commit to user 4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA A. Kajian Pustaka 1. Lompat Jauh
a. Lompat Jauh Gaya Jongkok
Lompat jauh merupakan suatu bentuk gerakan melompat, melayang dan mendarat sejauh-jauhnya. Lompat jauh merupakan salah satu nomor lompat dalam cabang olahraga atletik. Gerakan- gerakan dalam lompat jauh tersebut harus dilakukan secara baik dan harmonis tidak putus-putus pelaksanaannya agar diperoleh lompatan sejauh-jauhnya.
Berkaitan dengan lompat jauh Yudha M. Saputra (2001: 47) bahwa,
“Lompat jauh adalah ketrampilan gerak berpindah dari suatu tempat ke tempat lainnya dengan satu kali tolakan ke depan sejauh mungkin”.
Pendapat lain dikemukakan Aip Syarifuddin (1992: 90) menyatakan,
“Lompat jauh adalah suatu bentuk gerakan melompat mengangkat kaki ke atas ke depan dalam upaya membawa titik berat badan selama mungkin di udara (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melalui tolakan pada suatu kaki untuk mencapai jarak yang sejauh- jauhnya”.
Prinsip dari lompat jauh yaitu mencapai jarak lompatan sejauh- jauhnya. Untuk mencapai jarak lompatan yang sejauh-jauhnya, maka seorang pelompat dapat melakukannya dengan berbagai gaya, salah satunya gaya jongkok. Lompat jauh gaya jongkok disebut juga gaya duduk di udara (sit down in the air). Dikatakan gaya jongkok karena gerakan yang dilakukan pada saat melayang di udara membentuk gerakan seperti orang jongkok atau duduk. Gerakan jongkok atau duduk ini terlihat saat membungkukkan badan dan kedua lutut ditekuk, kedua tangan kedepan.
Pada saat mendarat kedua kaki dijulurkan kedepan, mendarat dengan bagian tumit lebih dahulu dan kedua tangan kedepan. Untuk menghindari
commit to user
kesalahan saat mendarat, maka diikuti dengan menjatuhkan badan ke depan.
Lompat jauh gaya jongkok merupakan gaya yang paling mudah dilakukan terutama bagi anak-anak sekolah dan gaya yang paling mudah untuk dipelajari (Aip Syarifuddin, 1992:93). Lompat jauh gaya jongkok dianggap mudah karena tidak banyak gerakan yang harus dilakukan pada saat melayang di udara, jika dibandingkan dengan gaya lainnya. Salah satu hal yang harus diperhatikan pada gaya jongkok terletak pada membungkukkan badan dan menekuk kedua lutut serta menjulurkan kedua kaki ke depan dengan kedua lengan tetap ke depan untuk mendarat.
b. Factor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Lompat Jauh
Mencapai jarak lompatan yang sejauh-jauhnya dan dinyatakan sah berdasarkan peraturan yang berlaku adalah tujuan dari lompat jauh.
Namun untuk mencapai prestasi lompat jauh secara maksimal banyak factor yang mempengaruhinya. Tamsir Riyadi (1985: 95) menyatakan,
“Unsur- unsur yang berpengaruh terhadap kemampuan seseorang dalam melakukan lompat jauh meliputi daya ledak, kecepatan, kekuatan, kelincahan, kelentukan, koordinasi dan keseimbangan”. Menurut Jonath U., Haag E., dan krempel R. (1987:196) persyaratan yang harus dipenuhi pelompat jauh yaitu: “Faktor kondisi fisik yaitu, kecepatan, tenaga loncat, kemudahan gerak khusus, ketangkasan dan rasa irama. Factor teknik yang meliputi ancang-ancang, lepas tapak tahap melayang dan pendaratan”.
Berdasarkan dua pendapat diatas menunjukkan bahwa, untuk mencapai prestasi lompat jauh dipengaruhi oleh factor kondisi fisik dan faktor teknik melompat. Ditinjau dari kondisi fisik, komponen fisik yang dapat mempengaruhi pencapaian prestasi lompat jauh antara lain daya ledak, kecepatan, kekuatan, kelincahan, kelentukan, koordinasi. Sedangkan ditinjau dari teknik melompat meliputi awalan, tolakan, melayang di udara dan pendaratan. Untuk mencapai prestasi yang maksimal dalam lompat
commit to user
jauh, maka kedua faktor tersebut harus dimiliki oleh seorang pelompat melalui latihan secara sistematis dan kontinyu.
c. Teknik Lompat Jauh Gaya Jongkok
Teknik merupakan rangkuman metode yang dipergunakan dalam melakukan gerakan dalam suatu cabang olahraga. Teknik juga merupakan suatu proses gerakan dan pembuktian dalam suatu cabang olahraga, atau dengan kata lain teknik merupakan pelaksanaan suatu kegiatan secara efektif dan rasional yang memungkinkan suatu hasil yang optimal dalam latihan atau perlombaan.
Teknik lompat jauh merupakan faktor yang sangat penting dan harus dikuasai seorang atlet pelompat. Teknik lompat jauh terdiri beberapa bagian yang dalam pelaksanaannya harus dirangkaikan secara baik dan harmonis. Menurut Jonath U. Haag & Krempel R. (1987;197) bahwa,
“Lompat jauh dapat dibagi ke dalam ancang-ancang, tumpuan, melayang dan mendarat”. Sedangkan Setyo (2009: 25) menyatakan, “Faktor-faktor yang sangat menentukan untuk mencapai prestasi lompat jauh adalah awalan, tumpuan, lompatan, saat melayang, dan pendaratan”.
Berdasarkan dua pendapat tersebut menunjukkan bahwa, teknik lompat jauh terdiri empat tahapan yaitu awalan, tumpuan, melayang dan mendarat. Keempat tahapan itu harus dikuasai dan harus dilakukan dengan harmonis dan tidak terputus-putus agar dapat mencapai prestasi yang optimal. Untuk lebih jelasnya keempat teknik lompat jauh gaya jongkok dapat diuraikan secara singkat sebagai berikut :
1) Awalan
Awalan merupakan tahap pertama dalam lompat jauh. Tujuan awalan adalah untuk mendapatkan kecepatan maksimal pada saat akan melompat dan membawa pelompat pada posisi yang optimal untuk tolakan. Awalan yang benar merupakan persyaratan yang harus dipenuhi, untuk menghasilkan jarak lompatan yang sejauh-jauhnya.
commit to user
Awalan lompat jauh dilakukan dengan berlari secepat- cepatnya sebelum salah satu kaki menumpu pada balok tumpuan.
Menurut Jes Jerver (2005: 34) bahwa “Maksud berlari sebelum melompat ini adalah untuk meningkatkan kecepatan horisontal secara maksimum tanpa menimbulkan hambatan sewaktu take of”. Jarak awalan tidak perlu terlalu jauh, tetapi sebagaimana pelari mendapatkan kecepatan tertinggi sebelum salah satu kaki menolak.
