BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Agen biro perjalanan adalah sebuah perusahaan jasa yang bergerak dibidang pelayanan perjalanan baik penumpang wisata ataupun penumpang umum. Biro ini biasanya menyediakan fasilitas kendaraan bus ataupun minibus, sehingga setiap calon penumpang bisa memilih kendaraan yang sesuai dengan kebutuhannya. Agen biro perjalanan biasanya bersifat eksklusif atau tidak untuk penumpang umum, sebab agen ini hanya menerima klien atau calon penumpang yang memborong seluruh kursi dalam kendaraan tersebut. Untuk kepentingan wisata, baik wisatawan keluarga ataupun wisatawan dari suatu instansi.
Dalam perkembangannya usaha dibidang agen biro perjalanan ini semakin kompetitif masyarakat sekarang tidak akan merasa susah mencari agen biro perjalanan untuk keperluan wisata, hampir diseluruh kawasan dengan mudah ditemukannya biro perjalanan tersebut baik di tingkat kota ataupun kabupaten. Salah satunya adalah banyaknya biro perjalanan yang ada di kawasan Ungaran Kabupaten Semarang, seperti Agen Perjalanan Berkah
Tour and Travel, ungaran Tour and Travel dan Shambala Tour and Travel Agency.
Shambala Tour and Travel Agency ini sebuah biro perjalanan yang relatif masih baru, didirikan pada tanggal 5 Januari 2012, yang bersetatus PT ( Preseroan Terbatas ) yang dipimpin oleh Bapak Reylendra Arby Wicaksono sebagai Direktur utama. Agen perjalanan ini menawarkan fasilitas yang cukup kompetitif dan menarik seperti kendaraan wisata yang selalu keluaran terbaru, fasilitas tempat duduk yang selalu mengutamakan kenyamanan penumpang, internet wi-fi, Televisi dengan tayangan yang menarik, konsumsi yang selalu
mengundang selera, serta pelayanan crew yang sangat ramah dan selalu mengutamakan kenyamanan para penumpangnya. Dan satu lagi yang menarik dari biro perjalanan ini adalah memberikan tarif kepada kliennya dibawah tarif agen perjalanan lainnya. Namun meskipun manajemen perusahaan ini sudah memberikan potongan harga yang cukup, kenyataan dalam perjalanannya belum begitu dikenal oleh para calon kliennya sehingga perusahaan biro perjalanan ini belum berkembang.
Selama ini masyarakat mengetahui akan biro perjalanan ini sebatas konvensional dari mulut kemulut seseorang, karena selama ini Shambala
Tour and Travel Agency belum memiliki media sebagai sarana iklan untuk
memasarkan produk jasanya. Mengingat persaingan usaha dibidang ini sangatlah kompetitif sehingga pihak manajemen merasa perlu untuk memiliki media iklan yang akan mengenalkan perusahaan ini di tengah masyarakat yang semakin selektif dalam memilih produk jasa yang sesuai dengan harapan yang diinginkan oleh masyarakat pada masa kini.
Jika dilihat dari permasalahan yang sedang dihadapi oleh Shambala Tour
and Travel Agency ini maka dapat disimpulkan bahwa perusahaan ini,
penulis berkesimpulan pentingnya sebuah program periklanan untuk memperkenalkan Shambala Tour and Travel Agency secara luas. Sehingga masyarakat yang membutuhkan agen biro perjalanan akan mengetahui keberadaanya, karena selama ini media promosi dari Shambala Tour and
Travel Agency hanya berbentuk Sign Board yang menempel pada dinding
bangunan agen tersebut sehingga calon konsumen tidak mengetahui secara detail mengenai jasa Tour and Travel tersebut. Dalam upaya mewujudkan program periklanan tersebut penulis sebagai Designer Komunikasi Visual dalam rangka mengimplementasikan keilmuan yang dimiliki oleh penulis, sehingga terciptalah ikatan kerjasama dengan pemilik perusahaan tersebut untuk merancang media-media yang dipandang sesuai dan tepat sasaran dalam mempromosikan keberadaan Shambala Tour and Travel Agency sebagai agen biro perjalanan yang nyaman bagi masyarakat yang membutuhkannya.
1.2. Rumusan Masalah
Permasalahan yang timbul dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Media apakah yang sesuai untuk mempromosikan Shambala Tour
and Travel Agency sehingga akan dapat meraih pangsa pasar yang
lebih luas ?
2. Bagaimanakah merancang media komunikasi visual yang sesuai dengan konsep dan prinsip-prinsip desain komunikasi visual sebagai sarana promosi Shambala Tour and Travel Agency ?
1.3. Batasan Masalah
Di dalam batasan masalah ini penulis membatasi ruang lingkup permasalahannya supaya tidak terlalu melebar sehingga fokus pada masalah yang akan dipecahkan yaitu konsep perancangan media iklan promosi mengenai jasa Tour and Travel yang diaplikasikan pada media below the line, dengan target marketnya di seputar Ungaran dan Kota Semarang, dalam meraih pangsa pasar.
1.4. Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan
A. Tujuan Khusus
a. Agar dapat membuat dan mengetahui media yang sesuai untuk digunakan sebagai promosi Shambala Tour and Travel.
b. Agar dapat mengetahui konsep yang tepat, sehingga sesuai dengan prinsip – prinsip desain komunikasi visual sebagai sarana iklan dari Shambala Tour and Travel Agency.
