5 1..1 Aplikasi
Aplikasi merupakan suatu program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk melakukan suatu tugas khusus. Aplikasi ini biasanya dikelompokan menjadi dua, yaitu program aplikasi serbaguna dan program aplikasi spesifik (Kadir, 2002).
Program aplikasi serba guna adalah program aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai untuk melaksanakan hal-hal yang bersifat umum (Misalnya untuk membuat dokumentasi untuk mengirim surat secara elektronis) serta untuk mengotomasikan tugas-tugas individu yang bersifat berulang (Misalnya untuk melakukan perhitungan-perhitungan yang bersifat rutin). Termasuk dalam kategori ini antara lain adalah DBMS, web browser, surat elektronis, pengolah kata (word prosessor), lembar kerja dan program presentasi. Program aplikasi serbaguna seringkali disebut perangkat lunak pemakai akhir (end user software) (Kadir, 2002).
Program apliaksi spesifik adalah program yang ditunjukan untuk menangani hal-hal yang bersifat spesifik, misalnya program pada sistem POS (point of sale) dan ATM.
Termasuk dalam kategori ini adalah program yang disebut sebagai paket aplikasi atau perangkat lunak paket (Kadir, 2002).
2.2 Sistem Multimedia
Sistem dapat didefinisikan sebagai satu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai satu tujuan (Jogiyanto, 1999).
Suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem bagian (subsistem). Masing-masing subsistem
dapat terdiri dari subsistem-subsistem yang lebih kecil lagi atau terdiri dari komponen-komponen.
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat sampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif (Binanto, 2010). Ada tiga jenis multimedia, yaitu:
1. Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirim atau ditampilkan.
2. Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Dari definisi diatas, sebuah sistem multimedia dapat digambarkan seperti pada gambar berikut:
MULTIMEDIA Teks
Grafik Video
Perkembangan teknologi komputer yang saat ini mulai mendapat perhatian luas adalah multimedia. Istilah multimedia sendiri berawal dari teater, bukan komputer.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumunan oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2.
Sata ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan mahasiswa membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi (Rusman, 2012). Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan sebagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mepelajari dan mengerjakan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Dalam Multimedia, citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video,
Audio Interaktifitas
Animasi
Gambar 2.1 Gambaran definisi multimedia
dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output audio, speaker stereo, dan headset.
3.2 Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia merupakan gabungan dari berbagai macam media, berikut adalah beberapa elemen multimedia.
2.3.1 Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa manusia. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
Secara umum ada empat macam teks, yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis, dan hypertext (McCormick, 1996).
2.3.2 Suara (Audio)
Ada berbagai macam file (format) audio yang dapat digunakan dalam produksi multimedia (McCormick, 1996). Beberapa format standar yang biasa digunakan untuk media ini antara lain :
1. Waveform audio (*.wav) merupakan file audio yang berbentuk digital ,kualitas produksi file ini bergantung pada sampling rate (banyak sampel per detik). Dapat menyimpan bunyi yang didengar berdasar frekuensi, amplitudo, dan muatan harmoninya.
2. DAT (Digital Audio Tape) (*.dat) merupakan format file yang biasa digunakan dalam perekaman di studio musik, sehingga pertukaran audio antar studio juga menggunakan DAT.
3. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) (*.mid) merupakan format file yang dapat digunakan dalam perekaman musik
4. Audio CD menyimpan pustaka musik atau efek-efek suara ,mempunyai format yang sama dengan yang dimainkan player di rumah anda. Biasanya mempunyai format dengan ekstensi *.WAV atau *.AIF.
5. MP3 singkatan dari MPEG Audio Layer3 merupakan format file yang dapat memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil dengan bandwidth lebih sedikit dan dapat ditransfer melalui internet tanpa mengurangi kualitas suara aslinya.
2.3.3 Gambar (images)
Gambar atau grafik merupakan bagian yang tidak kalah pentingnya dalam dunia multimedia. Pada dasarnya sebuah format gambar dapat direpresentasikan kedalam satu tipe, yaitu bitmap atau Vector. Perbedaan dari kedua format ini adalah file bitmap berisikan informasi warna RGB (Red, Green, Blue) dalam setiap pixelnya, sedangkan Vektor tidak.
Jelas kedua format ini mempunyai keungulan masing-masing. Filter bitmap bisa langsung dilihat dengan keanekaragaman warna yang dapat disimpannya (kaya akan warna), tetapi semakin besar warna yang disimpan dalam file ini, pembacaan akan lama dan jumlah byte yang dibutuhkan akan semakin besar. Juga bila mana kita melakukan pembesaran pada format ini, maka gambar akan terlihat kacau. Adapun kelemahan Vektor adalah bilamana kita memperbesar penglihatan terhadap format ini, secara tetap gambar akan terlihat sebagaimana mestinya. Kelemahan format ini adalah tidak menampung informasi warna
yang banyak (miskin akan warna). Umumnya format file yang digunakan untuk multimedia adalah format sejenis bitmap. Hal ini terjadi karena file bitmap mempunyai kesesuaian dengan konsep multimedia, yaitu informasi yang dihasilkan menarik, dalam arti mempunyai banyak warna.
