti

Sebagai pengembangan pengetahuan khususnya tentang penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran Biologi guna memotivasi melakukan penelitian untuk memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa.

(25)

8 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran

Belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, keterampilan dan nilai sikap. Belajar akan bermanfaat jika dapat mengkaitkan relevansi bahan atau materi dengan kehidupan nyata, yaitu dengan belajar konteks materi secara langsung. Belajar yang bermakna akan memberikan dampak yang positif bagi siswa, karena dari proses belajarnya siswa dapat memecahkan masalah-masalah yang muncul dari kehidupan sehari-hari (Winkel, 2004).

Secara psikologis belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya. Perubahan tingkah laku dalam belajar adalah perubahan yang terjadi secara sadar, perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional, perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif, perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara, dan perubahan belajar memiliki tujuan dan terarah (Slamento, 2010).

(26)

Beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang bersifat positif dan relatif menetap dalam diri seseorang, hal tersebut diperoleh dari latihan atau pengalaman orang tersebut dalam berinteraksi dengan lingkungan. Perubahan tingkah laku tersebut meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru yang dilakukan dengan memanfaatkan segala unsur yang terkait di dalamnya dengan tujuan peserta didik melakukan kegiatan belajar. Dalam pembelajan diperlukan sumber belajar yang akan memperkaya pengetahuan dan mengajak siswa untuk bersosialisasi dengan siswa lain.

B. Hasil Belajar

Belajar merupakan suatu proses. Belajar bukan hanya mengingat akan tetapi lebih luas dari itu yaitu mengalami. Hasil belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan kelakuan. Dalam melakukan kegiatan belajar terjadi proses berpikir yang melibatkan kegiatan mental, terjadi penyusunan hubungan informasi-informasi yang diterima sehingga timbul suatu pemahaman dan penguasaan terhadap materi yang diberikan. Dengan adanya pemahaman dan penguasaan yang didapat setelah melalui proses belajar mengajar maka siswa telah memahami suatu perubahan dari yang tidak diketahui menjadi diketahui (Sudjana, 2000).

(27)

sesuatu yang dipelajari yang kemudian dapat diketahui melalui tes, dan pada akhirnya muncul hasil belajar dalam bentuk nilai riil atau non riil (Sudjana, 2000).

Gambar 2.1. Proses Hasil Belajar

Pencapaian hasil belajar diperoleh setelah dilaksanakannya suatu program pengajaran. Penilaian atau evaluasi pencapaian hasil belajar merupakan langkah untuk mengetahui seberapa jauh tujuan kegiatan belajar mengajar (KBM) suatu bidang studi atau mata pelajaran telah dapat dicapai. Baik buruknya hasil belajar sangatbergantung dari pengetahuan dan perubahan perilaku individu yangbersangkutan terhadap yang dipelajari. Jadi hasil belajar yang dilihat dari tes hasil belajar berupa keterampilan pengetahuan biasanya dicerminkan dalam bentuk nilai-nilai tertentu. Tes bertujuan untuk membangkitkan motivasi siswa agar dapat mengorganisasikan pelajaran dengan baik (Zainal, 2009).

Proses pendidikan mempunyai tujuan yang ingin dicapai, yang dapat dikategorikan menjadi tiga bidang, yakni bidang kognitif (penguasaan intelektual), bidang afektif (berhubungan dengan sikap dan nilai) serta bidang psikomotorik (kemampuan / keterampilan untuk bertindak / prilaku). Perubahan kognitif siswa terdiri dari 6 bagian (Sudjana, 2000) :

Pengetahuan n

Perilaku

Belajar Tes Belajar Hasil

(28)

1. Pengetahuan

Mengacu pada kemampuan mengenal atau mengingat materi yang sudah dipelajari dari yang sederhana sampai pada teori-teori sukar.

2. Pemahaman

Mengacu pada kemampuan memahami makna materi. 3. Penerapan

Mengacu pada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut pada penggunaan aturan dan prinsip.

4. Analisis

Mengacu pada kemampuan menguraikan materi ke dalam komponen atau faktor penyebab, dan kemampuan memahami hubungan di antara bagian yang satu dengan yang lain sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti.

5. Sintesis

Mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru. 6. Evaluasi

Mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu.

(29)

didik tersebut terpengaruh atau terkondisikan oleh faktor eksternal tersebut. Kualitas pengajaran sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Kedua faktor tersebut sangat berkaitan dan saling mendukung keberhasilan belajar mengajar di dalam kelas (Sudjana, 2000).

1. Faktor Internal diantaranya meliputi : a) Intelegensi

Intelegensi merupakan suatu kemampuan dasar yang bersifat umum untuk memperoleh suatu kecakapan yang mengandung berbagai komponen.

b) Bakat

Merupakan potensi atau kemampuan yang jika dikembangkan melalui belajar akan menjadi kecakapan yang nyata.

c) Minat dan perhatian

Minat dan perhatian dalam belajar sangat berhubungan erat. Seseorang yang menaruh minat pada mata pelajaran tertentu, biasanya cenderung untuk selalu memperhatikan mata pelajaran yang diminatinya. Begitu juga jika seseorang menaruh perhatian secara kontinue baik secara sadar maupun secara tidak sadar pada objek tertentu biasanya akan membangkitkan minat pada objek tersebut. d) Kesehatan jasmani

(30)

e) Cara belajar

Cara belajar yang efektif dan efisien akan sangat berpengaruh terhadap keberhasilan dalam belajar. Ada beberapa cara belajar yang efisien. Diantaranya yaitu: berkonsentrasi baik sebelum belajar ataupun pada saat proses belajar mengajar berlangsung, mempelajari kembali materi pelajaran yang telah diterima, membaca dengan teliti dan betul materinya, mencoba menyelesaikan latihan-latihan soal dari materi yang telah diajarkan.