B. Tujuan Umum
a. Mendapatkan informasi-informasi yang sesuai untuk digunakan di dalam perancangan media.
b. Mahasiswa diharapkan dapat berinteraksi serta mengembangkan wawasan berpikir sehingga mampu merancang dan
menginformasikan kepada masyarakat tentang Shambala Tour and
Travel Agency.
1.4 Manfaat Perancangan
1.4.1. Bagi Mahasiswa :
Mahasiswa mampu merancang media promosi yang efektif dan komunikatif dalam mempromosikan sebuah perusahaan.
1.4.2. Bagi Lembaga :
Menambah referensi bagi akademis khususnya desain komunikasi visual mengenai perancangan media iklan , serta sebagai bahan masukan untuk desainer selanjutnya.
1.4.3. Bagi Perusahaan
Menambah media iklan dan sekaligus memperkenalkan perusahaan Biro perjalanan kepada masyarakat secara lebih luas.
1.4.4. Bagi Masyarakat :
Membantu masyarakat dalam mendapatkan informasi tentang keberadaan Agen Biro Perjalanan Shambala Tour and Travel
Agency.
1.5. Metode dan Sistematika Perancangan 1.5.1. Metode Perancangan
Dalam menyusun Pengantar Tugas Akhir ini, penulis menggunakan metode perancangan sebagai berikut :
a. Metode Pengumpulan Data
Berdasarkan tujuan perancangan, maka penulisan dalam proses pengumpulan data menggunakan teknik pengumpulan data, antara lain:
b. Studi pustaka ( library research )
Metode pengumpulan data dengan mencari, membaca buku – buku sebagai referensi acuan, dalam perancangan dan memperoleh wawasan yang berhubungan dengan teori-teori tentang iklan komersial dan konsep perancangan iklan komersial.
c. Wawancara ( Interview )
Pengumpulan data dengan melakukan wawancara langsung bersama dengan pihak pengelola Biro Perjalanan Shambala Tour
and Travel atau yang terkait dengan perusahaan itu, sehingga
akan mendapatkan temuan-temuan sebagai bahan dalam menciptakan media dalam lingkup Desain Komunikasi Visual.
d. Observasi ( Observation )
Pengumpulan data dengan melakukan kegiatan pengamatan pada pengelola Biro Perjalanan Shambala Tour and Travel sampai sejauh mana pihak manajemen perusahaan telah melakukan kegiatan dalam mempromosikannya.
e. Metode Analisis Data
Metode analisis akan menggunakan analisis deskriptif kualitatif, yaitu dengan cara pengumpulan data yang diperoleh akan diuraikan dan menafsirkan, data yang berkenaan dengan situasi yang terjadi dilapangan yang di kategorikan ataupun dalam bentuk lainnya, seperti foto, dokumen, dan catatan-catatan lapangan pada saat penelitian dilakukan. dimana data yang diperoleh akan dianalisis dengan menggunakan analisis SWOT. Proses analisis
adalah usaha untuk menemukan jawaban dari permasalahan dalam perancangan.
1.5.2. Sistematika Perancangan - BAB I. PENDAHULUAN
Dalam bab ini menjelaskan uraian yang mencakup latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan perancangan, manfaat perancangan, batasan lingkup perancangan, metode perancangan, dalam metode perancangan didalamnya terdapat metode pengumpulan data, sistematika perancangan, serta tinjauan teori yang mendukung perancangan dalam hal ini adalah Biro Perjalanan Shambala Tour and Travel.
- BAB II. IDENTIFIKASI DAN ANALISIS DATA
Dalam bab ini Identifikasi dan analisis data pada perancangan media promosi ini adalah mengumpulkan data-data yang bersifat kualitatif, yaitu berupa wawancara dengan narasumber ahli, dalam hal ini adalah pengelola Biro Perjalanan Shambala Tour and Travel. dan Analisis Kelemahan (weakness), kelebihan (streght), peluang
(opportunity), ancaman (threats) dan Matrix SWOT, terhadap Biro
Perjalanan Shambala Tour and Travel.
BAB III. KONSEP PERANCANGAN
Dalam bab ini menjelaskan uraian mengenai konsep-konsep pokok media promosi, stratgi kreatif, program kreatif, perencanaan media dan biaya kreatif.
- BAB IV. VISUALISASI
Dalam bab ini menjelaskan uraian tentang Penjaringan Ide Visual sketsa kasar, Proses Pengembangan Ide Visual mulai dari desain kasar
desain komprehensif , kemudian tahap visual akan dilakukan dan dilaksanakan sehingga terciptanya media-media yang sudah terkonsep akan tervisualisasikan.
- BAB V. PENUTUP
Dalam bab ini akan dilakukan asumsi dan kesimpulan serta saran mengenai media promosi yang dirancang.
1.6. Tinjauan Teori
1.6.1. Tinjauan seputar Shambala Tour and Travel Agency
Biro Perjalanan Shambala Tour and Travel adalah sebuah jasa yang mengkhususkan pada jasa perjalanan wisata dengan menggunakan kendaraan roda empat, Biro ini digawangi oleh seseorang yang bernama Reylendra Arby Wicaksono, yang beralamat kantor di Jalan Serasi VI/9 Pondok Babadan Baru Ungaran, Kabupaten Semarang ini adalah seorang pengusaha dibidang agen perjalanan, seperti penyewaan kendaraan secara pribadi, paket perjalanan wisata untuk studi tour bagi pelajar, serta menyediakan carteran bagi perusahaan dengan system sewa. Agen ini memiliki mitra perusahaan armada kendaraan seperti bus besar, bus tanggung dan minibus. Kendaraan yang dioperasikan tersebut rata-rata keluaran terbaru mengingat jasa transportasi ini diharuskan memiliki kondisi kendaraan yang sangat prima demi kenyamanan penggunanya. Pelayanan yang prima adalah sebuah kelebihan yang harus dimiliki bagi setiap jasa transportasi tersebut.
