• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

D. Media Permainan Teka-Teki Silang

Media merupakan sebuah alat bantu guru dalam menjelaskan hal yang tidak bisa diungkapkan. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan media permainan, yaitu media teka-teki silang. Penulis akan menjelaskan pengertian media sampai aturan main media teka-teki silang.

1. Pengertian Media

Suatu proses belajar akan lebih efektif jika menerapkan model, strategi, atau metode pembelajaran dengan media. Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2007:2) bahwa media adalah bagian yang tak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Media merupakan segala sesuatu yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan hal yang mampu guru sampaikan atau pesan kepada peserta didik serta waktu yang digunakan untuk menjelaskan menjadi lebih efektif. Media digunakan sebagai perantara dalam pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.

2. Macam-macam Media Pembelajaran

Pengelompokan jenis-jenis media pembelajaran banyak disampaikan oleh para ahli. Apabila dilihat dari segi perkembangan teknologinya, Seels dan Glasgow (Arsyad, 2007:33-35) membagi media ke dalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media tekhnologi mutakhir. Hal ini akan dijabarkan sebagai berikut:

a. Pilihan Media Tradisional

1) Media visual diam yang diproyeksikan. Contohnya: proyeksi opaque, proyeksi overhead, sildes, filmstrips.

2) Visual yang tidak diproyeksikan. Contohnya: gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, dll.

3) Audio. Contohnya: rekaman piringan, pita kaset, dll.

4) Penyajian multimedia. Contohnya: slide plus suara (tape), multi-image.

5) Visual dinamis yang diproyeksikan. Contohnya: film, televise, video. 6) Cetak. Contohnya: buku teks, modul, teks program, majalah ilmiah,

dll.

7) Permainan. Contohnya: permainan papan, simulasi, teka-teki. 8) Realia. Contohnya: model, contoh, peta, boneka.

b. Pilihan Media Teknologi Mutakhir

1) Berbasis telekomunikasi. Contohnya: telekonferen, kuliah jarak jauh. 2) Berbasis mikroprosesor. Contohnya: permainan computer, system

tutor intelijen, interaktif, hypermedia, compact (video) disk, computer-assisted instruction.

Sehubungan dengan macam-macam media yang telah dijelaskan di atas, penulis memasukkan media teka-teki silang ke dalam kategori media tradisional yaitu permainan. Dalam proses penataan media, harus diperhatikan prinsip-prinsip yaitu kesederhanaan, keterpaduan, penekanan dan keseimbangan.

Penulis mengambil kesimpulan bahwa, mendesain atau membuat sebuah alat permainan pada umumnya berdasarkan pada kriteria yang sesuai dengan perkembangan kognitif pada peserta didik. Misalnya alat permainan yang akan dibuat adalah untuk mengembangkan keterampilan berhitung, maka alat permainan yang didesain harus terfokus pada angka.

3. Permainan Edukatif

Permainan Edukatif merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk diantaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Permainan edukatif bukanlah merupakan aktifitas tambahan untuk bergembira semata, tetapi permainan ini dapat digolongkan dalam pembelajaran dan pengajaran yang bertujuan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengaplikasikan materi yang telah dipelajari (Purwanto, 2012).

Permainan dalam pembelajaran jika dimanfaatkan secara maksimal dapat menghasilkan beberapa hal berikut (Syariah, 2009):

a. Menyingkirkan keseriusan yang menghambat proses belajar b. Menghilangkan stres dalam lingkungan belajar

c. Mengajak orang terlibat secara peduli d. Meningkatkan proses belajar

e. Membangun kreativitas diri

g. Meraih makna belajar melalui pengalaman h. Memfokuskan siswa sebagai subjek belajar

Dengan mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran diharapkan siswa tidak merasa terbebani dengan muatan materi yang begitu padat, karena permainan mengandung makna edukatif yang sangat bermanfaat bagi terbentuknya kepekaan terhadap keinginan dan perasaan orang lain, serta dapat membutuhkan rasa kebersamaan yang menjadi landasan bagi pembentukan perasaan sosial.

Aplikasi permainan yang tepat pada proses pembelajaran antara lain dapat menciptakan hubungan belajar yang lebih fleksibel antara siswa, memecahkan kebekuan antara siswa dan guru sehingga para guru benar-benar bisa berperan selayaknya teman belajar, dan melatih berbagai kecakapan berpikir tanpa mesti terbebani dan susah payah dalam melaksanakan pembelajaran. Permainan secara efektif mampu mengubah dinamika kelas dan biasanya mampu menciptakan kemauan yang lebih besar untuk belajar dan bersikap (Rahmawati, 2011).