Jarak awalan tersebut antara 30-35 meter. Berkaitan dengan awalan lompat jauh Tamsir Riyadi (1985: 95) menyatakan: Jarak awalan tergantung dari masing- masing atlet. Bagi pelompat yang dalam jarak relatif pendek sudah mampu mencapai kecepatan maksimal (full speed) maka jarak awal cukup dekat/pendek saja (sekitar 30-35 m atau kurang dari itu). Sedangkan bagi atlet lain dalam jarak relatif jauh baru mencapai kecepatan maksimal, maka jarak awalan harus lebih jauh lagi sekitar 40-45 meter atau lebih dari itu. Bagi pemula sudah barang tentu jarak awalan lebih pendek dari ancer-ancer tersebut.
Jarak awalan lompat jauh tidak ada aturan khusus, namun bersifat individual tergantung dari masing- masing pelompat. Hal terpenting dalam mengambil jarak awalan yaitu pelompat dimungkinkan memperoleh kecepatan yang maksimal. Kecepatan awalan harus sudah dicapai tiga atau empat langkah sebelum balok tumpuan. Tiga atau empat langkah terakhir sebelum menumpu tersebut dimaksudkan untuk mengontrol saat menolak balok tumpuan.
Awalan lompat jauh harus dilakukan dengan harmonis, lancar dan dengan kecepatan yang tinggi, tanpa ada gangguan langkah agar diperoleh kecepatan bertumpu pada balok tumpuan. Menurut Aip Syarifuddin (1992: 91) bahwa, “Untuk menjaga kemungkinan pada waktu melakukan awalan itu tidak cocok, atau ketidaktepatan antara awalan dan tolakan, biasanya pelompat membuat dua buah tanda (cherkmark) antara permulaan akan memulai melakukan awalan
commit to user
dengan papan tolakan”. Untuk lebih jelasnya berikut ini disajikan ilustrasi pemberian tanda untuk membuat cherkmark untuk kecepatan tumpuan sebagai berikut :
Gambar 1
Ilustrasi Awalan Lompat jauh (Aip Syarifuddin, 1992:91) a) Bak pasir berukuran :
(1) Panjang minimum 9 m (2) Lebar minimum 2.75 m
(3) Dalam minimum 0.05 m diisi penuh dengan pasir rata dengan pasir disekitarnya
b) Balok tumpuan berukuran : (1) Panjang 1.22 m
(2) Lebar 200 mm
(3) Tebal 100mm ditanam dalam tanah sehingga permukaan balok tumpuan rata dengan lintasan letaknya 1 meter di depan bak pasir
c) Jalur awalan berukuran : (1) Panjang minimum 40 m (2) Lebar minimum 1.22 m
commit to user 2) Tumpuan
Tumpuan merupakan perubahan gerak datar ke gerak tegak atau ke atas yang dilakukan secara cepat. Tumpuan dilakukan dengan cara yaitu, sebelumnya pelompat sudah mempersiapkan diri untuk melakukan tolakan sekuat-kuatnya pada langkah terakhir, sehingga seluruh tubuh terangkat ke atas melayang di udara. Tolakan dilakukan dengan menolakkan salah satu kaki untuk menumpu tanpa langkah melebihi papan tumpu untuk mendapatkan tolakan ke depan atas yang besar. Jes Jerver (2005: 26) menyatakan, “Maksud dari take off adalah merubah gerakan lari menjadi suatu lompatan, dengan melakukan lompatan tegak lurus, sambil mempertahankan gerakan horisontal semaksimal mungkin”. Lompatan dilakukan dengan mencondongkan badan ke depan membuat sudut lebih kurang 45o dan sambil mempertahankan kecepatan saat badan dalam posisi horisontal.
Daya dorong ke depan dan ke atas dapat diperoleh secara maksimal dengan menggunakan kaki tumpu yang paling kuat.
Ketepatan melakukan tumpuan akan menunjang keberhasilan lompatan. Kesalahan menumpu (melewati balok tumpuan), lompatan dinyatakan gagal atau diskualifikasi. Sedangkan jika penempatan kaki tumpu berada jauh sebelum balok tumpuan akan sangat merugikan terhadap pencapaian jarak lompatan. Menurut Tamsir Riyadi (1985:
96) teknik menumpu pada lompat jauh sebagai berikut : a) Tolakan dilakukan dengan kaki yang terkuat.
b) Sesaat akan bertumpu sikap badan agak condong ke belakang (jangan berlebihan) untuk membantu timbulnya lambungan yang lebih baik (sekitar 45o).
c) Bertumpu sebaiknya tepat pada papan tumpuan.
commit to user
d) Saat bertumpu kedua lengan ikut serta diayunkan ke depan atas.
Pandangan ke depan atas (jangan melihat ke bawah).
e) Pada kaki ayun (kanan) diangkat ke depan setinggi pinggul dalam posisi lutut ditekuk.
Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan menumpu untuk menolak sebagai berikut :
3) Melayang di Udara
Sikap dan gerakan badan di udara sangat erat kaitannya dengan kecepatan awalan dan kekuatan tolakan. Karena pada waktu lepas dari papan tolak, badan si pelompat dipengaruhi oleh suatu kekuatan yang disebut “Daya Penarik Bumi”. Daya penarik bumi ini bertitik tangkap pada suatu titik yang disebut titik berat badan (T.B./center of gravity). Titik berat badan ini letaknya kira-kira pada pinggang si pelompat sedikit di bawah pusar agak ke belakang.
Salah satu usaha untuk mengatasi daya tarik bumi tersebut yaitu harus melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya disertai ayunan kaki dengan kedua lengan ke arah lompatan. Semakin cepat awalan dan semakin kuat tolakan yang dilakukan, maka akan semakin lebih lama dapat membawa titik berat badan melayang di udara. Dengan demikian akan dapat melompat lebih tinggi dan lebih jauh, karena kedua kecepatan itu akan mendapatkan perpaduan (resultante) yang
commit to user
menentukan lintasan gerak dari titik berat badan tersebut. Hal yang perlu diperhatikan pada saat melayang di udara yaitu menjaga keseimbangan tubuh, sehingga akan membantu pendaratan. Jonath et al. (1987:200) menyatakan, “Pada fase melayang bertujuan untuk menjaga keseimbangan dan mempersiapkan pendaratan”.
Berikut ini disajikan ilustrasi gerakan melayang di udara lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut :
4) Pendaratan
Pendaratan merupakan tahap terakhir dari rangkaian gerakan lompat jauh. Pendaratan merupakan prestasi yang dicapai dalam lompat jauh. Mendarat dengan sikap dan gerakan yang efisien merupakan kunci pokok yang harus dipahami oleh pelompat.
