• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Greedy Pada Game Summy

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Greedy Pada Game Summy"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari tentang bagaimana membangun sistem komputer yang menerapkan kecerdasan dalam beberapa cara. Kecerdasan buatan telah banyak menghasilkan banyak terobosan dalam ilmu komputer. Banyak topik penelitian dalam ilmu komputer hari ini merupakan hasil dari penelitian tentang kecerdasan buatan. Sebagai contoh, jaringan saraf tiruan, komputasi evolusioner, machine learning, natural language processing, pemrograman berorientasi objek, dan lainnya. Dalam banyak kasus, fokus utama dari topik penelitian ini bukan lagi pengembangan kecerdasan buatan, mereka menjadi disiplin ilmu sendiri, dan pada beberapa kasus, bukan lagi berhubungan dengan kecerdasan buatan. Kecerdasan buatan sendiri terus berkembang menciptakan terobosan baru yang masih dibutuhkan (Teahan, 2010).

Kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan lain-lain (Kristianto, 2004).

Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan, dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu pada

(2)

membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang pintar. Lebih detailnya, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:

1. Sudut pandang kecerdasan.

Kecerdasan Buatan akan membuat mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).

2. Sudut pandang penelitian.

Kecerdasan Buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi:

a. Mundane task

- Persepsi (vision & speech).

- Bahasa alami (understanding, generation & translation). - Pemikiran yang bersifat commonsense.

- Robotcontrol. b. Formaltask

- Permainan/games.

- Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian). c. Experttask

- Analisis finansial. - Analisis medikal.

- Analisis ilmu pengetahuan.

- Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur). 3. Sudut pandang bisnis.

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang pemrograman.

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching). Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan (Gambar 2.1), yaitu:

(3)

b. Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.

Gambar 2.1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer

Kecerdasan buatan tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer (informatika), namun juga sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Interseksi antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition & psycolinguistics. Interseksi antara teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika.

Secara garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang AI bisa dilihat pada Gambar 2.2 berikut ini :

Gambar 2.2 Domain Area

Basis Pengetahuan

Motor Inferensi Input:

masalah, pertanyaan,

Output: jawaban,

(4)

1. NaturalLanguageProcessing (NLP)

NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user

dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa

natural language dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural

language. 2. ComputerVision

Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik. Yang dibutuhkan di dalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh, melakukan proses, menganalisis dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu menghasilkan sebuah visual intelligence system.

3. Robotika dan Sistem Navigasi

Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industri dan mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti lengan, roda, kaki, dll.

4. GamePlaying

Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Di mana kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang fun

serta antarmuka antara man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan. 5. Sistem Pakar

(5)

Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan, untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah sudah mempunyai banyak pengalaman (Budiharto, 2012).

2.2. Algoritma Greedy

Algoritma greedy merupakan metode yang paling populer untuk memecahkan masalah optimasi. Secara harfiah, greedy berarti tamak atau rakus. Prinsip dari algoritma greedy

adalah mengambil setiap kesempatan yang ada saat itu juga, tanpa memperhatikan konsekuensi ke depannya.

Algoritma greedy tidak selalu memperoleh solusi optimum untuk keseluruhan permasalahan yang ditangani, dikarenakan algoritma greedy tidak melakukan operasi secara exhaustive kepada semua data, dan sering kali tidak mementingkan solusi optimum global. Akan tetapi, algoritma greedy merupakan solusi yang baik digunakan dikarenakan algoritma greedy bekerja dengan cepat dan sering memberikan perkiraan nilai optimum yang baik di setiap langkahnya. Dan tidak jarang dapat menghasilkan solusi optimum global pada suatu permasalahan dari pengambilan solusi optimum lokal di setiap langkahnya. Akan tetapi algoritma greedy cukup kuat dan bekerja dengan baik untuk berbagai masalah (Putra, 2009).

Elemen-elemen algoritma greedy dalam persoalan optimasi adalah sebagai berikut:

1. Himpunan kandidat.

Himpunan ini berisi elemen-elemen pembentuk solusi. 2. Himpunan solusi.

