1
PAKET KEWIRAUSAHAAN SEAMEO DALAM RANGKA MERDEKA BELAJAR DAN KAMPUS MERDEKA
A. Tujuan
1. Pengembangan bisnis masing-masing peserta didik;
2. Perencanaan dan pemasaran bisnis yang diajarkan;
3. Ide baru gabungan bisnis maupun ide gabungan dengan mahasiswa lain antar universitas, atau dosen /mahasiswa lainnya; dan
4. Berlatih untuk bekerja sebagai teamwork.
B. Luaran
1. Peserta dengan pola bisnis yang makin jelas;
2. Omset selama 4-6 bulan; dan
3. Rencana pengembangan bisnis 6 s/d 12 bulan.
C. Modul/Mata Kuliah
1. Belajar di era digital/skillset 21;
2. Promosi berbasis IT;
3. Augmented Reality (AR)/ Virtual Reality (VR);
4. Pengantar E-Commerce; dan
5. Teknopreneur/Project Based Learning.
D. Pola Pembelajaran/Kuliah
1. Waktu yang ditawarkan dimulai bulan September 2021 s/d Januari 2022;
2. Disiapkan dan dikembangan kemampuan berbisnis tiap mahasiswa;
3. Dikembangkan bisnis berkelompok, dibuat kelompok terdiri dari 3 Mahasiswa;
4. Menyelesaikan semua tugas dengan pola kolaborasi dan meningkatkan kemampuan berkomunikasi antar anggota, grup, dan masyarakat; dan
2 5. Setiap mahasiswa wajib membuat grup–grup yang berbeda dan presentasi setiap awal
bulan September 2021 s/d Januari 2022 sebagai bagian dari tugas.
E. Pola Pembiayaan dan Koordinasi
1. Biaya sebesar 75 % dari biaya SPP dan UKT per semester dari masing-masing perguruan tinggi untuk setiap mahasiswa.
2. Masing-masing perguruan tinggi menunjuk Dosen Penanggungjawab Lapangan (DPL);
3. Disepakati oleh mahasiswa/I 18 s.d 20 SKS setara dengan program yang diambil di perguruan tingginya dan diketahui oleh Dosen Penanggungjawab Lapangan (DPL);
4. Koordinasi pertemuan awal bagi Mahasiswa dan dosen pembimbing direncanakan dilaksanakan pada minggu ke 4 bulan Agustus 2021. Lebih lanjut untuk penjelasan program ini dapat menghubungi:
a. Ibud Budiyanto (081395092959)
b. Raka Fauzan Hatami (081220828973/08986971542)
5. Informasi lengkap mengenai program ini dapat diakses di website academy.seameo.id
3
1. Belajar di era digital/skillset 21
Mata Kuliah : Belajar di era digital/skillset 21
Jumlah Pertemuan : 14x Pertemuan Daring dan Penugasan Jumlah SKS : 3 SKS
Pengajar : Raka Fauzan Hatami / Sena Lingga Saputra/Tim SEAMEO Deskripsi Mata Kuliah
Mata Ajar ini meliputi skill yang dibutuhkan di era revolusi industry 4.0 saat ini berkaitan dengan skill virtual coordinator training, meliputi online Recruitment dan pengelolaan vicon room, cara kreasi, narasi dan digital flyer, teknik menjadi presenter, host, dan moderator, serta record dan upload video ke Youtube.
Setelah peserta program mengikuti pelatihan, mareka akan dapat menentukan target yang akan ia capai dalam kampus secara online serta dapat memahami secara fungsional maupun komprhenshif apa tujuan dan manfaat dari belajar di era digital yang berkaitan dengan skill VCT sebagaimana yang dimaksud dalam deskripsi. Hal ini penting mengingat semua pertemuan saat ini menggunakan media online.