1.6.2. Teori Target Audience
Konsumen berdasarkan perilaku konsumsinya dapat dibedakan menjadi dua, yaitu personal consumer dan organizational consumer. Seorang
personal consumer biasanya membeli suatu produk atau jasa untuk
Dengan kata lain produk atau jasa yang dibeli langsung digunakan oleh pembelinya (end user), sedangkan organizational consumer adalah semua jenis produk, peralatan dan jasa untuk menjalankan kepentingan organisasi baik untuk organisasi profit maupun organisasi non profit, lembaga pemerintah dan institusi lain seperti sekolah, rumah rumah sakit, dan penjara. Seseorang yang melakukan pembelian suatu produk tidak selalu bertindak sebagai user (pengguna) Gregor, Davis 1995, atau menggunakan produk tersebut sendiri karena bisa saja seseorang membeli suatu produk untuk digunakan bersama-sama. Seseorang marketer harus mampu mendefinisikan kepada siapa promosi suatu produk. Dalam penentuan target audience dalam kajian SJ Workshop ini kisaran antara 17-45 tahun, karena dimasa-masa itu kaum muda lebih cenderung terhadap hal-hal yang sifatnya personal consumer, artinya kepentingan diri sendiri seperti dituturkan oleh Shuterland (2007) menyatakan bahwa pengertian tentang perilaku audience adalah bagaimana seseorang membuat keputusan untuk menggunakan sumber daya yang dimilikinya (waktu, uang, dan usaha) pada suatu kegiatan konsumsi yang berkaitan.
1.6.3. Pengertian Periklanan
Menurut Sadjiman secara umum pengertian periklanan adalah semua bentuk pesan atau berita penawaran berupa komunikasi nonpersonal yang dilakukan lewat perantara media audio, visual atau audio visual, yang ditujukan kepada kelompok massa tertentu dengan cara persuasif agar audience terpengaruh dan tertarik dengan produk, barang atau jasa yang ditawarkan.
Pengertian periklanan lainnya menurut Lee Johnson adalah komunikasi komersil dan nonpersonal tentang sebuah organisasi dan produk-produknya yang ditransmisikan ke suatu target khalayak melalui media
massal seperti televise, radio, majalah, Koran, reklame atau kendaraan umum.
Dari kedua pendapat tersebut dapan disimpulkan bahwa periklanan adalah segala bentuk pesan tentang produk berupa barang atau jasa yang ditujukan kepada target audience tertentu dengan tujuan mengenalkan produknya. Melalui media komunikasi massa baik media cetak maupun elektronik.
Terdapat 7 (tujuh) Strategi Periklanan diantaranya adalah :
1. Penonjolan karakteristik produk. 2. Penonjolan harga.
3. Penonjolan kegunaan.
4. penonjolan menurut pemakainya. 5. penonjolan menurut kelas produk.
6. penonjolan menggunakan symbol budaya. 7. penonjolan langsung terhadap pesaing.
1.6.4. Media periklanan
Di dalam periklanan ada dua jenis media iklan yaitu media lini atas (above the line) dan media lini bawah (below the line). Iklan lini atas (above the line) adalah iklan yang mengharuskan pembayaran komisi pada biro iklan, misalnya tayangan iklan pada media cetak, televise, radio, bioskop, billboard, dan sebagainya. Sedangkan Iklan Lini Bawah (below the line) adalah jenis iklan yang tidak mengharuskan pembayaran komisi seperti iklan pada pameran, brosur, lembar informasi, pamflet dan sebagainya.
Menurut Djaslin Saladin dalam buku ”Manajemen Pemasaran”, menjelaskan pengertian dari promosi adalah sebagai berikut :
Promosi adalah salah satu unsur dalam bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan, membujuk dan mengingatkan tentang produk perusahaan.
Menurut Bukhari Alma dalam buku ”Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa”, menjelaskan pengertian dari promosi adalah sebagai berikut :
“Promosi adalah jenis komunikasi yang memberikan penjelasan yang meyakinkan calon konsumen tentang barang dan jasa.” (2004:179).
Sedangkan menurut RD. Jatmiko dalam buku ”Pengantar Bisnis”, menjelaskan pengertian promosi dan advertising adalah sebagai berikut :
“Promosi dan advertising adalah usaha-usaha perusahaan untuk memudahkan konsumen untuk membeli produk-produknya.”.
Dari ketiga pengertian tersebut diatas dapat penulis simpulkan tentang pengertian dari promosi adalah cara perusahaan untuk memperkenalkan produk perusahaan kepada calon konsumen, serta membujuk dan menarik minat konsumen ataupun calon konsumen agar mau membeli produk yang dikeluarkan oleh perusahaan, dan serta memudahkan konsumen untuk membeli produk-produknya. Promosi juga berfungsi untuk memberikan informasi atau komunikasi yang memberi penjelasan dan mendorong konsumen untuk melanjutkan pembelian produk atau jasa dan memulai pembelian produk atau jasa untuk calon konsumen dengan harga tertentu.
