• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. PENDAHULUAN. Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "1. PENDAHULUAN. Universitas Kristen Petra"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1. PENDAHULUAN

1.1 Judul

1.1.1 Judul Proyek

Grha Komunitas Dunia Maya di Surabaya.

1.1.2 Pengertian Judul

Pengertian judul proyek ini secara keseluruhan adalah sebagai wadah untuk kegiatan komunitas dunia maya (pengguna jaringan internet) antara lain sebagai tempat bermain (menyalurkan hobby), tempat nongkrong (bersosialisasi), browsing internet dan kegiatan event-event yang berhubungan dengan dunia maya (game event, tempat kumpul berbagai macam komunitas yang terhubung melalui dunia maya).

Adapun arti dari setiap kata adalah sebagai berikut : - Grha :

Grha dapat diartikan sebagai gedung yang mewah sehingga sering digunakan untuk nama tempat yang bagus (Wikipedia, 2010)

- Komunitas :

adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. (Wikipedia, 2010)

- Dunia:

lingkungan atau lapangan kehidupan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2010)

- Maya :

hanya tampaknya ada, tetapi nyatanya tidak ada, hanya ada dl angan- angan, khayalan. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2010)

(2)

- Surabaya :

Menunjuk sebuah nama kota di Indonesia, merupakan kota terbesar kedua setelah ibukota Negara DKI Jakarta. Dikenal sebagai kota maritim perdagangan dan kondisi masyarakat yang majemuk.

Ibukota propinsi Jawa Timur yang terletak pada garis Lintang Selatan dan Bujur Timur antara 7o12’–7o21’ Lintang Selatan dan 112o36’–112o54’

Bujur Timur. Wilayah kota Surabaya sebagian besar merupakan daerah dataran rendah dengan ketinggian rata-rata 3-6 m diatas permukaan laut, adapun daerah perbukitan berada di bagian Barat Daya kota di Bukit Lidah dan Bukit Gayungan dengan ketinggian 25-50 m diatas permukaan laut.

Luas wilayah kota Surabaya adalah 32.636,69 Ha berdasar hasil pengukuran Dinas tata Kota Surabaya dan peta garis 1 : 1000 pada tahun 1989. Secara administrative wilayah Kota Surabaya memiliki batasan :

- Sebelah utara : Selat Madura - Sebelah Timur : Selat Madura - Sebelah Barat : Kabupaten Gresik - Sebelah Selatan : Kabupaten Sidoarjo (Wikipedia, 2010)

1.2 Latar Belakang

Dunia maya sangat identik dengan namanya internet. Internet sendiri di indonesia sering diasosiasikan dengan web, yang merupakan situs di dunia maya tempat informasi diletakan dan dapat di akses oleh pengguna Internet. Sifat Web biasanya terkesan pasif dan menunggu pengunjung mendatangi situs Web untuk mengambil informasi yang dibutuhkan. Pada saat akses Web, pengunjung berinteraksi dengan server Web dan basis data di belakangnya. Terus terang, pola interaksi demikian sangat tidak manusiawi bagi sebagian besar pengguna Internet.

Namun dengan berkembangnya teknologi internet di Indonesia, pengguna internet lebih memilih menggunakan e-mail. E-mail memungkinkan kita berkomunikasi tanpa harus online pada saat yang

(3)

kapan saja jika si penerima ingin membacanya. Oleh karenanya tidak mengherankan jika e-mail lebih banyak digunakan oleh para pengguna veteran Internet.

“Dalam survei yang dilakukan oleh GVU terlihat bahwa 84%

responden memilih e-mail sebagai aplikasi penting Internet di atas Web.

Berinteraksi, serta bersosialisasi antar manusia merupakan hal yang sangat manusiawi dan sangat dimudahkan dengan menggunakan fasilitas Internet surat elektronik (e-mail) dan chatting. Sayangnya, chatting di Internet mengharuskan kedua belah pihak online pada waktu yang bersamaan untuk dapat ber-chatting. Hal ini menyebabkan chatting tidak populer, survei di GVU memperlihatkan bahwa chatting hanya di minati oleh 22%

responden.” (Purbo, 2001, par. 6)

“Dunia maya juga sebagai tempat berkumpulnya komunitas tertentu dalam kelompok kecil maupun kelompok besar. Proses pembentukan komunitas biasa memakan waktu cukup lama, antara 1-2 tahun. Biasanya berawal dari kelompok kecil beberapa individu yang berinteraksi akan sebuah hal yang menarik bagi mereka. Anggota forum diskusi dapat bertambah dengan dibuka keanggotaan untuk publik. Dinamika kelompok menjadi sangat menarik pada forum diskusi yang sifatnya terbuka, tidak di moderatori, dan tidak berpanutan pada seseorang atau sekelompok kecil elit.” (Purbo, 2001, par. 3)

“Dalam komunitas yang besar, biasanya aktiftas maya juga akan mendorong terbentuknya berbagai aktifitas di dunia nyata yang dapat berupa usaha bersama, seminar atau workshop. Tidak terlalu mengherankan jika di komunitas seperti [email protected] akan mendorong terselenggaranya berbagai seminar, workshop di berbagai kota di Indonesia dengan frekuensi yang lumayan tinggi, sekitar 1-2 seminar setiap minggu.