Tugas
1. Mahasiswa/I harus berperan sebagai host, moderator dan presenter masing-masing dalam video conference lalu direcord dan diupload di youtube;
2. Mahasiswa/i wajib membuat flyer dan membuat digital form;
4 3. Masing-masing group membuat room video conference nya sendiri dan bebas menggunakan aplikasi apapun (Contoh Zoom, Webex, Google
Meet). Minimal durasi meeting ialah 30 menit;
4. Topik pembahasan dalam presentasi harus seputar bidang kewirausahaan. Diwajibkan topik pembahasan dalam tiap presentasi haruslah berbeda; dan
5. Setiap presentasi yang dilakukan wajib untuk direkam (record) lalu diupload ke akun youtube masing-masing peserta.
Target Pencapaian:
1. Mahasiswa harus mempelajari berbagai sumber bahan perkuliahan sebelum mengikutinya;
2. Mahasiswa harus mampu menguasai berbagai platform yang dipelajari dalam mata kuliah ini;
3. Mempelajari ketentuan setiap matakuliah dan membuatnya dalam suatu praktik pelaksanaan langsung dari belajar di era digital/skillset 21;
4. Mengexplore setiap peluang dalam berkolaborasi dan memasarkan produknya; dan 5. Membangun jejaring pemasaran untuk produk sendiri maupun produk orang lain.
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi Sumber Materi
Metode Bobot Penilaian 1 Pengenalan dan
penjelasan apa yang dimaksud dengan Online Recruitment
• Tujuan digunakannya online recruitment
• Jenis-jenis Online recruitment:
-Typeform
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5
3 jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
5 - Survey Monkey
-Google Form
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit”
2 Pengenalan dan penjelasan apa yang dimaksud dengan Vicon room dan tata cara penggunaannya
• Tujuan digunakannya Vicon Room
• Jenis-jenis Vicon Room - Webex
- Zoom
- Google Meet
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5
3 Jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit”
3 Pengenalan dan penjelasan masing- masing Vicon room dan tata cara penggunaannya
Penjelasan lebih lanjut mengenai masing-masing Vicon Room meliputi kelebihan dan kekurangan masing- masing Vicon Room
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5
3 Jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit”
4 Memahami apa
yang dimaksud dengan digital flyer, hal-hal apa saja yang perlu ditampilkan dalam digital flyer
• Aplikasi yang digunakan dalam membuat digital flyer
• Penjelasan apa yang dimaksud QR Code dalam flyer dan cara membuatnya
• Penjelasan dan tata cara short link meeting untuk ditampilkan dalam flyer
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5 3 Jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit
5 Pengenalan dan penjelasan masing- masing peran dalam vicon room, meliputi presenter,
host, dan
moderator.
• Penjelasan apa yang dimaksud dengan host, bagaimana peran yang dilakukan dalam mengelola vicon room
• Penjelasan apa yang dimaksud dengan moderator, bagaimana peran yang dilakukan dalam
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5
3 Jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit
6 memandu suatu meeting dalam
vicon room
• penjelasan apa yang dimaksud dengan presenter dan bagaimana peran presenter yang baik dan benar dalam memaparkan materi dalam suatu meeting
6 Penjelasan
pentingnya record dalam pengelolaan vicon room disertai aplikasi-aplikasi apa saja yang digunakan dalam melakukan record Penjelasan lebih lanjut mengenai Youtube dari tata cara upload video hingga membaca statistik penonton di youtube.
• Pengenalan aplikasi-aplikasi yang digunakan dalam record video dalam pengelolaan vicon room:
-Bytescout -Fastone -dan lain-lain
• Tata cara upload video ke youtube dan mengenal youtube lebih jauh sebagai suatu aplikasi yang mudah dan dapat memberi keuntungan bagi uploader.
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5 3 Jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit
7 Praktik membuat online recruitment dari masing- masing aplikasi
yang telah
dijelaskan dalam pemaparan
sebelumnya, dan Praktik pembuatan digital flyer berikut
• Peserta dapat membuat online recruitment masing-masing 2x menggunakan media :
-Typeform - Survey Monkey -Google Form
• Praktik membuat narasi mengenai tema meeting/webminar yang menarik sebagai undangan agar
Praktik langsung oleh peserta
10
3 jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit
7
*Pertemuan 14x dengan rincian 8x daring, 6x penugasan
hal-hal apa saja yang diperlukan untuk dimasukkan dalam digital flyer
partisipan tertarik mengikuti meeting/webminar tersebut.
