• Tidak ada hasil yang ditemukan

Upaya meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari tahun ajaran 2015/2016 pada materi statistika dengan menggunakan permainan edukatif Teka-Teki Silang (TTS).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Upaya meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari tahun ajaran 2015/2016 pada materi statistika dengan menggunakan permainan edukatif Teka-Teki Silang (TTS)."

Copied!
301
0
0

Teks penuh

(1)

Adventa Rafelina. 2016. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa Kelas VII E SMP N 2 Wonosari Tahun Ajaran 2015/2016 Pada Materi Statistika dengan Menggunakan Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS). Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan hasil belajar siswa, (2) meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari dengan menggunakan permainan edukatif teka-teki silang (TTS) dan (3) mengetahui tanggapan siswa dalam penggunaan permainan edukatif TTS, pada pokok bahasan statistika.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif-kuantitatif dimana dalam penelitian ini akan dijelaskan apakah ada peningkatan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa yang terjadi setelah pembelajaran menggunakan permainan edukatif teka-teki silang (TTS). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari tahun ajaran 2015/2016 yang terdiri dari 30 siswa dan obyek yang diteliti adalah hasil belajar dan aktivitas belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran. Data-data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan metode observasi dan tes hasil belajar. Instrumen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah instrumen pembelajaran yang terdiri dari (1) rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), (2) lembar kerja siswa (LKS) dan (3) modul. Instrumen lain yang digunakan adalah instrumen pengumpulan data yang terdiri dari (1) tes tanpa menggunakan TTS, (2) tes dengan menggunakan TTS, (3) lembar observasi aktivitas belajar siswa dan (4) wawancara. Data-data ini dianalisis dengan menghitung persentase nilai siswa yang menenuhi kriteria ketuntasan tertentu.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan permainan edukatif teka-teki silang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi statistika. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu dari 66,33% menjadi 100%, maka nilai siswa meningkat sebanyak 33,67%. Selain itu, rata-rata nilai tes hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan dari 78,33 menjadi 94, maka rata-rata nilai siswa meningkat sebanyak 15,67. (2) Penggunaan permainan edukatif teka-teki silang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam materi statistika. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan aktivitas siswa yaitu dari 48,08% menjadi 89,16%, maka aktivitas belajar siswa meningkat sebanyak 49,08%.

(2)

Adventa Rafelina. 2016. The Work of Improvement Student Learning Outcomes and Activities in Class 7-E of Wonosari 2 Junior High School (Class of 2015-2016) in Learning Statistics by Using Crossword as an Educative Game. Undergraduate Thesis, Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University. Yogyakarta.

The research aims to (1) improve student learning outcomes, (2) improve student learning activities in class 7-E of Wonosari 2 Junior High School, (3) see students’ response in learning statistics by using an educative game, crossword.

This is a mixed qualitative-quantitative descriptive research in which it is going to show whether there has been any improvement in student learning outcomes and activities after incorporating the crossword game in the learning process. The subject of the study is 30 students of class 7-E in Wonosari 2 Junior High School, class of 2015-2016. The object of the study is their learning outcomes and activities after the learning process. The data were obtained by applying observation method and learning outcomes assessment. The instruments used were (1) lesson plan, (2) student worksheets, and (3) learning modules. The other instruments, which were used for data collection, were (1) before-crossword test, (2) after-crossword test, (3) student learning activities report, and (4) interview. The data were analyzed by calculating the percentage of students score which satisfied certain passing criteria.

The result shows that: (1) Incorporating crossword game improves student learning outcomes in learning statistics. It is proven by the increasing percentage of students who managed to meet the qualifying marks. It is 66.33% into 100%, which means there has been a 33.67% increase. Additionally, the average score on students’ test results also increases by 15.67, from 78.33 into 94. (2) Incorporating crossword game improves the learning activities in learning statistics. There has been a 49.08% increase of the learning activities, from 48.08% into 89.16%.

(3)

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA KELAS VII E SMP N 2 WONOSARI TAHUN AJARAN 2015/2016

PADA MATERI STATISTIKA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG (TTS)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh : Adventa Rafelina

NIM: 121414028

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

i

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA KELAS VII E SMP N 2 WONOSARI TAHUN AJARAN 2015/2016

PADA MATERI STATISTIKA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG (TTS)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika

Oleh : Adventa Rafelina

NIM: 121414028

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Sebab Aku ini mengetahui rancangan-rancangan yang ada padaKu mengenai kamu, demikianlah firman TUHAN, yaitu rancangan damai sejahtera dan bukan rancangan kecelakaan, untuk memberikan kepadamu hari depan yang penuh harapan.

YEREMIA 29 : 11

Ucap dan Puji Syukur kepada Allah, Bapa Tuhan kita Yesus Kristus oleh karena pengharapan dan karya terbesarNya dalam hidupku.

Terimakasih untuk Ayah yang sangat kuhormati Bapak Ismartono, S.Kep.,Ns. dan Ibu yang sangat kukasihi Ibu Retno Indriani untuk segala motivasi, cinta, semangat, doa dan segala dukungan yang begitu luar biasa yang tidak dapat disebutkan satu per satu untuk memberi kesempatan, membuktikan bahwa anakmu ini bisa menjadi kebanggaan bagi kalian. Love you Mom Dad

Terimakasih untuk Kakakku tercinta Trovila Christiana Erika P ,S.Kep.,Ns. dan adikku Sisca Ayu Utami yang tak pernah lengah menyuruhku untuk mengerjakan skripsi ini setiap detik, setiap menit, setiap hari, hehe. Kalian selalu memberikan dukungan tanpa batas untuk mengerjakan segala proses dari awal hingga akhir. Hal yang tak bisa begitu mudah dilupakan begitu saja. Aku sangat Menyanyangi kalian kakakku adikku. Kasih Tuhan Besertamu.

Terimakasih untuk kekasihku Yakub Dwi Sulistiyanto yang tidak pernah lelah menemaniku, mendukungku, memberikan semangat, bahkan menerima pelampiasan emosiku saat stres mengerjakan skripsi..haha. Terimakasih sudah mau mendengarkan segala keluh kesahku selama ini.

Terimakasih kepada sahabat-sahabatku tercinta Putri Selisawati Wahyu Ivana, Riandika Ratnasari, Clara Prasetyawati Prabaningrum, Meiske Wilajati, teman-teman satu angkatan, teman-teman ataupun sahabat yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu. Serta ucapan terimakasih untuk semua teman-teman yang selalu membantu dalam kesulitan apapun. THANKS GUYS

(8)
(9)
(10)

vii ABSTRAK

Adventa Rafelina. 2016. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa Kelas VII E SMP N 2 Wonosari Tahun Ajaran 2015/2016 Pada Materi Statistika dengan Menggunakan Permainan Edukatif Teka-Teki Silang (TTS). Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Yogyakarta.