Dari sisi dunia usaha, keberadaan komunitas besar di dunia maya sangat menarik karena secara langsung berhubungan dengan proses pengembangan pasar dan kebutuhan; ada kebutuhan (demand) akan mendorong usaha penyedia (supply).” (Purbo, 2001, par. 5)

(4)

“Kebanyakan dari mereka yang ingin terjun untuk berbisnis di dunia maya mempertanyakan seberapa besar potensi pasar (potensial market) yang ada. Banyak yang sadar, bahwa pasar terbesar masih didominasi oleh negara-negara maju seperti Amerika Serikat, Jepang, Cina, Inggris, Jerman, dan lain-lain. Praktisi bisnis tersebut menilai bahwa di negara-negara tersebutlah ratio antara jumlah penduduk, jumlah komputer, dan jumlah pengguna internet memiliki ranking yang tinggi. Sehingga mereka beranggapan, bahwa probabilitas terjadinya transaksi melalui medium internet akan tinggi pula. Alasan lainnya adalah tingkat kependidikan dan budaya yang sedemikian rupa yang secara langsung maupun tidak langsung membentuk sebuah lingkungan perdagangan internet yang kondusif.”

(Indrajit, 2000, par. 1)

Pada akhirnya dalam komuinitas-komunitas maya yang besar dan berdiskusi secara positif akan terjadi sebuah proses bola salju menggelinding semakin lama semakin besar, yang akan menguntungkan semua partisipan yang terlibat di dalamnya menuju sebuah tujuan bersama yang baik. Menarik untuk di simak bahwa bangunan yang menjadi pijakan komunitas maya ini hanyalah sebuah platform berbentuk forum diskusi yang berbasis surat elektronik atau lebih di kenal sebagai e-mail. Perlu di catat bahwa semua aktifitas maya ini terjadi secara swadaya dan swadana masyarakat, tanpa keikut sertaan pemerintah sama sekali.

Di dalam masyarakat komunitas dunia maya hanya dipandang sebelah mata, hal ini dikarenakan pandangan masyarakat bahwa komunitas dunia maya adalah orang yang anti sosial. Komunitas dunia maya (pengguna internet) di surabaya ini cukup banyak. Terdiri dari komunitas Game, komunitas dunia bisnis , kuliner dan masih banyak lagi. Dengan adanya proyek “Grha Komunitas Dunia Maya” ini diharapkan dapat memberikan akomodasi dan fasilitas yang nyaman dan sesuai dengan kebutuhan bagi para komunitas dunia maya, serta dapat memberikan informasi jelas mengenai perkembangan di dunia maya maupun perkembangan mengenai komunitas itu sendiri. Di sisi lain pembangunan “Grha Komunitas Dunia

(5)

nilai jual komersil bangunan tersebut serta sebagai wadah bagi aktivitas komunitas dunia maya tersebut.

1.3 Rumusan Masalah

Grha Komunitas Dunia Maya ini dibangun tidak hanya untuk tempat berkumpul/tempat nongkrong bagi suatu komunitas saja, namun lebih kearah untuk mewadahi segala kegiatan/aktivitas yang dibutuhkan oleh suatu komunitas tersebut. Misalnya sebagai tempat memperoleh informasi tentang komunitas dunia maya itu sendiri, sebagai tempat dilaksanakannya seminar-seminar yang berhubungan dengan kegiatan komunitas, sebagai tempat untuk mengembangkan kegiatan usaha seperti game online, kuliner maupun alat-alat elektronik.

Permasalahan umum

- Bagaimana mendesain suatu bangunan yang tidak hanya dipandang sebagai tempat berkumpulnya suatu komunitas semata, namun juga bisa dilihat sebagai sebuah tempat untuk melakukan interaksi sosial dan juga dapat menampung banyak aktifitas lainnya seperti pembelian peralatan komputer ,memperoleh informasi ,pengadaan event, dan banyak lagi.

