• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

C. Analisis Data Hasil Penelitian

4. Analisis Tingkat Aktivitas Siswa

Mengacu pada kemampuan menguraikan materi ke dalam, komponen atau faktor penyebab, dan kemampuan memahami hubungan di antara bagian

yang satu dengan yang lain sehingga struktur dan aturannya dapat lebih dimengerti.

5. Sintesis

Mengacu pada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru.

6. Evaluasi

Mengacu pada kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan tertentu.

C. Aktivitas Belajar

Aktivitas adalah melakukan sesuatu kegiatan tertentu secara aktif. Aktivitas menunjukkan adanya kebutuhan untuk aktif bekerja atau melakukan kegiatan-kegiatan tertentu baik fisik maupun nonfisik. Aktivitas yang dimaksudkan disini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran terciptalah situasi belajar aktif. Belajar aktif adalah suatu sistem belajar mengajar yang menekankan keaktifan siswa secara fisik, mental intelektual, dan emosional guna memperoleh hasil belajar berupa perpaduan antara aspek kognitif, afektif, dan psikomotor (Hamalik, 2011).

Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, tidak ada belajar jika tidak ada aktivitas. Itulah mengapa aktivitas merupakan prinsip yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar. Kegiatan belajar/aktivitas belajar sebagai proses

terdiri atas enam unsur yaitu tujuan belajar, peserta didik yang termotivasi, tingkat kesulitan belajar, stimulasi dari lingkungan, peserta didik yang memahami situasi, dan pola respon peserta didik (Sudjana, 2000).

Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Aktivitas siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar. Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah Kegiatan-kegiatan yang mengarah pada proses belajar seperti bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas, dapat menjawab pertanyaan guru, dan bias berkerjasama dengan siswa lain, serta tanggung jawab terhadap tugas yang diberikan (Hamalik, 2011).

Beberapa jenis aktivitas belajar yang mencakup aktivitas fisik dan juga aktivitas mental yaitu sebagai berikut (Hamalik, 2011):

1. Aktivitas visual : membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan.

2. Aktivitas moral : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, diskusi.

3. Aktivitas mendengarkan : mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.

4. Aktivitas menulis : menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin. 5. Aktivitas motorik : melakukan percobaan, membuat konstruksi, bermain. 6. Aktivitas menggambar : menggambar, membuat grafik, peta diagram.

7. Aktivitas mental : menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8. Aktivitas emosi : menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

Adapun nilai-nilai aktivitas dalam pengajaran bagi siswa sebagai berikut (Hamalik, 2011) :

1. Para siswa mencari pengalaman sendiri dan langsung mengalami sendiri 2. Berbuat sendiri akan mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa secara

integral

3. Menumpuk kerjasama yang harmonis dikalangan siswa 4. Para siswa bekerja menurut minat dan kemampuan sendiri

5. Menumpuk disiplin kelas secara wajar dan suasana belajar menjadi demokratis

6. Mempererat hubungan sekolah dan masyarakat dan hubungan antara orangtua dengan guru

7. Pengajaran diselenggarakan secara realitis dan konkret sehingga mengembangkan pemahaman, berpikir kritis dan menghindarkan verbalitis 8. Pengajaran di sekolah menjadi hidup sebagaimana aktivitas dalam kehidupan

D. Media Permainan Teka-Teki Silang (TTS)

Media merupakan sebuah alat bantu guru dalam menjelaskan hal yang tidak bisa diungkapkan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan media permainan, yaitu media teka-teki silang. Penulis akan menjelaskan pengertian media sampai aturan main media teka-teki silang.

1. Pengertian Media

Suatu proses belajar akan lebih efektif jika menerapkan model, strategi, atau metode pembelajaran dengan media. Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2007:2) bahwa media adalah bagian yang tak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Media merupakan segala sesuatu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan hal yang mampu guru sampaikan atau pesan kepada peserta didik serta waktu yang digunakan untuk menjelaskan menjadi lebih efektif. Media digunakan sebagai perantara dalam pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.