1.7. Tinjauan Pemasaran 1.7.1. Pengertian Pemasaran
Pemasaran adalah suatu fungsi organisasi dan kumpulan proses untuk membuat, mengkomunikasikan, dan mengirimkan nilai-nilai kepada konsumen dan untuk mengatur hubungan dengan konsumen dalam langkah memperoleh keuntungan secara organisasi maupun stakeholder (Kotler dan Keller, 2009: 2).
Banyak orang mendefinisikan pemasaran hanya penjualan dan periklanan dan tidak heran setiap hari kita dihujani dengan iklan televisi, iklan surat kabar, surat penawaran, dan kunjungan wiraniaga. Oleh karena itu anda mungkin heran mengetahui bahwa penjualan dan periklanan hanya merupakan puncak gunung es pemasaran. Sebuah perusahaan yang didirikan mempunyai tujuan utama, yaitu mencapai tingkat keuntungan tertentu, pertumbuhan perusahaan atau peningkatan pangsa pasar. Di dalam pandangan konsep pemasaran, tujuan perusahaan ini dicapai melalui keputusan konsumen. Keputusan konsumen diperoleh setelah kebutuhan dan keinginan konsumen dipenuhi melalui kegiatan pemasaran yang terpadu.
Kotler (2002, 15) mengemukakan bahwa pemasaran mempunyai tujuan membangun hubungan jangka panjang yang saling memuaskan dengan pihak-pihak yang memiliki kepentingan utama pelanggan, pemasok, distributor dalam rangka mendapatkan serta mempertahankan referensi dan kelangsungan bisnis jangka panjang mereka. Program pemasaran meliputi tindakan-tindakan pemasaran yang dapat mempengaruhi permintaan terhadap produk, diantaranya mengubah harga, memodifikasi kampanye iklan, merancang promosi khusus, menentukan pilihan saluran distribusi dan sebagainya. Dalam penerapannya, kerap kali berbagai program pemasaran dipadukan atau dilaksanakan secara bersama-sama, dan kadangkala manajer pemasaran harus memilih program pemasaran yang terbaik karena keterbatasan sumber daya.
Strategi pemasaran merupakan strategi untuk melayani pasar atau segmen pasar yang dijadikan target oleh seorang pengusaha. Oleh karena itu strategi pemasaran merupakan kombinasi dari bauran pemasaran yang
akan diterapkan oleh pengusaha untuk melayani pasarnya. Bauran pemasaran ini haruslah diatur sedemikian rupa sehingga akan dapat berfungsi sebagai senjata yang tepat dalam perbandingannya dipasar melawan pesaing-pesaing. Oleh karena itu maka senjata itu harus disesuaikan dengan keadaan pasar serta kondisi persaingan yang dihadapinya, dimana jenis kombinasi bauran pemasaran yang meliputi : produk, harga, saluran distribusi dan promosi. Strategi pemasaran pada umumnya mempunyai peranan yang sangat penting untuk menghadapi lingkungan yang dinamis, dan pada akhirnya memperoleh keunggulan tertentu atau berhasil untuk meningkatkan laba tertentu. Strategi pemasaran yang ditetapkan harus ditinjau dan dikembangkan sesuai dengan perkembangan pasar dan lingkungan pasar tersebut.
1.7.2. Konsep –Konsep Inti Pemasaran
Untuk menjelaskan definisi pemasaran maka menurut Kotler dan Keller (2009: 11) perlu memperhatikan juga istilah-istilah penting seperti : kebutuhan, keinginan, dan permintaan produk; target pasar, positioning, dan segmentasi; penawaran dan brand; nilai dan kepuasan; marketing
channel; supply chain; kompetitor; lingkungan pasar.
a. Kebutuhan, Keinginan, dan Permintaan
Konsep paling dasar yang melandasi pemasaran adalah kebutuhan manusia. Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari rasa kehilangan. Manusia mempunyai banyak kebutuhan yang kompleks. Semua ini termasuk kebutuhan fisik dasar akan makanan, pakaian, kehangatan, dan keamanan. Kebutuhan sosial akan rasa memiliki dan kasih sayang, dan kebutuhan individu akan pengetahuan dan mengekspresikan diri. Keinginan adalah bentuk kebutuhan manusia yang dihasilkan oleh budaya dan kepribadian individual. Bila didukung oleh daya beli, keinginan menjadi permintaan.
b. Target, positioning, segmentasi
Sebelum memasarkan suatu produk, marketer harus mengidentifikasi profil dari pembeli dengan cara menguji dari sisi demografi, psikografi, dan perbedaan kebiasaan antar pembeli. Setelah mengidentifikasi segmen pasar, maka memutuskan untuk menentukan target pasar sebagai kesempatan terbesar. Perusahaan membentuk penawaran pasar untuk memposisikan produknya. Perusahaan harus hati-hati dalam memilih target dan mempersiapkan program pemasaran.
c. Penawaran dan brands
Nilai proposisi yang tidak dapat diukur secara fisik adalah penawaran, yang mana perlu dikombinasikan dengan produk, pelayanan, informasi, dan pengalamannya. Brand merupakan penawaran dari sumber daya yang diketahui. Seperti contoh Mc Donald diasosiasikan sebagai makanan cepat saji untuk hamburger, untuk anakanak, ceria. Semua perusahaan bekerja keras membangun image yang kuat, menguntungkan, dan unik.
d. Nilai, Kepuasan, dan Mutu
Nilai bagi pelanggan merupakan perbedaan antara nilai yang dinikmati pelanggan karena memiliki serta menggunakan suatu produk dan biaya untuk memiliki produk tersebut. Kepuasan pelanggan tergantung pada anggaran kinerja produk dalam menyerahkan nilai relatif terhadap harapan pembeli. Bila prestasi produk jauh lebih rendah ketimbang harapan pelanggan, pembelinya tidak puas, begitu juga sebaliknya. Mutu mempunyai dampak langsung pada prestasi produk, dan demikian dengan kepuasan pelanggan.