Mendarat dengan sikap badan hampir duduk dan kaki lurus ke depan merupakan pendaratan yang efisien. Pada waktu mulai menyentuh pasir, pelompat memegaskan lutut dan menggeserkan pinggang ke depan, sehingga badan bagian atas menjadi agak tegak dan lengan mengayun ke depan. Menurut Soegito (1992: 41) teknik pendaratan sebagai berikut :
Pada saat badan akan jatuh di pasir lakukan pendaratan sebagai berikut :
a) Luruskan kedua kaki ke depan
commit to user b) Kedua kaki sejajar
c) Bungkukkan badan ke depan d) Ayunkan kedua tangan ke depan e) Berat badan dibawa ke depan Pada saat jatuh di pasir atau mendarat : a) Usahakan jatuh pada ujung kaki sejajar b) Segera lipat kedua lutut
c) Bawa dagu ke dada sambil mengayun kedua tangan ke bawah arah belakang.
Berikut ini disajikan ilustrasi teknik gerakan mendarat lompat jauh gaya jongkok sebagai berikut :
2. Pembelajaran
a. Definisi Pembelajaran
Pembelajaran adalah “Proses, cara, perbuatan menjadikan orang atau makhluk hidup belajar”. Istilah pembelajaran berasal dari kata instruction, menunjuk pada kegiatan, yaitu bagaimana peserta didik belajar dan peserta didik mengajar atau dapat dikatakan proses belajar mengajar.
Selanjutnya menurut Undang-Undang RI. No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 20 pembelajaran adalah “Proses interaksi peserta didik dengan pendidik
commit to user
dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Pembelajaran adalah kegiatan secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar”.
Berdasarkan pernyataan maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian pembelajaran yaitu upaya yang direncanakan dan dilakukan untuk memungkinkan terjadinya kegiatan belajar pada diri warga berguna untuk mencapai tujuan belajar. Dengan melalui kegiatan pembelajaran, pendekatan pembelajaran merupakan aspek yang sangat penting dan mempunyai hubungan fungsional untuk mencapai tujuan intruksional.
Untuk itu seorang guru atau pelatih harus memilih atau menentukan pendekatan belajar mana yang sesuai untuk pembelajaran yang tepat dan dapat memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran secara efektif dalam kegiatan interaksional. Pembelajaran yang tepat ditentukan berdasarkan analisis terhadap hal- hal tertentu. Dengan demikian kegiatan pembelajaran dengan sendirinya harus memperhatikan faktor-faktor internal dan eksternal yang merupakan faktor yang penting dalam menentukan pembelajaran.
b. Ciri-ciri dalam Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses kegiatan menyampaikan informasi atau pengetahuan dari seorang guru kepada siswa agar terjadi perubahan pengetahuan atau ketrampilan pada diri siswa. Berdasarkan hal tersebut, maka dalam pembelajaran terdapat ciri-ciri tertentu.
Ciri-ciri pembelajaran pada dasarnya merupakan tanda-tanda upaya guru mengatur unsur-unsur dinamis dalam pembelajaran, sehingga dapat mengaktifkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar agar terjadi proses belajar dan tujuan belajar dapat tercapai. Menurut H. J. Gino dkk, (1998: 36) menyatakan, “Ciri-ciri pembelajaran terletak pada adanya unsur-unsur dinamis dalam proses belajar siswa yaitu (1) motivasi belajar,
commit to user
(2) bahan belajar, (3) alat bantu belajar, (4) suasana belajar, (5) kondisi subyek belajar”.
Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, ciri-ciri pembelajaran terdiri dari lima macam yaitu, motivasi belajar, bahan belajar, alat bantu belajar, suasana, belajar, dan kondisi siswa belajar. Ciri- ciri pembelajaran tersebut harus diperhatikan dalam proses belajar mengajar. Secara singkat ciri-ciri pembelajaran dijelaskan sebagai berikut : 1) Motivasi Belajar
Dalam kegiatan belajar mengajar, bila seorang siswa tidak dapat melakukan tugas pembelajaran, maka perlu dilakukan upaya untuk menemukan sebab-sebabnya dan kemudian mendorong siswa tersebut mau melakukan tugas ajar dari guru. Dengan kata lain siswa tersebut perlu diberi rangsangan agar tumbuh motivasi pada dirinya.
Motivasi dapat dikatakan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu dan bila tidak suka, maka akan berusaha untuk mengelakkan perasaan tidak suka tersebut. Jadi motivasi dapat dirangsang oleh faktor dari luar, tetapi motivasi itu tumbuh di dalam diri seseorang. Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjalin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki oleh siswa dapat tercapai.
2) Bahan Belajar
Bahan belajar merupakan isi dalam pembelajaran. Bahan atau materi pembelajaran perlu berorientasi pada tujuan yang akan dicapai siswa dan memperhatikan karakteristik siswa agar dapat diminati siswa.
commit to user
Bahan pengpelajaran merupakan segala informasi yang berupa fakta, prinsip dan konsep yang diperlukan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain bahan yang berupa informasi, maka perlu diusahakan isi pengpelajaran dapat merangsang daya cipta atau yang bersifat menantang agar menumbuhkan dorongan pada diri siswa untuk menemukan atau memecahkannya masalah yang dihadapi dalam pembelajaran.
3) Alat Bantu Belajar
Alat bantu belajar atau media belajar merupakan alat-alat yang dapat membantu siswa belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Alat bantu pembelajaran adalah semua alat yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud menyampaikan pesan dari guru kepada siswa. Guru harus berusaha agar materi yang disampaikan atau disajikan mampu diserap dengan mudah oleh siswa.
Apabila pengpelajaran disampaikan dengan bantuan alat-alat yang menarik, maka siswa akan merasa senang dan pembelajaran dapat berlangsung dengan baik.
4) Suasana Belajar
Suasana belajar sangat penting dan akan berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pembelajaran. Suasana belajar akan berjalan dengan baik, apabila terjadi komunikasi dua arah yaitu antara guru dengan siswa. Disamping itu juga, adanya kegairahan dan kegembiraan belajar. Suasana belajar mengajar akan berlangsung dengan baik, dan isi pembelajaran disesuaikan dengan karakteristik siswa, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
5) Kondisi Siswa yang Belajar
Siswa atau anak memiliki sifat yang unik atau sifat yang berbeda, tetapi juga memiliki kesamaan yaitu memiliki langkah-
commit to user
langkah perkembangan dan memiliki potensi yang perlu diaktualisasikan melalui pembelajaran. Dengan kondisi siswa yang demikian akan dapat berpengaruh pada partisipasi siswa dalam proses belajar. Untuk itu, kegiatan pengpelajaran lebih menekankan pada peranan dan partisipasi siswa bukan peran guru yang dominan, tetapi lebih berperan sebagai fasilitator, motivator dan sebagai pembimbing.
c. Prinsip-Prinsip Pembelajaran
Belajar suatu ketrampilan adalah sangat kompleks. Belajar membawa suatu perubahan pada individu yang belajar. Menurut H. J. Gino dkk, (1998: 36) menyatakan, “Pembelajaran terletak pada adanya unsur- unsur dinamis dalam proses belajar siswa yaitu (1) motivasi belajar, (2) bahan belajar, (3) alat bantu belajar, (4) suasana belajar, (5) kondisi subyek belajar”.