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan hasil belajar siswa, (2) meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari dengan menggunakan permainan edukatif teka-teki silang (TTS) dan (3) mengetahui tanggapan siswa dalam penggunaan permainan edukatif TTS, pada pokok bahasan statistika.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif-kuantitatif dimana dalam penelitian ini akan dijelaskan apakah ada peningkatan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa yang terjadi setelah pembelajaran menggunakan permainan edukatif teka-teki silang (TTS). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari tahun ajaran 2015/2016 yang terdiri dari 30 siswa dan obyek yang diteliti adalah hasil belajar dan aktivitas belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran. Data-data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan metode observasi dan tes hasil belajar. Instrumen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah instrumen pembelajaran yang terdiri dari (1) rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), (2) lembar kerja siswa (LKS) dan (3) modul. Instrumen lain yang digunakan adalah instrumen pengumpulan data yang terdiri dari (1) tes tanpa menggunakan TTS, (2) tes dengan menggunakan TTS, (3) lembar observasi aktivitas belajar siswa dan (4) wawancara. Data-data ini dianalisis dengan menghitung persentase nilai siswa yang menenuhi kriteria ketuntasan tertentu.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Penggunaan permainan edukatif teka-teki silang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi statistika. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan siswa yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yaitu dari 66,33% menjadi 100%, maka nilai siswa meningkat sebanyak 33,67%. Selain itu, rata-rata nilai tes hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan dari 78,33 menjadi 94, maka rata-rata nilai siswa meningkat sebanyak 15,67. (2) Penggunaan permainan edukatif teka-teki silang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam materi statistika. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan aktivitas siswa yaitu dari 48,08% menjadi 89,16%, maka aktivitas belajar siswa meningkat sebanyak 49,08%.

(11)

viii ABSTRACT

Adventa Rafelina. 2016. The Work of Improvement Student Learning Outcomes and Activities in Class 7-E of Wonosari 2 Junior High School (Class of 2015-2016) in Learning Statistics by Using Crossword as an Educative Game. Undergraduate Thesis, Department of Mathematics Education, Faculty of Teacher Training and Education, Sanata Dharma University. Yogyakarta.

The research aims to (1) improve student learning outcomes, (2) improve student learning activities in class 7-E of Wonosari 2 Junior High School, (3) see students’ response in learning statistics by using an educative game, crossword.

This is a mixed qualitative-quantitative descriptive research in which it is going to show whether there has been any improvement in student learning outcomes and activities after incorporating the crossword game in the learning process. The subject of the study is 30 students of class 7-E in Wonosari 2 Junior High School, class of 2015-2016. The object of the study is their learning outcomes and activities after the learning process. The data were obtained by applying observation method and learning outcomes assessment. The instruments used were (1) lesson plan, (2) student worksheets, and (3) learning modules. The other instruments, which were used for data collection, were (1) before-crossword test, (2) after-crossword test, (3) student learning activities report, and (4) interview. The data were analyzed by calculating the percentage of students score which satisfied certain passing criteria.

The result shows that: (1) Incorporating crossword game improves student learning outcomes in learning statistics. It is proven by the increasing percentage of students who managed to meet the qualifying marks. It is 66.33% into 100%, which means there has been a 33.67% increase. Additionally, the average score on students’ test results also increases by 15.67, from 78.33 into 94. (2) Incorporating crossword game improves the learning activities in learning statistics. There has been a 49.08% increase of the learning activities, from 48.08% into 89.16%.

(12)

ix

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan karunia yang dianugerahkan, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA KELAS VII E SMP N 2 WONOSARI TAHUN AJARAN 2015/2016 PADA

MATERI STATISTIKA DENGAN MENGGUNAKAN PERMAINAN

EDUKATIF TEKA-TEKI SILANG (TTS)”. Skripsi ini disusun untuk memenuhi syarat memperoleh gelar sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan selesai dan berjalan dengan lancar tanpa bantuan dan dukungan dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. 2. Bapak Hongki Julie S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Matematika.

3. Bapak Dr. M. Andy Rudhito S.Pd selaku dosen pembimbing yang telah bersedia membimbing penulis dengan sabar dan tulus mengarahkan dan memberi saran kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

4. Bapak Drs. Suparto selaku Kepala SMP N 2 Wonosari yang telah mengijinkan untuk melakukan penelitian.

5. Ibu Ernawati S.Pd selaku guru bidang studi Matematika SMP N 2 Wonosari, yang telah membantu dalam memberikan saran-saran selama peneliti melakukan penelitian.

6. Segenap guru dan karyawan SMP N 2 Wonosari atas penerimaan dan kerjasamanya.

(13)
(14)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

(15)

xii

C. Rumusan Masalah ... 7

D. Tujuan Penelitian ... 7

E. Pembatasan Masalah ... 8

F. Pembatasan Istilah ... 8

G. Manfaat Penelitian ... 9

H. Sistematika Penulisan ... 11

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Belajar dan Pembelajaran ... 12

B. Hasil Belajar ... 13

C. Aktivitas Belajar... 18

D. Media Permainan Teka-Teki Silang... 21

E. Keunggulan dan Kelemahan Media Teka-Teki Silang ... 32

F. Materi Pelajaran ... 33

G. Kerangka Berpikir ... 39

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 41

B. Subyek Penelitian ... 41

C. Objek Penelitian ... 42

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 42

(16)

xiii

F. Instrumen Penelitian... 43

1. Instrumen Pembelajaran ... 43

2. Instrumen Pengumpulan Data ... 44

G. Bentuk Data ... 47

1. Data Hasil Belajar Siswa ... 47

2. Data Aktivitas Siswa ... 47

H. Metode Pengumpulan Data ... 48

1. Observasi Proses Pembelajaran ... 48

2. Observasi Aktivitas Siswa ... 48

3. Metode Wawancara ... 48

4. Metode Tes Hasil Belajar ... 49

5. Dokumentasi ... 50

I. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 50

J. Validitas dan Reliabilitas ... 52

K. Teknik Analisis Data ... 55

L. Penjadwalan Waktu Pelaksnaan Penelitian ... 58

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pelaksanaan Penelitian ... 59

B. Data Hasil Penelitian ... 74

1. Keterlaksanaan RPP ... 74

2. Data Hasil Wawancara Siswa ... 75

3. Data Tes Hasil Belajar ... 77

(17)

xiv

C. Analisis Data Hasil Penelitian ... 79

1. Analisis Keterlaksanaan RPP ... 79

2. Analisis Hasil Wawancara ... 84

3. Analisis Tes Hasil Belajar ... 85

4. Analisis Tingkat Aktivitas Siswa ... 88

D. Pembahasan ... 89

1. Keterlaksanaan Pembelajaran... 89

2. Hasil Belajar Siswa ... 89

3. Aktivitas Siswa ... 90

E. Keterbatasan Penelitian ... 91

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 93

1. Hasil Belajar Siswa ... 93

2. Aktivitas Belajar Siswa ... 93

3. Tanggapan Siswa ... 94

B. Saran ... 94

1. Untuk Guru ... 94

2. Untuk Peneliti Selanjutnya ... 95

DAFTAR PUSTAKA ... 96

(18)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Usia Pahlawan Nasional Indonesia ... 36

Tabel 2.2 Tahun Kelahiran dan Usia Pahlawan Nasional ... 36

Tabel 2.3 Banyak Peminat Merek Telepon ... 37

Tabel 3.1 Kisi-kisi Tes Tanpa TTS ... 45

Tabel 3.2 Kisi-kisi Tes Dengan TTS ... 46

Tabel 3.3 Kisi-kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa ... 46

Tabel 3.4 Interpretasi Tingkat Validitas Butir Soal ... 54

Tabel 3.5 Intrepretasi Tingkat Reliabilitas Butir Soal ... 55

Tabel 3.6 Kategori Keterlaksanaan RPP ... 56

Tabel 3.7 Kriteria Persentase Aktivitas Belajar Siswa ... 57

Tabel 3.8 Penjadwalan Pelaksanaan Penelitian ... 58

Tabel 4.1 Tingkat Kesukaran Tes Tanpa TTS ... 61

Tabel 4.2 Tingkat Kesukaran Tes Dengan TTS ... 61

Tabel 4.3 Hasil Validitas Uji Coba Instrumen Tes ... 62

Tabel 4.4 Hasil Reliabilitas Uji Coba Instrumen Tes ... 63

Tabel 4.5 Data Mentah Keterlaksanaan RPP ... 74

Tabel 4.6 Nilai Tes Tanpa TTS ... 77

Tabel 4.7 Nilai Tes Dengan TTS ... 78

(19)

xvi

Tabel 4.9 Analisis Keterlaksanaan RPP ... 83

Tabel 4.10 Skor dan Kriteria Hasil Belajar Siswa ... 85

Tabel 4.11 Hasil Belajar Siswa ... 86

Tabel 4.12 Jumlah Siswa Dengan Nilai Mencapai KKM ... 87

Tabel 4.13 Hasil Analisis Peningkatan Tes Hasil Belajar ... 87

(20)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Proses Hasil Belajar ... 16