Salah satu metode pembelajaran yang dilatarbelakangi permainan dalam salah satu situs adalah metode Crush Word (tebak kata). Permainan tebak kata ini dimaksudkan untuk melatih siswa dalam mengingat dan menggunakan konsep yang telah dipelajari bahkan istilah-istilah baru yang asing bagi siswa (Kurniasih, 2012). Adapun permainan tebak kata sendiri pecah menjadi beberapa bagian, sebagai berikut:

a. Teka-teki silang (TTS) b. Acak kata

c. Kata yang sebagian hurufnya hilang

d. Menebak konsep atau istilah sebuah gambar e. Menebak sinonim atau lawan kata

f. Menebak konsep atau istilah yang di ungkapkan peserta lain (peserta lain mendiskripsikan istilah tersebut dalam kalimat lengkap)

g. Menyusun kalimat-kalimat yang semua hurufnya merupakan huruf kecil dan ditulis tanpa jeda dan tanpa tanda baca.

Adapun manfaat dari permainan eduaktif adalah (Syariah, 2009):

a. Melatih kemampuan motorik

Stimulasi kemampuan motorik diperoleh saat anak mengambil media, menata media, menggerak-gerakkan media, berlari, mengisi media. b. Melatih konsentrasi

Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak, termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Misalnya saat mengisi TTS, anak dituntut untuk fokus atau konsentrasi dengan pertanyaan dan jumlah kotak jawabannya.

c. Mengenalkan konsep sebab akibat

Permainan edukatif dirancang untuk menggali pemahaman anak mengenai konsep sebab akibat. Contohnya, dengan memasukkan benda kecil ke dalam benda yang besar anak akan memahami bahwa benda yang lebih kecil bisa dimuat dalam benda yang lebih besar. Sedangkan

benda yang lebih besar tidak bisa masuk ke dalam benda yang lebih kecil.

d. Melatih bahasa dan wawasan

Alat permainan eduaktif sangat baik bila dibarengi dengan penuturan cerita. Hal ini akan memberikan manfaat tambahan buat anak, yakni meningkatkan kemampuan berbahasa juga keluasan wawasannya.

e. Mengenalkan warna dan bentuk

Dari permainan edukatif, anak didik dapat mengenal raga/variasi bentuk dan warna. Ada benda berbentuk kotak, segiempat, bulat dengan berbagai warna biru, merah, hijau, dan lainnya.

4. Media Permainan Teka-Teki Silang

Media Teka-teki silang merupakan sistem pembelajaran yang memberikan kesempatan pada siswa untuk mengingat pembelajaran yang berlangsung baik secara individu maupun dengan bekerja sama. Teka-teki silang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa meninggalkan esensi belajar yang sedang berlangsung. Proses pembelajaran tidak harus berasal dari guru menuju siswa, tetapi antar siswa juga dapat saling mengajar. Pembelajaran dari rekan sebaya ternyata lebih efektif daripada pembelajaran dari guru. Dengan demikian proses belajar dapat diperoleh dari bertukar pikiran antar siswa sehingga mereka dapat memahami pelajaran dan dapat mencapai keberhasilan dalam belajar.

Permainan teka-teki silang merupakan permainan yang dikenal semua lapisan masyarakat. Permainan ini ditinjau dari perkembangan teknologi

masih masuk dalam media tradisional dengan kategori permainan dan masih memiliki kemiripan dengan permainan silang datar. Media permainan teka-teki silang merupakan sistem pembelajaran yang berlangsung baik secara individu maupun dengan bekerja sama. Teka-teki silang dapat digunakan sebagai strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa meninggalkan esensi belajar yang sedang berlangsung (Hisyaim Zaini, 2008). Proses pembelajaran tidak harus berasal dari guru menuju siswa, tetapi antar siswa juga dapat saling mengajar. Pembelajaran oleh rekan sebaya ternyata lebih efektif dari pembelajaran oleh guru (Anita Lie, 2008). Dengan demikian proses belajar dapat diperoleh dari bertukar pikiran antara siswa sehingga mereka dapat memahami pelajaran dan dapat mencapai keberhasilan dalam belajar.

Teka-teki silang pertama kali muncul di surat kabar New York World pada tanggal 21 Desember 1913. Teka-teki silang ini dibuat oleh Arthut Wynne yang terinpirasi dari permainan masa kecilnya yaitu Magic Square, atau sebuah permainan kata-kata, di mana sang pemain harus menyusun kata agar sama baik mendatar atau menurun sehingga membentuk kotak. Bentuk kotak hitam dan putih ini sesuai dengan TTS yang dikenal pada umumnya. Di dalam TTS ini terdapat pertanyaan atau definisi sebagai petunjuk kata yang harus diisi dalam kotak (Emma Beare, 2006).

Teka-teki silang adalah suatu permainan di mana kita harus mengisi ruang-ruang kosong (berbentuk kotak putih) dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah kata berdasarkan bentuk yang diberikan. Petunjuknya

bisa dibagi ke dalam kategori “mendatar” dan “menurun” tergantung arah

kata-kata yang harus diisi. Permainan edukatif teka-teki silang merupakan suatu pendekatan yang dikemas dalam bentuk permainan yang dapat merangsang daya pikir anak. Termasuk di antaranya meningkatkan kemampuan berkonsentrasi (Karyos, 2012).