Beberapa format file gambar (grafik) antara lain:
1. PICT (*.pic,*.pct) merupakan format file default Machintosh yang tersedia untuk aplikasi grafik yang dijalankan pada sebuah platform Machintosh.
2. BMP (*.bmp) merupakan format file default windows. Format ini mendukung RGB, Indexed Colour, Grayscale, dan bitmap colour mode, tetapi tidak mendukung alpha channel.
3. JPEG (Joint Photographic Experts Group)(*.jpg) merupakan format grafik terkompresi digunakan untuk menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. Ukuran file-nya relatif kecil dan paling cocok digunakan di web.
4. GIF (Grafic Interchange File)(*.gif) merupakan format file terkompresi yang memungkinkan desainer membuat gambar animasi kecil dengan meletakkan gambar pada ujung atas (gambar satu dengan yang lainnya).
5. TIFF (Tagged Interchange File Format) (*.tif) merupakan format file terkompresi yang biasa dipakai pada perusahaan percetakan. Keunggulan dari format file ini adalah lebih fleksibel dari format bitmap yang didukung secara ritual oleh seluruh point, image editing dan aplikasi ke dalam layout.
6. PNG (Portable Network Graphics) (*.png) dikembangkan sebagai alternatif bebas-patent untuk GIF.
7. PSD merupakan file format yang digunakan photoshop.
2.3.4 Animasi (Animation)
Menurut Vaughan (2004), animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat (Binanto, 2010).
Menurut Patmore (2003), ada beberapa jenis animasi, diantaranya adalah:
1. Stop motion
Stop motion disebut juga frame-by-frame. Teknik animasi ini akan membuat objek seakan bergerak. Objek bisa bergerak karena mempunyai banyak frame yang dijalankan secara beruntun.
2. Cell animation
Dulunya, cell animation merupakan gambar berurutan dibanyak halaman yang dijalankan. Animasi tradisional bisa disebut juga animasi klasik atau animasi hand-drawn. Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling populer.
3. Time-Lapse
Setiap frame akan di-capture dengan kecepatan yang lebih rendah dari pada kecepatan ketika frame dimainkan. Contohnya,
a. Gerakan bunga yang terlihat ketika mekar dan
b. Pergerakan matahari yang terlihat dari terbit sampai tenggelam-nya.
4. Claymation
Claymation dulunya disebut dengan Caly Animation dan merupakan salah satu bentuk dari stop motion animation. Nama Claymotion merupakan nama yang terdaftar di Amerika yang didaftarkan oleh Will Vinton pada tahun 1978. Setiap
bagian yang dianimasikan, baik itu karakter atau background merupakan suatu benda yang dapat diubah-ubah bentuknya, misalnya wax atau Plasticine Clay.
5. Cut-out animation
Teknik ini dibangun untuk memproduksi animasi menggunakan karakter, properti dan background dari potongan material seperti kertas, karton, atau foto. Saat ini cut-out animation diproduksi menggunakan komputer dengan gambar dari hasil pemindai atau grafik vektor untuk menggantikan potongan material yang digunakan.
6. Puppet animation
Dalam puppet animation, boneka akan menjadi aktor utamanya sehingga animasi jenis ini membutuhkan banyak boneka. Animasi jenis ini dibuat dengan teknik frame-by-frame, yaitu setiap gerakan boneka di-capture satu per satu dengan kamera.
Animasi komputer (Computer Animation atau CGI Animation) adalah seni membuat gambar bergerak dengan menggunakan komputer (Binanto, 2012). Animasi komputer merupakan bagian dari grafika komputer dan animasi. Istilah animasi komputer juga merujuk pada CGI (Computer-General Imagery atau Computer-Generated Imaging) terutama bila digunakan pada film.
2.3.5 Video
Kata video berasal dari kata Latin, yang berarti ’saya lihat’. Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Video juga dapat digunakan dalam aplikasi teknik, keilmuan, produksi dan keamanan. Istilah video juga digunakan sebagai singkatan videotape, perekam video dan pemutar video. Saat ini ada dua katogori video, yaitu:
1. Video analog
Video analog mengkodekan informasi gambar dengan memvariasikan voltase dan/atau frekuensi dari sinyal. Seluruh sistem sebelum video digital dapat dikategorikan sebagai video analog. Video analog mempunyai dua format, yaitu format elektrik dan format kaset. Video analog dalam format pengkodean adalah NTSC, PAL dan SECAM. Sedangkan video analaog dalam format elektrik adalah sebagai berikut : RF, Composite video, Component video, S-Video, dan RGB.