2. Faktor (Eksternal)

Faktor yang berasal dari luar diri siswa yaitu lingkungan keluarga, sekolah ataupun masyarakat. Faktor tersebut digolongkan menjadi tiga macam yaitu:

a) Faktor-faktor stimulasi belajar

Mencakup panjangnya bahan pelajaran kesulitan bahan pelajaran, berartinya bahan pengajaran, berat ringannya tugas, dan suasana lingkungan eksternal.

b) Faktor-faktor metode belajar

Mencakup kegiatan berlatih, resistensi dalam belajar, pengenalan tentang hasil-hasil belajar, bimbingan dalam belajar, dan kondisi-kondisi intensif.

c) Faktor-faktor individual

(31)

C. Aktivitas Belajar

Aktivitas adalah melakukan suatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau melakukan kegiatan-kegiatan tertentu baik fisik maupun non-fisik. Aktivitas yang dimaksudkan disini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif. Belajar aktif adalah suatu sistem belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental intelektual, dan emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Hamalik, 2001).

Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar jika tidak ada aktivitas. Itulah mengapa aktivitas merupakan prinsip yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar. Kegiatan belajar/aktivitas belajar sebagai proses terdiri atas enam unsur yaitu tujuan belajar, peserta didik yang termotivasi, tingkat kesulitan belajar, stimulus dari lingkungan, peserta didik yang memahami situasi, dan pola respons peserta didik (Sudjana, 2000).

Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Aktivitas siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar. Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah Kegiatan-kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas, dapat menjawab pertanyaan guru, dan bisa bekerjasama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan (Hamalik, 2001).

(32)

a. Aktivitas visual : membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan

b. Aktivitas oral : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, diskusi

c. Aktivitas mendengarkan : mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato

d. Aktivitas menulis : menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin e. Aktivitas motorik : melakukan percobaan, membuat konstruksi, bermain f. aktivitas menggambar : menggambar, membuat grafik, peta diagram g. Aktivitas mental : menanggapi, mengingat, memecahkan soal,

menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan

h. Aktivitas emosi : menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup

Adapun nilai-nilai aktivitas dalam pengajaran bagi siswa sebagai berikut (Hamalik, 2001) :

a. Para siswa mancari pengalaman sendiri dan langsung mengalami sendiri b. Berbuat sendiri akan mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa secara

integral

c. Memupuk kerja sama yang harmonis dikalangan siswa d. Para siswa bekerja menurut minat dan kemampuan sendiri

e. Memupuk disiplin kelas secara wajar dan suasana belajar menjadi demokratis

(33)

g. Pengajaran diselenggarakan secara realitis dan konkret sehingga mengembangkan pemahaman, berpikir kritis dan menghindarkan verbalitis h. Pengajaran di sekolah menjadi hidup sebagaimana aktivitas dalam

kehidupan di masyarakat.

D. Permainan Edukatif Teka –Teki Silang ( TTS ) 1. Permainan Edukatif

Permainan edukatif merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan edukatif bukanlah merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira semata, tapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari (Purwanto, 2012).

Permainan dalam pembelajaran jika dimanfaatkan secara maksimal dapat menghasilkan beberapa hal berikut (Syariah, 2009) :

a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat proses belajar b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar

c. Mengajak orang terlibat secara penuh d. Meningkatkan proses belajar

e. Membangun kreativitas diri

(34)

Dengan mengintregasikan permainan dalam pembelajaran diharapkan siswa tidak merasa dibebani dengan muatan materi yang begitu padat, karena permainan mengandung makna edukatif yang sangat bermanfaat bagi terbentuknya kepekaan terhadap keinginan dan perasaan orang lain, serta dapat menumbuhkan rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial.

Aplikasi permainan yang tepat pada proses pembelajaran antara lain dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antar siswa, memecahkan kebekuan antar siswa dan guru sehingga para guru benar – benar bisa berperan selayaknya teman belajar, dan melatih berbagai kecakapan berpikir tanpa mesti terbebani dan susah payah dalam melaksanakan pembelajaran. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan biasanya mampu menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan bersikap (Rahmawati, 2011).

Salah satu metode pembelajaran yang dilatarbelakangi permainan dalam salah satu situs adalah metode Crush Word (tebak kata). Permainan tebak kata ini di maksudkan untuk melatih siswa dalam mengingat dan menggunakan konsep yang telah dipelajari bahkan istilah-istilah baru yang asing bagi siswa (Kurniasih,2012). Adapun permainan tebak kata sendiri pecah menjadi beberapa bagian, sebagai berikut :

a. Teka teki silang (TTS) b. Acak kata

(35)

f. Menebak konsep atau istilah yang di ungkapkan peserta lain (peserta lain mendiskripsikan istilah tersebut dalam kalimat lengkap)

g. Menyusun kalimat – kalimat yang semua hurufnya merupakan huruf kecil dan ditulis tanpa jeda dan tanpa tanda baca.

Adapun manfaat dari permainan edukatif adalah (Syariah, 2009) : a. Melatih kemampuan motorik

Stimulasi kemampuan motorik diperoleh saat anak mengambil media, menata media, menggerak-gerakkan media, berlari, mengisi media. b. Melatih konsentrasi

Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Misalnya saat mengisi TTS, anak dituntut untuk fokus atau konsentrasi dengan pertanyaan dan jumlah kotak jawabannya.

c. Mengenalkan konsep sebab akibat

Permainan edukatif dirancang untuk menggali pemahaman anak mengenai konsep sebab akibat. Contohnya, dengan memasukkan benda kecil ke dalam benda yang besar anak akan memahami bahwa benda yang lebih kecil bisa dimuat dalam benda yang lebih besar. Sedangkan benda yang lebih besar tidak bisa masuk ke dalam benda yang lebih kecil.

d. Melatih bahasa dan wawasan

(36)

e. Mengenalkan warna dan bentuk

Dari permainan edukatif, anak dapat mengenal ragam/variasi bentuk dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan berbagai warna biru, merah, hijau, dan lainnya.

2. Teka-Teki Silang (TTS)

Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan petunjuk yang diberikan. Petunjuknya biasa dibagi ke dalam kategori ”mendatar” dan

”menurun” tergantung arah kata-kata yang harus diisi. Permainan edukatif teka-teki silang merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi (Karyos, 2012).