• Praktik membuat digital flyer oleh peserta minimal 3 buah flyer dengan berisi tema webminar/meeting, qr code, logo media vicon room (zoom, webex, dll), link meeting, meeting id dan passcode)
8 Praktik membuat dan mengelola suatu vicon room dari masing- masing aplikasi, praktik menjadi presenter, host, dan moderator serta Praktik upload hasil record video ke Youtube
• Peserta mampu mengelola salah satu media vicon room (Webex zoom, dan google meet);
• Masing-masing peserta harus berperan sebagai host, moderator dan presenter masing-masing di aplikasi vicon room webex;
• Tema yang diangkat dalam meeting wajib mengenai kewirausahaan
• Durasi meeting minimal 30 menit dan wajib di record; dan
• Peserta mampu menjelaskan dan mempraktikan tata cara upload video record hasil meeting dari pertemuan sebelumnya ke Youtube.
Praktik langsung oleh peserta
10 3 jam 1. Seameo, “Kumpulan Materi Beserta Virtual Coordinator”
2. Instruktur VCT Jawa Timur, “Penjaga Tol Langit
8 2. PROMOSI BERBASIS IT
Mata Kuliah : Promosi Berbasis IT
Jumlah Pertemuan : 14x Pertemuan Daring dan Penugasan Jumlah SKS : 3 SKS
Pengajar : Puryanto/ Dian/ Gatot Hari Priowirjanto dan Tim SEAQIS/INDUSTRI Deskripsi Mata Kuliah :
Mata kuliah ini memberikan pembekalan tentang produksi video penjelasan dengan visualisasi animasi. Explainer Animation membantu orang memahami produk, layanan, proses, atau konsep. Mahasiswa/mahasiswi diharapkan mampu memproduksi explainer animation dan tips pemasaran produk digital.
Materi yang akan diajarkan dalam mata kuliah ini diantaranya meliputi Desain Konten Video 360. Perancangan Storyboard aplikasi dan perekaman voiceover, produksi video 360, pemasaran konten digital, dan pemasaran produk.
Tugas :
Mahasiswa/mahasiswi dapat memproduksi Video Animasi dan Pemasaran
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi
Metode Bentuk Bobot Waktu
9 1 Pendahuluan mengenai
Promosi dan Storytelling dan pemanfaatan explle
• Bagaimana cara membuat
promosi yang menarik
menggunakan story telling dan memanfaatkan explee;
• Penjelasan apa yang dimaksud dengan explee
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar serta adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
2 Pemasaran konten digital, dan pemasaran produk
• Tutorial
pemasaran konten digital dan produk yang akan
ditawarkan
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
3 Desain Konten Video 360, Video Editor, Digital Book dan Explainer Animation
• Penjelasan mengenai desain konten video 360, video editor, digital book, dan explainer
animation;
• Pentingnya desain konten video 360, video editor, digital book, dan explainer
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
10 animation bagi
kegiatan bisnis.
4 Desain Konten Video 360, Video Editor, Digital Book dan Explainer Animation
• Penjelasan mengenai desain konten video 360, video editor, digital book, dan explainer
animation;
• Pentingnya desain konten video 360, video editor, digital book, dan explainer
animation bagi kegiatan bisnis.