Himpunan ini berisi kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. Himpunan solusi merupakan himpunan bagian dari himpunan kandidat.

3. Fungsi seleksi.

Fungsi seleksi dinyatakan sebagai predikat seleksi merupakan fungsi yang pada setiap langkah memilih kandidat yang paling mungkin untuk mendapatkan solusi optimal.

(6)

Fungsi kelayakan dinyatakan sebagai predikat layak merupakan fungsi yang memeriksa apakah suatu kandidat yang dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yaitu kandidat tersebut tidak melanggar aturan yang ada. 5. Fungsi objektif.

Fungsi objektif merupakan fungsi yang memaksimumkan atau meminimalkan nilai solusi.

Pseudo-code algoritma greedy adalah sebagai berikut (Chen, 2008) : Procedure Greedy (partial solution S, sub-problem P) Begin

generate all candidate choices as list L for current sub-problem P;

while (L is not empty OR other finish condition is not met) compute the fitness value of each choice in L;

modify S and P by taking the choice with highest fitness value;

update L according to S and P; end while;

return the quality of the resulting complete solution; End

2.3. Permainan (Game)

Games merupakan salah satu bidang terapan dalam kecerdasan buatan. Penyelesaian

games dilakukan dengan cara menelusuri pohon permainan (game tree). Pohon permainan adalah sebuah graf yang memperlihatkan semua kemungkinan keadaan dalam permainan yang dilakukan oleh pemain. Pohon permainan melukiskan node dan jalan yang mengarah dari keadaan awal menuju tujuan atau keadaan saat game

dimenangkan.

Ada beberapa alasan mengapa games merupakan domain yang baik untuk dieksplor dalam bidang kecerdasan buatan (Kusumadewi, 2003), yaitu :

1. Sangat mudah untuk menentukan ukuran kesuksesan dan kegagalannya (menang atau kalah).

2. Tidak membutuhkan terlalu banyak pengetahuan. Permainan dapat diselesaikan dengan melakukan pencarian dari arah start sampai posisi menang.

3. Ruang keadaannya mudah direpresentasikan.

(7)

5. Sebagian besar game dapat dimodelkan dengan mudah.

6. Sangat mungkin untuk dibandingkan dengan kemampuan manusia.

2.4. GameSummy

Summy merupakan sebuah board game yang dibuat oleh Cwali (Corné van Moorsel) dan merupakan sejenis game Scrable untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian. Pemain akan mendapatkan poin dengan membuat penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian pada gilirannya. Penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian ini dibuat dengan menyusun angka dan operator numerik pada papan permainan. Pemain hanya dapat membuat penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian yang valid untuk memperoleh poin dengan kotak yang mereka miliki dan dikombinasikan dengan kotak yang telah ada pada papan permainan. Pemain tidak dapat memindahkan kotak yang telah ada pada papan permainan (Moorsel, 2014).

Gambar 2.3 Game Summy

Berikut ini merupakan penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian yang valid pada gameSummy :

1. Harus terdapat satu ‘=’ pada setiap penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian.

(8)

4. Sebuah bilangan yang terdiri lebih dari dua digitangka tidak boleh diawali

dengan ‘0’

5. Dalam satu penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian bisa terdapat beberapa operator aritmetika pada setiap di antara dua angka. 6. Operator perkalian dan pembagian lebih dahulu diutamakan daripada

operator penambahan dan pengurangan.

7. Perkalian dan pembagian dijalankan sesuai urutan pembacaan, begitu pula dengan penambahan dan pengurangan.

Gambar 2.4 Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian atau Pembagian Valid pada

Summy

Untuk menghitung poin pada game Summy dapat dilakukan dengan menjumlahkan semua digit (0-9) dari penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian valid yang dilakukan. Poin dari penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian valid tersebut diperoleh dari digitkotak yang pemain letakkan dan semua kotak yang telah ada pada papan permainan. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada Gambar 2.5.