2. Macam-macam Media Pembelajaran

Pengelompokan jenis-jenis media pembelajaran banyak disampaikan oleh para ahli. Apabila dilihat dari segi perkembangan teknologinya, Seels dan Glasgow (Arsyad, 2007:33-35) membagi media ke dalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media tekhnologi mutakhir. Hal ini akan dijabarkan sebagai berikut:

a. Pilihan Media Tradisional

1) Media visual diam yang diproyeksikan. Contohnya: proyeksi opaque, proyeksi overhead, sildes, filmstrips.

2) Visual yang tidak diproyeksikan. Contohnya: gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, dll.

3) Audio. Contohnya: rekaman piringan, pita kaset, dll.

4) Penyajian multimedia. Contohnya: slide plus suara (tape), multi-image.

5) Visual dinamis yang diproyeksikan. Contohnya: film, televise, video. 6) Cetak. Contohnya: buku teks, modul, teks program, majalah ilmiah,

dll.

7) Permainan. Contohnya: permainan papan, simulasi, teka-teki. 8) Realia. Contohnya: model, contoh, peta, boneka.

b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir

1) Berbasis telekomunikasi. Contohnya: telekonferen, kuliah jarak jauh. 2) Berbasis mikroprosesor. Contohnya: permainan computer, system

tutor intelijen, interaktif, hypermedia, compact (video) disk, computer-assisted instruction.

Sehubungan dengan macam-macam media yang telah dijelaskan di atas, penulis memasukkan media teka-teki silang ke dalam kategori media tradisional yaitu permainan. Dalam proses penataan media, harus diperhatikan prinsip-prinsip yaitu kesederhanaan, keterpaduan, penekanan dan keseimbangan.

Penulis mengambil kesimpulan bahwa, mendesain atau membuat sebuah alat permainan pada umumnya berdasarkan pada kriteria yang sesuai dengan perkembangan kognitif pada peserta didik. Misalnya alat permainan yang akan dibuat adalah untuk mengembangkan keterampilan berhitung, maka alat permainan yang didesain harus terfokus pada angka.

3. Permainan Edukatif

Permainan Edukatif merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan edukatif bukanlah merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari (Purwanto, 2012).

Permainan dalam pembelajaran jika dimanfaatkan secara maksimal dapat menghasilkan beberapa hal berikut (Syariah, 2009):

a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat proses belajar b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar

c. Mengajak orang terlibat secara peduli d. Meningkatkan proses belajar

e. Membangun kreativitas diri

g. Meraih makna belajar melalui pengalaman h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar

Dengan mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran diharapkan siswa tidak merasa terbebani dengan muatan materi yang begitu padat, karena permainan mengandung makna edukatif yang sangat bermanfaat bagi terbentuknya kepekaan terhadap keinginan dan perasaan orang lain, serta dapat membutuhkan rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial.

Aplikasi permainan yang tepat pada proses pembelajaran antara lain dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antara siswa, memecahkan kebekuan antara siswa dan guru sehingga para guru benar-benar bisa berperan selayaknya teman belajar, dan melatih berbagai kecakapan berpikir tanpa mesti terbebani dan susah payah dalam melaksanakan pembelajaran. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan biasanya mampu menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan bersikap (Rahmawati, 2011).

Salah satu metode pembelajaran yang dilatarbelakangi permainan dalam salah satu situs adalah metode Crush Word (tebak kata). Permainan tebak kata ini dimaksudkan untuk melatih siswa dalam mengingat dan menggunakan konsep yang telah dipelajari bahkan istilah-istilah baru yang asing bagi siswa (Kurniasih, 2012). Adapun permainan tebak kata sendiri pecah menjadi beberapa bagian, sebagai berikut:

a. Teka-teki silang (TTS) b. Acak kata

c. Kata yang sebagian hurufnya hilang

d. Menebak konsep atau istilah sebuah gambar e. Menebak sinonim atau lawan kata

f. Menebak konsep atau istilah yang di ungkapkan peserta lain (peserta lain mendiskripsikan istilah tersebut dalam kalimat lengkap)

g. Menyusun kalimat-kalimat yang semua hurufnya merupakan huruf kecil dan ditulis tanpa jeda dan tanpa tanda baca.

