• Tidak ada hasil yang ditemukan

Purwanto. Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika dan Komputer Tunas Bangsa Banjarnegara

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Purwanto. Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika dan Komputer Tunas Bangsa Banjarnegara"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

    73  

1.1. Latar Belakang

Masa remaja merupakan masa transisi, baik fisik, emosi, maupun sosial, antara masa kanak-kanak yang penuh dengan kepolosan dan keceriaan dengan masa dewasa yang menjadi awal masa kematangan dan kesempurnaan eksistensi manusia. Masa remaja ini memiliki urgensi tersendiri dalam kehidupan manusia dan dalam pembentukan kepribadiannya (personality), sebab pada masa ini terjadi banyak perubahan besar yang berpengaruh dalam berbagai tahapan kehidupan selanjutnya.

Karang Taruna Remaja Dukuh Pedali Desa Sokayasa merupakan pengembangan generasi muda non-partisan, yang tumbuh atas dasar kesadaran dan rasa tanggung jawab sosial dari, oleh dan untuk masyarakat khususnya generasi muda di wilayah Dukuh Pedali Desa Sokayasa, yang terutama bergerak di bidang kesejahteraan sosial. Karang Taruna didirikan dengan tujuan memberikan pembinaan dan pemberdayaan kepada para remaja, misalnya dalam bidang ke-organisasian, ekonomi, olahraga, keterampilan, advokasi, keagamaan dan kesenian.

Organisasi kepemudaan ini terdiri dari para remaja dengan rentang usia 11 - 35 tahun, di mana dalam kegiatan kesehariannya selalu terjadi interaksi antara satu remaja dengan remaja yang lain, yang tak jarang timbul perbedaan argumentasi dan juga konflik di antara para pengurus dan anggota. Konflik ini muncul di samping karena faktor komunikasi yang tidak efektif, juga karena temperamen para remaja yang masih belum matang.

Dengan adanya pemahaman yang baik mengenai temperamen masing-masing individu, para remaja dapat belajar untuk membina hubungan yang lebih baik dan mengurangi potensi masalah dalam kehidupan sehari-hari mereka, maupun dalam mengelola organisasi Karang Taruna. Memahami temperamen dapat mengurangi tuduhan, kritik, tindakan membela diri, dan merahasiakan sesuatu dari rekan atau teman, yang merupakan kesalahan terbesar dalam membina suatu hubungan (Laney, 2002 : 120).

Memahami kepribadian juga dapat memberikan referensi yang baik mengenai posisi / jabatan seseorang dalam organisasi Karang Taruna.

PERSONALITY TEST UNTUK REMAJA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

Purwanto

Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika dan Komputer Tunas Bangsa Banjarnegara

Stb_banjarnegara@yahoo.com

Abstract

Adolescence is a time of transition, whether physical, emotional, and social, between childhood with a maturity period of which has its own importance in the formation of his personality, because in this period there were many major changes were influential in various stages of later life. Youth is a social organization teenager has a function as a place for developing the younger generation. But along the way, the activity of youthfulness often hampered by conflict and differences of opinion between the board and members. In addition because of ineffective communication, as well as their temperament is still immature.

One way to handle the problem is to get a good understanding of temperament yourself and others. Books personality test that is able to provide information about the types of personality, still less effective because it takes quite a long time and give less accurate results. For this reason the application was made Personality Test For Teenagers Using the Adobe Flash CS3. This study uses several methods of data collection by observation and interviews, as well as the method that is a prototype system development. From the results of research conducted, obtained a score of 75.33%, which can be concluded that the application of the Personality Test can replace the old test method is done manually, the interface is easy to understand and provide fast and accurate results.

(2)

74  

Misalnya, seseorang dengan kepribadian introvert tentu akan lebih cocok menjabat sebagai sekretaris atau bendahara ketimbang menjadi ketua. Karena sifatnya yang teliti, dengan pembawaan yang tenang, serta menyukai hal-hal detil. Sedangkan mereka yang cocok menjabat sebagai ketua sebaiknya memiliki temperamen extrovert; seorang generalis yang sanggup tampil di depan, memimpin, mudah bersosialisasi, dan energi yang akan selalu bertambah tiap kali berinteraksi dengan orang lain.