Gambar 2.2 Diagram Batang Waktu Belajar Siswa ... 37

Gambar 2.3 Diagram Lingkaran Persentase Minat Telepon ... 38

(21)

xviii

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A

LAMPIRAN A.1 Silabus ... 98

LAMPIRAN A.2 RPP ... 107

LAMPIRAN A.3 Modul ... 152

LAMPIRAN A.4 LKS Tanpa TTS ... 167

LAMPIRAN A.5 LKS Dengan TTS ... 170

LAMPIRAN B LAMPIRAN B.1 Daftar Hadir Siswa ... 184

LAMPIRAN B.2 Nilai Tes Tanpa TTS ... 186

LAMPIRAN B.3 Nilai Tes Dengan TTS ... 188

LAMPIRAN B.4 Hasil Pekerjaan Tanpa TTS ... 190

LAMPIRAN B.5 Hasil Pekerjaan Dengan TTS ... 193

LAMPIRAN C LAMPIRAN C.1 Tingkat Kesukaran Tes ... 196

LAMPIRAN C.2 Data Nilai Uji Coba Instrumen ... 204

LAMPIRAN C.3 Validitas Uji Coba Instrumen ... 206

LAMPIRAN C.4 Reliabilitas Uji Coba Instrumen ... 211

LAMPIRAN C.5 Validitas Silabus ... 213

(22)

xix

LAMPIRAN C.7 Validitas Modul ... 220 LAMPIRAN C.8 Validitas LKS ... 223 LAMPIRAN D

LAMPIRAN D.1 Keterlaksanaan RPP ... 226 LAMPIRAN D.2 Obseravsi Aktivitas Siswa ... 247 LAMPIRAN D.3 Data Hasil Wawancara Siswa ... 261 LAMPIRAN D.4 Dokumentasi Foto Penelitian ... 271 LAMPIRAN E

(23)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam Undang-undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang pasal 1 ayat 3 dinyatakan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah berkembangnya potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggungjawab. Untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional tersebut maka setiap satuan pendidikan yang berkewajiban menyelenggarakan proses pembelajaran yang bermutu dan berkualitas guna tercapainya tujuan pendidikan.

(24)

Matematika merupakan pelajaran yang dapat melatih siswa untuk berpikir kritis, logis, sistematis, dan kreatif serta merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum. Pembelajaran matematika pada Kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang aktif, yaitu pembelajaran yang berpusat pada siswa dan siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator.

(25)

partisipasi aktif dari siswa. Namun, proses pembelajaran yang dilakukan belum mengaktifkan siswa sehingga mereka cenderung menerima apa saja yang diberikan oleh guru serta enggan ataupun malu bertanya meskipun mengalami kesulitan dalam menerima dan memahami materi yang diberikan oleh guru. Tak banyak siswa yang merespon dan menjawab pertanyaan dari guru. Beberapa siswa menjawab dengan suara yang pelan dan nampak tidak percaya diri dengan jawabannya. Rata-rata siswa yang aktif selama observasi yaitu sebesar 16,65%.

Dalam proses pembelajaran, guru memberikan latihan soal. Latihan soal diberikan agar para siswa lebih memperdalam materi yang diberikan. Tidak hanya pada saat penjelasan materi saja, namun kebanyakan siswa takut bertanya kepada guru ketika mereka mengalami kesulitan dalam menyelesaikan latihan soal tersebut. Beberapa siswa juga ada yang tidak mengerjakan latihan soal yang diberikan. Mereka asyik bergurau dengan teman sebangkunya.

Rendahnya nilai siswa, dikarenakan masih banyak siswa yang kurang memperhatikan penjelasan guru mengenai materi tersebut, bahkan banyak siswa yang bermain sendiri ketika diberi materi pelajaran. Selain itu metode atau cara mengajar guru selama proses pembelajaran berlangsung dirasa monoton dan membosankan.

(26)

penelitian. Guru menyarankan agar peneliti menggunakan materi Statistika, karena kelas VII E belum diajarkan materi tersebut. Selain itu, berdasarkan hasil nilai ulangan siswa kelas VII F ternyata masih banyak siswa yang tidak paham pada materi penyajian data. Sehingga, guru menyarankan peneliti untuk menggunakan TTS pada materi penyajian data.

(27)

dapat berkompetisi dengan teman-temannya, membuat siswa lebih aktif dalam proses belajar, dapat mengarahkan siswa dalam suasana pembelajaran yang menyenangkan, kerja sama, dan struktur kognitif yang didapat dari proses belajar akan terjaga dalam ingatan sehingga akan memudahkan siswa untuk mengingat kembali apa yang telah dipelajarinya.

Teka-teki silang merupakan suatu pendekatan yang dikemas untuk merangsang daya pikir anak. Teka-teki silang dapat merangsang keinginan siswa untuk memecahkan teka-teki tersebut. Siswa akan merasa tertantang untuk menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS. Mengisi TTS menuntut siswa untuk berkonsentrasi. Siswa harus membaca pertanyaan dengan teliti, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan jumlah huruf atau angka yang tersedia dalam kotak TTS. Sedangkan jika siswa mengalami kebuntuan atau macet dalam mengisi jawaban TTS, siswa akan berusaha untuk mencari jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain atau mencari di buku.

(28)

Berdasarkan hal-hal yang dikemukakan tersebut, peneliti mengambil judul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar dan Aktivitas Siswa Kelas VII E SMP N 2 Wonosari pada Materi Statistika dengan Menggunakan Permainan EdukatifTeka-Teki Silang (TTS)”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah yang berkaitan dengan proses pembelajaran yaitu sebagai berikut:

1. Siswa kurang aktif dan kurang bersemangat selama proses belajar mengajar mata pelajaran matematika.

2. Pembelajaran belum sepenuhnya terpusat pada siswa.

3. Guru kesulitan dalam menemukan media pembelajaran yang menarik untuk siswa.

(29)

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis menyusun pertanyaan sebagai berikut:

1. Apakah penerapan permainan edukatif TTS dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari?

2. Apakah penerapan permainan edukatif TTS dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari?

3. Bagaimana tanggapan siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari dalam menggunakan permainan edukatif TTS?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang ada, penelitian ini bertujuan sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari menggunakan permainan edukatif TTS.

2. Untuk mengetahui peningkatan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari menggunakan permainan edukatif TTS.

(30)

E. Pembatasan Masalah

Agar masalah yang diteliti tidak meluas maka perlu adanya pembatasan masalah. Batasan masalah sangat penting karena merupakan fokus penelitian. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Subjek penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari Tahun Ajaran 2015/2016.

2. Pokok bahasan materi ajaran dalam penelitian adalah Statistika.

3. Penelitian ini hanya membahas hasil belajar dan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari dengan menggunakan permainan edukatif Teka-Teki Silang pada materi Statistika.

F. Pembatasan Istilah

Untuk menghindari adanya penafsiran yang berbeda serta mewujudkan persatuan pandangan dan pengertian yang berkaitan dengan judul skripsi yang diajukan, maka perlu ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut:

1. Hasil Belajar

(31)

2. Aktivitas Siswa

Aktivitas adalah melakukan sesuatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar. Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas, dapat menjawab pertanyaan guru, dan bias berkerjasama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan.