Permainan edukatif teka-teki silang memiliki beberapa manfaat (Karyos, 2012), antara lain :

a. Fun ( Menyenangkan )

Teka-teki selalu menggelitik rasa ingin tahu dan keinginan untuk memecahkan teka-teki tersebut. Siswa akan merasa tertantang menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS.

b. Membangun minat membaca dan menulis

(37)

c. Membangun kosakata

Mengisi TTS berarti juga menemukan kata yang baru seperti kata-kata dari bahasa asing atau kata-kata dalam bahasa Indonesia namun tidak setiap saat ditemui. Kosa kata siswa akan bertambah dan siswa dapat mempelajarinya dengan cara yang disukainya.

d. Meningkatkan konsentrasi

Mengisi TTS menuntut siswa untuk berkonsentrasi. Siswa harus membaca pertanyaan dengan teliti, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan jumlah huruf yang tersedia dalam kotak TTS. TTS juga mengajarkan anak menulis kata dengan ejaan yang benar. Ini semua akan meningkatkan kemampuan anak untuk fokus dan konsentrasi. e. Membantu siswa dalam belajar

TTS dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Membuat TTS sederhana dengan pertanyaan dari materi pelajaran. sehingga siswa akan lebih mudah menyerap pelajaran.

f. Membentuk disiplin diri

(38)

g. Mendorong siswa bereksplorasi

Ketika siswa mengalami macet dalam mengisi TTS, beberapa pertanyaan tidak dapat dijawab. Siswa akan berusaha untuk mencari jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain, mencari di buku, kamus atau bila memungkinkan, internet. Hal ini akan mendorong siswa lebih bereksplorasi dalam proses pembelajaran. h. Membangkitkan rasa ingin tahu

TTS dapat membangkitkan rasa ingin tahu. Bila siswa menemukan jawaban yang “aneh” dalam suatu pertanyaan TTS, siswa mungkin ingin tahu mengapa jawaban itu benar. Maka, siswa akan mencari informasi mengenai pertanyaan dan jawaban itu.

(39)

E. Materi Protista

Adapun uraian materi pelajaran yang akan dipelajari adalah sebagai berikut (Pratiwi, 2012) :

Tabel 2.1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Materi Protista

No. Komponen Deskripsi

1. Standar Kompetensi

2. Memahami prinsip-prinsip pengelompokan makhluk hidup

2. Kompetensi Dasar

2.3 Menyajikan ciri-ciri umum filum dalam kingdom Protista dan peranannya bagi kehidupan.

Protista berasal dari bahasa Yunani, yaitu protos yang berarti pertama atau mula-mula, dan ksitos artinya menyusun. Maka kingdom ini beranggotakan makhluk bersel satu atau bersel banyak yang tersusun sederhana. Protista dibagi menjadi 3 yaitu :

1. Protista Mirip Hewan (Protozoa)

Berdasarkan alat geraknya, protozoa digolongkan menjadi 4 kelompok yaitu :

a. Rhizopoda

Protozoa yang alat geraknya berupa kaki semu atau pseudopodia.

Contoh:

1) Amoeba

Berdasarkan tempat hidupnya, amoeba dibedakan menjadi 2, yaitu :

a. Extoamoeba yaitu Amoeba yang hidup di luar tubuh

(40)

b. Entamoeba yaitu Amoeba yang hidup di dalam tubuh organisme,

contohnya :

- Entamoeba dysentriae/ Entamoeba histolitica., penyebab

penyakit disentri, karena menyerang jaringan usus.

- Entamoeba ginggivalis, hidup di rongga mulut.

- Entamoeba coli, hidup dalam kolon dan menyebabkan

diare.

Gambar 2.3. Struktur Amoeba

2). Foraminifera

Fosilnya sebagai petunjuk dalam pencarian minyak bumi.

3). Radiolaria

Dimanfaatkan sebagai bahan penggosok.

b. Ciliata

Protozoa yang alat geraknya rambut getar atau silia. Contoh spesies

dalam kelas Ciliata yaitu Paramaecium, Stentor, Vorticella,

(41)

Gambar 2.4. Struktur Paramaecium caudatum

c. Flagellata

Protozoa yang alat geraknya berupa bulu cambuk atau flagella.

Flagellata dibedakan menjadi 2 kelompok, yaitu:

1) Fitoflagellata

Flagellata yang dapat berfotosintesis karena memiliki klorofil.

Contohnya yaitu Euglena viridis, Volvox globator, dan Noctiluca miliaris.

Gambar 2.5. Struktur Euglena

2) Zooflagellata

Flagellata tidak berkloroplas dan menyerupai hewan, sebagian

(42)

d. Sporozoa / Apixomplexa

Protozoa yang tidak mempunyai alat gerak. Dapat membentuk

semacam spora dalam siklus hidupnya, bersifat parasit pada manusia

atau hewan, Fase hidup Plasmodium yaitu fase aseksual dan fase

seksual.

Gambar 2.6. Siklus Hidup Plasmodium dalam Tubuh Manusia

2. Protista Mirip Tumbuhan (Alga / Ganggang)

Alga memiliki pigmen warna yang digunakan untuk fotosintesis. Berdasarkan dominansi pigmennya, alga dapat dibedakan menjadi 5 macam yaitu :

a. Alga coklat (Phaeophyta)

(43)

Gambar 2.7. Sargassum

b. Alga merah (Rhodophyta)

Terdapat pigmen merah yaitu fikoeritrin. Peranannya menghasilkan agar yang dimanfaatkan sebagai bahan makanan dan kosmetik. Contoh alga merah yaitu Corallina, Batrachospermum moniliforme, Gelidium, Gracilaria, Eucheuma, Laurencia, Scicania furcellata.

Gambar 2.8. Laurencia Gambar 2.9. Eucheuma

c. Alga keemasan (Chrysophyta)

Mengandung pigmen klorofil a, klorofil c, karoten, xantofil.

Peranannya sebagai plankton yaitu produsen di lingkungan perairan dan bahan penggosok. Contoh alga keemasan Navicula, Pinnularia,

(44)

Gambar 2.10. Pinnularia Gambar 2.11. Navicula

d. Alga hijau (Chlorophyta)

Mengandung pigmen klorofil a, klorofil c, karoten, santofil. Peranan alga hijau sebagai fitoplankton dan bahan makanan. Contoh alga hijau

Spirogyra, Ulva, dan Chlorella.