Dalam hal ini, salah satu metode yang dapat dipakai untuk menggali pemahaman mengenai kepribadian / temperamen seseorang adalah dengan berkonsultasi kepada psikolog remaja secara langsung. Namun cara ini kurang efektif lantaran memerlukan biaya yang tidak sedikit. Atau dengan melakukan test manual melalui buku-buku test psikologi remaja yang ada. Hanya saja, cara ini pun kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama untuk segera mengetahui hasilnya, dan juga dengan berbagai metode yang berbeda-beda dapat memberikan hasil yang kurang akurat.

Beranjak dari hal tersebut, peneliti berinisiatif untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat mendukung dan membantu para pengurus dan anggota Karang Taruna untuk menemukan dan memahami temperamen / kepribadian mereka, serta memaksimalkan peran mereka dalam kehidupan organisasi dan masyarakat.

2. METODE PENELITIAN

2.1. Pengumpulan Data a. Pengamatan (Observasi).

Observasi merupakan teknik atau pendekatan untuk mendapatkan data primer dengan cara mengamati langsung objek datanya (Jogiyanto, 2008 : 111).

b. Studi Pustaka

Studi pustaka adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelitian terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan (Nazir, 1988 : 111).

c. Partisipasi

Cara melakukan pengumpulan data ialah melalui keterlibatan langsung dengan objek yang diteliti (Sarwono, 2007 : 100).

2.2. Prototipe

Prototipe merupakan satu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan

pendekatan untuk membuat satu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. (Abdul Kadir, 2003: 416). Mekanisme pengembangan sistem dengan sistem prototipe sebagai berikut :

a. Identifikasi Kebutuhan Pemakai.

Dalam tahap ini, peneliti dan pemakai bertemu untuk mengetahui kebutuhan sistem.

b. Membuat Prototipe.

Peneliti mulai membuat prototipe berdasarkan penjelasan dari pemakai. c. Menguji Prototipe.

Pemakai akan menguji prototipe yang dibuat oleh peneliti dan memberikan kritik serta saran.

d. Memperbaiki Prototipe.

Dari kritik dan saran pemakai, peneliti memperbaiki prototipe.

e. Mengembangkan Versi Produksi.

Peneliti menyelesaikan sistem sesuai masukan dari pemakai.

3. LANDASAN TEORI

3.1 Personality

a. Pengertian Personality

Istilah “kepribadian” (“personality”) berasal dari kata Latin persona yang berarti “topeng”. Pada bangsa Yunani kuno para aktor memakai topeng untuk menyembunyikan identitas mereka dan untuk memungkinkan mereka memerankan tokoh dalam drama. Teknik dramatik ini kemudian diambil alih oleh bangsa Roma, dan dari merekalah kita mendapat istilah modern: “personality” atau kepribadian (Hurlock, 2014 : 236).

Kepribadian atau psyche juga mencakup keseluruhan pikiran, perasaan dan tingkah laku, kesadaran dan ketidaksadaran. Kepribadian membimbing orang untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sosial dan lingkungan fisik. Sejak awal kehidupan, kepribadian adalah kesatuan atau berpotensi membentuk kesatuan. Ketika mengembangkan kepribadian, orang harus berusaha mempertahankan kesatuan dan harmoni antar semua elemen kepribadian (Alwisol, 2009 : 39).

b. Personality Test

Test atau Kuesioner Kepribadian adalah istilah untuk mengungkapkan penilaian diri sendiri dengan cara menggambarkan kepribadian melalui

(3)

    75   serangkaian pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan

tersebut berisi tentang berbagai aspek kepribadian yang memungkinkan seseorang menjawab dengan cara yang berbeda-beda, tergantung pada jenis kuesioner yang diberikan (Parkinson, 2004 : 26).

Secara garis besar, ada dua jenis tes kepribadian yang populer saat ini. Yaitu tes kepribadian grafis dan tes kepribadian kuesioner. Berikut ini adalah definisi & jenis-jenis tes kepribadian grafik & tes

kuesioner (www.teskepribadian.com).Tes

Kepribadian menggunakan media grafis (gambar). Dalam tes kepribadian ini karakter dan kepribadian seseorang dinilai dari gambar yang dibuatnya. Yang termasuk dalam kategori Tes Kepribadian grafis ini adalah Tes Wartegg, Tes DAP (Draw A Person), Tes Baum Tree dan Tes HTP (House Tree Person). tes ini merupakan bentuk soal psikotes yang sering dipakai oleh perusahaan.Tes Kepribadian menggunakan media kuesioner.