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
5 Perancangan Storyboard aplikasi dan perekaman voiceover
• Tutorial membuat storyboard aplikasi dan perekaman voiceover
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
6 Perancangan Storyboard aplikasi dan perekaman voiceover
• Tutorial membuat storyboard aplikasi dan perekaman voiceover
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
11 7 Praktik Presentasi dan
Diskusi serta sharing Promosi dan Storytelling dan pemanfaatan explle, STEM/SPW, video editor ,digital book, Explainer Animation
Praktik langsung oleh mahasiswa
3 jam
8 Praktik Presentasi dan Diskusi serta sharing Promosi dan Storytelling dan pemanfaatan explle, STEM/SPW, video editor ,digital book, Explainer Animation
Praktik langsung oleh mahasiswa
3 jam
*Pertemuan 14x dengan rincian 8x daring, 6x penugasan
12 3. AUGMENTED REALITY (AR)/ VIRTUAL REALITY (VR)
Mata Kuliah : Augmented Reality (AR)/ Virtual Reality (VR) Jumlah SKS : 3 SKS
Jumlah Pertemuan : 14x Pertemuan Daring dan Penugasan Pengajar : Alfan/ Gunawan/ INDUSTRI/Bintang Deskripsi Mata Kuliah :
Augmented Reality (AR)/ Virtual Reality (VR) adalah kedua teknologi yang sangat popular dibahas saat ini. Dua teknologi ini baik AR maupun
VR ini saling mendukung dari perkembangan dunia teknologi. Di Indonesia perkembangan AR ini sudah masuk ke dalam dunia industri, beberapa perusahaan sudah menerapkannya sebagai langkah baru untuk melakukan promosi yang menarik minat beli konsumer. AR adalah teknologi yang menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya. Salah satu contoh AR adalah google translate, yang mana teknologi tersebut dapat melakukan scanning terjemahan tulis berbagai bahasa. Hal ini memudahkan pengguna saat dalam perjalanan ke negara yang memiliki kesulitan dalam bentuk penulisan huruf.
Mahasiswa/Mahasiswi akan diberikan materi dan pemahaman mengenai AR/VR tersebut untuk mendukung perkembangan kegiatan usaha nya.
Tugas :
Rencana bahasan pembelajaran terbagi dalam 3 bagian:
13 1. bagian 1 (1 bulan)
belajar mengenai kebutuhan teknis untuk instalasi interaktif/ ar/ VR/
2. bagian 2 (2 minggu)
pembuatan karya untul portofolio dari hasil pembelajaran bagian 1 3. bagian 3 (2 minggu)
penggarapan sosial media untuk memamerkan portofolio dan promote usaha sekaligus pemasaran mencari calon klien 4. bagian 4 (2 bulan)
pencarian klien hingga mendapatkan proyek Luaran
1. Jumlah pelanggan dan asas manfaat;
2. Jumlah pendapatan per bulan; dan
3. Membangun jaringan AR dan menjadi bagian asosiasi AR/VR
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi
Metode Bentuk Bobot Waktu 1 Pengenalan AR/VR
Instalasi Program untuk pengembangan
Menginstall
program untuk pengembangan program
menggunakan Unity beserta
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar serta adanya
interaksi antara
3 jam
14
kelengkapanya pengajar dan
mahasiswa 2 Materi AR : Tutorial
pembuatan AR dengan Vuforia dan Web AR dengan Ar.js
• Tutorial membuat aplikasi AR dengan menggunakan Unity dan Vuforia.
Fokus Materi pada penggunaan Marker and Markerless AR;
• Tutorial membuat aplikasi AR berbasis web dengan menggunakan HTML dan AR.Js
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
3 Materi AR : Tutorial pembuatan AR dengan Vuforia dan Web AR dengan Ar.js
• Tutorial membuat aplikasi AR dengan menggunakan Unity dan Vuforia.
Fokus Materi pada penggunaan Marker and Markerless AR;
• Tutorial membuat aplikasi AR berbasis web dengan
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
15 menggunakan
HTML dan AR.Js 4 Materi AR : Tutorial
pembuatan AR dengan Vuforia dan Web AR dengan Ar.js
• Tutorial membuat aplikasi AR dengan menggunakan Unity dan Vuforia.
