• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Flash Game Gaya Hidup Hemat Energi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Flash Game Gaya Hidup Hemat Energi."

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan Masalah ... 3

1.2.3 Ruang Lingkup Kajian ... 4

1.3 Tujuan Perancangan ... 4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 4

1.5 Skema Perancangan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game ... 7

(2)

2.1.2 Kategori Game Berdasarkan Media ... 7

2.1.3 Jenis-jenis Video Games ... 8

2.1.4 Teori Demografi dan Psikografi Pemain Game ... 10

2.1.4.1 Demografi ... 10

2.1.4.2 Psikografi ... 14

2.1.5 Teori Desain Game ... 16

2.1.5.1 Elemen Game ... 16

2.1.5.2 Metode Proses Pengembangan Game ... 19

2.2 Teori Komunikasi ... 21

2.3 Teori Psikologi Perkembangan ... 22

2.3.1 Psikologi Perkembangan Kognitif pada Remaja ... 22

2.3.2 Psikologi Perkembangan Kognitif pada Orang Dewasa Awal ... 22

2.4 Pemanasan Global ... 23

2.4.1 Definisi Pemanasan Global ... 23

2.4.2 Akibat-akibat yang Ditimbulkan dari Pemanasan Global ... 24

2.4.3 Solusi yang Ditawarkan Ilmuwan dalam Mengatasi Pemanasan Global ... 25

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 27

3.1 Data dan Fakta ... 27

3.1.1 Data mengenai Pemanasan Global dan Energi Listrik ... 27

3.1.2 Efisiensi dan Konservasi Energi di Indonesia ... 32

(3)

3.1.4 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis ... 44

3.2 Analisis Data dan Fakta ... 46

3.2.1 Analisis Data Pemanasan Global ... 46

3.2.2 Analisis Hasil Pembagian Angket ... 47

3.2.3 Analisis SWOT ... 49

3.2.4 Analisis STP ... 50

BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 52

4.1 Konsep Komunikasi ... 52

4.2 Konsep Kreatif ... 53

4.2.1 Konsep Visual ... 53

4.2.2 Konsep Permainan ... 54

4.3 Konsep Media ... 57

4.4. Hasil Karya ... 58

4.4.1 Logo ... 58

4.4.2 Karakter ... 59

4.4.3 Halaman Menu Awal ... 66

4.4.4 User Interface ... 71

4.4.5 Halaman Menu Game ... 75

4.4.6 Desain Level ... 79

4.4.7 Items ... 86

(4)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 92

4.1 Kesimpulan ... 92

4.2 Saran ... 92

DAFTAR PUSTAKA ... xvii

DAFTAR ISTILAH ... xix

DAFTAR LAMPIRAN DAN LAMPIRAN ... xxi

(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 6

Gambar 2.1 Jenis pemain game menurut Bartle ... 16

Gambar 2.2 Elemen-elemen pembentuk sebuah game menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams ... 17

Gambar 2.3 Elemental Tetrad oleh Jesse Schell ... 18

Gambar 2.4 Metode air terjun ... 19

Gambar 2.5 Metode perulangan atau iterasi ... 20

Gambar 2.6 Proses komunikasi model Shannon – Weaver ... 21

Gambar 2.7 Kegiatan Komunikasi ... 21

Gambar 3.1 I = PAT Rumus dampak manusia terhadap lingkungan ... 27

Gambar 3.2 Data temperatur dan CO2 sejak 1860 ... 28

Gambar 3.3 Sepuluh negara penyumbang terbanyak emisi karbon dioksida tahun 2008 ... 29

Gambar 3.4 Grafik emisi karbon dioksida berdasarkan negara tahun 2009 ... 29

Gambar 3.5 Penghasil gas rumah kaca menurut sumber bahan bakar pada tahun 2007 ... 30

(6)
(7)
(8)

Gambar 3.35 Hasil pembagian angket pada remaja laki-laki berumur 13-18 tahun

mengenai ilustrasi game yang disukai ... 43

Gambar 3.36 Hasil pembagian angket pada remaja perempuan berumur 13-18 tahun mengenai ilustrasi game yang disukai ... 43

Gambar 3.37 Hasil pembagian angket pada pelajar laki-laki berumur 18-14 tahun mengenai ilustrasi game yang disukai ... 43

Gambar 3.38 Hasil pembagian angket pada pelajar perempuan berumur 18-24 tahun mengenai ilustrasi game yang disukai ... 43