2. Video digital
Video digital dapat disebut array 3 dimensi dari piksel berwarna. 2 dimensi melayani arah spasial dari gambar bergerak (horizontal dan vertikal) dan stu dimensi lainnya akan mempresentasikan domain waktu.
Arsitekstur video digital tersusun atas sebuah format untuk mengkodekan dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah pemutar (player) yang mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut.
Contoh arsitekstur video digital diantaranya adalah Apple QuickTime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network RealMedia. Format video yang terkait dengan arsitekstur tersebut adalah QuickTime Movie (.mov), Audio Video Interleaved (.avi) dan RealMedia (.rm).
Ada beberapa macam format file video yaitu:
1. Quick Time (MOV) (*.mov) dapat dijalankan di OS Mac dan Windows.
2. Motion Picture Experts Group (MPEG) (*.mpeg) adalah skema kompresi dan spesifikasi format file video digital yang telah dikembangkan oleh grup ini.
3. Audio Video Interleave (AVI) (*.avi) merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk windows.
4. Shockwave (Flash) (*.swf) dikembangkan oleh Macromedia.
2.4 Basis Data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipilasinya (Jogiyanto, 1999). Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam system informasi disebut dengan database system. Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnyadan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi.
2.4.1 Basis Data Multimedia
Pembuatan sistem multimedia adalah bahwa user menginginkan multimedia sebagai pengembangan sistem berbasis komputer yang telah ada. Basis data multimedia mempunyai karakteristik sejumlah pertimbangan, yaitu massive storage, volume, objek dengan ukuran besar, relasi objek yang banyak, retrieval sementara.
Pada saat merencanakan basis data multimedia yang berisi macam-macam data dengan format berbeda, data diorganisasi berdasarkan isi dan penyimpanan fisiknya. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan pengaksesan pada objek multimedia yang digunakan dalam sistem (Ariesto, 2003).
2.4.2 Macam-macam Prinsip Sistem Basisdata Multimedia 1. Prinsip autonomy
Prinsip ini mengelompokan data ke dalam komponen yang terkait. Semua file grafik dikumpulkan ke dalam satu kelompok, demikian juga untuk kelompok lain.
2. Prinsip uniformity
Semua grafik dikumpulkan ke dalam satu kelompok, demikian juga untuk komponen-komponen lain. Untuk mengakses file di dalam kelompok tersebut
Indeks Video
Indeks image Indeks Dokumen Data lain
Multimedia query engine
Presentation Engine Pengguna
Gambar 2.2 Struktur database multimedia dengan Prinsip autonomy
dipergunakan unifed index yaitu indeks untuk berbagai komponen multimedia berbeda.
Gambar 2.3 Struktur database multimedia dengan prinsip uniformity 3. Prinsip hybrid
Semua file grafik dikumpulkan ke dalam satu kelompok, demikian juga untuk komponen-komponen lain. Untuk mengakses file di kelompok tersebut dipergunakan kedua macam cara yang sebagian dengan component index dan sebagian dengan unifed index.
Pengguna Pengguna
Unifed Indeks
Presentation Engine
Multimedia query engine
image video dokumen data lain
Multimedia query
Media index1 Media index2 Unifed index
Presentation Engine
Gambar 2.4 Struktur Database Multimedia dengan prinsip hybrid 2.5 Metode Pengembangan Multimedia
Yang dimaksud dengan metodologi adalah tata cara yang menentukan proses apa yang akan digunakan. Menurut Luther (1994), metologi pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Mesikpun begitu, tahap konsep memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan memodifikasi, seperti yang terlihat pada gambar berikut.
image video dokumen Data lain
Gambar 2.5 Metode pengembangan multimedia Berikut adalah penjelasan gambar 2.5:
1. Concept : Tahap concept (tahap konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan siapa pengguna program (identifikasi audience). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas
organisasi yang mengiginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, penelitian, pembelajaran, dan lain-lain).
Dasar atruran untuk perancangan juga ditentukan dalam tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
2 Design : Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitekstur program, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain serta bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Material collecting : Adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat
dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Assembly : Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat, pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
Tahap ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring, seperti macromedia director.
5. Testing : Dilakukan setelah selesai pada tahap assembly (pembuatan) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah masih terdapat kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha, dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuat sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribution : Tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Dalam tahap ini apabila media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada produk selanjutnya.