Adapun manfaat dari permainan eduaktif adalah (Syariah, 2009):

a. Melatih kemampuan motorik

Stimulasi kemampuan motorik diperoleh saat anak mengambil media, menata media, menggerak-gerakkan media, berlari, mengisi media. b. Melatih konsentrasi

Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Misalnya saat mengisi TTS, anak dituntut untuk fokus atau konsentrasi dengan pertanyaan dan jumlah kotak jawabannya.

c. Mengenalkan konsep sebab akibat

Permainan edukatif dirancang untuk menggali pemahaman anak mengenai konsep sebab akibat. Contohnya, dengan memasukkan benda kecil ke dalam benda yang besar anak akan memahami bahwa benda yang lebih kecil bisa dimuat dalam benda yang lebih besar. Sedangkan

benda yang lebih besar tidak bisa masuk ke dalam benda yang lebih kecil.

d. Melatih bahasa dan wawasan

Alat permainan eduaktif sangat baik bila dibarengi dengan penuturan cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan buat anak, yakni meningkatkan kemampuan berbahasa juga keluasan wawasannya.

e. Mengenalkan warna dan bentuk

Dari permainan edukatif, anak didik dapat mengenal raga/variasi bentuk dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan berbagai warna biru, merah, hijau, dan lainnya.

4. Media Permainan Teka-Teki Silang

Media Teka-teki silang merupakan sistem pembelajaran yang memberikan kesempatan pada siswa untuk mengingat pembelajaran yang berlangsung baik secara individu maupun dengan bekerja sama. Teka-teki silang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa meninggalkan esensi belajar yang sedang berlangsung. Proses pembelajaran tidak harus berasal dari guru menuju siswa, tetapi antar siswa juga dapat saling mengajar. Pembelajaran dari rekan sebaya ternyata lebih efektif daripada pembelajaran dari guru. Dengan demikian proses belajar dapat diperoleh dari bertukar pikiran antar siswa sehingga mereka dapat memahami pelajaran dan dapat mencapai keberhasilan dalam belajar.

Permainan teka-teki silang merupakan permainan yang dikenal semua lapisan masyarakat. Permainan ini ditinjau dari perkembangan teknologi

masih masuk dalam media tradisional dengan kategori permainan dan masih memiliki kemiripan dengan permainan silang datar. Media permainan teka-teki silang merupakan sistem pembelajaran yang berlangsung baik secara individu maupun dengan bekerja sama. Teka-teki silang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa meninggalkan esensi belajar yang sedang berlangsung (Hisyaim Zaini, 2008). Proses pembelajaran tidak harus berasal dari guru menuju siswa, tetapi antar siswa juga dapat saling mengajar. Pembelajaran oleh rekan sebaya ternyata lebih efektif dari pembelajaran oleh guru (Anita Lie, 2008). Dengan demikian proses belajar dapat diperoleh dari bertukar pikiran antara siswa sehingga mereka dapat memahami pelajaran dan dapat mencapai keberhasilan dalam belajar.

Teka-teki silang pertama kali muncul di surat kabar New York World pada tanggal 21 Desember 1913. Teka-teki silang ini dibuat oleh Arthut Wynne yang terinpirasi dari permainan masa kecilnya yaitu Magic Square, atau sebuah permainan kata-kata, di mana sang pemain harus menyusun kata agar sama baik mendatar atau menurun sehingga membentuk kotak. Bentuk kotak hitam dan putih ini sesuai dengan TTS yang dikenal pada umumnya. Di dalam TTS ini terdapat pertanyaan atau definisi sebagai petunjuk kata yang harus diisi dalam kotak (Emma Beare, 2006).

Teka-teki silang adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan bentuk yang diberikan. Petunjuknya

bisa dibagi ke dalam kategori “mendatar” dan “menurun” tergantung arah

kata-kata yang harus diisi. Permainan edukatif teka-teki silang merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi (Karyos, 2012).