Gambar 3.39 Logo Ollie’s World ... 44

Gambar 3.40 Dua jenis permainan yang tersedia pada Ollie’s World ... 44

Gambar 3.41 Logo ElectroCity ... 45

Gambar 3.42 Tampilan game ElectroCity ... 45

Gambar 4.1 Skema level pada game ... 55

Gambar 4.2 Skema aturan permainan ... 56

Gambar 4.3 Logo Electrifix ... 58

Gambar 4.4 Thumbnail icon Logo Electrifix ... 58

Gambar 4.5 Lumon, karakter utama yang dikendalikan oleh pemain ... 59

Gambar 4.6 Lumon dengan alternatif bentuk kepala dan warna badan ... 60

Gambar 4.7 Sprite list gerakan Lumon ke depan dan ke belakang ... 60

Gambar 4.8 Sprite list gerakan Lumon ke kiri dan ke kanan ... 61

Gambar 4.9 Sprite list gerakan Lumon diagonal ke depan kiri dan depan kanan .. 61

(9)

Gambar 4.11 Lumon Angel dan Corrupted Lumon ... 62

Gambar 4.12 Musse ... 63

Gambar 4.13 Sprite Musse ... 63

Gambar 4.14 Vampitrix ukuran kecil dan ukuran besar ... 64

Gambar 4.15 Sprite Vampitrix ... 64

Gambar 4.16 Carbo dan Carboss ... 65

Gambar 4.17 Sprite Carbo dan Carboss ... 65

Gambar 4.18 Skema akses halaman menu awal ... 66

Gambar 4.19 Halaman preloader ... 67

Gambar 4.20 Halaman start ... 67

Gambar 4.21 Halaman start ketika tombol option di-mouse-over ... 68

Gambar 4.22 Halaman start ketika tombol start diarahkan oleh pointer ... 69

Gambar 4.23 Halaman start ketika tombol quit diarahkan oleh pointer ... 69

Gambar 4.24 Tampilan ketika tombol option dan quit ditekan ... 70

Gambar 4.25 Tampilan halaman profile ... 70

Gambar 4.26 User Interface ... 71

Gambar 4.27 Tampilan lengkap user interface pada game ... 71

Gambar 4.28 Icon efisiensi pada ruangan ... 72

Gambar 4.29 Lingkaran action-turn ... 72

Gambar 4.30 Pilihan action ... 73

(10)

Gambar 4.32 Balloon text untuk tanda peringatan atau informasi ... 73

Gambar 4.33 Balloon text untuk menampilkan misi yang harus dilakukan pemain 74 Gambar 4.34 Bola energi ... 74

Gambar 4.35 Skema akses menu game ... 75

Gambar 4.36 Tombol navigasi menu ... 76

Gambar 4.37 Tampilan menu inventory ... 76

Gambar 4.38 Tampilan menu avatar ... 77

Gambar 4.39 Icon-icon ability Lumon ... 77

Gambar 4.40 Halaman menu achievements ... 78

Gambar 4.41 Halaman menu maps ... 78

Gambar 4.42 Preview level tutorial pada game ... 79

Gambar 4.43 Level tutorial ... 80

Gambar 4.44 Tampilan level 1 ... 81

Gambar 4.45 Tampilan level 2 ... 81

Gambar 4.46 Tampilan level 3 ... 82

Gambar 4.47 Tampilan level 4 ... 82

Gambar 4.48 Tampilan level 5 ... 83

Gambar 4.49 Pintu pada tiap ruangan ... 83

Gambar 4.50 Saklar pada ruangan, berfungsi untuk mematikan lampu atau produk elektronik lainnya ... 84

(11)

Gambar 4.53 Peti yang tersebar pada seluruh level pada game ... 85

Gambar 4.54 Pohon ... 85

Gambar 4.55 Salah satu puzzle yang terdapat pada game Electrifix ... 85

Gambar 4.56 Bentuk visual item 3 jenis lampu yang biasa atau umum ... 86

Gambar 4.57 Ilustrasi item lampu Incandescent ... 87

Gambar 4.58 Ilustrasi item lampu CFL ... 87

Gambar 4.59 Ilustrasi item lampu LED ... 88

Gambar 4.60 Ilustrasi item support lainnya ... 88

Gambar 4.61 Ilustrasi poster game Electrifix ... 89

Gambar 4.62 Wallpaper untuk komputer (1280x800) ... 90

Gambar 4.63 Cover DVD ... 91

(12)

DAFTAR ISTILAH

Action-turn : Jumlah giliran yang dilakukan pemain.

Avatar : Tampilan yang mempresentasikan seorang individu pada dunia digital.