Sebelum guru membimbing peserta didik untuk terlibat dalam permainan teka-teki silang tentu saja guru harus membagikan materi terlebih dahulu. Materi dijelaskan hingga mereka mengerti kemudian barulah dilanjutkan dengan kegiatan permainan. Adapun jalannya permainan TTS di dalam kelas diurutkan sebagai berikut:

a. Guru menjelaskan peraturan permainan

b. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok disesuaikan dengan jumlah seluruh siswa

c. Setiap kelompok mendapat sebuah kerangka TTS lengkap dengan soal-soalnya. TTS untuk setiap regu sama, akan tetapi dapat juga berlainan asalkan bobotnya tidak terlalu jauh berbeda

d. Tiap-tiap kelompok mengerjakan TTS tersebut, dalam bentuk kerja sama kelompok.

Permainan edukatif teka-teki silang memiliki beberapa manfaat (Karyos, 2012) antara lain:

a. Fun (Menyenangkan)

Teka-teki selalu menggelitik rasa ingin tahu dan keinginan untuk memecahkan teka-teki tersebut. Siswa akan merasa tertantang menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS.

b. Membangun minat membaca dan menulis

Siswa sering tidak suka membaca materi apalagi pelajaran yang tidak mereka sukai. TTS dapat digunakan untuk menarik minat anak dalam membaca materi pelajaran matematika dan menulis/mencoba mengerjakan latihan soal.

c. Membangun kosa kata

Mengisi TTS berarti juga menemukan kata yang baru seperti kata-kata dari bahasa matematika yang asing atau kata-kata dalam bahasa matematika namun tidak setiap saat ditemui. Kosa kata siswa akan bertambah dan siswa dapat mempelajarinya dengan cara yang disukainya.

d. Membangun konsentrasi

Mengisi TTS menuntut siswa untuk berkonsentrasi. Siswa harus membeca pertanyaan dengan teliti, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan jumlah huruf yang tersedia dalam kotak TTS. Teka-teki silang juga mengajak anak menulis kata dengan ejaan yang benar. Ini

semua akan meningkatkan kemampuan anak untuk fokus dan konsentrasi.

e. Membantu siswa dalam belajar

Teka-teki silang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam belajar. Membuat TTS sederhana dengan pertanyaan dari materi pelajaran sehingga siswa akan lebih mudah menyerap pelajaran.

f. Membentuk disiplin diri

Menyelesaikan TTS membutuhkan waktu dan disiplin diri. Dibutuhkan waktu, komitmen dan disiplin agar dapat menyelesaikan seluruh pertanyaan TTS. Siswa harus membaca pertanyaan, mencari jawaban yang tepat dan sesuai dengan kotak yang tersedia. Mungkin juga diperlukan mencari jawaban di sumber-sumber seperti buku atau kamus. Siswa akan belajar untuk berusaha menyelesaikan pekerjaan yang sudah dimulainya.

g. Mendorong siswa bereksplorasi

Ketika siswa mengalami macet dalam mengisi TTS, beberapa pertanyaan tidak dapat dijawab. Siswa akan berusaha untuk mencari jawaban pertanyaan TTS dengan bertanya kepada orang lain, mencari di buku, kamus atau bila memungkinkan, internet. Hal ini akan mendorong siswa lebih bereksplorasi dalam proses pembelajaran.

h. Membangkitkan rasa ingin tahu

Teka-teki silang dapat membangkitkan rasa ingin tahu. Bila siswa

mungkin ingin tahu mengapa jawaban itu benar. Maka siswa akan mencari informasi mengenai pertanyaan dan jawaban itu.

5. Aturan Main Media Teka-Teki Silang

Media teka-teki silang memiliki aturan permainan, berikut ini merupakan aturan permainan tersebut:

a. Permainan diikuti oleh enam pemain dalam satu kelompok.

b. Pemain menentukan anggota kelompok dengan cara berhitung, agar setiap kelompok tidak ada yang dominan pandai maupun dominan kurang pandai.

c. Setiap kelompok menentukan ketua kelompok.

d. Sebelum permainan dimulai, ketua kelompok mengambil amplop yang telah disediakan guru, isi amplop tersebut merupakan pertanyaan teka-teki silang dan kolom skor.

e. Setiap kelompok tidak boleh menjawab pertanyaan pada amplop yang mereka peroleh.

f. Setiap kelompok hanya boleh menjawab soal yang dibacakan oleh kelompok lain.

g. Setiap jawaban yang benar, memiliki nilai 10 poin.

h. Kelompok membacakan soal berdasarkan pilihan guru. Contohnya: 2 mendatar, maka kelompok yang mendapatkan soal no 2 mendatar membacakan soal tersebut.

i. Kelompok yang salah dalam menjawab soal, tidak memiliki kesempatan untuk menjawab lagi. Soal akan dilempar pada kelompok lain, yang belum menjawab.

j. Pemenang dalam permainan berdasarkan pengumpulan skor terbanyak.

Dokumen terkait