Untuk meraih target pasar, marketer menggunakan tigas jenis
marketing channel yaitu communication channel yaitu melalui surat
kabar, radio, televisi, dan media lainnya; distribusi channel yaitu melalui distribusi penjualan; dan service channel untuk membawa transaksi dengan pembeli potensial.
f. Supply chain
Adalah saluran distribusi yang panjang dari bahan baku menuju komponen, sampai produk akhir dan dibawa ke pembeli terakhir.
1.7.3. Teori Perilaku Konsumen
Dalam bukunya, Schiffman (2007: 16) menyatakan bahwa pengertian tentang perilaku konsumen adalah penelitian bagaimana seseorang membuat keputusan untuk menggunakan sumber daya yang dimilikinya (waktu, uang, dan usaha) pada suatu kegiatan konsumsi yang berkaitan. Konsumen berdasarkan perilaku konsumsinya dapat dibedakan menjadi dua, yaitu personal consumer dan organizational consumer. Seorang
personal consumer biasanya membeli suatu produk atau jasa untuk
kepentingannya sendiri atau untuk digunakan dalam rumah tangga. Dengan kata lain produk atau jasa yang dibeli langsung digunakan oleh pembelinya (end user), sedangkan organizational consumer adalah semua jenis produk, peralatan dan jasa untuk menjalakan kepentingan organisasi baik untuk organisasi profit maupun organisasi non profit, lembaga pemerintah dan institusi lain seperti sekolah, rumah rumah sakit, dan penjara. Seseorang yang melakukan pembelian suatu produk tidak selalu bertindak sebagai user (pengguna) atau menggunakan produk tersebut
sendiri karena bisa saja seseorang membeli suatu produk untuk digunakan bersama-sama. Seseorang marketer harus mampu mendefinisikan kepada siapa promosi suatu produk harus.
1.7.4. Proses Pengambilan Keputusan
Dalam pengertian umum, suatu keputusan merupakan seleksi dari satu atau dua lebih alternatif. Pada proses pengambilan keputusan, konsumen melewati beberapa tahapan dimana mereka mendapatkan, mengkonsumsi dan menggunakan produk, jasa, dan ide. Menurut Mowen (1995: 19), pada proses yang paling kompleks, proses pengambilan keputusan terdiri dari lima tahapan, yaitu terdiri dari :
a. Pengenalan Masalah (Problem Recognition). b. Pencarian Informasi (Search).
c. Evaluasi dan Seleksi (Alternative Evaluation).
d. Pembelian dan Pemilihan Tempat Pembelian (Choice). e. Proses Pasca Pembelian (Post Acquisition Processes).
Dalam tahap pengenalan masalah, konsumen menyadari bahwa mereka membutuhkan sesuatu, apabila dorongan untuk memenuhi kebutuhan itu kuat maka dapat mendorong orang untuk masuk ke tahap kedua, yaitu mencari informasi. Tahap ini bisa menjadi sangat luas atau terbatas, tergantung pada tingkat keterlibatan (involvement) konsumen. Pada tahap ketiga, konsumen mengevaluasi alternatif yang tersedia untuk memecahkan masalahnya. Dalam tahap ini terjadi pembentukan attitude dari alternatif. Tahap keempat, konsumen memutuskan alternatif yang dipilihnya. Akhirnya, tahap pasca pembelian. Konsumen menggunakan produk atau jasa yang mereka dapatkan.
Definisi Pengertian Merek / Merk / Brand. Merek adalah suatu nama, simbol, tanda, desain atau gabungan di antaranya untuk dipakai sebagai identitas suatu perorangan, organisasi atau perusahaan pada barang dan jasa yang dimiliki untuk membedakan dengan produk jasa lainnya. Frank, Jefkin (2001:120) brand adalah nama, istilah, tanda, simbol, desain, atau sejumlah kombinasi yang mengidentifikasikan sebuah perusahaan yang membedakannya dari competitor. Brand atau merek menurut Soehadi (2005, 2) adalah kombinasi dari atribut-atribut, dikomunikasikan melalui nama atau simbol, yang dapat mempengaruhi proses pemilihan suatu produk / layanan di benak konsumen. Merk juga terkait dengan pengalaman ketika berhubungan dengan atau menggunakan produk / layanan. Merk akan bernilai jika konsumen mempunyai pengalaman yang positif terhadapnya Menurut Kotler dan Keller (2006, 256) brand adalah nama, istilah, tanda, simbol, desain, atau kombinasi yang dapat dijadikan sebagai identitas produk atau jasa yang membedakan satu atau kumpulan penjual dari kompetitornya. Merk menurut Kotler (2003, 418-419) dapat dibedakan menjadi enam tingkatan pengertian, yaitu :
1. Atribut
Merk akan mengingatkan orang pada atribut-atribut tertentu.