3. Permainan Edukatif

Permainan edukatif merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Permainan edukatif bukanlah merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari.

G. Manfaat Penelitian

(32)

1. Bagi Siswa

Dengan diadakan penelitian ini, maka keaktifan siswa menyelesaikan tugas mandiri dan kelompok baik yang berstruktur maupun yang tidak berstruktur menjadi meningkat. Sehingga prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Matematika dapat meningkat, serta keberanian siswa mengungkapkan pendapat, ide, pertanyaan dan saran meingkat pula.

2. Bagi Guru

Dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan metode yang tidak lagi bersifat konvensional, akan tetapi lebih bersifat variatif.

3. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu guru untuk lebih kreatif dalam menerapkan media pembelajaran yang sesuai dengan tujuan, materi, karakteristik siswa dan kondisi pembelajaran. Sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan aktif bagi siswa. Dengan demikian dapat meningkatkan prestasi siswa.

4. Bagi Peneliti

(33)

H. Sistematika Penulisan

Skripsi ini terdiri dari lima bab. Adapun sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Bab I berisi pendahuluan yang memuat latar belakang, rumusan masalah, tujauan penelitian, identifikasi masalah, pembatasan masalah, pembatasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

2. Bab II berisi kajian pustaka yang membahas topik penelitian yaitu belajar dan pembelajaran, hasil belajar, aktivitas belajar, media permainan teka-teki silang, keunggulan dan kelemahan media pembelajaran teka-teki silang, materi pelajaran, dan kerangka berpikir.

3. Bab III berisi metode penelitian yang memuat jenis penelitian, subyek penelitian, obyek penelitian, tempat dan waktu penelitian, variabel penelitian, instrumen penelitian, bentuk data, metode pengumpulan data, prosedur pelaksanaa penelitian, validitas dan realibilitas, teknik analisis data, dan penjadwalan waktu pelaksanaan penelitian.

4. Bab IV berisi hasil penelitian dan pembahasan yang memuat pelaksanaan penelitian, hasil penelitian, analisis hasil penelitian, pembahasan, dan keterbatasan penelitian.

(34)

12 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran

Belajar adalah suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap. Belajar akan bermanfaat jika dapat mengkaitkan relevansi bahan atau materi dengan kehidupan nyata, yaitu dengan belajar konteks materi secara langsung. Belajar yang bermakna akan memberikan dampak yang positif bagi siswa, karena dari proses belajarnya siswa dapat memecahkan masalah-masalah yang muncul dari kehidupan sehari-hari (Winkel, 2004).

Secara psikologis belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya. Perubahan tingkah laku dalam belajar adalah perubahan yang terjadi secara sadar, perubahan dalam belajar bersifat kontinu dan fungsional, perubahan dalam belajar bersifat positif dan aktif, perubahan dalam belajar bukan bersifat sementara, dan perubahan belajar memiliki tujuan dan terarah (Slamento, 2010).

(35)

pengalaman. Perubahan yang diharapkan pada siswa yang belajar melputi tiga ranah, yaitu: Ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik (Rustan, 2002).

Beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang bersifat positif dan relaltif menetap dalam diri seseorang hal tersebut diperoleh dari latihan atau pengalaman orang tersebut dalam berinteraksi dengan lingkungan. Perubahan tingkah laku tersebut meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sedangkan pembelajaran adalah usaha guru yang dilakukan dengan memanfaatkan segala unsur yang terkait di dalamnya dengan tujuan peserta didik melakukan kegiatan belajar. Dalam pembelajaran diperlukan sumber belajar yang akan memperkaya pengetahuan dan mengajak siswa untang bersosialisasi dengan siswa lain.

B. Hasil Belajar

1. Pengertian hasil belajar

(36)

(2009:38), berpendapat bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah melalui kegiatan belajar. (dalam buku Sri Esti, 2002)

Bloom dalam Nana Sudjana (2009:22), secara garis besar membagi hasil belajar menjadi tiga ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah psikomotorik.

a. Ranah Kognitif

Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yakni pengetahuan dan ingatan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.

b. Ranah Afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai. c. Ranah Psikomotorik

Hasil belajar psikomotorik tampak dalam keterampilan dan kemampuan bertindak individu.

Menurut Agus Suprijono (2013:5-6), hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pada pemikiran Gagne, hasil belajar berupa:

a. Informasi verbal

Informasi verbal yaitu kemampuan mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan.

(37)

b. Keterampilan intelektual

Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengkategorisasikan, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas. c. Strategi kognitif

Strategi kognitif, yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri. Kemampuan ini meliputi penggunaan konsep dan kaidah dalam memecahkan masalah.

d. Sikap

Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tertentu. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.

e. Keterampilan motorik

Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerakan jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

(38)

a. Faktor biologis, yang meliputi kesehatan, gizi, pendengaran, dan penglihatan.

b. Faktor psikologis yang meliputi intelegensi, minat, dan motivasi, serta perhatian ingatan berpikir.

c. Faktor kelelahan yang meliputi kelelahan jasmani dan rohani.

Faktor yang ada di luar individu meliputi:

a. Faktor keluarga, yaitu lembaga pendidikan yang pertama dan terutama. b. Faktor sekolah, yang meliputi metode mengajar, kurikulum, hubungan

guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan berdisiplin di sekoalah. c. Faktor masyarakat, yang meliputi bentuk kehidupan masyarakat sekitar

yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa.

Gambar 2.1. Proses Hasil Belajar

(39)

sangat bergantung dari pengetahuan dan perubahan perilaku individu yang bersangkutan terhadap yang dipelajari. Jadi hasil belajar yang dilihat dari tes hasil belajar berupa keterampilan pengetahuan biasanya dicerminkan dalam bentuk nilai-nilai terentu. Tes bertujuan untuk membangkitkan motivasi siswa agar dapat mengorganisasikan pelajaran dengan baik (Zainal, 2009).

Proses pendidikan mempunyai tujuan yang ingin dicapai, yang dapat dikategorikan menjadi tiga bidang yaitu bidang kognitif (penguasaan intelektuan), bidang afektif (berhubungan dengan sikap dan nilai) serta bidang psikomotorik (kemampuan/keterampilan untuk bertindak/perilaku). Perubahan kognitif siswa terdiri dari 6 bagian (Sudjana, 2009:23):

1. Pengetahuan

Mengacu pada kemampuan mengenal atau mengingat materi yang sudah dipelajari dari yang sederhana sampai pada teori-teori sukar.

2. Pemahaman

Mengacu pada kemampuan memahami makna materi. 3. Aplikasi

Mengacu pada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut pada pengetahuan aturan dan prinsip.

4. Analisis

(40)

yang satu dengan yang lain sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti.

5. Sintesis

Mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru.

6. Evaluasi

Mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu.

C. Aktivitas Belajar

Aktivitas adalah melakukan sesuatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau melakukan kegiatan-kegiatan tertentu baik fisik maupun nonfisik. Aktivitas yang dimaksudkan disini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif. Belajar aktif adalah suatu sistem belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental intelektual, dan emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Hamalik, 2011).

(41)

terdiri atas enam unsur yaitu tujuan belajar, peserta didik yang termotivasi, tingkat kesulitan belajar, stimulasi dari lingkungan, peserta didik yang memahami situasi, dan pola respon peserta didik (Sudjana, 2000).

Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Aktivitas siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar. Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah Kegiatan-kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas, dapat menjawab pertanyaan guru, dan bias berkerjasama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan (Hamalik, 2011).