Gambar 2.12. Chlorella Gambar 2.13. Ulva

e. Diatom (Bacillariophyta)

Mengandung pigmen klorofil a, klorofil c, karotenoid, fukosantin,

diatoksantin, dan diadinoksantin. Peranan alga hijau sebagai bahan

isolasi, penyekat, dinamit atau penggosok. Contoh alga hijau

(45)

Gambar 2.14. Bacteriastrum Gambar 2.15. Desmidium

F. Bahasan Hasil Penelitian yang Relevan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Titik Dwi Rahayu dengan judul ” Penerapan Metode Pembelajaran Teams Games Tournament

(TGT) dengan Media Teka – Teki Silang (TTS) untuk Perbaikan Proses Pembelajaran Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta ” disimpulkan bahwa penerapan metode TGT dengan media TTS dapat memperbaiki proses pembelajaran Biologi siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta yang berdampak positif pada peningkatan hasil belajar Biologi siswa pada ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

Hasil pengamatan proses kegiatan pembelajaran siswa dari siklus I ke siklus II terdapat peningkatan jumlah siswa yang aktif yaitu 15,83%. Hasil penilaian kognitif siswa untuk penguasaan materi zat adiktif dan psikotropika pada siklus I sebesar 77,61% dan pada siklus II sebesar 83,08%. Ranah afektif rata-rata meningkat sebesar 6,42% dari siklus 1 sebesar 73,61% dan siklus II sebesar 80,03%. Persepsi siswa terhadap penerapan metode pembelajaran TGT

(46)

disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran TGT dengan media TTS

dapat memperbaiki proses pembelajaran Biologi siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Surakarta.

G. Kerangka Berpikir

Penelitian dalam bidang pendidikan masih terus dilakukan untuk meningkatkan aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif siswa. Metode-metode yang digunakan saat ini masih kurang dalam menghasilkan siswa yang aktif. Sebagai contoh metode ceramah yang banyak membuat siswa menjadi bosan dan pasif. Oleh karena itu, perlu adanya penggunaan metode-metode pembelajaran yang dapat menjadikan siswa menjadi aktif dan kreatif. Penggunaan metode pembelajaran yang tepat akan mempengaruhi aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif siswa. Misalnya secara kognitif berpengaruh pada hasil belajar dan secara psikomotorik berpengaruh pada aktivitas siswa dalam proses pembelajaran.

(47)

Observasi Awal

Pembelajaran dengan Permainan Edukatif TTS Hasil Observasi:

1. Hanya beberapa siswa yang aktif dalam proses

pembelajaran terutama dalam bertanya dan menjawab

2. Minat baca masih rendah

3. Kesulitan dalam menyerap bahasa asing/nama-nama

ilmiah

4. Target ketuntasan yang diharapkan guru belum

tercapai yaitu 59,5% siswa tuntas KKM Siswa kelas X-7

Aspek Psikomotorik Aktivitas siswa Hasil Belajar Biologi

belajar dan bersikap. Dengan aplikasi pembelajaran menggunakan permainan edukatif teka-teki silang, diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa. Berdasarkan kerangka pemikiran tersebut, dapat dituangkan dalam bagan sebagai berikut:

Gambar 2.16. Kerangka Berpikir

H. Hipotesis

Permainan edukatif TTS dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas X-7 SMA Kolese De Britto Yogyakarta pada materi Protista.

(48)

31 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan dengan metode Penelitian Tindakan Kelas

(Clasroom Action Research). Secara singkat Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

adalah suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama yang berbentuk Penelitian Tindakan Simultan Terintegasi. Model yang digunakan dalam PTK ini adalah model Kemmis dan Taggart. Guru dilibatkan dalam proses penelitian kelasnya, terutama pada aspek aksi dan refleksi terhadap praktik-praktik pembelajaran dikelas (Manurung, 2008).

B. Setting Penelitian

1. Objek Penelitian : Hasil belajar dan aktivitas siswa

2. Subjek Penelitian : Siswa Kelas X-7 SMA Kolese De Britto 3. Tempat Penelitian : SMA Kolese De Britto Yogyakarta 4. Waktu Penelitian : Bulan Oktober - November 2012

C. Rancangan Tindakan

(49)

1. Siklus I

a. Perencanaan

Adapun kegiatan yang dilakukan oleh peneliti pada tahap ini adalah; 1) Observasi lapangan untuk melihat permasalahan yang terjadi 2) Analisis studi pustaka dan lapangan untuk menyusun rencana

tindakan

3) Melakukan persiapan yang berkaitan dengan instrument penelitian dan pembelajaran

b. Pelaksanaan Tindakan

Hal-hal yang dilakukan pada tahap pelaksanaan tindakan adalah : 1) Guru memberikan pretest

2) Guru memperkenalkan permainan edukatif TTS kepada siswa dan menjelaskan alur-alur ketetapan belajar

3) Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan permaianan TTS

4) Mengadakan postest untuk siklus 1

c. Observasi

Hal-hal yang dilakukan pada tahap observasi adalah :

1) Observer mencatat aktivitas siswa yang bertanya dan menjawab soal

(50)

d. Evaluasi

Hal-hal yang dilakukan pada tahap evaluasi adalah :

1) Guru memberikan soal berupa tes evaluasi siklus 1 sebagai aplikasi sejauh mana siswa memahami konsep-kosep yang telah diajarkan melalui permaianan edukatif TTS dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa.

2) Peneliti melakukan tabulasi dari hasil post-test siklus 1 dan data dari lembar observasi yang diisi oleh observer dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran.

e. Refleksi

Pada tahap refleksi, peneliti melihat keseluruhan nilai postest dan aktivitas siswa, hasil refleksi guru, dan hasil refleksi siswa pada siklus 1 sebagai acuan untuk memperbaiki rencana peneliti pada tahap atau siklus selanjutnya.

2. Siklus II

(51)

Gambar 3.1. Desain Penelitian Tindakan Studi Pustaka

Observasi Awal

Identifikasi masalah berdasarkan: Hasil Belajar dan aktivitas Siswa; respon siswa terhadap proses pembelajaran; serta informasi dari guru kelas X-7.

Observasi Tindakan Siklus I  Mengobservasi kegiatan siswa dan guru.

 Mendokumentasikan kegiatan siswa dan guru pada saat proses pembelajaran.