2. Manfaat
Suatu merek lebih dari serangkaian atribut. Pelanggan tidak membeli atribut tetapi membeli manfaat dan atribut harus diterjemahkan menjadi manfaat fungsional dan emosional.
3. Nilai
Merk mencerminkan sesuatu mengenai nilai-nilai pembeli. Produsen harus mengenali secara spesifik kelompok pembeli dengan nilainya sesuai dengan manfaat yang diberikan oleh brand tersebut. Kelompok pembeli merupakan target market dari brand tersebut.
4. Budaya
Merk mewakili budaya tertentu.
5. Kepribadian
Merk akan menarik bagi orang yang memiliki kesesuaian antara gambaran dirinya dengan brand image.
6. Pemakai
Merk juga menunjukkan jenis konsumen yang membeli atau menggunakan produk tersebut.
Bucholz dan Wordermann (2001, 10) mengatakan bahwa Merk atau brand yang menang dalam pasar adalah Merk yang selalu melekat dalam pikiran konsumen dan akan membuat konsumen tersebut termotivasi untuk memilikinya yang kemudian lebih dikenal dengan teori Buchhloz-Wordermann (BW Method). Metode BW terbagi atas lima hukum universal yang dapat diterapkan dalam semua lini produk dan pelayanan yang ada yaitu:
1. Keunggulan dan Janji (Benefit & Promises)
Konsumen lebih memilih brand dari produk yang dapat menawarkan nilai lebih atau keunggulan dibanding dengan produk lain. Aturan-aturan untuk pengembangan metode ini adalah : a. Mengarahkan kepada kepentingan hidup konsumen. b. Menghilangkan ancaman pada konsumen.
c. Memberikan semangat kepada konsumen. d. Mencari nilai lebih yang terdapat dari brand.
2. Norma & Nilai (Norm & Values)
Konsumen lebih memilih brand yang dapat memecahkan, mencegah masalah dan gejolak antara norma-norma dan nilai-nilai yang dipercaya. Aturan-aturan untuk pengembangan metode ini adalah :
a. Menghilangkan rasa bersalah.
b. Memberikan rasa bangga kepada konsumen. c. Memaparkan ketidak-konsistenan.
d. Menghilangkan rasa tabu.
3. Persepi dan Program (Perception & Program)
Konsumen lebih memilih sebuah brand karena persepsi dan kebiasaan yang diarahkan pada brand tersebut sebagai suatu pilihan yang logis. Persepsi yang baik akan tercipta bila konsumen mempunyai pilihan yang bagus terhadap merek tersebut. Aturan-aturan untuk pengembangan metode ini antara lain:
a. Membuat batasan wilayah. b. Masuk ke pasar lain. c. Memposisikan merek. d. Membalikan kekurangan.
e. Menciptakan kembali suatu kebiasaan.
4. Indentitas dan Ekspresi Diri (Identity & Self Expression)
Konsumen lebih memilih brand yang dapat mengekspresikan karakter dan identitas yang ingin mereka miliki. Aturan-aturan pengembangan metode ini adalah:
a. Menunjukan karakter. b. Mendukung suatu ideology. c. Menciptakan rasa kekeluargaan. d. Menciptakan rasa kepahlawanan. e. Ekspresi pesan pribadi.
5. Cinta dan Emosi (Love & Emotion)
Konsumen lebih memilih suatu produk atau layanan tertentu karena mereka mencintai brand nya. Loyalitas merupakan loncatan dari rasa suka ke rasa cinta, bila konsumen hanya menyukai brand Anda, maka bukan tidak mungkin mereka akan pindah begitu
brand lain memberikan potongan harga. Aturan-aturan
pengembangan metode ini adalah: a. Menjadi teman.
b. Percabangan ke dalam emosi. c. Membina rasa rindu.
d. Membangkitkan rasa empati.
1.7.6. Peranan dan Kegunaan Brand
Menurut Durioanto, Sugiarto, dan Sitinjak (2001: 22), brand sangat penting karena memiliki faktor-faktor berikut:
1. Brand atau Merk mampu membuat janji emosi menjadi konsisten dan stabil. Hal ini berkaitan dengan turun naiknya emosi konsumen.
2. Brand atau Merk mampu menembus setiap pagar budaya dan pasar. Hal ini dapat dilihat bahwa suatu merek yang kuat dapat diterima di seluruh dunia dan budaya.
3. Brand atau Merk mampu menciptakan komunikasi interaksi dengan konsumen. Semakin kuat suatu brand, semakin kuat pula interaksinya dengan konsumen.
4. Brand atau Merk sangat berpengaruh dalam membentuk perilaku konsumen. Brand yang kuat di pikiran konsumen sanggup mengubah suatu perilaku konsumen.
5. Brand atau Merk memudahkan proses pengambilan keputusan pembelian oleh konsumen. Konsumen dapat dengan mudah membedakan produk yang akan dibeli dengan produk lain sehubungan dengan kualitas, kepuasan, kebanggaan, ataupun atribut lain yang menempel pada Brand atau Merk tersebut.
1.7.7. Segmentasi Pasar
Segmentasi pasar adalah proses membagi pasar keseluruhan suatu produk atau jasa yang bersifat heterogen ke dalam beberapa segmen, dimana masing-masing segmennya cenderung homogen dalam segala aspek. Pemasar memandang suatu pasar tertentu terdiri dari banyak bagian yang lebih kecil yang masing-masing bagian memiliki karakteristik tertentu tang sama. (Fandy Tjiptono, 2008: 69).