Balloon text : Tulisan yang ditampilkan dengan border berbentuk kotak atau bulat untuk menandakan seorang karakter sedang berbicara.

Game Over : Akhir dari game ketika pemain mengalami kekalahan. Atau akhir dari game ketika game telah selesai dimainkan

seluruhnya.

Genre game : Jenis game berdasarkan kategori-kategori tertentu. Inventory : Istilah umum pada game digital yang merupakan nama

tempat dimana pemain menyimpan barang-barang pada game.

Konservasi energi : Upaya sistematis, terencana, dan terpadu untuk melestarikan sumber daya energi.

Level : Tingkatan pada game sebagai penanda tingkat kesulitan sebuah game. Semakin bertambah tingkat kesulitan semakin bertambah tingkat level-nya.

Mouse Over : Istilah ketika suatu pointer digital tetikus komputer melewati suatu objek.

NPC : Non-Playable Character, merupakan karakter utama atau sampingan yang tidak dapat dimainkan oleh pemain game. Pointer : Tanda panah pada layar monitor yang digerakkan dengan

(13)

Sprite : Kumpulan gambar karakter yang menampilkan gerakan karakter pada adegan tertentu.

User Interface : Tampilan informasi game ketika pemain sedang memainkan game-nya.

(14)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A: Catatan Konsep Lampiran B: Sketsa Logo Lampiran C: Sketsa Karakter Lampiran D: Sketsa User Interface

Lampiran E: Sketsa Halaman Menu Awal dan Game Lampiran F: Sketsa Desain Level

(15)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Isu pemanasan global sudah sering dibicarakan pada media berita dan masyarakat sendiri sudah tidak asing lagi dengan kata pemanasan global. Namun isu pemanasan global ini tidak sepenuhnya memberikan kesadaran bagi masyarakat untuk berpartisipasi dalam menangani faktor-faktor yang mengakibatkannya. Beberapa usaha telah dilakukan seperti proses mendaur ulang. Namun kebanyakan masyarakat menganggap proses daur ulang terlalu merepotkan untuk dilaksanakan. Pada kenyataannya, masih terdapat tindakan lain untuk menangani pemanasan global selain melakukan proses daur ulang ataupun menggunakan produk daur ulang.

Pengertian dari pemanasan global secara sederhana adalah meningkatnya panas suhu udara di dunia. Peningkatan suhu udara di Bumi diakibatkan oleh emisi gas rumah kaca yang semakin meningkat. Selama sejarah bumi, telah terjadi beberapa kali pemanasan global. Salah satu pemanasan global yang pernah terjadi adalah pada tahun 950-1250. Pemanasan global kembali terjadi pada tahun 1990-an sampai dengan sekarang. Perbedaan pemanasan global pada masa kini dengan yang terjadi pada masa lalu adalah lebih tingginya tingkatan panas udara masa kini dibandingkan dengan masa lalu. Perbedaan yang signifikan inilah yang kemudian membuat isu pemanasan global sekarang ini sering dibicarakan dan usaha untuk menanganinya lebih banyak dibandingkan beberapa abad yang lalu.

(16)

Universitas Kristen Maranatha - 2

luas seperti malaria. Bencana-bencana dari efek pemanasan global ini dapat terjadi kapan saja. Karena itu diperlukan setiap individu manusia di dunia untuk menangani pemanasan global ini.

Salah satu usaha yang dapat dilakukan selain melakukan proses daur ulang adalah penghematan penggunaan energi. Penghematan penggunaan energi terutama energi listrik adalah 1 hal utama yang dapat mengurangi emisi gas rumah kaca. Penghematan energi ini masih belum banyak diketahui dan dipahami oleh masyarakat. Penghematan energi ini berupa mengurangi penggunaan listrik, mengurangi penggunaan kendaraan, mengurangi mengkonsumsi daging dan lainnya. Mayoritas kegiatan penghematan energi ini sendiri dapat dilakukan dalam kehidupan sehari-hari dan pada rumah sendiri, sehingga hal ini lebih gampang dilakukan. Energi listrik yang digunakan pada kehidupan sehari-hari berasal dari pembangkit listrik yang menggunakan bahan batu bara. Pembangkit listrik tersebut merupakan penyumbang emisi karbon dioksida pada Bumi. Penggunaan pembangkit listrik energi dari sumber daya terbarukan masih jarang digunakan dibandingkan dengan penggunaan pembangkit listrik bersumber batu bara. Selain menghasilkan emisi karbon dioksida yang cukup besar, pembangkit listrik dengan batu bara juga menyebabkan rusaknya lingkungan. Pertumbuhan jumlah populasi di Bumi juga dikhawatirkan tidak diimbangi dengan jumlah energi yang tersedia di Bumi. Diperkirakan pada 30 sampai 40 tahun ke depan energi yang tersedia tidak mencukupi jumlah populasi yang kemungkinan mencapai jumlah sebesar 9 miliar penduduk.