Perubahan akibat dari belajar adalah menyeluruh pada diri siswa.
Untuk mencapai perubahan atau peningkatan pada diri siswa, maka dalam proses pembelajaran harus, diterapkan prinsip-prinsip pembelajaran yang tepat. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006: 42) bahwa, “Prinsip-prinsip pembelajaran meliputi perhatian dan motivasi, keaktifan siswa, keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan serta perbedaan individual”.
Pendapat tersebut menunjukkan bahwa, prinsip-prinsip pembelajaran meliputi tujuh aspek yaitu perhatian dan motivasi, keterlibatan langsung atau berpenga laman, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan serta perbedaan individual. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal, maka prinsip-prinsip pembelajaran tersebut harus diterapkan dalam pembelajaran dengan baik dan benar. Untuk lebih jelasnya prinsip-prinsip pembelajaran tersebut diuraikan secara singkat sebagai berikut :
1) Perhatian dan Motivasi Belajar
commit to user
Perhatian mempunyai peranan yang penting dalam kegiatan belajar. Perhatian terhadap pembelajaran akan timbul pada siswa apabila baan pembelajaran sesuai dengan kebutuhan siswa. H. J. Gino dkk. (1998: 52) menyatakan, “Perhatian siswa waktu belajar akan sangat mempengaruhi hasil belajar. Belajar dengan penuh perhatian (konsentrasi) pada materi yang dipelajari akan lebih terkesan lebih mendalam dan tahan lama pada ingatan”.
Perhatian mempunyai peran penting untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Apabila pembelajaran yang diterima siswa dirasakan sebagai kebutuhan, maka akan membangkitkan motivasi siswa untuk mempelajarinya. sedangkan yang dimaksud motivasi menurut Dimyati dan Mudjono (2006: 42) adalah, “Tenaga yang menggerakkan dan mengarahkan aktivitas seseorang”. Dengan motivasi belajar yang tinggi, maka siswa akan lebih bersemangat dalam belajar. Belajar yang dilakukan penuh semangat akan dapat mencapai hasil belajar yang optimal.
2) Keaktifan Siswa
Dalam kegiatan pembelajaran siswa dituntut untuk selalu aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Untuk dapat memproses dan mengolah perolehan belajarnya secara efektif siswa ditintut untuk aktif secara fisik, intelektual dan emosional. Tanpa ada keaktifan dari siswa, maka tidak akan terjadi proses belajar. Hal ini sesuai dengan pendapat H. J. Gino dkk. (1998: 52) bahwa, “Dari semua unsur belajar, boleh dikatakan keaktifan siswalah prinsip yang terpenting, karena belajar sendiri merupakan suatu kegiatan. Tanpa adanya kegiatan tidak mungkin seorang belajar”.
Keaktifan siswa dalam proses pembelajaran bermacam- macam bentuknya. Hal ini sesuai dengan jenis atau masalah yang dipelajari siswa. Menurut S. Nasution (1988: 93) yang dikutip H. J.
commit to user
Gino dkk. (1998: 52-53) macam- macam keaktifan belajar siswa antara lain: “Visual activities, oral activities, listening activities, drawing activities, motor activities, emotional activities”.
Keaktifan-keaktifan siswa dalam proses pembelajaran tersebut tidak terpisah satu dengan yang lainnya. Misalnya dalam keaktifan motoris terkandung keaktifan mental dan disertai perasaan tertentu. Dalam setiap pembelajaran dapat dilakukan bermacam- macam keaktifan.
3) Keterlibatan Langsung Siswa
Belajar adalah suatu proses yang terjadi dalam diri siswa.
Dalam proses belajar sangat kompleks. Belajar adalah suatu proses yang memungkinkan organ-organ siswa mengubah tingkah lakunya sebagai hasil pengalaman yang diperolehnya. Dapat dikatakan bahwa, belajar merupakan hasil pengalaman, sebab pengalaman-pengalaman yang diperoleh itulah yang menentukan kualitas perubahan tingkah laku siswa. Jadi peristiwa belajar terjadi apabila terjadi perubahan tingkah laku pada diri siswa.
Belajar adalah tanggungjawab masing- masing siswa, sebab hasil belajar adalah hasil dari pengalaman yang diperoleh sendiri, bukan pengalaman yang didapat oleh orang lain. Oleh karena itu, kualitas hasil belajar berbeda-beda antara siswa satu dengan yang lainnya tergantung pada pengalaman yang diperoleh dan kondsi serta kemampuan setiap siswa.
4) Pengulangan Belajar
Salah satu prinsip belajar adalah melakukan pengulangan.
Dengan melakukan pengulangan yang banyak, maka suatu ketrampilan atau pengetahuan akan dikuasai dengan baik. Sedangkan Suharno HP. (1993: 22) berpendapat, “Untuk mengotomatisasikan
commit to user
penguasaan unsur gerak fisik, teknik, taktik dan ketrampilan yang benar atlet harus melakukan latihan berulang-ulang dengan frekuensi sebanyak-banyaknya secara kontinyu”.
Mengulang materi pembelajaran atau suatu ketramoilan adalah sangat penting. Dengan melakukan pengulangan gerakan secara terus menerus, maka gerakan ketrampilan dapat dikuasai secara otomatis. Suatu ketrampilan yang dikuasai dengan baik, maka gerakan yang dilakukan lebih efektif dan efisien.
5) Tantangan
Tantangan merupakan salah satu bagian yang penting dalam pembelajaran. Dengan adanya tantangan maka akan memotivasi siswa untuk memecahkan suatu permasalahan dalam pembelajaran tersebut.
Hal ini sesuai pendapat H. J. Gino dkk. (1998: 54) bahwa, “Materi yang dipelajari oleh siswa harus mempunyai sifat merangsang atau menantang. Artinya, materi tersebut mengandung banyak masalah- masalah yang merangsang untuk dipecahkan. Apabila siswa dapat mengatasi masalah yang dihadapinya, maka ia akan mendapatkan kepuasan”.