Adapun pengelompokan segmen:
a. Segmentasi Geografis
Segmentasi geografis dengan variabel wilayah, ukuran kota, kepadatan dan iklim (Fandy Tjiptono, 2008: 72).Berdasarkan pengelompokan geografis memilih segementasi.
b. Segmentasi Demografis
Segmentasi demografi berdasarkan variabel-variabel usia, jenis kelamin, siklus hidup keluarga, penghasilan, pekerjaan, pendidikan, agama, ras dan kewarganegaraan (Fandy Tjiptono, 2008: 72). Berdasarkan pengelompokan Demografis segmen memilih seluruh usia.
c. Segmentasi psikografis mengelompokan pasar dalam variabel kelas sosial, gaya hidup dan kepribadian (Fandy Tjiptono,
2008: 73). Gaya Hidup pekerja kera, Kepribadian suka berkelompok.
d. Segmentasi Perilaku
Segmentasi perilaku dengan variabel berdasarkan peristiwa, manfaat, status pengguna, tingkat pengguna, status kesetiaan, tahap kesiapan membeli dan sikap terhadap produk. (Fandy Tjiptono, 2008: 73).
1.8. Tinjauan Desain Komunikasi Visual 1.8.1. Pengertian Desain
Kata desain dapat diuraikan sebagai berikut, desain merupakan suatu kerangka bentuk, rancangan (Hasan, 2002: 25), yang dibuat dengan sebaik mungkin yang nantinya dapat menginformasikan pesan kepada sasaran secara maksimal dan menarik. Sedangkan pada buku Enseklopedia Nasional Indonesia desain berasal dari kata latin Designore, yang secara umum berarti sketsa atau rencana suatu karya seni, gedung ataupun mesin yang akan dibuat. Dikatakan oleh : Sumbo Tinarbuko dalam bukunya Semiotika Komunikasi Visual (2008: 15) bahwa Desain Komunikasi Visual sebagai Solusi dan pemecahan masalah.
Secara etemologis desain berasal dari kata designo (italia) yang artinya gambar (Sachari, 2004:4) Keputusan pertama dalam desain adalah menentukan bentuk, ukuran dan proporsi area desain dalam hal ini berkaitan dengan pemilihan media, Pemilihan media yang tepat dan efektif gunanya untuk mencapai sasaran yang dituju (Kusmiati, 1999: 126). Penggunaan bahan kertas sebagai bahan baku turut menentukan bentuk fisik dalam mengeksekusi konsep
kreatif. Secara umum, kertas dengan ukuran-ukuran tertentu (A4 hingga A5) inilah yang banyak digunakan.
1.8.2. Unsur dan Prinsip Desain Komunikasi Visual
Untuk menghasilkan desain yang berkualitas diperlukan berbagai pertimbangan dalam mengorganisasikan elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip desain. Dimana lebih lanjut prinsip-prinsip desain itu adalah:Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah Sadjiman (1997). Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut:
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak, lingkaran dan segitiga. Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur merupakan nilai raba pada permukaan suatu benda, tekstur dalam konteks desain kebanyakan hanya bersifat semu, dalam artian hanya memberikan kesan pada suatu permukaan atau tidak nyata.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Desainer tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Desainer tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran dalam dunia desain dapat memberikan penekanan-penekanan tertentu dari sebuah besar-kecilnya sebuah objek. Besar kecilnya sebuah ukuran dapat memberikan kemudahan bagi para pembaca dalam memilih sebuah informasi yang dianggap penting karena secara tidak langsung pembaca dapat langsung diarahkan kesuatu objek dengan penekanan-penekanan tertentu.
6. Warna (Color)
Warna adalah apa saja yang tampak oleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda (Zain, 2001: 121). Penggunaan warna adalah salah satu hal yang sangat penting sebagai wawasan dan bahan untuk pendukung suatu proses visual sebuah desain. Karena dengan warna kita akan tahu dan mengertia atas penggunaanya.
Gambar 1.6. Contoh Warna Sumber: Titoes, 1994 7. Prinsip keseimbangan
Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Bila dua benda dengan berat sama diletakan pada jarak yang sama terhadap suatu sumbu khayal, maka objek yang ada pada kedua belah sisi dari garis maya tampak seolah olah berbobot sama. Prinsip kesemimbangan dibagi menjadi tiga, yaitu:
a) Keseimbangan simetris: sama dalam ukuran, bentuk, bangun, dan letak dari bagian-bagian atau objek-objek yang akan disusun di sebelah kiri dan kanan garis sumbu khayal.
b) Keseimbangan Asimetris: Apabila garis, bentuk, bangun atau masa yang tidak sama dalam ukuran, isi atau volume, diletakan sedemikian rupa sehingga tidak mengikuti aturan keseimbangan simetris.