Fokus Materi pada penggunaan Marker and Markerless AR;
• Tutorial membuat aplikasi AR berbasis web dengan menggunakan HTML dan AR.Js
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
5 Materi VR : Tutorial pembuatan VR dan VR 2
• Tutorial membuat aplikasi VR menggunakan Google VR SDK, fokus untuk pembuatan aplikasi dasar dengan hasil siswa bisa membuat konten 360
• Pengembangan dari pelajaran pertama dengan
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
16 tujuan siswa dapat
membuat interaksi dari konten VR yang sudah dibuat 6 Materi VR : Tutorial
pembuatan VR dan VR 2
• Tutorial membuat aplikasi VR menggunakan Google VR SDK, fokus untuk pembuatan aplikasi dasar dengan hasil siswa bisa membuat konten 360
• Pengembangan dari pelajaran pertama dengan tujuan siswa dapat membuat interaksi dari konten VR yang sudah dibuat
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
3 jam
7 Praktik Presentasi dan Diskusi serta sharing pembuatan AR dengan Vuforia dan Web AR dengan Ar.js
Praktik langsung oleh mahasiswa
3 jam
8 Praktik Presentasi dan Diskusi serta sharing Tutorial pembuatan VR dan VR
Praktik langsung oleh mahasiswa
3 jam
*Pertemuan 14x dengan rincian 8x daring, 6x penugasan
17 4. PENGANTAR E-COMMERCE
Mata Kuliah : Pengantar E-Commerce Jumlah SKS : 4 SKS
Jumlah Pertemuan : 14x Pertemuan Daring dan Penugasan
Pengajar : Enni Soerjati Priowirjanto/ Raka Fauzan Hatami/ Sena Lingga Saputra/INDUSTRI/IDEA Deskripsi Mata Kuliah :
Pengantar E-Commerce mempelajari mengenai pengertian dan ruang lingkup E-Commerce. Merupakan sarana perdagangan yang didukung oleh perkembangan teknologi informasi yang sudah memasuki era industri 4.0. selain mempelajari pengertian E-Commerce dan ruang lingkupnya, kemudian memahami juga mengenai jenis-jenis E-Commerce dan manfaat-manfaat yang diperoleh dari kegiatan E-Commerce.
Setelah menyelesaikan mata pelajaran Pengantar E-Commerce, mahasiswa diharapkan dapat memahami Pengertian E-Commerce, jenis-jenis E- Commerce, dan manfaat-manfaat E-Commerce, serta dapat memahami regulasi-regulasi yang mengatur E-Commerce, sehingga dalam melaksanakan E-Commerce mahasiswa mengetahui aturan-aturan yang berlaku dalam bertransaksi E-Commerce.
Tugas :
1. Membuat analisa terhadap manfaat e-commerce bagi peningkatan ekonomi nasional.
2. Membuat tulisan mengenai praktek e-commerce saat ini yang melibatkan seluruh pihak yang tergabung di dalamnya.
Target Pencapaian :
18 1. Mahasiswa dapat menjelaskan mengenai Bisnis Daring.
2. Mahasiswa dapat menjelaskan mengenai produk dan aktivitas pemasaran.
3. Mahasiswa dapat membangun tim dan jaringan vendor bisnis.
4. Mahasiswa dapat menjalankan pembayaran elektronik dan keamanan sistem.
5. Merancang produk usaha dan memasarkannya secara online serta membuat laporan akhir, termasuk transaksi elektroniknya.
Luaran
1. Pembuktian pemanfaatan 2-3 marketplace;
2. Pembuktian secara aktif transaksi dalam 2-3 bulan; dan
3. Omset bulanan dan penjualan produk sendiri maupun produk lain (reseller).
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi Sumber Materi
Metode Bentuk Bobot Waktu 1 Digital Marketing dan E-
Commerce secara umum
• Pengertian E- commerce
• Ruang lingkup E- commerce
• Dampak Positif dan Negatif Transaksi
menggunakan E- commerce
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
2,5
2 jam 1. David Whiteley, E- Commerce
2. Rana Tassabehji, E- Commerce in Business 3. wahana Komputer
Semarang, Apa & Bagaimana E-Commerce
4. Michael L. Rustad, Global Internet Law, West Academic
19 Publishing (Hornbook Series), 2nd ed., 2016;
2 Pengembangan
pemahaman mengenai macam-macam digital marketing dan jenis-jenis e-commerce
• Apa saja Jenis- jenis E-commerce
• Bagaimana
perbedaan diantara jenis-jenis e- commerce tersebut Contoh masing- masing dari bentuk e-commerce