(17)

Universitas Kristen Maranatha - 3

Penggunaan energi listrik dengan bijak dapat menghemat sumber energi listrik untuk keperluan lain dan juga mengurangi penambahan emisi karbon dioksida. Pengetahuan mengenai penggunaan listrik ini perlu diberikan kepada masyarakat agar dapat mencegah kerusakan lingkungan lebih lanjut akibat dari pemansan global. Beberapa solusi telah diungkapkan oleh para peneliti untuk mengatasi pemanasan global. Solusi-solusi tersebut lebih banyak mencakup solusi dalam bidang sektor industri daripada sektor rumahan. Solusi untuk sektor rumah sendiri belum tersampaikan pada masyarakat secara menyeluruh dan meskipun telah tersampaikan, masyarakat belum sepenuhnya menanggapi permasalahan dan solusinya secara serius dengan mengambil tindakan langsung.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup 1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, berikut akan dipaparkan identifikasi masalah dalam perancangan ini, yaitu sebagai berikut:

 Penggunaan energi listrik secara hemat sangat penting demi mengantisipasi pemanasan global dan terancamnya lingkungan hidup di bumi.

 Masih belum diketahuinya bahwa kegiatan penghematan energi juga merupakan salah satu solusi untuk mengantisipasi pemanasan global selain penggunaan produk daur ulang.

 Penghematan energi listrik perlu dilakukan sampai pada tingkat rumahan dan individu tidak hanya pada skala industri.

 Penyampaian informasi dan pengetahuan mengenai permasalahan terkait perlu disampaikan dengan efektif agar memberikan dampak langsung pada perilaku hidup individu manusia.

1.2.2 Rumusan Masalah

(18)

Universitas Kristen Maranatha - 4

 Bagaimana cara menyampaikan informasi dan pengetahuan mengenai penghematan energi sebagai salah satu solusi dalam mengantisipasi pemanasan global?

 Bagaimana perancangan yang harus dikerjakan supaya penyampaian informasi dapat memberikan dampak kesadaran dan menghasilkan tindakan langsung dari target perancangan yaitu pada para remaja dan dewasa awal?

1.2.3 Ruang Lingkup Kajian

Ruang lingkup kajian dalam perancangan ini dibatasi hanya pada kegiatan penghematan energi listrik untuk sektor rumah atau keluarga. Target perancangan adalah kepada para penghuni rumah atau keluarga yang termasuk ke dalam golongan menengah ke atas dengan fokus kepada remaja dan dewasa awal tanpa batasan gender.

1.3 Tujuan Perancangan

Sesuai dengan permasalahan dan ruang linkup yang telah diuraikan, berikut adalah tujuan dari perancangan yang akan dilakukan, yaitu:

 Memperkenalkan gaya hidup menggunakan energi listrik secara hemat pada kehidupan sehari-hari sebagai bentuk antisipasi terhadap bencana pemanasan global dan krisis energi dengan media game.

Merancang sebuah game yang dapat memberikan dampak kesadaran dan tindakan dalam penghematan penggunaan energi listrik secara langsung dari target perancangan.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam perancangan game ini adalah sebagai berikut:

(19)

Universitas Kristen Maranatha - 5

 Studi Literatur, pencarian data mengenai pemanasan global dan upaya penghematan energi melalui majalah, koran dan internet.

(20)
(21)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengumpulan dan pengolahan data didapatkan masih banyaknya masyarakat yang tidak menggunakan energi listrik secara hemat, terutama pada kalangan remaja. Dengan melakukan penghematan listrik seorang individu dapat membantu mengurangi dampak pemanasan global. Selain mengurangi dampak pemanasan global, dapat juga berguna bagi pemerintah Indonesia dalam masalah subsidi energi listrik. Dengan perancangan sebuah game digital, informasi mengenai hemat energi listrik dapat tersampaikan dan diterapkan secara langsung oleh remaja, mengingat kegiatan bermain game sedang berkembang pesat. Selain itu remaja yang berjam-jam memainkan game termasuk pada kategori yang tidak melakukan kegiatan menghemat energi listrik.