2.6 Flowchart View
Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari suatu scene (tampilan) ke scene lainnya. digunakan untuk pengembangan multimedia. di dalam flowchart view dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan. Transisi dari scene ke scene lainnya
disebutkan, disamping hubungan antara satu scene dengan scene lainnya yang dinyatakan dengan garis berikut tanda panah. Hotkey dapat berupa teks, image atau button yang digunakan untuk menghubungkan antara satu scene dengan scene lainnya, Sutopo (2003).
Scene 1 Button click
Scene 2 Button click 1 Button click 2
Scene 3 Button click
Scene 4 End scene
2.7 Struktur Navigasi Hirarki
Struktur navigasi hirarki adalah struktur seperti tangga atau pohon masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dan lebih banyak pilihan Luther (1994).
Hirarchial model diadaptasi dari sistem Top-Down Design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu node yang menjadi menu utama atau halaman awal. Dari halaman
Gambar 2.6 Flowchart view
tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke halaman-halaman level 1. Hirarchial model baik bagi aplikasi untuk menentukan lokasi halaman dengan mudah.
Gambar 2.7 Struktur navigasi hirarki 2.8 Storyboard
Storyboard adalah rangkaian pekerjaan menggambar yang menandakan susunan frame dalam suatu urutan. Storyboard tidak memiliki bentuk baku, jadi pembuatan sebuah storyboard berdasarkan pada apa saja yang dianggap perlu dalam sebuah produk multimedia (Perisic,1999).
Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Untuk membuat storyboards, harus mengisi masing-masing form untuk masing-masing tampilan dalam aplikasi multimedia. Yang didalam frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Di ruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-komentar yang menggambarkan kegunaan dan fungsi dari tampilan. (Suyanto,2003). Sebuah storyboard interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain websites atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Sebaiknya sebuah site map (peta) atau
Halaman Utama
Topik A Topik B Topik C
Sub Sub Sub Sub Sub
Level 1
Level 2
flowchart (diagram alur) dapat lebih bagus digunakan untuk merencanakan arsitekstur informasi, navigasi, links, organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain yang belum menyeluruh.
Salah satu keuntungan menggunakan storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan.
Sebelum membuat storyboard, disarankan untuk membuat cakupan storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema. Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi yang ditentukan, misalnya storyboard digunakan untuk film, iklan, kartun ataupun video lain.
Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah rencana kasar sebagai rencana pelaksanaan.
Informasi-informasi yang harus dicantumkan dalam pembuatan storyboard : 1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu.
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar.
4. Warna, ukuran dan tipe font jika menggunakan teks.
5. Narasi, jika ada.
6. Animasi, jika ada.
7. Video, jika ada.
8. Audio, jika ada.
9. Interaksi dengan penonton, jika ada Daftar cek storyboard :
1. Harus ada storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
2. Tiap storyboard harus diberi nomor.
3. Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan, interativas, visual dicantumkan).
4. Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor storyboard yang berhubungan.
2.9 Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu sistem, yang terdiri dari berbagai komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lain. Komponen tersebut meliputi: tujuan, materi, metode dan evaluasi. Keempat komponen pembelajaran tersebut harus diperhatikan oleh guru dalam memilih dan menentukan media, metode, strategi, dan pendekatan yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran (Rusman, 2012).
Pengertian Pembelajaran Menurut Beberapa Ahli :
1. Warsita (2008). Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar.
Pembelajaran itu menunjukkan pada usaha siswa mempelajari bahan pelajaran sebagai akibat perlakuan guru.
2. Hamalik (2003). Pembelajaran sebagai suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material, fasilitas, perlengkapan dam prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Sudjana (2004). Pembelajaran dapat siartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan pembelajaran.
Pada pembelajaran terdapat aktivitas-aktivitas yang menjadi dasar dari proses pembelajaran itu sendiri. Aktivitas-aktivitas pembelajaran tersebut dijelaskan pada gambar berikut (Prasetyo, 2009) :
Gambar 2.8 Diagram aktivitas pembelajaran Keterangan gambar :
1. Instrumental input/masukan alat terdiri dari : fasilitas pembelajaran, kurikulum yang ada, tenaga pengajar dan lain sebagainya.
2. Raw input/masukan mentah terdiri dari : subjek dari proses pembelajaran yaitu user.
3. Lingkungan merupakan suatu yang sangat mempengaruhi proses pembelajaran yaitu diantaranya keluarga dan masyarakat.
4. Proses pembelajaran merupakan interaksi antara unsur raw input, instrumental input dan lingkungan.
Instrumental Input/masukan
alat
Raw Input/masukan
mentah
Proses
pembelajaran Hasil langsung Hasil akhir
lingkungan
5. Hasil langsung merupakan hasil yang tampak pada tingkah laku subjek setelah dikenai proses pembelajaran seusai dengan materi atau bahan yang dipelajari.