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
2,5
2 jam
1. David Whiteley, E- Commerce
2. Rana Tassabehji, E- Commerce in Business 3. wahana Komputer
Semarang, Apa & Bagaimana E-Commerce
3 Regulasi-
regulasi/Peraturan-
peraturan yang berkaitan dengan E-Commerce
• Peraturan Perundang-
undangan yang berkaitan dengan E-Commerce
• Perbuatan yang dilarang dalam kegiatan E- Commerce
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
2,5
2 jam 1. David Whiteley, E- Commerce
2. Rana Tassabehji, E- Commerce in Business 3. wahana Komputer
Semarang, Apa & Bagaimana E-Commerce
4 Hak dan kewajiban pelaku usaha dan konsumen.
• Hak dan kewajiban pelaku usaha
• Hak dan kewajiban konsumen
• Hak dan kewajiban pelaku usaha dan konsumen dalam suatu
kontrak/kontrak digital
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
2,5 2 jam 1. Janus Sidabalok, Hukum Perlindungan Konsumen 2. Shidarta, Hukum Perlindungan Konsumen Indonesia
3. Nasution, Hukum Perlindungan Konsumen 4. Happy Susanto, Hak-Hak Konsumen Jika Dirugikan
20 5 Perlindungan konsumen
dan kaitannya dalam kegiatan transaksi e- commerce dan kasus- kasus yang terjadi di Indonesia
• Apakah yang dimaksud dengan perlindungan konsumen
• Perlindungan konsumen dan dampaknya bagi kegiatan transaksi e-commerce;
• Contoh kasus- kasus e-commerce yang sering terjadi di Indonesia
• Penipuan dalam transaksi e- commerce
• Pencurian data pribadi
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
2,5
2 jam
1. Riyeke Ustadiy, Framework E-Commerce
2. Gary P. Scheider, Electronic Commerce
3. Erman Rajagukguk dkk, Hukum Perlindungan Konsumen;
4. Iman Sjahputra, Perlindungan Konsumen Dalam Transaksi Elektronik 5. Happy Susanto, Hak-Hak Konsumen Jika Dirugikan
6 Mekanisme penyelesaian sengketa dalam E- Commerce
• Bagaimana tahapan penyelesaian sengketa dalam e- commerce
• Forum yang digunakan untuk menyelesaikan sengketa e- commerce
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar dan adanya
interaksi antara pengajar dan mahasiswa
10
2 jam
1. Abdul Halim Barkatullah, Sengketa transaksi e- commerce internasional 2. Yahya Ahmad Zein,
Kontrak elektronik &
Penyelesaian Sengketa Bisnis E-commerce
7 Mahasiswa dapat
mempraktikan kegiatan e- commerce sesuai dengan usaha yang dimilikinya
Praktik langsung oleh mahasiswa
10 2 jam
21 menggunakan berbagai
macam media yang diminati
Presentasi dan Diskusi serta sharing kegiatan bisnis yang telah dilakukan di marketplace
8 Mahasiswa dapat
mempraktikan kegiatan e- commerce sesuai dengan usaha yang dimilikinya menggunakan berbagai macam media yang diminati
Presentasi dan Diskusi serta sharing kegiatan bisnis yang telah dilakukan di marketplace
Praktik langsung oleh mahasiswa
7 2 jam
*Pertemuan 14x dengan rincian 8x daring, 6x penugasan
22
5. TEKNOPRENEUR/PBL
Mata Kuliah : Teknopreneur Jumlah SKS : 5 SKS
Jumlah Pertemuan : 14x Pertemuan Daring dan Penugasan Pengajar : Gatot Hari Priowirjanto dan Tim Seameo Deskripsi Mata Kuliah :
Banyak potensi masyarakat yang perlu digali dan dikembangkan, terutama dalam penciptaan inovasi baru yang bisa membuka atau menciptakan lapangan kerja baru. Seiring dengan waktu, banyak start-up yang perlu dikembangkan bersama dan ditingkatkan potensi dan pasarnya, juga banyak masyarakat yang ingin mencoba keahlian baru dalam hidup mereka dalam mencoba track baru untuk memperbaiki hobi, nasib, teman, jejaring, dsb. Selain itu tidak sedikit UKM/UMKM/start-up dengan keahlian khas serta sudah bertahan cukup lama dalam dunianya, dengan tingkat survivenya yang tinggi dan mengetahui tentang apa yang merupakan permintaan masyarakat/pasar.