Pelaksanaan Tindakan Siklus I  Melaksanakan Pembelajaran dengan

Permainan Edukatif TTS.

 Melaksanakan Tes Evaluasi.

 Melaksanakan pengisian lembar angket evaluasi oleh siswa dan guru.

Rencana Tindakan Siklus I  Menyusun Instrumen Pembelajaran

 Menyusun Instrumen Pengumpulan Data

Analisis Refleksi Tindakan Siklus I  Menganalisis kelebihan dan kekurangan

Siklus I

Kriteria Tercapai Kriteria Belum Tercapai

Kesimpulan dan Rekomendasi

Rencana Tindakan Siklus II  Menyusun Instrumen Pembelajaran

 Menyusun Instrumen Pengumpulan Data

Analisis Refleksi Tindakan Siklus II  Menganalisis kelebihan dan kekurangan

Siklus II

Pelaksanaan Tindakan Siklus II  Melaksanakan Pembelajaran dengan

Permainan Edukatif TTS

 Melaksanakan Tes Evaluasi.

 Melaksanakan pengisian lembar angket evaluasi oleh siswa dan guru.

Kriteria Tercapai Kriteria Belum Tercapai

Kesimpulan dan

Rekomendasi Dilanjutkan ke Siklus III jika target belum tercapai.

Observasi Tindakan Siklus II  Mengobservasi kegiatan siswa dan guru.

(52)

D. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan pada waktu peneliti menerapkan suatu metode . Adapun instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Instrumen Pembelajaran : a. Silabus

Silabus disusun berdasarkan Standar isi, kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar.

b. Rencana Program Pembelajaran (RPP)

Rencana Program Pembelajaran berisi gambaran secara menyeluruh dari materi yang akan disampaikan mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan, materi, model dan metode, kegiatan pembelajaran, sumber belajar, alat dan bahan, penilaian. RPP ini digunakan agar penyampaian materi dalam pembelajaran di kelas lebih efektif dan efisien.

c. LKS

(53)

LKS siklus II, siswa menjawab pertanyaan dalam LKS yaitu menyebutkan dan menjelaskan jenis protozoa, mengggambar dan memberi keterangan, membuat siklus hidup Plasmodium, dan melengkapi tabel peranan Protozoa.

d. Modul (Handout)

Modul atau handout merupakan salah satu sarana untuk mempermudah siswa dalam mempelajari materi Protista. Dimana modul tersebut berisikan ringkasan materi yang akan dipelajari selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung.

2. Instrumen Pengumpulan Data :

Instrumen pengumpulan data diperoleh dari hasil belajar dan aktivitas siswa. Data tersebut meliputi nilai pretest, nilai postest siklus 1, nilai postest siklus 2, dan hasil observasi tingkat aktivitas siswa di kelas. Selain itu, terdapat data pendukung untuk analisa kualitatif sebagai bahan refleksi setiap siklus yaitu dengan data yang diperoleh dari kuesioner siswa dan refleksi guru. Hal tersebut digunakan untuk menarik kesimpulan pada akhir penelitian.

a. Pretest

(54)

protozoa. Hasil pretest tidak dibahas karena soal-soal tersebut akan diujikan pada postest siklus I dan siklus II.

b. Tes Evaluasi

Tes evaluasi digunakan untuk memperoleh data hasil belajar pada materi Protista. Tes ini diberikan disetiap akhir siklus, meliputi postest siklus I dan postest siklus II. Tes terdiri dari tes obyektif dan tes subyektif. Tes obyektif berupa pilihan ganda dan isian singkat dalam bentuk teka-teki silang. Data tes inilah yang dijadikan acuan untuk menarik kesimpulan pada akhir penelitian.

c. Lembar Pengamatan Aktivitas Siswa

Lembar pengamatan aktivitas siswa digunakan untuk membantu melihat aktivitas setiap siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan selama proses pembelajaran. Tingkatan aktivitas siswa diperoleh dari rekap data hasil observasi yang dilakukan oleh observer di setiap kelompok dengan ketentuan skala skoring tiap siswa :

1) Total bertanya dan menjawab = 0, kategori sangat rendah 2) Total bertanya dan menjawab = 1, kategori rendah

3) Total bertanya dan menjawab = 2, kategori cukup 4) Total bertanya dan menjawab = 3, kategori tinggi

5) Total bertanya dan menjawab = ≥4, kategori sangat tinggi

(55)

d. Kuesioner Siswa

Kuesioner siswa digunakan sebagai data pendukung untuk melihat respon atau tanggapan siswa terhadap metode yang digunakan guru dalam proses pembelajaran yang erat kaitannya dengan peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa yang digunakan sebagai bahan refleksi. Kuesioner siswa berisikan 12 pertanyaan mengenai tanggapan siswa terhadap penggunaan metode permainan edukatif teka-teki silang pada materi Protista. Jawaban yang tertera di lembar kuesioner yaitu ”ya” dan ”tidak” siswa menjawab dengan memberikan

tanda (√ ) pada lembar kuesioner.

e. Lembar Refleksi Guru

Lembar refleksi guru digunakan sebagai data pendukung untuk mengetahui tanggapan guru mengenai penerapan metode TTS dalam proses pembelajaran. Lembar refleksi guru berisikan 7 pertanyaan mengenai tanggapan guru terhadap penggunaan metode permainan edukatif teka-teki silang pada materi Protista, guru menjawab dengan memberikan komentarnya pada lembar refleksi.

E. Analisis Data

Analisis data hasil belajar dan tingkat aktivitas siswa menggunakan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif dengan perhitungan menggunakan rumus, sedangkan kualitatif menggunakan deskripsi dari hasil data kuantitatif. 1. Analisis Tes Evaluasi

(56)

Ketuntasan Minimal (KKM) di SMA Kolese De Britto Yogyakarta untuk mata pelajaran Biologi yaitu 70 dengan ketuntasan klasikal ≥ 80% siswa mencapai KKM. Untuk nilai rata-rata kelas yaitu 80. Analisis tes evaluasi dengan dengan menghitung peningkatan ketuntasan belajar siswa secara individu, klasikal, dan menghitung nilai rata-rata kelas dengan rumus sebagai berikut :

Ketuntasan Individu =

Ketuntasan Klasikal =

Rata – Rata Kelas =

2. Analisis Tingkat Aktivitas

Perhitungan tingkat aktivitas siswa dimulai dari siswa yang memiliki kategori aktivitas baik hingga sangat baik dengan ≥ 80% siswa aktif. Dirumuskan sebagai berikut :

Tingkat Aktivitas =

3. Uji Korelasi

Uji korelasi digunakan untuk mengetahui hubungan tingkat aktivitas dengan hasil belajar siswa. Penghitungan dengan menggunakan uji koefisien korelasi Pearson.