Sebelum guru membimbing peserta didik untuk terlibat dalam permainan teka-teki silang tentu saja guru harus membagikan materi terlebih dahulu. Materi dijelaskan hingga mereka mengerti kemudian barulah dilanjutkan dengan kegiatan permainan. Adapun jalannya permainan TTS di dalam kelas diurutkan sebagai berikut:

a. Guru menjelaskan peraturan permainan

b. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok disesuaikan dengan jumlah seluruh siswa

c. Setiap kelompok mendapat sebuah kerangka TTS lengkap dengan soal-soalnya. TTS untuk setiap regu sama, akan tetapi dapat juga berlainan asalkan bobotnya tidak terlalu jauh berbeda

d. Tiap-tiap kelompok mengerjakan TTS tersebut, dalam bentuk kerja sama kelompok.

Permainan edukatif teka-teki silang memiliki beberapa manfaat (Karyos, 2012) antara lain:

a. Fun (Menyenangkan)

Teka-teki selalu menggelitik rasa ingin tahu dan keinginan untuk memecahkan teka-teki tersebut. Siswa akan merasa tertantang menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS.

b. Membangun minat membaca dan menulis

Siswa sering tidak suka membaca materi apalagi pelajaran yang tidak mereka sukai. TTS dapat digunakan untuk menarik minat anak dalam membaca materi pelajaran matematika dan menulis/mencoba mengerjakan latihan soal.

c. Membangun kosa kata

Mengisi TTS berarti juga menemukan kata yang baru seperti kata-kata dari bahasa matematika yang asing atau kata-kata dalam bahasa matematika namun tidak setiap saat ditemui. Kosa kata siswa akan bertambah dan siswa dapat mempelajarinya dengan cara yang disukainya.

d. Membangun konsentrasi

Mengisi TTS menuntut siswa untuk berkonsentrasi. Siswa harus membeca pertanyaan dengan teliti, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan jumlah huruf yang tersedia dalam kotak TTS. Teka-teki silang juga mengajak anak menulis kata dengan ejaan yang benar. Ini

semua akan meningkatkan kemampuan anak untuk fokus dan konsentrasi.

e. Membantu siswa dalam belajar

Teka-teki silang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Membuat TTS sederhana dengan pertanyaan dari materi pelajaran sehingga siswa akan lebih mudah menyerap pelajaran.

f. Membentuk disiplin diri

Menyelesaikan TTS membutuhkan waktu dan disiplin diri. Dibutuhkan waktu, komitmen dan disiplin agar dapat menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS. Siswa harus membaca pertanyaan, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan kotak yang tersedia. Mungkin juga diperlukan mencari jawaban di sumber-sumber seperti buku atau kamus. Siswa akan belajar untuk berusaha menyelesaikan pekerjaan yang sudah dimulainya.

g. Mendorong siswa bereksplorasi

Ketika siswa mengalami macet dalam mengisi TTS, beberapa pertanyaan tidak dapat dijawab. Siswa akan berusaha untuk mencari jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain, mencari di buku, kamus atau bila memungkinkan, internet. Hal ini akan mendorong siswa lebih bereksplorasi dalam proses pembelajaran.

h. Membangkitkan rasa ingin tahu

Teka-teki silang dapat membangkitkan rasa ingin tahu. Bila siswa

mungkin ingin tahu mengapa jawaban itu benar. Maka siswa akan mencari informasi mengenai pertanyaan dan jawaban itu.