Dalam Tes Kepribadian ini karakter dan kepribadian seseorang dinilai berdasarkan jawaban-jawabannya terhadap sejumlah soal yang diberikan kepadanya. Yang termasuk dalam kategori Tes Kepribadian ini adalah Tes Efektifitas Diri, Tes Enneagram, Tes EPPS, Tes MBTI, Tes Ketelitian, Tes MAPP, Tes Koran Pauli, Tes Skala Kematangan (TSK), Tes Kerjasama dan Tes Kecenderungan Sukses.

c. Tipologi Jung (gabungan Sikap - Fungsi)

Jung memakai kombinasi sikap dan fungsi ini untuk mendeskripsi tipe-tipe kepribadian manusia. Jadi Jung yang pada dasarnya mengembangkan teori dalam paradigma psikoanalisis, pada elaborasi konsep sikap dan fungsi memakai paradigma tipe. Dari kombinasi sikap (ekstrovert dan introvert) dengan fungsi (pikiran, perasaan, pengindraan, intuisi) akan diperoleh delapan tipe manusia. Yakni; ekstraversi-pikiran, ekstraversi-perasaan, ekstraversi-pengindraan, ekstraversi-intuisi, fikiran, perasaan, introversi-pengindraan, introversi-intuisi. Setiap orang memiliki dua tipe kepribadian, satu beroperasi di kesadaran dan lainnya di ketidak sadaran. Kedua tipe itu saling bertentangan. Kalau tipe sadarnya pikiran ekstravert tipe tak sadarnya perasaan introvert, kalau tipe sadarnya ekstraversi-pengindraan maka tipe tak sadarnya introversi intuisi, atau sebaliknya (Alwisol, 2009 : 47)

Sikap Fungsi Tipe Ciri Kepribadian

Ekstravers i

Pikiran Ekstraversi-Pikiran

Manusia ilmiah, aktivitas intelektual berdasar data objektif.

Perasaan Ekstraversi-Perasaan

Manusia dramatik, menyatakan emosinya secara terbuka dan cepat berubah. Pengindraa n Ekstraversi-Pengindraa n Pemburu kenikmatan, memandang dan menyenangi dunia apa adanya.

Intuisi Ekstraversi-Intuisi

Pengusaha, bosan dengan rutinitas, terus menerus menginginkan dunia baru untuk ditaklukkan. Introversi

Pikiran Introversi-Pikiran

Manusia filsuf, penelitian

intelektual secara internal.

Perasaan Introversi-Perasaan

Penulis kreatif, menyembunyikan perasaan, sering mengalami badai emosional. Pengindraa n Introversi-Pengindraa n Seniman, mengalami dunia dengan cara pribadi, dan berusaha mengekspresikanny a secara pribadi pula.

Intuisi Introversi-Intuisi

Manusia peramal, sukar

mengkomunikasika n intuisinya.

d. MBTI (Myer Briggs Type Indicator) MBTI atau Myer Briggs Type Indicator merupakan sebuah metode pengukuran berbentuk kuesioner yang digunakan untuk membaca kepribadian seseorang, khususnya untuk memahami bagaimana seseorang menilai sesuatu dan membuat keputusan. Metode ini dikembangkan oleh Katharine Cook Briggs dan putrinya Isabel Briggs Myers berdasarkan teori kepribadian yang dikemukakan oleh Carl Gustav Jung dalam bukunya Psychological Types (1921). Instrumen tes yang mulai dikembangkan pada masa Perang Dunia ke II ini pertama kali dipublikasikan pada 1962 M, dengan tujuan awal untuk membuat teori kepribadian C.G Tabel 3.1 Iktisar Tipologi Jung

(4)

76  

Jung ini dapat diaplikasikan dalam penggunaan praktis dan lebih mudah dimengerti, sehingga dapat membantu para pekerja untuk menemukan pekerjaan yang paling cocok dengan diri mereka (Anggara : 2015).