(57)

4. Uji Signifikan

Uji signifikan dilakukan untuk mengetahui apakah korelasi tingkat aktivitas dengan hasil belajar signifikan / tidak signifikan. Penghitungan dilakukan dengan ketentuan :

a. Jika robs > rcrit, maka signifikan

b. Jika robs< rcrit, maka tidak signifikan

F. Indikator Ketercapaian

Indikator keberhasilan dalam penelitian ini meliputi hasil belajar dan aktivitas. Tabel 3.1. Indikator Keberhasilan

Indikator Awal Akhir (Target)

Nilai Rata-rata Kelas 60 80

(%) Pencapaian KKM 50% 80%

Aktivitas Belum terukur

(58)

41 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1) Perencanaan (Planning)

Kegiatan awal yang dilakukan oleh peneliti pada tahap perencanaan adalah observasi lapangan. Observasi pendahuluan ini dilakukan di kelas X-7 untuk mendapatkan gambaran umum mengenai proses pembelajaran di Kelas X-7 SMA Kolese De Britto. Pada awal proses pembelajaran, guru memberikan pengantar materi dengan pancingan pertanyaan kepada siswa. Selama proses pembelajaran berlangsung, guru sudah menerapkan beberapa metode, antara lain metode ceramah, tanya jawab, dan presentasi. Pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung, guru mempersilahkan siswa untuk mempresentasikan hasil diskusi kelompok, tujuannya untuk melatih keberanian dan keaktifan siswa selama kegiatan berlangsung. Agar tidak terjadi kesalahan konsep terhadap materi yang diajarkan, guru memberikan klarifikasi kepada siswa di depan kelas.

(59)

Terkait dengan proses pembelajaran siswa kelas X-7 khususnya pada materi Protista, peneliti langsung mewawancarai guru Biologi yang bersangkutan dan meminta data nilai materi protista siswa X-7 pada tahun sebelumnya. Adapun permasalahan yang ada yaitu minat baca siswa yang tergolong rendah karena materi Protista tertuang dalam wacana yang relatif panjang, kesulitan dalam menyerap bahasa asing/nama-nama ilmiah, dan program tuntas yang diharapkan oleh guru masih belum tercapai, ditandai dengan hasil belajar siswa yang masih banyak mendapatkan nilai dibawah batas ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan yaitu 70. Dari 37 siswa, 59,5 % siswa yang mencapai batas ketuntasan dan selebihnya 40,5 % siswa belum mencapai KKM.

Kegiatan selanjutnya pada tahap perencanaan yaitu studi pustaka dan penyusunan rencana tindakan. Studi pustaka berkaitan dengan sumber atau referensi yang digunakan untuk mendukung kajian pustaka dalam penelitian. Penyusunan rencana tindakan berkaitan dengan persiapan penyusunan instrumen penelitian dan pembelajaran yaitu silabus, RPP, LKS, modul, lembar pretest, lembar postest, lembar pengamatan aktivitas siswa, media TTS, kuesioner siswa, dan lembar refleksi guru.

2) Pelaksanaan (Acting)

Tahap pelaksanaan tindakan ini dilaksanakan sesuai skenario pembelajaran yang telah direncanakan pada tiap siklusnya.

a. Pelaksanaan Siklus I

(60)

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah dipersiapkan oleh peneliti. Ketiga pertemuan tersebut meliputi pretest, pemberian sub materi alga dengan metode permainan edukatif TTS, dan postest I.

Pretest dilaksanakan pada pertemuan pertama hari Kamis, 25 Oktober 2012 dengan 1 jam pelajaran yaitu 45 menit. Kegiatan diawali dengan guru memberikan penjelasan mengenai tujuan diadakannya pretest. Kegiatan dilanjutkan dengan guru memberikan lembar pretest kepada siswa kelas X-7. Selama pelaksanaan pretest, siswa tidak diperkenankan membuka buku pegangan. Pelaksanaan pretest selama 30 menit dan diadakan di ruangan kelas X-7 dengan jumlah peserta 37 siswa. Presensi kehadiran dijalankan ketika pretest sedang berlangsung. Diakhir kegiatan, guru memberikan handout dan tugas kelompok untuk mengerjakan LKS sub materi alga. Guru juga memberikan pengarahan untuk pertemuan selanjutnya siswa duduk dengan kelompoknya masing-masing sesuai daftar anggota kelompok yang sudah ditentukan dan diberikan kepada ketua kelas.

(61)

Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Sabtu, 27 Oktober 2012 dengan waktu 2 jam pelajaran yaitu 90 menit. Awal pembelajaran guru melakukan persiapan selama 10 menit. Guru memeriksa kesiapan siswa dan memperkenalkan permaianan edukatif TTS. Kegiatan dilanjutkan dengan menjelaskan tujuan dan manfaat pembelajaran dengan permaianan edukatif TTS serta menjelaskan alur-alur ketetapan belajar. Presensi kehadiran dijalankan ketika proses pembelajaran sedang berlangsung.

Guru masuk pada kegiatan inti selama 70 menit. Diawali dengan guru meminta siswa untuk duduk dalam kelompoknya masing-masing yang sudah dibagi dalam 6 kelompok. Masing-masing-masing observer menempatkan dirinya sesuai dengan kelompok yang sudah dibagi oleh peneliti untuk bertugas mencatat aktivitas siswa. Tiap observer membawa lembar observasi siswa dan call card sejumlah siswa dalam kelompok. Kemudian masing-masing siswa mengenakan

call card sesuai dengan nomor presensinya. Tujuannya untuk

mempermudah observer dalam mencatat aktivitas tiap siswa. Kemudian guru meminta siswa untuk mengumpulkan LKS yang telah dikerjakan.