6. Hasil akhir merupakan hasil yang tampak pada tingkah laku subjek setelah berada diluar lingkungan pembelajaran.
2.10 CAI (Computer Assisted Instruction)
CAI (Computer Assisted Instruction) merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran (Rusman, 2012).
CAI di dalam proses pengajaran sebenarnya mengikuti subjek. CAI melatih kemahiran dan pengetahuan tertentu, memiliki kandungan yang spesifik dan sering kali sebagai tutorial, simulasi, latihan dan praktikal.
Ada tiga komponen penting dalam CAI yaitu :
1. Modul materi, berisi materi yang akan disampaikan kepada pengguna.
2. Sistem pengendali pengajaran, yaitu menggunakan sistem penyampaian yang baik dan konsisten sehingga pengguna lebih mudah untuk memahami materi yang diberikan.
3. Antar muka yang menarik, sehingga pengguna menikmati penggunaan program.
Karakteristik CAI adalah sebagai berikut :
1. Pengguna dimungkinkan untuk belajar kapan saja.
2. Terdapat respon yang segera terhadap setiap pertanyaan yang diberikan pengguna.
3. Setiap respon yang diberikan oleh sistem dapat menjadi konsumsi pribadi bagi pengguna.
4. Memungkinkan setiap pengguna berperan serta dalam proses belajar, dan tidak ada kemungkinan pelajaran didominasi oleh segelintir orang.
Manfaat penerapan CAI dalam pembelajaran adalah :
1. Meningkatkan interaksi pengguna dalam pembelajaran melalui pengolahan tanggapan dan respon terhadap tanggapan tersebut.
2. Individualisasi sistem belajar dapat memperlihatkan kemampuan awal dan kecepatan belajar pengguna.
3. Efektifitas biaya karena dapat diproduksi dan disebarkan dengan biaya rendah.
4. Meningkatkan motivasi belajar karena pengguna dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapatkan respon segera.
5. Kemudahan untuk mencatat kemajuan pengguna dalam menguasai materi yang diberikan.
6. Terjaminya keutuhan pelajaran karena hanya topik yang perlu saja yang dituangkan dalam program komputer, sedangkan topik yang tidak relevan secara sengaja tidak disajikan.
Kendala penerapan CAI dalam pembelajaran adalah :
1. Bergantung pada kemampuan membaca dan ketrampilan visual pengguna.
2. Membutuhkan tambahan ketrampilan pengembangan diluar ketrampilan yang sudah dimiliki.
3. Memerlukan waktu pengembangan yang lama.
4. Kemungkinan pengguna untuk belajar secara tak sengaja (idental learning) menjadi terbatas.
5. Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak dapat bertindak secara spontan.
Kendala-kendala diatas dapat diminimalkan dengan cara sebagai berikut :
1. Menggabungkan CAI dengan peralatan lain, seperti video disk atau audiodisk, sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer.
2. Memilih paket CAI yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya waktu dan ketrampilan mengembangkan CAI sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran pengguna.
3. Menempatkan CAI sebagai pengayaan dalam kegiatan belajar sehari-hari yang melibatkan pengajar dan bahan yang tercetak.
2.10.1 Komponen-komnponen CAI
CAI memiliki komponen-komponen sebagai berikut : 1. Hardware : Komputer dan piranti pendukungnya
2. Software : Perangkat lunak yang digunakan untuk mempresentasikan materi perangkat ajar.
3. Brainware : Pembuat sistem dan pengguna.
2.10.2 Jenis-jenis Aplikasi CAI
CAI dapat diimplementasikan dalam tipe tertentu tergantung pada bidang pengajaran, sasaran yang ingin dicapai dan pengguna sebagai pemakai sistem. Perangkat ajar dapat diimplementasikan dalam berbagai bentuk. Pemilihanya tergantung pada materi yang akan dibahas, sebab antara materi dan alir pengajaran terdapat keterkaitan yang erat.
Secara umum CAI dibagi menjadi empat kategori, yaitu :
1. Penjelasan (tutorial)
Tipe CAI ini digunakan untuk menyampaikan suatu materi pengajaran yang baru.
Dalam aplikasi ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik, sehingga pengguna merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar.
2. Latihan dan praktik
Jenis ini digunakan untuk menguji pengetahuan pengguna dan mempraktikan pengetahuan mereka, sehingga perbuatannya disesuaikan dengan tingkat kemampuan masing-masing pengguna. Selain itu CAI tipe ini digunakan untuk menguji tingkat pengetahuan pengguna melalui latihan-latihan soal yang berkaitan dengan materi pengajaran.