Beberapa jenis aktivitas belajar yang mencakup aktivitas fisik dan juga aktivitas mental yaitu sebagai berikut (Hamalik, 2011):

1. Aktivitas visual : membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan.

2. Aktivitas moral : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, diskusi.

3. Aktivitas mendengarkan : mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.

(42)

7. Aktivitas mental : menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8. Aktivitas emosi : menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

Adapun nilai-nilai aktivitas dalam pengajaran bagi siswa sebagai berikut (Hamalik, 2011) :

1. Para siswa mencari pengalaman sendiri dan langsung mengalami sendiri 2. Berbuat sendiri akan mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa secara

integral

3. Menumpuk kerjasama yang harmonis dikalangan siswa 4. Para siswa bekerja menurut minat dan kemampuan sendiri

5. Menumpuk disiplin kelas secara wajar dan suasana belajar menjadi demokratis

6. Mempererat hubungan sekolah dan masyarakat dan hubungan antara orangtua dengan guru

7. Pengajaran diselenggarakan secara realitis dan konkret sehingga mengembangkan pemahaman, berpikir kritis dan menghindarkan verbalitis 8. Pengajaran di sekolah menjadi hidup sebagaimana aktivitas dalam kehidupan

(43)

D. Media Permainan Teka-Teki Silang (TTS)

Media merupakan sebuah alat bantu guru dalam menjelaskan hal yang tidak bisa diungkapkan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan media permainan, yaitu media teka-teki silang. Penulis akan menjelaskan pengertian media sampai aturan main media teka-teki silang.

1. Pengertian Media

Suatu proses belajar akan lebih efektif jika menerapkan model, strategi, atau metode pembelajaran dengan media. Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2007:2) bahwa media adalah bagian yang tak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Media merupakan segala sesuatu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan hal yang mampu guru sampaikan atau pesan kepada peserta didik serta waktu yang digunakan untuk menjelaskan menjadi lebih efektif. Media digunakan sebagai perantara dalam pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.

2. Macam-macam Media Pembelajaran

(44)

a. Pilihan Media Tradisional

1) Media visual diam yang diproyeksikan. Contohnya: proyeksi opaque, proyeksi overhead, sildes, filmstrips.

2) Visual yang tidak diproyeksikan. Contohnya: gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, dll.

3) Audio. Contohnya: rekaman piringan, pita kaset, dll.

4) Penyajian multimedia. Contohnya: slide plus suara (tape), multi-image.

5) Visual dinamis yang diproyeksikan. Contohnya: film, televise, video. 6) Cetak. Contohnya: buku teks, modul, teks program, majalah ilmiah,

dll.

7) Permainan. Contohnya: permainan papan, simulasi, teka-teki. 8) Realia. Contohnya: model, contoh, peta, boneka.

b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir

1) Berbasis telekomunikasi. Contohnya: telekonferen, kuliah jarak jauh. 2) Berbasis mikroprosesor. Contohnya: permainan computer, system

tutor intelijen, interaktif, hypermedia, compact (video) disk, computer-assisted instruction.

(45)

Penulis mengambil kesimpulan bahwa, mendesain atau membuat sebuah alat permainan pada umumnya berdasarkan pada kriteria yang sesuai dengan perkembangan kognitif pada peserta didik. Misalnya alat permainan yang akan dibuat adalah untuk mengembangkan keterampilan berhitung, maka alat permainan yang didesain harus terfokus pada angka.

3. Permainan Edukatif

Permainan Edukatif merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan edukatif bukanlah merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari (Purwanto, 2012).

Permainan dalam pembelajaran jika dimanfaatkan secara maksimal dapat menghasilkan beberapa hal berikut (Syariah, 2009):

a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat proses belajar b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar

c. Mengajak orang terlibat secara peduli d. Meningkatkan proses belajar

e. Membangun kreativitas diri

(46)

g. Meraih makna belajar melalui pengalaman h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar

Dengan mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran diharapkan siswa tidak merasa terbebani dengan muatan materi yang begitu padat, karena permainan mengandung makna edukatif yang sangat bermanfaat bagi terbentuknya kepekaan terhadap keinginan dan perasaan orang lain, serta dapat membutuhkan rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial.

Aplikasi permainan yang tepat pada proses pembelajaran antara lain dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antara siswa, memecahkan kebekuan antara siswa dan guru sehingga para guru benar-benar bisa berperan selayaknya teman belajar, dan melatih berbagai kecakapan berpikir tanpa mesti terbebani dan susah payah dalam melaksanakan pembelajaran. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan biasanya mampu menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan bersikap (Rahmawati, 2011).

(47)

a. Teka-teki silang (TTS) b. Acak kata

c. Kata yang sebagian hurufnya hilang

d. Menebak konsep atau istilah sebuah gambar e. Menebak sinonim atau lawan kata

f. Menebak konsep atau istilah yang di ungkapkan peserta lain (peserta lain mendiskripsikan istilah tersebut dalam kalimat lengkap)

g. Menyusun kalimat-kalimat yang semua hurufnya merupakan huruf kecil dan ditulis tanpa jeda dan tanpa tanda baca.

Adapun manfaat dari permainan eduaktif adalah (Syariah, 2009):

a. Melatih kemampuan motorik

Stimulasi kemampuan motorik diperoleh saat anak mengambil media, menata media, menggerak-gerakkan media, berlari, mengisi media. b. Melatih konsentrasi

Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Misalnya saat mengisi TTS, anak dituntut untuk fokus atau konsentrasi dengan pertanyaan dan jumlah kotak jawabannya.

c. Mengenalkan konsep sebab akibat

(48)

benda yang lebih besar tidak bisa masuk ke dalam benda yang lebih kecil.

d. Melatih bahasa dan wawasan

Alat permainan eduaktif sangat baik bila dibarengi dengan penuturan cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan buat anak, yakni meningkatkan kemampuan berbahasa juga keluasan wawasannya.

e. Mengenalkan warna dan bentuk

Dari permainan edukatif, anak didik dapat mengenal raga/variasi bentuk dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan berbagai warna biru, merah, hijau, dan lainnya.

4. Media Permainan Teka-Teki Silang

Media Teka-teki silang merupakan sistem pembelajaran yang memberikan kesempatan pada siswa untuk mengingat pembelajaran yang berlangsung baik secara individu maupun dengan bekerja sama. Teka-teki silang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa meninggalkan esensi belajar yang sedang berlangsung. Proses pembelajaran tidak harus berasal dari guru menuju siswa, tetapi antar siswa juga dapat saling mengajar. Pembelajaran dari rekan sebaya ternyata lebih efektif daripada pembelajaran dari guru. Dengan demikian proses belajar dapat diperoleh dari bertukar pikiran antar siswa sehingga mereka dapat memahami pelajaran dan dapat mencapai keberhasilan dalam belajar.

(49)

masih masuk dalam media tradisional dengan kategori permainan dan masih memiliki kemiripan dengan permainan silang datar. Media permainan teka-teki silang merupakan sistem pembelajaran yang berlangsung baik secara individu maupun dengan bekerja sama. Teka-teki silang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa meninggalkan esensi belajar yang sedang berlangsung (Hisyaim Zaini, 2008). Proses pembelajaran tidak harus berasal dari guru menuju siswa, tetapi antar siswa juga dapat saling mengajar. Pembelajaran oleh rekan sebaya ternyata lebih efektif dari pembelajaran oleh guru (Anita Lie, 2008). Dengan demikian proses belajar dapat diperoleh dari bertukar pikiran antara siswa sehingga mereka dapat memahami pelajaran dan dapat mencapai keberhasilan dalam belajar.