Memberikan tantangan dalam proses belajar mengajar adalah sangat penting. Dengan adanya tantangan yang harus dihadapi atau dipecahkan siswa dalam belajar, maka siswa akan berusaha semaksimal mungkin untuk memecahkan masalah tersebut. Jika siswa mampu memecahkan masalah yang dipelajarinya, maka siswa akan memperoleh kepuasan dan mencapai hasil belajar yang optimal.
6) Balikan dan Penguatan
Pemberian balikan pada umumnya memberi nilai positif dalam diri siswa, yaitu mendorong siswa untuk memeperbaiki tingkah lakunya dan meningkatkan usaha belajarnya. Tingkah laku dan usaha
commit to user
belajar serta penampilan siswa yang baik, diberi balikan dalam bentuk senyuman ataupun kata-kata pujian yang merupakan penguatan terhadap tingkah laku dan penampilan siswa.
Penguatan (reinforcement) adalah respon terhadap tingkah laku yang dapat meningkatkan kemungkinan berulangnya kembali tingkah laku tersebut. Memberi penguatan dalam kegiatan belajar kelihatannya sederhan sekali, yaitu tanda persetujuan guru terhadap tingkah laku siswa. Namun demikian, penguatan ini sangat besar manfaatnya terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
7) Perbedaan Individu
Setiap siswa memiliki karakteristik sendiri-sendiri yang berbeda satu dengan yang lainnya. Karena hal inilah, setiap siswa belajar menurut tempo atau kecepatannya masing- masing. Kesadaran bahwa dirinya berbeda dengan siswa lain akan membantu siswa menentukan cara belajar serta sasaran belajar bagi dirinya sendiri.
Manfaat pembelajaran akan lebih berarti jika proses pembelajaran yang diterapkan, direncanakan dan dilaksanakan berdasarkan karakteristik dan kondisi masing- masing siswa. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal, guru harus memperhatikan perbedaan setiap individu dan dalam membelajarkannya harus disesuaikan dengan kemampuan masing- masing individu.
d. Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani 1) Pengertian Model Pembelajaran
Model pembelajaran telah dilakukan sejak dahulu pada tahun 1950-an yang dilakukan oleh peneliti dari Amerika Serikat yaitu Marc Belth. Marc Belth kemudian mendorong ahli-ahli pendidikan diantaranya Joyce dan Weil untuk melakukan penelitian tentang model pembelajaran. Menurut Joyce dan Weil yang dikutip Suharno,
commit to user
Sukardi, Chotijah, dan Suwalni S. (1998: 25-26) bahwa, “Model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (suatu rencana pembelajaran jangka panjang) merancang bahan-bahan pembelajaran dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Menurut Nurulwati yang dikutip Triyanto (2007: 5) bahwa, “Maksud dari model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi guru perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar”. Pendapat lain dikemukakan Syaiful Sagal (2005:176) bahwa:
Model pembelajaran dapat dipahami sebagai kerangka konseptual yang mendeskripsikan dan melukiskan prosedur yang sistematik dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dan pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi perencanaan pengajar bagi para guru dalam melaksanakan aktivitas pembelajaran.
Berdasarkan pengertian model pembelajaran yang dikemukakan tiga ahli tersebut menunjukkan bahwa, model pembelajaran merupakan suatu pola atau perencanaan yang digunakan sebagai pedoman dalam mengajar. Dalam model pembelajaran ini dibutuhkan perangkat-perangkat yang mendukung kegiatan pembelajaran. Dengan pola pembelajaran yang baik dan diduk ung perangkat-perangkat pembelajaran yang baik dan ideal, maka tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.
Istilah model pembelajaran mempunyai makna yang lebih luas daripada strategi, metode atau prosedur. Dengan demikian, model pembelajaran mempunyai ciri-ciri tertentu. Menurut Nieveen (1999) yang dikutip Trianto (2007: 8) bahwa suatu model pembelajaran
commit to user
dikatakan baik jika memenuhi kriteria yaitu, “Sahih (valid), praktis dan efektif”.
Berdasarkan pendapat tersebut menunjukkan bahwa, model pembelajaran yang baik memiliki ciri valid, praktis dan efektif.
Namun untuk melihat tingkat kelayakan model untuk aspek validitas dibutuhkan ahli dan praktisi untuk memvalidasi model pembelajaran yang dikembangkan. Sedangkan untuk aspek kepraktisan dan efektifitas diperlukan suatu perangkat pembelajaran untuk melaksanakan model pembelajaran yang dikembangkan, sehingga untuk melihat kedua aspek tersebut perlu dikembangkan suatu perangkat pembelajaran untuk suatu topik tertentu yang sesuai dengan model pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu juga, perlu dikembangkan instrument penelitian yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Pada dasarnya tidak ada satu model pembelajaran yang paling baik. Setiap model pembelajaran tentu memiliki kelebihan dan kelemahan. Hal ini sesuai pendapat Arends (2001: 24) yang dikutip Trianto (2007: 9) bahwa, “Tidak ada satu model pembelajaran yang paling baik diantara yang lainnya, karena masing- masing model pembelajaran dapat dirasakan baik apabila telah diujicobakan untuk mengajar materi tertentu”. Untuk mengetahui sejauh mana satu model pembelajaran baik atau tidak, maka perlu dilakukan seleksi. Dalam mengajarkan suatu pokok pembahasan atau materi tertentu harus dipilih model pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Ole h karena itu, dalam memilih model pembelajaran harus memiliki pertimbangan-pertimbangan misalnya materi pembelajaran, tingkat perkembangan kognitif siswa, sarana atau fasilitas yang tersedia, sehingga tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dapat tercapai.
commit to user
2) Model Pembelajaran Pendidikan Kesegaran Jasmani
Pada dasarnya model pembelajaran pendidikan kesegaran jasmani menekankan pentingnya bentuk kegiatan berupa suatu perpaduan antara bentuk-bentuk aktivitas bebas (self testing activities) dan bentuk-bentuk permainan tim (team games) yang kesemuanya itu selalu dimulai dari yang paling sederhana (pedia) sampai ke tingkat yang lebih kompleks/sulit (ludus), baik horisontal (dalam kelompok itu sendiri), maupun vertikal (jenjang kelompok/kelas) dan materi aktivitasnya disusun dalam satu paket/kemasan.
Dengan perencanaan yang baik maka program pendidikan jasmani akan menjadi lebih potensial dalam memberikan kontribusi dalam dunia pendidikan pada umumnya dan bagi kepentingan sekolah pada khususnya, terutama bagi kepentingan dan kebutuhan siswa.