3. Simulasi
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari dicatat oleh komputer yang memungkinkan pengguna mengkaji kaitan antara besaran yang penting. Cara ini banyak digunakan dalam bidang transportasi, ekonomi dan ilmu komputer.
4. Permainan (games)
Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah pengetahuan dengan cara santai. Permainan hanya sebagai perangkat tambah CAI.
6.11 Sistem Tenaga Listrik
Pembangkitan, yaitu produksi tenaga listrik, dilakukan dalam pusat tenaga listrik atau sentral, dengan mempergunakan penggerak mula dan generator. Transmisi atau penyaluran adalah memindahkan tenaga listrik dari pusat tenaga listrik secara besar-besaran ke gardu induk yang terletak berdekatan dengan suatu pusat berupa kota atau industri besar (Kadir, 2010).
Gambar 2.9 Skematis Prinsip Penyediaan Tenaga Listrik 6.12 Energi Terbarukan
Materi yang mulai bisa diberikan pada tingkat sekolah dasar guna mempelajari dan mensosialisasikan tentang energi terbarukan agar masyarakat lebih bijak dan bertanggung jawab dalam penggunaan energi di bumi ini.
2.12.1 Energi Cahaya Matahari (Radiasi Matahari)
Sinar matahari atau radiasi matahari adalah sinar yang berasal dari matahari. Sinar matahari sangatlah berperan penting dalam kelangsungan hidup setiap mahluk yang ada di bumi ini. Tanaman memerlukan sinar matahari untuk dapat tumbuh dan berkembang, karena tumbuhan menggunakan cahaya matahari untuk melakukan fotosintesis guna memproses dan mendapatkan sari makanan.
Sinar matahari menghasilkan vitamin D yang tentunya sangat bermanfaat bagi manusia dan hewan. Sebagian besar simpanan koesterol terdapat dibawak kulit kita. Pada waktu berkas sinar ultraviolet disaring di kulit, ia akan megubah simpanan kolesterol ini menjadi vitamin D. Menghadapkan sebagian tubuh ke sinar matahari selama lima menit memberikan 400 unit vitamin D. Selain itu cahaya matahari juga dapat digunakan dan diolah menjadi sebuah sumber energi alternatif untuk menghasilkan energi listrik.
Pemanfaatan energi matahari sebagai sumber energi alternatif untuk mengatasi krisis energi, khususnya minyak bumi, yang terjadi sejak tahun 1970-an mendapat
Pembangkitan Transmisi Distribusi
Arah energi
perhatian yang cukup besar dari banyak negara di dunia. Di samping jumlahnya yang tidak terbatas, pemanfaatannya juga tidak menimbulkan polusi yang dapat merusak lingkungan.
Cahaya atau sinar matahari dapat dikonversi menjadi listrik dengan menggunakan
teknologi sel surya atau fhotovoltaik.
Potensi energi surya di Indonesia sangat besar yakni sekitar 4.8 KWh/m2 atau setara dengan 112.000 GWp, namun yang sudah dimanfaatkan baru sekitar 10 MWp. Saat ini pemerintah telah mengeluarkan roadmap pemanfaatan energi surya yang menargetkan kapasitas PLTS terpasang hingga tahun 2025 adalah sebesar 0.87 GW atau sekitar 50 MWp/tahun. Jumlah ini merupakan gambaran potensi pasar yang cukup besar dalam pengembangan energi surya di masa datang.
Gambar 2.10 Pemanfaatan energi matahari 2.12.2 Energi Angin
Angin dapat terjadi karena adanya perbedaan temperatur antara udara panas dan udara dingin. Daerah sekitar khatulistiwa merupakan daerah yang mengalami pemanasan lebih banyak dibandingkan dengan daerah lain di bumi. Udara panas akan lebih ringan dibandingkan dengan udara dingin dan akan naik sampai mencapai ketinggian sekitar sepuluh kilometer dan akan tersebar kearah utara dan selatan. Jika bumi tidak berotasi pada
sumbunya, maka udara akan tiba di kutub utara dan kutub selatan, turun ke permukaan lalu kembali ke khatulistiwa. Udara yang bergerak inilah yang merupakan energi yang dapat perbaharui, dan dapat digunakan untuk memutar turbin sehingga yang akhirnya dapat menghasilkan energi listrik.
Gambar 2.11 Pemanfaatan energi angin 2.12.3 Energi Air
Energi air adalah energi yang diperoleh dari air yang mengalir. Pada dasarnya air di seluruh permukaan bumi ini bergerak (mengalir). Di alam sekitar, kita mengetahui bahwa air memiliki siklus, dimana air menguap kemudian terkondensasi menjadi awan. Air akan jatuh menjadi hujan setelah memiliki massa yang cukup. Air yang jatuh di dataran tinggi akan terakumulasi menjadi aliran sungai yang kemudian akan menuju ke laut. Di laut juga terdapat gerakan air, yaitu gelombang pasang, ombak dan arus laut. Gelombang pasang dipengaruhi oleh gravitasi bulan, sedangkan ombak disebabkan angin yang berhembus di permukaan laut dan arus laut disebabkan oleh perbedaan kerapatan (massa jenis air), suhu, tekanan dan rotasi bumi.