Perkembangan teknologi digital saat ini turut mengubah pola dan cara dalam mendistribusi sebuah produk dan jasa. Program teknopreneurship atau kewirausahaan berbasis teknologi merupakan model kelas inkubasi wirausahawan untuk mampu berinovasi menggembangkan produk dan jasa dengan metode pemasaran sesuai perkembangan teknologi terkini.
23 Mata kuliah ini membekali para pembelajar tentang kecakapan hidup dimulai dengan mengimplementasikan tugas pembelajaran/perkuliahan ke dalam realisasi aksi usaha, sehingga diharapkan tercipta para juragan muda yang unggul dan cerdas menghadapi kebutuhan pasar.
Hal-hal yang penting dalam mata kuliah ini ialah fokus pada hal yang disenangi oleh mahasiswa/mahasiswi, Evaluasi cash flow sederhana sampai dengan tahap berikut nya, proses pendataan dan statistik, analisa sederhana, pengenalan python dan buat grafik sederhana, mampu merekrut teman- teman dan/atau adik kelas menjadi jejaring pemasaran, pemasaran - mission impossible; dan pembukuan setiap 2 minggu dan evaluasi tahapan berikut nya, terhadap hasil mata kuliah 1, 2, 3, 4.
Tugas:
1. Tulis/dokumentasi pangalaman Anda dalam menghasilkan rupiah pertama dalam blog yang sudah ditentukan.
2. Tulis kegiatan minat/hobi yang memiliki nilai ekonomi, target yang ingin dicapai, rencana cashflow, rencana media dan metoda marketing maupun bentuk perdagangan online, pembuatan produk.
3. Tulis kegiatan yang sudah dilaksanakan dalam satu bulan, penjualan produk sendiri/tim lain.
4. Ekspansi tugas dan evaluasi penjualan, sumber bahan baku, referensi, dll.
5. Perkembangan omset, analisa, pengembangan toko online, dan laporan arus kas 6. Perkembangan omset, analisa, dan evaluasi.
7. Cashflow dan perbandingan 5 cashflow dilaporkan dalam blog masing-masing.
24 8. Pengembangan system franchisee + internet marketing.
9. Pengembangan cabang 1/2/5 sesuai dengan produk yang dilakukan dan presentasi perolehan penjualan selama 6 bulan.
Target Pencapaian:
Profile Lulusan
1. Mampu membuka lapangan pekerjaan.
2. Meningkatkan pendapatan keluarga.
3. Mendapatkan passive income.
4. Membuka perusahaan/cabang baru.
5. Menciptakan pemasaran yang stabil/meningkat dengan dibuktikan dengan omset selama training/praktik.
Prasyarat
1. Menguasai platform social media dan marketplace
2. Mempunyai produk mandiri/ kerjasama memasarkan produk orang lain
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi Sumber Materi
Metode Bobot Penilaian
1 Mampu
mengidentifikasi situasi pasar,
• Mahasiswa/I dapat memahami observasi pasar dalam menguji suatu produk sebelum dipasarkan ke pasar
Pemaparan Teori dan
2,5
2 jam 1. D4 SBM ITB dan Seamolec, “Bussiness is my Passion”
25 Kewirusahaan, dan
pelaksanan PBLi
• Penjelasan lebih lanjut mengenai pentingnya Project Based
Learning (PBLi) dalam berwirausaha
praktik dari pengajar
2. Michael Allen’s,
“Guide To e-Learning”
3. Selma Koc, dkk,
“Assessment in Online and Blended Learning Environtments
4. Puri Purwati Dkk, “ Rupiah Pertama: Seri 3- Technopreneur”
5. Microsoft,
“Mentransformasi pendidikan”
2 Mampu
menjelaskan konsep
Technopreneur (bagaimana menjadi wirausahawan yang berhasil)
• Pengertian, tujuan, dan syarat Technopreneur
• Penjelasan Juragan Usia Sekolah
• Harapan dan mimpi untuk
mencapai Bisnis yang diharapkan
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5
2 Jam
1. Puri Purwati Dkk, “ Rupiah Pertama: Seri 3- Technopreneur”
2. Robert Kiyosaki
“More Important Than Money”
3. George Berkowski “ How To Build A Billion Dollar App”
4. Arwin Panigoro – Technopreneur, The Power of Kepepet 5. Seameo Seamolec dan
Institut Teknologi Bandung “Think Different”
6. Juragan Usia Sekolah:
http://bit.ly/technopren eur1.