Permasalahan Khusus

- Bagaimana mendesain sebuah bangunan yang dapat memacu interaksi bagi pengguna bangunan maupun bagi orang lain untuk dapat menggunakan fungsi dari bangunan tersebut disertai dengan penyediaan fasilitas-fasilitas yang memadai.

- Bagaimana mendesain tampak maupun facade bangunan agar menarik perhatian bagi orang lain yang hanya sekedar melintas pada bangunan tersebut.

- Bagaimana menyiasati kondisi sekitar bangunan khususnya panas matahari serta keadaan bangunan lain yang ada di sekitar site.

- Bagaimana mengintegrasikan program-program yang di butuhkan kedalam tapak bangunan seluas + 5000 m2.

(6)

1.4 Tujuan dan Manfaat Proyek :

- Mengembangkan serta mewadahi keberadaan dan kegiatan komunitas dunia maya di Surabaya.

- Menghapus pandangan buruk terhadap para pengguna internet, bahwa para pengguna internet adalah orang yang anti-sosial atau lebih cenderung menyendiri dari masyarakat sekitar.

- Mampu menyemangati para pengembang bisnis yang menggunakan internet sebagai sarana penjualan agar selalu meningkatkan kualitas pelayanannya, karena dengan didirikannya obyek ini, maka setidaknya mereka diberikan janji bahwa berbisnis melalui fasilitas internet ini adalah bisnis yang menguntungkan.

- Menyediakan sebuah tempat yang bisa digunakan sebagai tempat untuk menggelar berbagai event dan kegiatan yang berhubungan dengan suatu komunitas dunia maya dan Teknologi Informasi.

- Sebagai tempat berkumpulnya komunitas dunia maya dengan adanya fasilitas cafe yang dilengkapi dengan koneksi wi-fi.

1.5 Sasaran Proyek

- Komunitas dunia maya itu sendiri baik dalam kelompok kecil maupun dalam kelompok besar.

- Pengusaha/pengembang bisnis  bahwa bisnis melalui internet adalah bisnis yang menguntungkan , dengan cara meningkatkan kualitas dari produk yang dihasilkan itu sendiri.

- Masyarakat sekitar yang ingin mengetahui seluk bentuk tentang dunia maya dan perkembangannya.

- Orang-orang sekitar yang hanya sekedar berkunjung maupun untuk tempat nongkrong.

1.6 Ruang Lingkup Proyek

Ruang lingkup pelayanan fasilitas ini adalah dari segi komunitas, pengusaha bisnis yang ingin mengembangkan usahanya melalui jasa

(7)

blogger maupun masyarakat luas). Komunitas yang dimaksud adalah kumpulan dari beberapa kelompok kecil maupun kelompok besar. Untuk cakupan usia memiliki range antara 14-35 tahun, karena pada usia-usia tersebut kebanyakan usia para pengguna internet. Tidak terkecuali untuk anak-anak usia 10-14 tahun.

1.7 Batasan dan Asumsi Proyek

Proyek Grha Komunitas Dunia Maya ini bersifat fiktif, tetapi dalam hal pertimbangan, pemilihan dan penganalisaannya tetap disesuaikan dengan detail Tata Ruang Kota Surabaya. Sedangkan pengelolahan bangunan Grha Komunitas Dunia Maya ini diserahkan pada pemilik usaha tersebut (pengusaha) yang bekerja sama dengan para provider yang bergerak dalam bidang dunia internet.

Manajemen pengelolahan akan disesuaikan dengan kebijakan si pemilik usaha tersebut, yaitu adanya bagian penyediaan dan penyebaran informasi tentang perkembangan dunia maya, juga adanya bagian perhubungan terhadap masyarakat luas, dan ada bagian-bagian teknis tersendiri yang menangani permasalahan teknis pada fasilitas-fasilitas yang ada di bangunan tersebut.

Sumber pembiayaan utama berasal dari dana pemilik saham (pengusaha) yang mengelola bangunan tersebut tentunya yang respect dengan perkembangan komunitas dunia maya di Indonesia yang bekerja sama dengan provider-provider yang ada di Indonesia untuk mendirikan bangunan Grha Komunitas Dunia Maya tersebut. Dengan adanya Grha Komunitas Dunia Maya ini diharapkan fasilitas-fasilitas yang tersedia pada bangunan ini dapat menarik minat dan perhatian dari masyarakat, khsususnya komunitas dunia maya itu sendiri baik dalam kelompok kecil/

kelompok besar dan masyarakat yang ingin mengetahui perkembangan dan seluk beluk perkembangan dunia maya. Diharapkan fasilitas yang telah disediakan bisa memperoleh hasil berupa materi yang dapat digunakan untuk membiayai biaya operasional bangunan tersebut dan juga biaya balik

(8)

modal bagi para pemegang saham/investor (long term investment) maupun bagi penyewa fasilitas-fasilitas yang ada dalam bangunan tersebut.