Tenaga air yang memanfaatkan gerakan air yang biasanya didapat dari sungai yang dibendung. Pada bagian bawah bendungan tersebut terdapat lubang saluran air yang kemudian dipasangkan turbin yang berfungsi mengubah energi kinetik dari gerakan air menjadi gerakan mekanik yang dapat menggerakan generator listrik.
Gambar 2.12 Pemanfaatan energi air
2.12.4 Energi Gelombang (Gelombang Laut)
Gelombang laut merupakan salah satu bentuk energi yang bisa dimanfaatkan dengan mengetahui tinggi gelombang, panjang gelombang, dan periode waktunya. Ada 3 cara untuk menangkap energi gelombang, yaitu :
1. Pelampung : listrik dibangkitkan dengan gerakan vertikal dan rotasi pelampung.
2. Kolom air yang berosilasi (Oscillating Water Column) : listrik dibangkitkan dari naik turunnya akibat gelombang dalam sebuah pipa silindris yang berlubang. Naik
turunnya kolom air ini akan mengakibatkan keluar masuknya udara di lubang bagian atas pipa dan menggerakkan turbin.
3. Wave surge : peralatan ini biasa juga disebut sebagai apered channel atau kanal meruncing atau sistem tapchan, dipasang pada sebuah struktur kanal yang dibangun di pantai untuk mengkonsentrasikan gelombang, membawanya ke dalam kolam penampung yang ditinggikan. Air yang mengalir keluar dari kolam penampung ini yang digunakan untuk membangkitkan listrik dengan menggunakan teknologi standar hydropower.
Cara lain untuk menangkap energi gelombang lepas pantai adalah dengan membangun tempat khusus seperti sistem tabung Matsuda, metodenya adalah memanfaatkan gerak gelombang yang masuk di dalam ruang bawah dalam pelampung dan sehingga timbul gerakan perpindahan udara ke bagian atas pelampung. Gerakan perpindahan udara ini menggerakkan turbin.
Gambar 2.13 Pemanfaatan energi gelombang 2.12.5 Energi Geothermal (Energi Panas Bumi)
Energi geothermal (energi panas bumi) merupakan energi yang diekstrasi dari panas yang tersimpan di dalam bumi. Energi panas bumi ini berasal dari aktivitas tektonik di dalam bumi yang terjadi sejak planet ini diciptakan. Panas ini juga berasal dari panas matahari yang diserap oleh permukaan bumi. Energi ini telah dipergunakan untuk memanaskan ruangan ketika musim dingin sejak peradaban romawi. Namun sekarang lebih populer untuk menghasilan energi listrik sekitar 10 Giga Watt pembangkit listrik tenaga panas bumi yang telah dipasang diseluruh dunia pada tahun 2007, dan menyumbang sekitar 0,3% total energi listrik dunia. Energi panas bumi cukup ekonomis dan ramah lingkungan, namun terbatas hanya pada area yang dekat dengan perbatasan lapisan tektonik, diamana
temperatur tinggi dari sumber panas bumi tersedia di dekat permukaan. Pengembangan dan penyempurnaan teknologi pengeboran dan ekstraksi telah memperluas jangkauan pembangunan pembangkit listrik tenaga panas bumi dari lempeng tektonik terdekat.
Sebagai Negara dengan potensi panas bumi terbesar di dunia, Indonesia sangat berkesempatan untuk memenuhi kebutuhan energinya dengan panas bumi. Potensi panas bumi di Indonesia tersebar di 276 titik dengan total potensi sebesar 29.038 MW (Badan Geologi, Desember 2010) atau 40 dari potensi panas bumi dunia. Hingga saat ini yang termanfaatkan untuk pembangkit listrik hanya sekitar 4% (1.196MW).
Gambar 2.14 Pemanfaatan energi geothermal
2.13 Tolls yang digunakan
Tolls yang digunakan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran terdiri atas macromedia flash , Action Script, adobe photoshop .
2.13.1 Macromedia Flash 8
Tampilan utama layar macromedia flash 8 terbagi atas empat area utama, yaitu toolbox, time line, stage dan panel.
1. Toolbox
Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam flash. Toolbox terbagi atas empat bagian yaitu tool, view, colouur, dan option. Tools selain terdiri dari atas perangkat untuk menggambar dan untuk menulis teks, juga terdapat perangkat untuk memilih yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat Hand yang dugunakan untuk memindahkan stage dan perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colour menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi dan teks. Bagian akhir toolbox, yaitu option memperlihatkan setting optional untuk tool yang sedang aktif.