Model pembelajaran ini pada dasarnya lebih mengarah kepada usaha pengembangan budaya hidup sehat aktif kepada para siswa melalui aktivitas jasmani dengan mengabaikan hasil pelaksanaan tugas (prestasi). Di samping itu, model pendidikan kesegaran jasmani juga lebih menekankan pertisipasi maksimal, kesenangan (enjoy), fun, dan mengembangkan daya kreasi. Oleh karena itu, karakteristik dan misi pendidikan jasmani sekolah termasuk sekolah dasar model pembelajaran yang digunakan harus mengandung unsur-unsur pendidikan rekreasi, pendidikan olahraga, pendidikan/pengalaman gerak, kesegaran jasmani dan sifatnya harus serial (sequental progresive), baik vertikal (sesuai dengan jenis kelas/usianya) maupun horisontal (sesuai dengan kondisi kelas yang heterogen).
Selain beberapa model pembelajaran di atas, ada satu model pembelajaran pendidikan jasmani yang disampaikan Cholik Mutohir dengan istilah pendekatan motivasi olahraga. Modifikasi olahraga dimaksudkan untuk mengganti model pengpelajaran tradisional.
commit to user
Modifikasi dapat dilakukan pada alat, ukuran lapangan, aturan permainan dan sebagainya. Seorang guru dikatakan berhasil apabila ia dapat mencapai kepuasan profesional dan ia secara kreatif mampu menggunakan berbagai ketrampilan mengajar serta berinteraksi secara efektif dengan lingkungan pembelajaran. Guru harus memanfaatkan lingkungan yang ada secara optimal sehingga dapat menumbuhkan situasi dan kondisi dimana anak terangsang untuk senang belajar.
Konsep modifikasi olahraga pada dasarnya berpedoman pada DAP (Developmentally Apropriate Practice) yang mengacu pada pembelajaran individual (individualize instructional approach).
Pembelajaran berpusat pada anak didik dan berusaha disesuaikan dengan kondisi fisik dan psikis anak. Model ini dirancang untuk membantu anak dalam mengembangkan suatu pengertian yang lebih baik tentangdiri dan lingkungannya serta hubungannya dengan olahraga yang digemari dan media yang digunakan. Dalam program ini siswa diminta untuk menjelaskan secara luas tentang masala h- masalah termasuk konstruksi media kesegaran, tingkah laku sportif dan kesamaan hak dalam pendidikan jasmani dan olahraga. Anak diajak untuk terlibat aktif dalam proses pembuatan keputusan dalam kelas dan belajar melalui diskusi dan pemecahan masalah. Guru bertindak sebagai fasilitator untuk mengarahkan siswa dalam belajar.
3. Bermain
a. Penegertian Bermain
Bermain sangat disukai oleh anak karena sifat dari bermain sendiri menyenangkan. Menurut Yudha M. Saputra (2001: 6) menyatakan,
“Bermain adalah kegiatan yang menyenangkan”. Sedangkan Aip Syarifudin (2004: 17) mengartikan, “Bermain adalah bentuk kegiatan yang bermanfaat/produktif untuk menyenangkan diri”. Bermain adalah aktifitas yang menyenangkan serius dan sukarela, dimana anak berada dalam dunia
commit to user
yang tidak nyata atau sesungguhnya. Bermain bersifat menyenangkan karena anak diikat oleh suatu yang menyenangkan, dengan tidak banyak memerlukan pemikiran. Bermain bersifat serius karena bermain memberikan sifat kesempatan untuk meningkatkan perasaan untuk menguasai sesuatu dan untuk memunculkan rasa untuk menjadi manusia penting. Bermain bersifat tidak nyata karena anak berada diluar kenyataan, dengan memasuki dunia imajiner. Bermain memberikan suatu arena dimana anak masuk dan terlibat untuk menghilangkan dirinya, namun secara berlawanan asas anak kadang-kadang menemukan dirinya dari bermain”. Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa aktifitas jasmani siswa yang dilakukan dengan rasa senang dan mempunyai tujuan pengembangan pertumbuhan dan perkembangan anak. Sehingga melalui bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa.
Siswa dan berman merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Berman bagi siswa merupakan kebutuhan hidup seperti halnya kebutuhan akan makan, minum, tidur, dan lain- lain. Melalui bermain anak dapat mengaktualisasikan diri dan mempersiapkan diri untuk menjadi dewasa. Seperti halnya atletik adalah nuansa permainan menyediakan pengalaman gerak yang kaya yang membangkitkan motivasi pada siswa untuk berpartisipasi. Menurut Yudha M. Saputra (2001/9-10) kegiatan atletik bernuansa permainan mengandung beberapa ciri sebagai berikut :
1) Siswa terlibat dalam tugas gerak yang berfariasi dengan irama tertentu.
2) Mengakibatkan kegemaran berlomba/bersaing secara sehat.
3) Menyalurkan hasrat siswa untuk mencoba menggunakan alat-alat berlatih.
commit to user
4) Tugas gerak yang mengandung resiko yang sepadan dengan kemampuan siswa dan menjadi tantangan.
5) Menguji ketangkasan untuk melaksanakan tugas-tugas gerak yang baru.
Hibanna S. Rahman (2001: 85) mengartikan, “Bermain adalah segala kegiatan yang dapat menimbulkan kesenangan bagi anak”.
Selanjutnya menurut kamus besar Bahasa Indonesia (2003:698) bahwa,
“Bermain adalah melakukan sesuatu untuk bersenang-senang”. Sedangkan menurut Agus Mahendra (2004: 4) yaitu, “Bermain adalah dunia anak, sambil bermain mereka belajar, dalam belajar, anak-anak adalah ahlinya”.
Dari pengertian diatas ditarik kesimpulan yang dimaksud bermain adalah dunia anak yang menjadi aktifitas jasmani dengan cara melakukan sesuatu untuk bersenang-senang.
b. Fungsi Bermain
Anak yang bermain akan melakukan aktifitas bermain dengan sukarela dan akan melakukan aktifitas bermain tersebut dengan kesungguhan, demi untuk memperoleh kesenangan dari aktifitas tersebut.
Munurut Sukinta (2004: 7) “Bermain dengan rasa senang, untuk memperoleh kesenangan, kadang memerlukan kerjasama dengan teman, menghormati lawan, mengetahui kemampuan teman, patuh pada peraturan, dan mengetahui kemampuan dirinya”. Selanjutnya menurut Yudha M.
Saputra (2001: 6) “Dengan bermain dapat memberikan pengalaman belajar yang sangat berharga untuk siswa”. Sedangkan menurut Yudha M. Saputra (2001: 6) “Kegiatan bermain dapat meningkatkan siswa dengan sasaran aspek yang dapat dikembangkan menurut lima aspek. Aspek-aspek tersebut adalah :
1) Manfaat bermain untuk perkembangan fisik.
2) Manfaat bermain untuk perkembangan motorik.