Lokasi site yang dipilih berdasarkan atas pertimbangan yang disesuaikan dengan fungsi bangunan itu sendiri. Site yang di pilih harus berada di kawasan yang mudah dicapai oleh masyarakat luas dan sesuai dengan struktur tata guna lahan (landuse) dari pemerintah. Kriteria site juga harus identik dengan kawasan komersil mengingat bangunan Grha Komunitas Dunia Maya ini identik dengan kawasan komersil karena memiliki nilai jual yang tinggi. Proses kepemilikan tanah, pengosongan tanah dan lai-lain tidak dibahas dalam proposal ini.

Program kebutuhan ruang dan kapasitas ruang didapat dari data-data studi literatur dan survei. Data yang berasal dari studi literatur , studi banding dan hasil survei dianggap relevan, sedangkan data yang kurang lengkap akan diselesaikan dengan melakukan studi ruang ataupun dengan melakukan asumsi.

1.8 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dapat dilakukan dengan beberapa metode yaitu : 1.8.1 Metode Observasi Langsung

- Pengamatan secara langsung terhadap site yang di tunjuk, untuk mengetahui potensi dan kekurangan site yang akan digunakan sebagai tapak.

- Pengamatan secara langsung terhadap sasaran proyek yaitu para komunitas dunia maya dan masyarakat umum dengan tujuan untuk memahami tingkah laku mereka selama ini dalam hal bermain maupun bertukar informasi mengenai masalah game. Hal tersebut dapat membantu dalam menentukan pendekatan desain seperti apa yang cocok untuk digunakan dalam memecahkan permasalahan desain. Kelompok yang diamati meliputi para komunitas/pengguna internet itu sendiri yang terdiri dari beberapa kalangan antara umur 14-35 tahun baik laki-laki maupun perempuan.

(9)

1.8.2 Metode Kepustakaan

Data yang digunakan adalah data yang berguna untuk mendukung dalam perancangan bangunan dalam hal :

- Karakteristik ruang, sebaiknya mendukung karakteristik dari pengguna secara psikologis agar tercipta suasana yang nyaman.

- Kebutuhan ruang, besaran ruang untuk memenuhi kebutuhan pengguna secara biologis.

- Pengaplikasian pendekatan dan pendalaman desain ke dalam konsep perancangan untuk mewujudkan yang mewakili semangat dari komunitas dunia maya itu sendiri serta sesuai dengan kebutuhan pengguna

bangunan (para komunitas).

1.8.3 Metode Interview

- Wawancara dengan responden untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam perancangan bangunan. Wawancara dilakukan dengan para pengguna internet ataupun masyarakat umum dan dosen-dosen Arsitektur Kristen Petra untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan dalam perancangan bangunan.

Referensi

Dokumen terkait

menumbuhkan aktivitas siswa dalam belajar. Selain itu, metode mengajar juga harus disesuaikan dengan karakteristik materi dan keadaan siswa dalam suatu

(iv) penggunaan logo rasmi SKUM pada sijil penyertaan / penghargaan tertakluk kepada program dan aktiviti yang dijalankan oleh syarikat korporat, NGO dan badan-badan lain

Metode ini berbeda dari metode peleburan, dalam hal sumber unsur penentu tidak perlu pada air kristal asam sitrat, akan tetapi boleh juga air ditambahkan ke dalam bukan

Verifikasi hasil perhitungan dilakukan dengan membandingkan hasil perhitungan Excel dengan hasil perhitungan manual dengan metode yang ada pada buku teks untuk desain

1. Pеngawasan aktif dari Dеwan Komisaris dan Dirеksi. Pеngawasan dilakukan langsung olеh Dеwan Komisaris dan PD BPR Bank Daеrah Lamongan tеlah mеlakukan

Dengan MAGIX 3D Maker anda dapat lebih mudah menciptakan segala sesuatu dari tombol dan logo untuk animasi skala penuh dan tayangan slide, dalam beberapa langkah sederhana, tanpa

Dengan demikian, kepuasan memang menjadi variabel yang sangat penting untuk mengukur pemasaran pelayanan kesehatan yang berkaitan dengan hasil akhir dari pelayanan yang

Pond’s sering menggunakan karakteristik perempuan yang memiliki bentuk menampilkan mata bulat yang mendominasi di dalam setiap TVC jenis iklan produk