(9)

2.6. Penelitian Terdahulu

Penelitian mengenai aplikasi game Summy sebelumnya belum ada, karena game ini merupakan varian dari game Scrabble dan tidak dikenal luas. Namun beberapa penelitian yang pernah dilakukan berkaitan dengan menyelesaikan permasalahan dari suatu game (permainan) dengan menggunakan algotitma greedy antara lain untuk permainan Mill (Simanjuntak, 2015), permainan Kartu Remi (Putra, 2014) dan permainan Fill-In Number (Pawardita, 2015).

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu

No. Nama Judul Penelitian Ringkasan

1 Simanjuntak, 2015

Penerapan Algoritma

Greedy Pada Permainan Mill

Berbasis Android

Pada penelitian ini algoritma greedy

digunakan pada pencarian langkah optimum dalam permainan Mill.

Permainan Mill adalah

pengembangan dari penggabungan konsep permainan Tic Tac Toe dan permainan Twelve Men's Morris. Permainan Mill menggunakan aturan dan konsep permainan Tic Tac Toe

yang bertujuan menempatkan 3 bidak masing-masing pemain dalam suatu garis lurus yang dapat berupa garis horizontal, vertikal, ataupun diagonal. Dengan algortima greedy

akan ditentukan titik mana yang akan diletakkan bidak oleh komputer berdasarkan prioritas nilai path

(10)

Tabel 2.2 Penelitian Terdahulu (Lanjutan)

2 Putra, 2014 Analisis Perbandingan Algoritma Greedy Dan

Brute Force Dalam Percarian Kartu Tertinggi Pada Kartu Remi

Pada penelitian ini algoritma greedy

digunakan pada pencarian kartu tertinggi pada permainan Remi. Algoritma greedy digunakan pada pemilihan kartu tertinggi

berdasarkan nilai dan coraknya. Pemilihan nilai kartu tertinggi dimulai dari As, K, Q,...2.

Sedangkan pada corak dimulai dai sekop, hati, keriting dan wajik.

3 Pawardita, 2015

Aplikasi Permainan

Fill-In Numbers Pada Platform Android

Pada penelitian ini algoritma greedy

digunakan pada pencarian solusi pada permainan Fill-In Number.

Fill-In Numbers dikenal juga sebagai

crusadex atau cruzadex ini

merupakan suatu permainan puzzle

dari varian teka-teki silang (crossword). Permainan ini dilengkapi dengan grid dan daftar lengkap dari angka-angka yang akan dimasukkan dalam grid tersebut. Dengan algoritma greedy akan dipilih simpul yang paling besar dari

grid-grid yang ada pada papan permainan untuk diisi angka-angka yang akan dimasukkan pada grid

Gambar

Gambar 2.1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer
Gambar 2.3 Game Summy
Gambar 2.4 Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian atau Pembagian Valid pada Summy
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu
+2

Referensi

Dokumen terkait

Organisasi dalam arti luas merupakan kumpulan anggota masyarakat (society) yang memiliki kepentingan tertentu yang disebut komunitas (community), Hal ini dikarenakan

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kebangkrutan dengan menggunakan model Altman (Z-score) pada Perusahaan Sub Sektor Otomotif yang terdaftar di

ISOLASI SENYAWA FLAVONOIDA DARI DAUN TUMBUHAN BENALU NANGKA ( Macrosolen cochinchinensis (Lour). Van Tiegh

Adam Akbar, 2012, Analisis Pengaruh Citra Merek, Harga, dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Notebook Toshiba, Jurnal Manajemen dan Akuntansi, volume 12, nomor 2.. 2010,

Dalam penelitian ini, isolasi senyawa flavonoida dilakukan terhadap tumbuhan Benalu. Nangka berupa serbuk halus yang kering sebanyak

Hasil tersebut didukung dengan aktifitas belajar mahasiswa kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol, selain itu angket tanggapan siswa menunjukan hasil

PEMERINTAH KOTA BAUBAU.

Padang Lawas Utara mengumumkan Rencana Umum Pengadaan Barang/Jasa untuk pelaksanaan kegiatan berupa Belanja Modal Tahun Anggaran 2013, seperti tersebut dibawah ini:. NO NAMA