3) Manfaat bermain untuk perkembangan sosial.
commit to user
4) Manfaat bermain untuk perkembangan emosional.
5) Manfaat bermain untuk perkembangan ketrampilan olahraga.
4. Modifikasi Pembelajaran a. Penegertian Modifikasi
Modifikasi adalah menganalisa sekaligus mengembangkan materi pembelajaran dengan cara menurunkannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar siswa dalam proses belajar. Cara ini Dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari yang tadinya bisa menjadi bisa, dai tingkat yang tadinya lebih rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi.
b. Prinsip Pengembangan Modifikasi
Modifikasi adalah salah satu usaha para guru agar pembelajaran mencerminkan kreatifitas, termasuk didalamnya “body scaling” atau penyesuaian dengan ukuran bentuk tubuh siswa yang sedang belajar.
Aspek inilah yang harus dijadikan prinsip utama dalam modifikasi pembelajaran penjas, termasuk pembelajaran atle tik.
Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran agar tercermin dari aktifitas pembelajaran yang diberikan guru dai mulai awal hingga akhir pembelajaran, beberapa aspek analisa modifikasi ini tidak terlepas dari pengetahuan guru tentang:
1) Tujuan
2) Karakteristik Materi 3) Kondisi Lingkungan 4) Evaluasinya
c. Tujuan Modifikasi
Modifikasi pembelajaran dapat dikaitkan dengan tujuan pembelajaran dari mulai tujuan yang paling rendah sampai tujuan yang paling tinggi. Modifikasi tujuan materi ini dapat dilakukan dengan cara membagi tujuan materi ke dalam tiga komponen, yakni :
1) Tujuan Perluasan
commit to user
Tujuan perluasan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemapuan melakukan bentuk atau wujud ketrampilan yang dipelajarinya tanpa memperhatikan aspek efisiensi dan efektifitas. Misalnya: siswa mengetahui dan dapat memberikan contoh atletik dalam nomor lompat jauh. Dalam contoh ini, tujuan pembelajaran lebih menekankan agar siswa dapat mengetahui esensi lompat dalam bentuk peragaan, dalam kasus ini peragaan tidak terlalu dipermasalahkan apakah lompat itu sudah dilakukan secara efektif dan efisien atau belum. Yang penting siswa-siswa dapat mengetahui esensi wujud lompat jauh pada cabang olahraga atletik.
2) Tujuan Penghalusan
Tujuan penghalusan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan melakukan gerak secara efisien. Misalnya: siswa mengetahui dan melakukan gerak menolak dengan sudut tolakan 45o. Dalam contoh ini, tujuan tidak lagi pada level agar siswa dapat mengetahui esensi gerak menolak (misalnya: menggunakan sudut yang tepat untuk mendapatkan hasil yang baik dan maksimal) melalui perasaan.
3) Tujuan Penerapan
Tujuan penerapan maksudnya adalah tujuan pembelajaran yang lebih menekankan pada perolehan pengetahuan dan kemampuan tentang efektif tidaknya gerakan yang dilakukan melalui pengenalan kriteria-kriteria tertentu sesuai dengan tingkat kemampuan siswa.
d. Sarana Pembelajaran dan Modifikasi Sarana Lompat Jauh 1) Sarana Pembelajaran Lompat Jauh
Istilah sarana adalah terjemahan dari “facylities” yaitu sesuatu yang dapat digunakan dan dimanfaatkan dalam pelaksanaan kegiatan. Sedangkan yang dimaksud dengan sarana olahraga yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan dan dapat dimanfaatkan dalam
commit to user
pelaksanaan kegiatan olahraga atau pendidikan jasmani. Sarana olahraga dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu :
a) Peralatan (apparatus), adalah sesuatu yang digunakan, contoh: peti lompat, palang tunggal, palang sejajar, gelang- gelang, kuda-kuda dan lain- lain.
b) Perlengkapan (device), yaitu :
(1) Sesuatu yang melengkapi kebutuhan prasarana, misalnya: net, bendera untuk tanda, garis batas dan lain- lain.
(2) Sesuatu yang dapat dimainkan dan dapat dimanipulasi dengan tangan atau kaki, misalnya: bola, raket, pemukul dan lain- lain.
Seperti halnya prasarana olahraga, sarana yang dipakai dalam kegiatan olahraga dalam masing- masing cabang olahraga memiliki ukuran standart. Akan tetapi apabila abang olahraga tersebut dipakai sebagai materi dalam pembelajaran pendidikan jasmani, sarana yang digunakan bisa dimodifikasi, sesuai dengan kondisi sekolah dan karakteristik siswa (Soepartono, 2006: 6).
Salah satu faktor yang mendorong berlangsungnya proses belajar mengajar agar sempurna adalah penyediaan sarana pendidikan yang menunjang.
Suharsimi Arikunto (1989: 82), mengutip pendapat dari TIM Penyusunan Pedoman Pembakuan Media Pendidikan dan Kebudayaan, menerangkan bahwa “Sarana pendidikan adalah semua fasilitas yang diperlukan dalam proses belajar, mengajar, baik yang bergerak maupun yang tid ak bergerak, agar pencapaian tujuan pendidikan dapat berjalan lancar, teratur, efektif dan efisien”.
Media pendidikan merupakan sarana pengpelajaran yang dapat dipergunakan untuk membantu tercapainya suatu tujuan. Di dalam dunia pendidikan, media sebagai suatu alat yang dapat di jangkau oleh panca indra (terutama penglihatan/pendengaran).
Alat peraga merupakan suatu alat yang dapat dipergunakan untuk membantu, mempermudah, menjelaskan, bagi guru guna
commit to user
menerangkan suatu peristiwa, globe, peta dan sebagainya. Alat peraga ini akan memberikan realisme (sesuai dengan kenyataan) kepada yang dijelaskan, diterangkan, yaitu siswa. Sehingga siswa akan lebih menaruh perhatian atau lebih beminat terhadap sesuatu yang disampaikan.
Sarana pendidikan jasmani adalah sarana sederhana untuk pelaksanaan materi pembelajaran pendidikan jasmani tertentu dalam bentuk permainan. Seringkali di sekolah terdapat alat-alat sedehana yang tidak pernah keluar dari gudang karena guru tidak dapat memanfaatkannya, misalnya bola plastik, bola kasti, bola tenis bekas, simpai, gada senam dan lain- lain. Denga kreasi guru dapat memanfaatkan alat-alat tersebut dalam pendidikan jasmani.
Selain alat-alat yang disebut diatas, ada alat-alat sederhana lain yang dapat digunakan dan dengan mudah dapat diadakan oleh guru, misalnya: kardus, potongan bambu, ban bekas dan lain- lain.