c) Keseimbangan Horizontal: keseimbangan antara bidang bagian atas dan bidang bagian bawah diperoleh dengan penggunaan keseimbangan horizontal
1.8.3. Prinsip Desain Komunikasi Visual
Definisi Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/ estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain, yaitu:
1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna Desainer. 3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan
salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
.1.8.4. Penulisan Teks
1. Teks / Copywriting
Penulisan teks adalah naskah yang berupa kata-kata asli dari pengarang (Hasan, 2002: 159). Teks merupakan suatu penjelas dalam sebuah desain yang mempunyai sifat yang mudah dibaca, dipahami, dan dimengerti maksud yang ingin disampaikan. Selain itu teks merupakan sederet kata yang menjelaskan suatu barang atau jasaSelain pada isinya sebuah copywriting terletak pada penampilannya, bagaimana ukuran serta cara mendesain tulisan dan judul, agar dapat menunjukan kepada pembaca mana pesan yang paling penting dan mana yang harus dibaca terlebih dahulu. Copywriting dikelompokkan dalam beberapa jenis yaitu:
a. Headline
Headline yang juga sering disebut sebagai judul atau kepala tulisan
iklan, merupakan bagian terpenting dalam iklan media cetak. Meskipun letaknya tidak selalu pada awal tulisan, sebuah headline harus mampu menarik perhatian pembacanya sedemikian rupa agar terus mau membaca serta membangkitkan keingintahuan pemirsa terhadap produk atau jasa yang dikomunikasikan. Jika ternyata penggunaan kalimat dalam headline diikuti dengan kalimat
subheadline. Menurut James F. Engle (Agus Riyanto, 2001: 303), Headline dapat iklasifikasikan menjadi:
i. Identification Headline, yang langsung menyebutkan
identitas nama atau merk dari produk atau jasa yang ditawarkan.
ii. Advice or Benefit Headline, yang memberikan janji, nasihat,
manfaat atau mengarahkan tentang kelebihan produk secara langsung.
iii. Information or News Headline, yang berisi berita atau
informasi tentang suatu produk.
iv. Selective Headline, suatu penawaran secara langsung yang
ditujukan kepada konsumen khusus, yang menjadi sasaran pesannya.
v. Command headline, isinya bersifat anjuran atau perintah
kepada calon konsumen untuk menggunakan produk yang ditawarkan.
vi. Question Headline, yang dikemukakan dengan gaya
bertanya.
vii. Curiosity or Provocative Headline, untuk membangkitkan
kecemasan dan ketakutan pada diri pemirsanya, serta mengundang keingintahuan pemirsa terhadap apa yang ingin disampaikan.
viii. Boast Headline, sifatnya membesar-besarkan atau melebihkan keunggulan suatu produk atau jasa.
b. Sub Judul (Sub Headline)
Adalah lanjutan keterangan dari judul yang menjelaskan makna atau arti dari pada judul dan umumnya lebih panjang dari judulnya. Ukuran huruf dalam sub headline biasanya lebih kecil dari judulnya, isi sub headline biasanya adalah umpan yang menarik untuk memancing pembaca dengan memperluas judul secara menggugah, karena pembaca selalu ingin tahu tentang tulisan yang dibaca, sehingga mereka mau mengabiskan waktu untuk membaca artikel sampai habis.
c. Body copy
Bodycopy merupakan suatu penjelasan tentang produk serta
memberitahukan secara lengkap tentang apa yang dijual. Bodycopy merupakan penjabaran yang logis dari ide atau tema sentral yang berada pada headline. Menurut James F. Engle (Agus Rijanto, 2001: 23) bodycopy dapat dikelompokkan menjadi:
- Emotif or Mood, yang membawa pembaca pada suasana atau perasaan tertentu, serta membuat pembacanya mengasosiasikan pada peristiwa atau kesan-kesan tertentu.
- Factual Hard Selling, langsung menyodorkan kehebatan produk dan langsung menyuruh pembaca untuk membeli atau menggunakan produk yang ditawarkan.
- Factual Education, menjelaskan secara rasional dan faktual tentang keuntungan atau kerugian, serta menyodorkan alternatif lain yang memberi manfaat.
- Narrative, memberikan Desainer gambaran tentang suatu produk tanpa pembaca terbawa dalam suasana tertentu, hanya seperti sebuah repotase dalam surat kabar.
- Prestige, yang dikemukakan adalah image(citra) dari perusahaan yang membuat produk, akan tetapi bukan produknya itu sendiri. Jadi lebih menggambarkan bonafiditas dari perusahaan produsennya.
- Picture and Caption (gambar dan keterangan), yang berisi paduan antara gambar (fotografi, Ilustrasi tangan, peta, diagram atau komik strip) dengan keterangannya.
- Monolog or Dialog, berisi percakapan antara seseorang dengan dirinya sendiri atau orang lain.
- Gimmick (iming-iming atau memperdaya), mengemukakan tentang suatu hal yang menggiurkan atau menarik hati yang kemudian baru dihubungkan atau diarahkan pada produk yang ditawarkan.
- Editorial, meletakkan iklan dalam suatu rubrik dari media yang sesuai dengan iklan tersebut.
- Testimonial, mengemukakan pendapat atau pujian dari seorang (tokoh atau public figure) maupun beberapa orang terhadap suatu produk.
- Quotation (kutipan), berisi kutipan pendapat atau Desainer orang-orang terkenal dimana komentar-komentar itu digunakan serta diangkat sebagai tema sentral iklan.
- Back selling (pendukung jumlah), menggunakan pihak ketiga sebagai sarana untuk mencapai sasaran. Misalnya memanfaatkan ibu-ibu atau anak-anak untuk mendesak ayahnya agar membeli suatu produk yang ditawarkan.
d. Slogan
Slogan (Kasali, 1992: 80 dan 106) merupakan kalimat atau kata-kata yang pada umumnya digunakan untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap calon konsumen untuk memilih produk atau jasa yang ditawarkan. Kalimat yang digunakan harus sederhana dan mudah diingat. Slogan kadangkala juga bisa digunakan sebagai