Teka-teki silang pertama kali muncul di surat kabar New York World pada tanggal 21 Desember 1913. Teka-teki silang ini dibuat oleh Arthut Wynne yang terinpirasi dari permainan masa kecilnya yaitu Magic Square, atau sebuah permainan kata-kata, di mana sang pemain harus menyusun kata agar sama baik mendatar atau menurun sehingga membentuk kotak. Bentuk kotak hitam dan putih ini sesuai dengan TTS yang dikenal pada umumnya. Di dalam TTS ini terdapat pertanyaan atau definisi sebagai petunjuk kata yang harus diisi dalam kotak (Emma Beare, 2006).

(50)

bisa dibagi ke dalam kategori “mendatar” dan “menurun” tergantung arah kata-kata yang harus diisi. Permainan edukatif teka-teki silang merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi (Karyos, 2012).

Sebelum guru membimbing peserta didik untuk terlibat dalam permainan teka-teki silang tentu saja guru harus membagikan materi terlebih dahulu. Materi dijelaskan hingga mereka mengerti kemudian barulah dilanjutkan dengan kegiatan permainan. Adapun jalannya permainan TTS di dalam kelas diurutkan sebagai berikut:

a. Guru menjelaskan peraturan permainan

b. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok disesuaikan dengan jumlah seluruh siswa

c. Setiap kelompok mendapat sebuah kerangka TTS lengkap dengan soal-soalnya. TTS untuk setiap regu sama, akan tetapi dapat juga berlainan asalkan bobotnya tidak terlalu jauh berbeda

(51)

Permainan edukatif teka-teki silang memiliki beberapa manfaat (Karyos, 2012) antara lain:

a. Fun (Menyenangkan)

Teka-teki selalu menggelitik rasa ingin tahu dan keinginan untuk memecahkan teka-teki tersebut. Siswa akan merasa tertantang menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS.

b. Membangun minat membaca dan menulis

Siswa sering tidak suka membaca materi apalagi pelajaran yang tidak mereka sukai. TTS dapat digunakan untuk menarik minat anak dalam membaca materi pelajaran matematika dan menulis/mencoba mengerjakan latihan soal.

c. Membangun kosa kata

Mengisi TTS berarti juga menemukan kata yang baru seperti kata-kata dari bahasa matematika yang asing atau kata-kata dalam bahasa matematika namun tidak setiap saat ditemui. Kosa kata siswa akan bertambah dan siswa dapat mempelajarinya dengan cara yang disukainya.

d. Membangun konsentrasi

(52)

semua akan meningkatkan kemampuan anak untuk fokus dan konsentrasi.

e. Membantu siswa dalam belajar

Teka-teki silang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Membuat TTS sederhana dengan pertanyaan dari materi pelajaran sehingga siswa akan lebih mudah menyerap pelajaran.

f. Membentuk disiplin diri

Menyelesaikan TTS membutuhkan waktu dan disiplin diri. Dibutuhkan waktu, komitmen dan disiplin agar dapat menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS. Siswa harus membaca pertanyaan, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan kotak yang tersedia. Mungkin juga diperlukan mencari jawaban di sumber-sumber seperti buku atau kamus. Siswa akan belajar untuk berusaha menyelesaikan pekerjaan yang sudah dimulainya.

g. Mendorong siswa bereksplorasi

Ketika siswa mengalami macet dalam mengisi TTS, beberapa pertanyaan tidak dapat dijawab. Siswa akan berusaha untuk mencari jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain, mencari di buku, kamus atau bila memungkinkan, internet. Hal ini akan mendorong siswa lebih bereksplorasi dalam proses pembelajaran.

h. Membangkitkan rasa ingin tahu

(53)

mungkin ingin tahu mengapa jawaban itu benar. Maka siswa akan mencari informasi mengenai pertanyaan dan jawaban itu.

5. Aturan Main Media Teka-Teki Silang

Media teka-teki silang memiliki aturan permainan, berikut ini merupakan aturan permainan tersebut:

a. Permainan diikuti oleh enam pemain dalam satu kelompok.

b. Pemain menentukan anggota kelompok dengan cara berhitung, agar setiap kelompok tidak ada yang dominan pandai maupun dominan kurang pandai.

c. Setiap kelompok menentukan ketua kelompok.

d. Sebelum permainan dimulai, ketua kelompok mengambil amplop yang telah disediakan guru, isi amplop tersebut merupakan pertanyaan teka-teki silang dan kolom skor.

e. Setiap kelompok tidak boleh menjawab pertanyaan pada amplop yang mereka peroleh.

f. Setiap kelompok hanya boleh menjawab soal yang dibacakan oleh kelompok lain.

g. Setiap jawaban yang benar, memiliki nilai 10 poin.

(54)

i. Kelompok yang salah dalam menjawab soal, tidak memiliki kesempatan untuk menjawab lagi. Soal akan dilempar pada kelompok lain, yang belum menjawab.

j. Pemenang dalam permainan berdasarkan pengumpulan skor terbanyak.

E. Keunggulan dan Kelemahan Media Teka-Teki Silang

Penggunaan media pembelajaran aktif dapat melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga akan terjadi interaksi langsung antara siswa dan guru, salah satunya melalui media Teka-Teki Silang. Adapun kelebihan dari media ini yaitu

1. Dapat mengaktifkan siswa dan membuat siswa lebih kreatif, misalnya peserta didik diminta untuk membuat TTS oleh guru maka mau tidak mau peserta didik harus berfikir untuk mencari bab yang akan dibuat TTS dengan cara membaca, walaupun yang dibaca tidak semuanya dalam hal tersebut namun mereka mempelajari materinya untuk membuat soal dan membuat jawaban.

2. Dapat melatih ketelitian atau kejelian siswa dalam menjawab pertanyaan dan mengasah otak.

(55)

Selain mempunyai keunggulan media ini juga mempunyai kelemahan dalam prosesnya siswa memerlukan waktu yang relativ lama untuk memikirkan dan mengisi teka-teki silang baik secara individu maupun kelompok. (Mel Silberman, 2005)

F. Materi Pelajaran

Materi ini diambil dari buku Matematika SMP/MTs Kelas VII : Buku Guru Kurikulum 2013.

1. Statistika

Statistika adalah ilmu yang banyak diterapkan dalam berbagai bidang, misalnya pemerintahan, astronomi, biologi, sosiologi, psikologi, bisnis, ekonomi, dan industri. Statistika digunakan dalam pemerintahan untuk berbagai macam tujuan, misalnya sensus penduduk. Sensus penduduk dilakukan pemerintah untuk mendapatkan data tentang kondisi rakyatnya.

2. Menemukan Konsep Data

Data adalah seluruh keterangan, informasi, atau fakta tentang sesuatu atau permasalahan.

Datum adalah keterangan, informasi, atau fakta yang diperoleh dari suatu pengamatan.

(56)

datum sehingga menarik untuk dikaji. Tidak ada standar banyaknya data pada setiap penelitian, tetapi tergantung kebutuhan penelitian.

Sifat-sifat data dan datum sebagai berikut:

1. Data menggambarkan keadaan sebenarnya di lapangan.

2. Datum tidak bisa mendiskripsikan informasi seluruh perilaku objek.

3. Pengumpulan Data

Ada tiga cara yang bisa digunakan untuk mengumpulkan data statistik, yaitu wawancara, angket, dan observasi. Berikut penjelasan ketiga cara tersebut:

a. Wawancara

Data diperoleh dengan cara bertanya langsung ke objek-objek yang diteliti.

b. Angket

Data diperoleh dengan cara meminta objek untuk mengisi lembaran yang berisi daftar pertanyaan dan pertanyaan tentang topik yang sedang diteliti untuk memaksimalkan keakuratan data.

c. Observasi

(57)

4. Pengolahan Data a. Rata-Rata (Mean)

Misalkan adalah suatu data. Rata-rata (mean) data tersebut disimbolkan ̅, didefinisikan sebagai berikut.