Juga alat-alat yang bisa dibuat sendiri oleh guru misalnya gawang- gaang kecil, dan lain- lain. Dari contoh alat-alat tersebut diharap dapat meyakinkan guru pendidikan jasmani, bahkan pembelajaran lebih efektif dengan memanfaatkan alat dan lingkungan seadanya (Soepartono, 2003: 3).
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa sarana pendidikan jasmani adalah benda-benda yang bergerak maupun yang tidak bergerak, yang berfungsi sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar.
2) Modifikasi Lompat Jauh
Modifikasi sarana dalam mata pembelajaran penjas dilakukan dengan tujuan agar siswa memperoleh kepuasan dalam mengikuti pembelajaran, meningkatkan kemungkinan keberhasilan dalam berpartisipasi, siswa dapat melakukan pola gerak dengan benar.
Guru yang efektif adalah guru yang mampu mengajar secara efektif. Untuk dapat mengajar secara efektif, pertama-tama harus
commit to user
dipahami bahwa mengajar adalah merupakan seni sekaligus sebagai ilmu. Mengajar sebagai seni ditunjukkan oleh perlu adanya keinginan kuat atau keantusiaan pelakunya terhadap bidang studi yang akan dipelajari. Dalam hal ini guru tidak terpaku dalam satu gaya mengajar saja, tetapi berusaha mengembangkan gaya khas sendiri yang unik dan dianggap paling efektif olehnya dan terus berusaha memodifikasinya (Ornstein & Lasley dalam Soetarno Joyoatmojo, 2003: 20).
Pendekatan modifikasi ini dimaksudkan agar materi yang ada dalam kurikulum dapat disajikan dengan tahap-tahap perkembangan kognitif, afektif, dan psikomotor siswa, sehingga pembelajaran penjas di tingkat sekolah dapat dilakukan secara intensif.
Tugas gerak dalam pengembangan ketrampilan lompat jauh prinsipnya, modifikasi dilakukan pada proses pendekatan bermain dengan alat yang dapat digunakan seperti :
a) Gerak berlari diatas kardus guna membentuk langkah pada saat berlari.
b) Gerakan menumpu dengan melewati rintangan berupa gundukan pasir.
c) Gerak menumpu dengan bantuan alat tumpu berupa papan tumpu.
Dengan pertimbangan-pertimbangan diatas dapat disimpulkan bahwa pendekatan bermain dengan alat modifikasi dapat digunakan sebagai suatu alternatif dalam pembelajaran penjas di SMA, karena pendekatan ini mempertimbangkan tahap-tahap perkembangan dan karakteristik siswa, sehingga siswa akan mengikuti pembelajaran penjas dengan senang dan gembira. Dengan melakukan permainan dengan alat modifikasi guru penjas akan lebih mudah menyajikan materi pembelajaran. Materi pembelajaran yang sulit akan menjadi lebih mudah dan disederhanakan tanpa harus takut kehilangan makna dari apa yang ia berikan. Siswa akan lebih banyak bergerak dalam berbagai situasi dan kondisi bemain dengan alat modifikasi.
commit to user
Dari pengertian modifikasi dan sarana pembelajaran lompat jauh diatas maka dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan modifikasi sarana pembelajaran lompat jauh yaitu: “Suatu cara yang dilakukan untuk mengembangkan materi pembelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk aktifitas belajar yang potensial untuk memperlancar siswa dalam proses belajar dengan memanfaatkan segala sesuatu yang dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran lompat jauh.
B. Kerangka Berfikir
Pendidikan jasmani merupakan salah satu pembelajaran yang mempunyai peran penting untuk mencapai tujuan pendidikan secara keseluruhan. Hal yang membedakan dengan mata pembelajaran lainnya adalah alat yang digunakan yaitu gerak insane, manusia yang bergerak secara sadar. Gerak tersebut dirancang secara sadar oleh gurunya untuk merangsang pertumbuhan dan perkembangan siswa.
Pendidikan jasmani merupakan program pendidik an melalui gerak permainan dan olahraga yang didalamnya terkandung bahwa gerakan, permainan atau cabang olahraga tertentu yang dipilih hanyalah alat untuk mendidik. Dalam hal ini mendidik ketrampilan fisik, motorik, ketrampilan berfikir dan ketrampilan memecahkan masalah dan juga ketrampilan emosional dan social.
Model pendekatan bermain dengan alat-alat modifikasi merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Model pendekatan bermain dengan alat-alat modifikasi merupakan pembelajaran yang menuntut guru untuk aktif dan kreatif menciptakan suasana pembelajaran. Inovatif menuntut seorang guru untuk menemukan hal-hal yang baru dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Kreatif menuntut seorang guru untuk menciptakan kegiatan belajar mengajar yang beragam atau bervariasi, sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa. Efektif yaitu menghendaki tujuan pembelajaran dapat tercapai. Sedangkan menyenangkan menuntut seorang guru menciptakan suasana pembelajaran ya ng menyenangkan,
commit to user
siswa tidak memiliki rasa takut, sehingga perhatian siswa lebih terarah terhadap pembelajaran yang diterimanya.
Berdasarkan kajian teori diatas, maka dikemukakan kerangka berfikir bahwa keberhasilan pembelajaran lompat jauh gaya jongkok ditentukan oleh model pendekatan bermain dengan alat modifikasi alat pembelajaran yang digunakan.
Ditinjau ragam dan alat atau sarana yang sudah dimodifikasi dengan bermain dalam proses pembelajaran lompat jauh gaya jongkok, maka diharapkan dapat memperbaiki dan meningkatkan penguasaan lompat jauh gaya jongkok sehingga tujuan pembelajaran pendidikan jasmani dapat tercapai secara optimal.
Berkaitan dengan permasalahan dalam penelitian ini, alur kerangka berfikir dalam penelitian ini secara skematis sebagai berikut :
Gambar 5 Alur Kerangka Berfikir
Kondisi Awal
Tindakan
Kondisi Akhir
Guru :
Kurang kreatif & inovatif dalam mengajar pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
Meningkatkan penguasaan lompat jauh menggunakan metode bermain dengan alat modifkasi
Melalui pendekatan bermain dengan alat modifikasi belajar siswa terhadap pembelajaran lompat jauh gaya jongkok meningkat
Siswa :
? Siswa kurang tertarik &
cepat bosan dengan model pembelajaran lompat jauh gaya jongkok
? Hasil belajar lompat jauh gaya jongkok rendah
Siklus I :
Guru menyusun bentuk gerakan
& permainan melalui pembelajaran lompat jauh dengan menumpu menggunakan kardus sebagai rintangan tujuan untuk meningkatkan kemampauan siswa
Siklus II :
Upaya perbaikan dari tindakan dari siklus I sehingga melalui pendekatan bermain dengan alat modifikasi dapat berhasil meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran lompat jauh gaya jongkok