2. Time line
Time line merupakan tool utama untuk membuat animasi dan - interaktif. Time line terdiri atas tiga bagian utama yaitu scane, layer dan frame. Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuka lembar per lembar, maka time line adalah buku tersebut, scane adalah bab-bab dalam suatu buku, layer adalah halaman buku dan frame adalah kecepatan tangan pemakai dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut.
3. Stage
Stage adalah area kerja dimana pemakai akan membuat semua elemen movie flash.
Jika diinginkan pemakai dapat merubah ukuran dan warna latar belakang stage.
4. Panel
Panel digunakan untuk menentukan atribut-atribut yang akan digunakan oleh tool –tool dalam toolbox untuk membuat atau mengubah pada stage.
ActionScript adalah sebuah bahasa pemrograman dari Macromedia Flash yang digunakan untuk menambahkan interaktivitas pada sebuah movie. ActionScript terdiri atas beberapa elemen seperti Actions, Operators, Objects, dan beberapa elemen lainnya yang diletakan menjadi satu kesatuan untuk membentuk sebuah script yang digunakan untuk melaksanakan perintah action pada sebuah movie. Pengembangan ActionScript editor dari aplikasi Macromedia Flash sekarang ini memudahkan dalam menulis sebuah script yang baru maupun dalam mengakses script yang telah ada. Peningkatan dukungan teks dimaksudkan untuk mengatur penggunaan ActionScript secara detail pada setiap properti sebuah teks, termasuk pemformatan teks, pengaturan ukuran dan layout teks yang digunakan.
ActionScript pada macromedia flash sudah mendukung OOP (Object Oriented Proggraming). Seperti yang sudah diketahui, OOP mempunyai banyak kelebihan dan salah satunya ialah sifatnya yang reusable encapsulation (dapat digunakan kembali).
Variabel ActionScript mempunyai tipe data yang lebih spesifik. Hal ini dimaksudkan untuk meminimalisasi kesalahan pengalokasian memori pada data.
ActionScript juga mempunyai sifat case sensitive sehingga aturan penulisan sintaks menjadi lebih ketat.
2.13.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop merupakan salah satu paket aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah data gambar. Maka aplikasi ini terkenal sebagai salah satu pendukung multimedia dengan menggunakan gambar.
Software ini merupakan editing image yang memungkinkan untuk membuat dan menghasilkan image digital dengan kualitas yang tinggi, serta dapat menghemat biaya produksi, Photoshop merupakan program andal yang mempunyai fasilitas dan kemampuan untuk menyunting image dan memanipulasi image. Kemampuan ini sering mendapat pujian, namun tentunya ini semua juga bergantung pada kemampuan user yang menggunakannya.
Program yang merupakan kombinasi fasilitas special efek (seperti rotasi atau filter) yang memungkinkan untuk mengedit image dalam salah satu dari beberapa model warna termasuk RGB dan CMYK. Tersedianya fasilitas untuk bekerja didalam multiplayer yang memberi fleksibitas untuk bereksperimen dan membuat kareksi dengan mudah.
Gambar ada dua tipe yaitu format bitmap dan format vector. Tipe bitmap adalah gambar yang berisikan informasi warna RGB (Red, Green, Blue) dalam setiap pixelnya,
sehingga pemakai dapat langsung melihat keindahan warna. Gambar dengan format vector tidak menyimpan informasi warna, sehingga ukurannya lebih kecil dari format bitmap.
2.14 Studi Pustaka
Penelitian yang serupa juga pernah dilakukan oleh Adnan Ali Sagita, mahasiswa teknik informatika Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Yogyakarta, 2007 dengan judul ”Aplikasi Pembelajaran Perhitungan Energi dan Momentum pada Fisika Tingkat SMU”, yang menampilkan simulasi proses tumbukan antara dua benda yang saling bergerak, lurus baik searah maupun berlawanan arah dan tidak dipengaruhi oleh gaya dari luar (hukum kekelalan momentum). Simulasi gerak tumbukan ditampilkan dalam dua dimensi. Aplikasi tersebut dibangun menggunakan perangkat lunak Visual Basic 6.0.
Sedangkan metodologi yang digunakan adalah metode waterfall.
Sedangkan pada penelitian ini akan dibahas mengenai aplikasi multimedia pembelajaran tentang energi terbarukan dengan output meliputi materi berupa animasi energi terbarukan, audio, kuis dan game sederhana.. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan macromedia flash 8. Metodologi yang akan digunakan dalam merancang aplikasi ini adalah menggunkan mentode pengembangan multimedia.