̅ , n adalah banyak data

b. Median (Me)

Misalkan adalah suatu data, dengan

. Data yang posisinya di tengah-tengah urutan data disebut Median, disimbolkan dengan Me.

Jika banyak data ganjil, maka:

, n adalah banyak data.

Jika banyak data genap, maka:

, n adalah banyak data.

c. Modus (Mo)

(58)

5. Penyajian Data

a) Penyajian Data dalam Bentuk Tabel Contoh penyajian data dalam bentuk tabel :

Tabel 2.1

Usia Pahlawan Nasional Indonesia

Nama Pahlawan Nasional Lama Hidup

(tahun)

Jenderal Gatot Soebroto 55

Si Singamangaraja XII 58

Prof.MR.DR.Soepomo, S.H 55

LetJend.Oerip Soemoharjo 45

Jend. Besar TNI Abdul Haris Nasution 82

Sultan Mahmud Badaruddin 85

Tabel 2.2

Tahun kelahiran dan Usia Pahlawan Nasional Indonesia

Nama Pahlawan Nasional Tahun

Kelahiran

Lama Hidup (tahun)

Jenderal Gatot Soebroto 1907 55

Si Singamangaraja XII 1849 58

Prof.MR.DR.Soepomo, S.H 1903 55

LetJend.Oerip Soemoharjo 1893 45

Jend. Besar TNI Abdul Haris 1918 82

Sultan Mahmud Badaruddin 1767 85

(59)

b) Penyajian Data dengan Diagram Batang

Contoh penyajian data dalam bentuk diagram batang :

Gambar 2.2 Diagram batang waktu belajar siswa kelas VII SMP

c) Penyajian Data dengan Diagram Lingkaran

Contoh penyajian data dalam bentuk diagram lingkaran :

Tabel 2.3

Banyak peminat berbagai merek telepon genggam

Nama Merek Telepon Genggam Banyaknya Peminat

Blackbarry Nokia

Mitto Sony Samsung

3 3 2 3 4

Total Pengunjung 15

(60)

 Persentase yang menyukai Blackbarry

 Persentase yang menyukai Nokia

 Persentase yang menyukai Mitto

 Persentase yang menyukai Sony

 Persentase yang menyukai Samsung

Gambar 2.3 Diagram lingkaran tentang persentase peminat merek telepon genggam

d) Penyajian Data dengan Grafik Garis Contoh penyajian data dengan grafik garis :

X : Banyak anak yang mengkonsumsi

(61)

X Mangga Jeruk Apel Salak Pisang Melon Kueni

Y 2 5 3 3 3 3 2

Gambar 2.4 Grafik garis jenis buah yang di konsumsi anak TK “Pelangi” setiap hari

G. Kerangka Berpikir

(62)
(63)

41 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian deskriptif kualitatif-kuantitatif. Data prestasi siswa yang berupa skor akan dianalisis secara kuantitatif, sedangkan data hasil observasi aktivitas siswa akan dikuantifikasikan, kemudian bersama dengan data uraian hasil wawancara siswa dan dokumentasi dianalisis secara kualitatif.

B. Subyek Penelitian

SMP N 2 Wonosari berdiri sejak tahun 1979. SMP tersebut merupakan salah satu SMP favorit di Wonosari. Kemampuan sosial dan kemampuan akademiknya pun baik, hal tersebut dapat dilihat dari segi guru maupun dari segi siswanya.

(64)

C. Obyek Peneltian

Objek dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan aktivitas siswa kelas VII E SMP N 2 Wonosari dalam pembelajaran matematika pada materi Statistika dengan media permainan edukatif TTS.

D. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP N 2 Wonosari yang beralamat di Jalan Veteran No. 8, Kepek, Wonosari, Kabupaten Gunung Kidul, DIY pada siswa kelas VII E tahun pelajaran 2015/2016.

2. Waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan pada awal bulan April semester genap tahun ajaran 2015/2016.

E. Variabel Penelitian

(65)

1. Variabel Bebas

Variabel bebas adalah variabel perlakuan atau segala yang dilakukan peneliti terhadap responden. Pada penelitian ini, variabel bebas adalah pembelajaran matematika dengan menggunakan permainan edukatif teka-teki silang.

2. Variabel Terikat

Variabel terikat adalah variabel yang perubahannya dipengaruhi oleh variabel bebas atau respon dari variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan aktivitas siswa.

F. Instrumen Penelitian

Instrumen merupakan segala macam alat bantu yang digunakan peneliti untuk memudahkan dalam pengukuran variabel (Zainal Mustafa, 2009). Instrumen penelitian yang digunakan antara lain:

1. Instrumen Pembelajaran:

a. Rencana Program Pembelajaran (RPP)

(66)

b. Lembar Kerja Siswa (LKS)

LKS merupakan salah satu sarana untuk membantu dan mempermudah dalam kegiatan belajar mengajar sehingga akan terbentuk interaksi yang efektif antara siswa dengan guru, sehingga dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam peningkatan prestasi belajar. LKS dikerjakan secara berkelompok.

c. Modul (Handout)

Modul atau handout merupakan salah satu sarana untuk mempermudah siswa dalam mempelajari materi . Dimana modul tersebut berisikan ringkasan materi yang akan dipelajari selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung.

2. Instrument Pengumpulan Data:

Instrumen pengumpulan data diperoleh dari hasil belajar dan aktivitas siswa. Data tersebut meliputi nilai tes tanpa menggunakan TTS, nilai tes dengan menggunakan TTS, dan hasil observasi tingkat aktivitas siswa di kelas. Selain itu, terdapat data pendukung untuk analisa kualitatif yaitu data hasil wawancara. Hal tersebut digunakan untuk menarik kesimpulan pada akhir penelitian.

a. Tes Tanpa Menggunakan TTS

(67)

meminta siswa untuk mengumpulkan semua berkas tes hasil belajar. Tes ini bertujuan untuk mengukur seberapa besar kemampuan siswa dalam menangkap materi Statistika yang telah diajarkan. Tes ini dilaksanakan setelah materi pembelajaran disampaikan kepada siswa.

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Tes tanpa menggunakan TTS

No Indikator Nomor Soal

1 Menentukan cara untuk

mengumpulkan data

1, 2

2 Menentukan nilai mean dari suatu

data.

3, 7, 9

3 Menetukan nilai modus dari suatu

data.

4, 6

4 Menetukan nilai median dari

suatu data.

5, 8, 10

b. Tes dengan Menggunakan TTS

(68)

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Tes dengan menggunakan TTS

No Indikator Nomor Soal

1 Menentukan penyajian data dalam

bentuk diagram.

1, 2

2 Menentukan persentase dari

diagram yang diketahui.

dari diagram yang diketahui.

4, 6, 7, 9, 10

c. Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Lembar observasi aktivitas siswa digunakan untuk membantu melihat aktivitas setiap siswa dalam bertanya dan menjawab pertanyaan selama proses pembelajaran.

Tabel 3.3

Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Siswa

No Aspek yang Diamati Nomor

mengemukakan tanggapan atau pendapat

(69)

d. Wawancara

Wawancara digunakan untuk mengetahui respon serta tanggapan siswa terhadap media permainan edukatif teka-teki silang yang diberikan dalam pembelajaran matematika.

G. Bentuk Data

Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data hasil belajar dan aktivitas siswa.