5. Aturan Main Media Teka-Teki Silang

Media teka-teki silang memiliki aturan permainan, berikut ini merupakan aturan permainan tersebut:

a. Permainan diikuti oleh enam pemain dalam satu kelompok.

b. Pemain menentukan anggota kelompok dengan cara berhitung, agar setiap kelompok tidak ada yang dominan pandai maupun dominan kurang pandai.

c. Setiap kelompok menentukan ketua kelompok.

d. Sebelum permainan dimulai, ketua kelompok mengambil amplop yang telah disediakan guru, isi amplop tersebut merupakan pertanyaan teka-teki silang dan kolom skor.

e. Setiap kelompok tidak boleh menjawab pertanyaan pada amplop yang mereka peroleh.

f. Setiap kelompok hanya boleh menjawab soal yang dibacakan oleh kelompok lain.

g. Setiap jawaban yang benar, memiliki nilai 10 poin.

h. Kelompok membacakan soal berdasarkan pilihan guru. Contohnya: 2 mendatar, maka kelompok yang mendapatkan soal no 2 mendatar membacakan soal tersebut.

i. Kelompok yang salah dalam menjawab soal, tidak memiliki kesempatan untuk menjawab lagi. Soal akan dilempar pada kelompok lain, yang belum menjawab.

j. Pemenang dalam permainan berdasarkan pengumpulan skor terbanyak.

E. Keunggulan dan Kelemahan Media Teka-Teki Silang

Penggunaan media pembelajaran aktif dapat melibatkan siswa secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga akan terjadi interaksi langsung antara siswa dan guru, salah satunya melalui media Teka-Teki Silang. Adapun kelebihan dari media ini yaitu

1. Dapat mengaktifkan siswa dan membuat siswa lebih kreatif, misalnya peserta didik diminta untuk membuat TTS oleh guru maka mau tidak mau peserta didik harus berfikir untuk mencari bab yang akan dibuat TTS dengan cara membaca, walaupun yang dibaca tidak semuanya dalam hal tersebut namun mereka mempelajari materinya untuk membuat soal dan membuat jawaban.

2. Dapat melatih ketelitian atau kejelian siswa dalam menjawab pertanyaan dan mengasah otak.

3. Dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar didik sebab dalam mengisi TTS kondisi pikiran yang jernih, rileks dan tenang akan membuat memori otak kuat, sehingga daya ingat pun meningkat.

Selain mempunyai keunggulan media ini juga mempunyai kelemahan dalam prosesnya siswa memerlukan waktu yang relativ lama untuk memikirkan dan mengisi teka-teki silang baik secara individu maupun kelompok. (Mel Silberman, 2005)

F. Materi Pelajaran

Materi ini diambil dari buku Matematika SMP/MTs Kelas VII : Buku Guru Kurikulum 2013.

1. Statistika

Statistika adalah ilmu yang banyak diterapkan dalam berbagai bidang, misalnya pemerintahan, astronomi, biologi, sosiologi, psikologi, bisnis, ekonomi, dan industri. Statistika digunakan dalam pemerintahan untuk berbagai macam tujuan, misalnya sensus penduduk. Sensus penduduk dilakukan pemerintah untuk mendapatkan data tentang kondisi rakyatnya.

2. Menemukan Konsep Data

Data adalah seluruh keterangan, informasi, atau fakta tentang sesuatu atau permasalahan.

Datum adalah keterangan, informasi, atau fakta yang diperoleh dari suatu pengamatan.

Biasanya, datum tidak begitu menarik dikaji karena hanya menggambarkan ciri satu objek. Sedangkan data memuat lebih dari satu

datum sehingga menarik untuk dikaji. Tidak ada standar banyaknya data pada setiap penelitian, tetapi tergantung kebutuhan penelitian.

Sifat-sifat data dan datum sebagai berikut:

1. Data menggambarkan keadaan sebenarnya di lapangan.

2. Datum tidak bisa mendiskripsikan informasi seluruh perilaku objek.

3. Pengumpulan Data

Ada tiga cara yang bisa digunakan untuk mengumpulkan data statistik, yaitu wawancara, angket, dan observasi. Berikut penjelasan ketiga cara tersebut:

a. Wawancara

Data diperoleh dengan cara bertanya langsung ke objek-objek yang diteliti.

b. Angket

Data diperoleh dengan cara meminta objek untuk mengisi lembaran yang berisi daftar pertanyaan dan pertanyaan tentang topik yang sedang diteliti untuk memaksimalkan keakuratan data.

c. Observasi

4. Pengolahan Data a. Rata-Rata (Mean)

Misalkan adalah suatu data. Rata-rata (mean) data tersebut disimbolkan ̅, didefinisikan sebagai berikut.