26 7. Juragan Usia Sekolah
(lanjutan):
http://bit.ly/technopren eur12.
8. Harapan/mimpi, semangat untuk mencapai:
http://bit.ly/technopren eur13.
3 Mampu
menjelaskan upaya peningkatan daya saing pemasaran Produk
Dan Eksplorasi bidang yang potensial
• Studi kasus produk-produk yang sudah ada di pasaran
• Eksplorasi bidang-bidang yang potensial dan mampu dibuat oleh mahasiswa/mahasiswi
• Fokus pada hal yang disenangi oleh mahasiswa/mahasiswi;
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5
2 Jam 1. Puri Purwati Dkk,
“ Rupiah Pertama:
Seri 3-
Technopreneur”
2. Robert Kiyosaki
“More Important Than Money”
3. George Berkowski “ How To Build A Billion Dollar App”
4. Arwin Panigoro – Technopreneur, The Power of Kepepet 4 Menyusun strategi
komunikasi
pemasaran melalui platform digital
• Tata cara komunikasi yang baik dan benar dalam memasarkan kegiatan usaha;
• Tata cara program promosi produk yang baik dan benar dalam
pemasaran
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5 2 Jam 1.D4 SBM ITB dan Seamolec, “Bussiness is my Passion”
2.Puri Purwati Dkk, “ Rupiah Pertama: Seri 3- Technopreneur”
3.George Berkowski “ How To Build A Billion Dollar App”
27 5 Membuat laporan
keuangan berdasarkan perhitungan cashflow dan Sinergi dengan sistem lain
a. Evaluasi cash flow sederhana sampai dengan tahap berikut nya b. Sinergi dengan system lain yang
sudah mapan
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5
2 Jam 1.D4 SBM ITB dan Seamolec, “Bussiness is my Passion”
2.Puri Purwati Dkk, “ Rupiah Pertama: Seri 3- Technopreneur”
3.George Berkowski “ How To Build A Billion Dollar App”
4. Cashflow
http://bit.ly/technopren eur7
6 Mengeksplorasi sumber dana untuk business plan dan Sistem Franchisee
a. Belajar memahami dan mengelola sumber dana yang dimiliki untuk perencanaan bisnis ke depan (upaya
preventif/pencegahan resiko, dana darurat dll)
b. Memahami apa yang dimaksud dengan Franchise dan hal-hal yang berkaitan dengan franchise
Pemaparan Teori dan praktik dari pengajar
2,5 2 Jam 1. D4 SBM ITB dan Seamolec, “Bussiness is my Passion”
2. Michael Allen’s,
“Guide To e-Learning”
3. Selma Koc, dkk,
“Assessment in Online and Blended Learning Environtments
4. Puri Purwati Dkk, “ Rupiah Pertama: Seri 3- Technopreneur”
5. Microsoft,
“Mentransformasi pendidikan”
7 Praktik Observasi pasar, Pemilihan Produk,
Wirausaha, dan
• Mahasiswa harus mempraktikan observasi pasar, pemilihan produk, wirausaha, dan project based learning
Praktik langsung oleh peserta
10
2 jam
28
*Pertemuan 14x dengan rincian 8x daring, 6x penugasan
Project Based Learning (PBLi)
• Presentasi dan Diskusi serta sharing kegiatan bisnis yang telah dilakukan, baik secara konvensional maupun online melalui marketplace
8 Praktik Observasi pasar, Pemilihan Produk,
Wirausaha, dan Project Based Learning (PBLi)
• Mahasiswa harus mempraktikan observasi pasar, pemilihan produk, wirausaha, dan project based learning
• Presentasi dan Diskusi serta sharing kegiatan bisnis yang telah dilakukan, baik secara konvensional maupun online melalui marketplace
Praktik langsung oleh peserta
10 2 jam