Rancangan game Electrifix ini menunjukkan kegiatan-kegiatan apa saja yang dapat dilakukan masyarakat pada sektor rumah tangga untuk menghemat penggunaan energi listrik. Kegiatan menghemat listrik tersebut dibagi menjadi 5 tingkatan sehingga masyarakat lebih jelas mengerti kategori hemat listrik apa saja yang mampu dilakukan pada kehidupan sehari-harinya.

5.2 Saran

(22)

DAFTAR PUSTAKA

A. Buku dan Tulisan Ilmiah

Crawford, Chris. 1997. The Art of Computer Game Design. Washington State University Vancouver.

Huizinga, Johan.1949. Homo Ludens. London: Routledge & Kegan Paul.

Rogers, Scott. 2010. Level Up! The Guide to Great Video Game Desgin. Chichester: John Wiley & Sons Ltd.

Rollings, Andrew. 2003. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis: New Riders Publishing.

Safanayong, Yongky. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Intermedia.

Santrock, John W. 2002. Life-Span Development. Jilid ke-dua. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design. Burlington: Morgan Kauffman Publishers.

Schreiber, Ian. 2009. Game Design Concepts: an experiment in game design and teaching.

B. Artikel Tertulis

Drake, Carolyn. 2011. Kemusnahan Massal Keenam. National Geographic Indonesia Edisi Maret 2011. Jakarta: PT Gramedia Percetakan.

Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral. 2011. Energy Efficiency and Conservation Clearing House Indonesia. Direktorat Jenderal Energi Baru Terbarukan dan Konservasi Energi.

Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral. 2009. Indonesia Energy Outlook 2009. Pusat Data dan Informasi Energi dan Sumber Daya Mineral.

Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral. 2011. Label Tingkat Hemat Energi Peralatan Pemanfaat Listrik Rumah Tangga. Direktorat Jenderal Listrik dan Pemanfaatan Energi.

(23)

McKibben, Bill. 2007. Matematika Baru Karbon. National Geogrpahic Indonesia Edisi Oktober 2007. Jakarta: PT Gramedia Percetakan.

C. Artikel Internet

Bluejay, Michael. 2011. How to Save Electricity on Lighting. 4 Oktober 2011. (http://michaelbluejay.com/electricity/lighting.html)

National Geography. 2011. Causes of Global Warming. 15 September 2011, 00:11. (http://environment.nationalgeographic.com/environment/global-warming/gw-causes)

National Geography. 2011. Effects of Global Warming. 28 Juni 2011, 11:35. (http://environment.nationalgeographic.com/environment/global-warming/gw-effects/)

National Geography. 2011. Global Warming Solutions. 15 September 2011, 00:26. (http://environment.nationalgeographic.com/environment/global-warming/gw-solutions)

Wahono, Tri. 2011. Awas, Vampire Energy Bernama “Standby’. 28 Juni 2011, 11:41.

(http://tekno.kompas.com/read/2011/01/27/20361030/Awas.Vampire.Energi. Bernama.Standby)

Referensi

Dokumen terkait

Asosiasi digunakan untuk mengetahui hu- bungan antara pohon damar asam dengan vegetasi lain di sekitarnya, dalam penelitian ini indeks asosiasi dengan vegetasi

Jalur pendakian Selo–Puncak mempunyai potensi untuk dikembangkan menjadi jalur interpretasi alam karena merupakan jalur utama pendakian dari sisi selatan Gunung Merbabu yang

Selain metode perusahaan, frekuensi pemesanan kayu Rimba Campuran yang relatif tinggi adalah dengan metode EOQ, karena pada teknik ini pemesanan dilakukan sebesar kelipatan dari EOQ

PUJadalah adanya hambatan/penyempitan pada bagian yang menghubungkan pelvis yang menghubungkan pelvis renalis dan ureter, sehingga aliran urine dari pelvis menuju ke vesika

Kardus rejek dan berasal dari pembungkus sepatu, pakaian, buah-buahan kualitasnya tidak baik, hal ini disebabkan bahan dasarnya banyak memakai bahan pengisi non pulp sehingga

Analisis Pengaruh Perputaran Modal Kerja, Likuiditas, Dan Solvabilitas Terhadap Profitabilitas (Studi Pada Perusahaan Manufaktur yang Terdaftar di BEI); Yuli Yanto,

Dengan ini saya menyatakan bahwa tugas akhir saya yang berjudul ANALISIS PENGARUH CITRA APOTEK TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN (Studi di APOTEK LUK ULO KEBUMEN) adalah

Untuk benda uji beraspek rasio sama, pola retak yang terjadi pada DGK-150-1,5 menghasilkan retak yang lebih panjang dikarenakan adanya kekangan dan pola yang terbentuk