(62)

pengantar materi, guru menyampaikan materi dengan permainan edukatif TTSselama 50 menit.

Langkah-langkah kegiatannya adalah sebagai berikut.

1. Guru meminta siswa menempel media TTS ukuran besar di papan tulis kelas. Di media TTS terdapat 48 pertanyaan

2. Wakil kelompok (6 kelompok) mengambil kartu pertanyaan TTS. Masing-masing kelompok mendapat 8 kartu. Di sisi kartu terdapat 2 bagian yaitu sisi pertama berisi nomor soal diikuti dengan petunjuknya ”mendatar/menurun” dan nilai yang diperoleh jika benar menjawab. Sisi kedua berisi soal atau pertanyaan

3. Posisi kartu yang dibuka adalah bagian yang berisi keterangan nomor soal misalnya ” 2 mendatar ” bukan isi pertanyaannya (tiap kelompok tidak diperbolehkan untuk melihat isi pertanyaan) 4. Ketika guru memberikan perintah, misal : ” 2 mendatar ”

5. Kelompok yang mendapat kartu 2 mendatar bertugas untuk mendekte pertanyaan yang diajukan untuk semua kelompok 6. Kelompok yang dengan benar menjawab pertanyaan tersebut

(jawaban telah diterima guru) dapat mengisinya di media TTS depan kelas

7. Kelompok yang salah menjawab tidak boleh menjawab lagi dan akan dilempar pada kelompok lain

(63)

9. Observer mencatat siswa yang bertanya dan menjawab (tiap siswa dalam kelompok bergiliran untuk memberikan pertanyaan dan menjawab pertanyaan TTS)

Kegiatan penutup dilaksanakan selama 10 menit. Kegiatan diakhiri dengan perhitungan jumlah skor yang diperoleh tiap kelompok. Kemudian guru memberikan penghargaan berupa reward dan tepuk tangan bersama seluruh siswa kepada juara 1, 2, dan 3. Secara lisan guru meminta 2 wakil siswa menyampaikan tanggapannya mengenai pembelajaran dengan metode TTS dan merangkum butir-butir pembelajaran. Kegiatan dilanjutkan dengan guru memberikan arahan, pertemuan selanjutnya akan diadakan postest I untuk materi Protista Mirip Tumbuhan (Alga/Ganggang).

Gambar 4.2. Siswa Bermain Teka-Teki Silang di Siklus I

(64)

postest siklus I. Presensi kehadiran dijalankan ketika postest sedang berlangsung. Di akhir kegiatan, guru memberikan handout dan tugas kelompok untuk mengerjakan LKS sub materi protozoa dan dikumpulkan pada pertemuan selanjutnya.

Gambar 4.3. Siswa Mengerjakan Soal Postest Siklus I

b. Pelaksanaan Siklus II

Pelaksanaan tindakan pada siklus II dilaksanakan sebanyak 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Sabtu, 3 November 2012 dengan waktu 2 jam pelajaran yaitu 90 menit. Awal pembelajaran guru melakukan persiapan selama 10 menit. Guru memeriksa kesiapan siswa dan menjelaskan peraturan permaianan edukatif teka-teki silang untuk siklus 2. Presensi kehadiran dijalankan ketika proses pembelajaran sedang berlangsung.

(65)

bertugas mencatat aktivitas siswa. Tiap observer membawa lembar observasi siswa dan call card sejumlah siswa dalam kelompok. Kemudian masing-masing siswa mengenakan call card sesuai dengan nomor presensinya. Kemudian guru meminta siswa untuk mengumpulkan LKS yang telah dikerjakan.

Kegiatan inti dilanjutkan dengan guru memberikan pendahuluan atau pengantar materi yang akan dipelajari yaitu Protista Mirip Hewan (Protozoa) dengan menayangkan power point berisi ringkasan materi yang akan dibahas. Pengantar materi juga diselingi dengan tanya-jawab. Pencatatan aktivitas siswa dimulai sejak awal guru memberikan pendahuluan atau pengantar materi. Setelah pengantar materi, guru menyampaikan materi dengan permainan edukatif teka-teki silang selama 50 menit. Langkah-langkah kegiatannya :

1. Guru memberi instruksi untuk berkumpul di lapangan sepak bola 2. Tiap kelompok berdiri membentuk barisan di belakang garis

3. Tiap kelompok mendapatkan 1 kertas dengan 2 sisi. Sisi 1 adalah lembar TTS dan sisi 2 adalah lembar pertanyaan. Lembar TTS dan pertanyaan dibuat sama dengan kelompok lain tetapi berbeda warna kertasnya

4. Lembar TTS berada pada jarak ± 3 meter dari barisan

5. Ketika waktu dimulai, siswa pada barisan pertama berlari sejauh 3 meter untuk mengisi TTS. Pemain hanya boleh mengisi 1 pertanyaan dalam TTS

(66)

7. Setelah siswa mengisi TTS dengan benar (observer telah mencocokkan jawabannya dengan kunci jawaban), pemain tersebut kembali pada barisan paling belakang, kemudian dilanjutkan dengan pemain pada barisan depan.

8. Observer akan mencatat tiap siswa yang menjawab TTS, bertanya pada teman, dan menjawab pertanyaan yang diajukan teman

9. Setelah waktu yang ditentukan berakhir, maka berakhirlah permainan. kelompok yang dengan benar menjawab pertanyaan akan mendapatkan point.

Kegiatan penutup dilaksanakan selama 10 menit. Kegiatan diakhiri dengan perhitungan jumlah skor yang diperoleh tiap kelompok. Kemudian guru memberikan penghargaan berupa reward dan tepuk tangan. Secara lisan guru meminta 2 wakil siswa menyampaikan tanggapannya mengenai pembelajaran dengan metode TTS dan merangkum butir-butir pembelajaran. Kegiatan dilanjutkan dengan guru memberikan arahan, pertemuan selanjutnya akan diadakan postest II.

(67)

Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Sabtu, 10 November 2012 dengan waktu 2 jam pelajaran yaitu 90 menit. Guru memberikan arahan mengenai jalannya postest. Dilanjutkan dengan postest II selama 45 menit. Presensi kehadiran dijalankan ketika postest sedang berlangsung. Setelah itu, siswa diminta untuk mengisi lembar refleksi.