1. Data hasil belajar siswa

Data hasil belajar siswa diperoleh dari data pekerjaan siswa. Siswa akan diberikan tes untuk mengetahui hasil belajar siswa dan membandingkan dengan KKM yang ditetapkan oleh sekolah untuk mata pelajaran matematika yaitu sebesar 75.

2. Data aktivitas siswa

(70)

H. Metode Pengumpulan Data

Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Ada beberapa metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain :

1. Observasi Proses Pembelajaran

Observasi adalah suatu metode pengukuran data untuk mendapatkan data primer, yaitu dengan cara melakukan pengamatan langsung secara seksama dan sistematis, dengan menggunakan alat indra. Observasi dilakukan selama pembelajaran dengan menggunakan media permainan edukatif teka-teki silang.

2. Observasi Aktivitas Siswa

Dalam observasi aktivitas belajar siswa juga diamati oleh observer, dimana tugas mereka yaitu mengamati aktivitas siswa dengan memberikan nilai pada lembar yang tersedia. Pengisian dilakukan saat observer melakukan pengamatan terhadap kegiatan siswa dalam proses belajar mengajar.

3. Metode Wawancara

(71)

kelas serta siswa yang akan diteliti. Dalam penelitian ini menggunakan interview bebas terpimpin, dimana pewawancara bebas melakukan interview

dengan hanya menggunakan pedoman yang memuat garis besarnya.

Wawancara terhadap siswa juga dilakukan setelah siswa selesai mempelajari materi dengan menggunakan media perminan edukatif teka-teki silang. Beberapa siswa dipilih secara acak kemudian diwawancarai untuk mengetahui respon serta tanggapan siswa terhadap media perminan edukatif teka-teki silang yang diberikan dalam pembelajaran metematika.

4. Metode Tes Hasil Belajar

Tes ialah seperangkat rangsangan (stimuli) yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapat jawaban yang dapat dijadikan dasar bagi penetapan skor angka. Dalam penelitian ini, tes yang digunakan adalah tes hasil belajar (tanpa menggunakan TTS-dengan menggunakan TTS). Tes ini diberikan setelah siswa selesai mempelajari materi

pembelajaran di kelas untuk mengetahui hasil belajar siswa.

Data yang digunakan sebagai pembanding untuk hasil belajar siswa dalam penelitian ini adalah pernyataan dari guru matapelajaran matematika pada saat wawancara mengenai rata-rata tingkat ketuntasan siswa yang masih dibawah rata-rata.

(72)

5. Dokumentasi

Dokumentasi melalui foto-foto pada saat proses pembelajaran berlangsung.

I. Prosedur Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 2 Wonosari dalam waktu dua bulan. Penelitian dilaksanakan berdasarkan permasalahan yang muncul dalam kegiatan pembelajaran sehari-hari di SMP.

1. Penyusunan Proposal

Penyusunan proposal dilakukan pada awal penelitian sebagai gambaran besar bagaimana penelitian akan dilaksanakan.

2. Persiapan Penelitian

Setelah proposal diterima, peneliti membuat persiapan penelitian. Persiapan yang dilakukan diantaranya adalah:

a. Perijinan

1) Peneliti menghubungi guru SMP Negeri 2 Wonosari.

2) Meminta surat pengantar ke sekertariat JPMIPA untuk diserahkan ke Kantor Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu dan memasukkan proposal penelitian.

(73)

b. Observasi

1) Wawancara awal guna mengetahui karakteristik siswa, kesulitan siswa, dan model pembelajaran TTS apakah dapat digunakan dalam pembelajaran atau tidak.

2) Pengamatan awal pada kelas yang diamati yaitu kelas VII E SMP N 2 Wonosari.

3) Mengamati pembelajaran yang dilakukan oleh guru sebagai orang yang mengenal karakteristik siswa.

c. Pembuatan Instrumen Penelitian

Menyiapkan perangkat pembelajaran, seperti Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Siswa (LKS), dan Modul.

3. Uji Coba Hasil Belajar Siswa

Uji coba tes hasil belajar matematika dilaksanakan sebelum melaksanakan pembelajaran. Uji coba dilakukan untuk melihat mana item-item yang perlu diubah atau diperbaiki, serta item-item-item-item mana yang baik digunakan selanjutnya.

Langkah-langkah yang dilakukan pada saat uji coba tes:

a. Siswa diberi penjelasan mengenai maksud dan tujuan diadakannya tes. b. Pembagian lembar soal kepada siswa.

c. Siswa diberi penjelasan mengenai petunjuk dan waktu yang disediakan untuk mengerjakan tes.

d. Meminta siswa untuk mengerjakan tes.

(74)

4. Pelaksanaan Penelitian di Lapangan

Penelitian ini akan dilaksanakan sebanyak empat kali pertemuan. Pada pertemuan pertama guru akan menjelaskan materi konsep data, mengumpulkan data, dan pengolahan data (mean, modus, dan median). Untuk mengetahui pemahaman siswa pada pertemuan pertama ini guru mengajak siswa untuk mengerjakan LKS 1 secara berkelompok. Pada pertemuan kedua siswa diberi tes tanpa menggunakan TTS. Pada pertemuan ketiga guru menjelaskan materi penyajian data, setelah guru menjelaskan materi siswa diminta untuk mengerjakan LKS 2 sambil bermain menggunakan TTS secara berkelompok. Pada permainan TTS guru memiliki peraturan yaitu setiap kelompok mengirimkan ketua kelompok. Ketua kelompok mengambil empat soal yang telah disediakan guru, setelah mendapatkan soal. Guru meminta siswa membacakan soal tersebut. Kelompok yang membacakan soal tidak boleh menjawab, yang diijinkan menjawab hanya kelompok lain. Kelompok yang bisa menjawab pertanyaan dengan benar mendapatkan skor 10, setiap kelompok bersaing untuk mendapatkan skor terbanyak. Pada pertemuan terakhir siswa diberikan tes dengan menggunakan TTS. Siswa juga diminta untuk memberikan kesan dan pesan selama pembelajaran berlangsung.

J. Validitas dan Realibilitas

Gambar

Gambar 2.1. Proses Hasil Belajar
Tabel 2.1
Gambar 2.2 Diagram batang waktu belajar siswa kelas VII SMP
Gambar 2.3 Diagram lingkaran tentang persentase peminat merek
+7

Referensi

Dokumen terkait

berpengaruh secara signifikan terhadap kinerja guru MTs Serba Bakti Pondok Pesantren Suryalaya Kab.. Hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa dengan tingkat

Kementerian Desa dan PDTT menyatakan bahwa pembinaan dan pengawasan yang dilakukan oleh pemerintah meliputi beberapa hal yaitu: memberikan pedoman pelaksanaan penugasan

X mengalami kerugian, sehingga dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat mengontrol data kendaraan operasional dan data suku cadang di bengkel.. Dalam perancangan

 Di antara pendekatan yang dapat digunakan untuk mengestimasi parameter model regresi dengan variabel respon kualitatif, pendekatan LPM relatif sedernaha karena parameter di

- Ter sedia Dokumen Per encanaan Per luasan Gedung LPSE Kabupaten Lebong T.A 2014. Demikian pengumuman ini di sampaikan, atas per hatiannya diucapkan ter

Memberikan informasi kepada sekolah mengenai pengaruh cara belajar terhadap prestasi belajar ekonomi pada siswa kelas VIII SMP N 4 Karanganyar yang selanjutnya dapat digunakan

negara terkait isu-isu sentral perkembangan media; (2) membentuk peraturan pemerintah dan peraturan perundangan lainnya yang tetap memperhatikan pengaturan isi media

Manfaat penelitian bagi instansi kesehatan khususnya Dinas Kesehatan Kabupaten dan Puskesmas adalah data dan hasil yang diperoleh dari penelitian dapat dijadikan