̅ , n adalah banyak data b. Median (Me)

Misalkan adalah suatu data, dengan . Data yang posisinya di tengah-tengah urutan data disebut Median, disimbolkan dengan Me.

Jika banyak data ganjil, maka:

, n adalah banyak data. Jika banyak data genap, maka:

, n adalah banyak data. c. Modus (Mo)

Misalkan adalah suatu data, yang paling sering muncul disebut modus, disimbolkan dengan Mo.

5. Penyajian Data

a) Penyajian Data dalam Bentuk Tabel Contoh penyajian data dalam bentuk tabel :

Tabel 2.1

Usia Pahlawan Nasional Indonesia

Nama Pahlawan Nasional Lama Hidup

(tahun)

Jenderal Gatot Soebroto 55

Si Singamangaraja XII 58

Prof.MR.DR.Soepomo, S.H 55

LetJend.Oerip Soemoharjo 45

Jend. Besar TNI Abdul Haris Nasution 82

Sultan Mahmud Badaruddin 85

Tabel 2.2

Tahun kelahiran dan Usia Pahlawan Nasional Indonesia

Nama Pahlawan Nasional Tahun

Kelahiran

Lama Hidup (tahun)

Jenderal Gatot Soebroto 1907 55

Si Singamangaraja XII 1849 58

Prof.MR.DR.Soepomo, S.H 1903 55

LetJend.Oerip Soemoharjo 1893 45

Jend. Besar TNI Abdul Haris 1918 82

Sultan Mahmud Badaruddin 1767 85

Tabel 2.2 di atas memberikan fakta tentang tahun lahir dan usia beberapa orang pahlawan nasional Indonesia, dan secara kolektif tabel tersebut juga menyediakan fakta-fakta tentang siapa pahlawan nasional Indonesia (dari keenam pahlawan) yang lebih dahulu lahir dan usia paling tinggi.

b) Penyajian Data dengan Diagram Batang

Contoh penyajian data dalam bentuk diagram batang :

Gambar 2.2 Diagram batang waktu belajar siswa kelas VII SMP c) Penyajian Data dengan Diagram Lingkaran

Contoh penyajian data dalam bentuk diagram lingkaran :

Tabel 2.3

Banyak peminat berbagai merek telepon genggam

Nama Merek Telepon Genggam Banyaknya Peminat

Blackbarry Nokia Mitto Sony Samsung 3 3 2 3 4 Total Pengunjung 15

Selanjutnya banyaknya pengunjung tersebut akan diubah dalam bentuk persentase.

 Persentase yang menyukai Blackbarry

 Persentase yang menyukai Nokia

 Persentase yang menyukai Mitto

 Persentase yang menyukai Sony

 Persentase yang menyukai Samsung

Gambar 2.3 Diagram lingkaran tentang persentase peminat merek telepon genggam

d) Penyajian Data dengan Grafik Garis Contoh penyajian data dengan grafik garis :

X : Banyak anak yang mengkonsumsi

X Mangga Jeruk Apel Salak Pisang Melon Kueni

Y 2 5 3 3 3 3 2

Gambar 2.4 Grafik garis jenis buah yang di konsumsi anak TK “Pelangi” setiap hari

G. Kerangka Berpikir

Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki proses pembelajaran terutama untuk meningkatkan hasil belajar dan aktivitas adalah dengan menggunakan permainan edukatif teka-teki silang. Permainan edukatif teka-teki silang tidak hanya memberikan kesempatan kepada siswa untuk bermain aktif saja, tetapi juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih berkonsentrasi dalam memecahkan masalah yang ada di pembelajaran. Aplikasi permainan yang tepat pada proses pembelajaran dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antara siswa dan guru serta

melatih berbagai kecakapan berpikir siswa. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan bersikap. Dengan aplikasi pembelajaran menggunakan permainan eduaktif teka-teki silang, diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan

Dokumen terkait