Gambar 4.5. Siswa Mengerjakan Soal Postest Siklus II

3) Observasi (Observing)

Pada tahap ini, peneliti dibantu oleb observer untuk mengobservasi tingkat aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Pengamatan tingkat aktivitas siswa dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat oleh peneliti dan dengan dokumentasi kegiatan. Masing-masing observer menempatkan dirinya sesuai dengan kelompok yang sudah dibagi oleh peneliti untuk bertugas mencatat aktivitas siswa.

Tiap observer membawa lembar observasi siswa dan call card

(68)

memberikan pendahuluan atau pengantar materi hingga penerapan metode permainan edukatif TTS pada materi Protista

4) Evaluasi (Evaluating)

Pada tahap ini, guru memberikan soal berupa tes evaluasi di akhir siklus sebagai aplikasi sejauh mana siswa memahami konsep-kosep yang telah diajarkan melalui permaianan edukatif TTS dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa. Selanjutnya peneliti melakukan tabulasi dari hasil postest setiap siklus dan data dari lembar observasi yang diisi oleh observer dengan tujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dan aktivitas siswa selama proses pembelajaran. Evaluasi hasil belajar dan aktivitas siswa pada setiap siklus adalah sebagai berikut :

1. Siklus I

a. Hasil Pretest

Berdasarkan data diketahui bahwa rata-rata nilai pretest siswa kelas X-7 adalah 35,27. Secara klasikal, siswa yang memperoleh nilai ≥ 70 hanya 1 orang siswa dengan persentase ketuntasan belajar 2,7 %. Selebihnya 36 orang siswa lainnya mendapat nilai ≤ 70 dengan persentase ketidaktuntasan belajar sebesar 97,3 %.

(69)

Tabel 4.1. Hasil Pretest Siswa

No Hasil Pretest Pencapaian

1. Nilai tertinggi 70

2. Nilai terendah 20

3. Rata-rata 35,27

4. Jumlah siswa yang tuntas belajar ≥ 70 1 5. Jumlah siswa yang tidak tuntas belajar ≥ 70 36 6. Persentase ketuntasan belajar secara klasikal 2,7 %

b. Hasil Postest Siklus I

Berdasarkan data diketahui nilai rata-rata kelas adalah 82,72. Secara klasikal, siswa yang memperoleh nilai ≥ 70 sebanyak 29

orang siswa dengan persentase ketuntasan belajar 78,38%. Siswa sebanyak 8 orang mendapatkan nilai ≤ 70 dengan persentase ketidaktuntasan belajar sebesar 21,62%. Hasil postest siklus I adalah sebagai berikut :

Tabel 4.2. Hasil Postest Siklus I

No Hasil Ulangan Harian Pencapaian

1. Nilai tertinggi 100

2. Nilai terendah 58

3. Rata-rata 82,72

(70)

c. Aktivitas Siswa Siklus I

Perhitungan tingkat aktivitas siswa dimulai dari siswa yang memiliki kategori aktivitas baik hingga sangat baik. Berdasarkan data yang diperoleh, tingkat aktivitas siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan masih tergolong rendah, hanya 19 siswa dengan persentase 51,35% yang memiliki minat tinggi dalam bertanya dan menjawab. Selebihnya, 18 siswa dengan persentase 48,65% kurang memiliki minat dalam bertanya maupun menjawab. Tingkat aktivitas siswa pada siklus I adalah sebagai berikut :

Tabel 4.3. Tingkat Aktivitas siswa Siklus I

Skala Skoring Jumlah Siswa Persentase 1. Aktivitas sangat rendah 5 13,53%

2. Aktivitas rendah 3 8,10%

3. Aktivitas cukup 10 27,02%

4. Aktivitas tinggi 8 21,63%

5. Aktivitas sangat tinggi 11 29,72%

2. Siklus II

a. Hasil Postest Siklus II

(71)

ketidaktuntasan belajar sebesar 8,01 %. Hasil postest siklus I adalah sebagai berikut :

Tabel 4.4. Hasil Postest Siklus II

No Hasil Ulangan Harian Pencapaian

1. Nilai tertinggi 100

2. Nilai terendah 58

3. Rata-rata 88,64

4. Jumlah siswa yang tuntas belajar ≥ 70 34 5. Jumlah siswa yang tidak tuntas belajar ≥ 70 3 6. Persentase ketuntasan belajar secara klasikal 91,89 %

b. Aktivitas Siswa Siklus II

Gambar

Tabel 4. 3. Tingkat Aktivitas siswa Siklus I
Gambar 4.9. Korelasi Peningkatan Aktivitas dengan Hasil Belajar
Gambar 2.1. Proses Hasil Belajar
Gambar 2.3. Struktur Amoeba
+7

Referensi

Dokumen terkait

 Di antara pendekatan yang dapat digunakan untuk mengestimasi parameter model regresi dengan variabel respon kualitatif, pendekatan LPM relatif sedernaha karena parameter di

Menyetujui untuk membagikan dan mengeluarkan saham bonus yang berasal dari Agio Sahamdengan ketentuan setiap pemegang 4 (empat) saham lama dengan nilai nominal Rp 1.000,- akan

Berhubung dengan meningkatnya harga sejak tahun 1950 maka tarip-tarip pos (porto dan bea) untuk dalam negeri, mulai tanggal 1 Pebruari 1951 diubah dengan keluarnya

sh4e D€dngkdko kp4!y@ nu. aya @ei js,

Jenis penelitian berupa deskriptif kuantitatif, yaitu untuk mengetahui dan menganalisis Kinerja Pegawai dan Partisipasi Masyarakat Terhadap Pengembangan Wilayah

Tinggi Sudah banyak pesaing dalam industri fashion muslim, Namun masih ada peluang untuk bersaing dengan menjual produk yang memiliki keunikan desain.. Pendatang baru

Asimilasi merupakan suatu proses sosial dalam taraf kelanjutan, yang ditandai dengan adanya usaha-usaha mengurangi perbedaan-perbedaan yang terdapat antara individu

Dalam Surah Al-Jumu’ah ayat 2 membahas tentang Allah yang mengutus seorang Rasul, dari kalangan yang ummi atau buta huruf untuk membacakan ayat-ayatNya