Extrovert Introvert

Berorientasi pada tindakan. Berorientasi pada ide. Mencari “luasnya” pengetahuan

dan pengaruh.

Mencari “kedalaman” pengetahuan dan pengaruh. Lebih mementingkan seringnya

interaksi.

Lebih mencari “kedalaman” dalam interaksi. Mengisi kembali, dan

mendapatkan energi mereka dengan menghabiskan waktu

bersama orang lain.

Mengisi dan mendapatkan energi dengan menyendiri dan menggunakan energi

mereka dengan cara sebaliknya.

Sensing Intuition

Sangat realistis, memandang imajinasi sebagai hal yang

dramatis, dan banyak menghabiskan waktu.

Memproses data dengan melihat pola dan hubungan.

Biasanya menilai sesuatu berdasarkan fakta yang jelas,

realistis, mereka melihat informasi dengan apa adanya.

Biasanya memiliki pemikiran yang abstrak, konseptual,

serta melihat berbagai kemungkinan yang bisa

terjadi. Berpedoman pada pengalaman,

dan biasanya hanya menggunakan metode-metode

yang telah terbukti.

Sosok yang inovatif, penuh inspirasi, ide unik. Mereka

baik dalam menyusun konsep, ide, dan visi jangka

panjang. Fokus pada masa kini, sehingga

baik dalam perencanaan teknis dan detil yang bersifat aplikatif.

Mereka imajinatif, dan berfokus pada masa depan,

yakni pada apa yang mungkin bisa dicapai pada

masa depan.

Thinking Feeling

Mereka yang selalu menggunakan logika, dan

kekuatan analisa dalam mengambil keputusan.

Mereka yang melibatkan perasaan, empati serta

nilai-nilai yang mereka yakini ketika hendak mengambil

keputusan. Mengambil keputusan dengan

rasional berdasarkan informasi yang diperoleh fungsi penerima

informasi (SN) mereka.

Mereka berorientasi pada hubungan dan subjektif. Mereka akomodatif tapi sering terkesan memihak. Mereka cenderung konsisten,

lugas, dan objektif sehingga terkesan kaku, dan keras kepala.

Mereka empatik dan menginginkan harmoni.

Bagus dalam menjaga keharmonisan dan memelihara hubungan.

Judging Perceiving

Mereka yang memiliki gaya hidup yang terstruktur, dan

mereka menentukan bagaimana mereka

seharusnya hidup.

Mereka yang lebih fleksibel, dan lebih mudah untuk beradaptasi dengan gaya hidup yang ada di

sekeliling mereka. Tidak suka dengan hal-hal

yang mendadak dan di luar perencanaan.

Dapat menerima perubahan mendadak. Baik dalam penjadwalan,

penetapan struktur, dan perencanaan step by step.

Suka mencari pengalaman dan mencoba suatu pekerjaan, tetapi

tidak mengendalikannya. Menyelesaikan semua

pekerjaan secara lengkap.

Suka memulai suatu pekerjaan, tetapi tidak menyelesaikannya. 2.2 Pengertian Remaja

Istilah asing yang sering digunakan untuk menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S. D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa (1991) Antara lain : (a) pubertiet, puberty dan (b) adolescentia. Istilah

puberty (Bahasa Inggris) berasal dari istilah Latin, pubertas yang berarti kelaki-lakian, kedewasaan

yang dilandasi oleh sifat dan tanda-tanda kelaki-lakian. Pubersence dari kata pubis (pubic hair) yang berarti rambut (bulu) pada daerah kemauan (genital), maka pubescence berarti perubahan yang dibarengi dengan tumbuhnya rambut pada daerah kemaluan. Lebih lanjut Santrock (1998, 1999) mendefinisikan pubertas sebagai masa pertumbuhan tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal remaja. Menurut Stanley Hall (dalam Santrock, 1998) usia remaja Antara 12 sampai 23 tahun

.

2.3 Konsep Dasar Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi & berkomunikasi (Hofstetter, 2001 : 2).

Dewasa ini, multimedia menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya dengan membaca, bahkan mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai bunyi, Tabel 3.2 Dikotomi Introvert—Extrovert

Tabel 3.3 Dikotomi Sensing—Intuition

Tabel 3.4 Dikotomi Thinking—Feeling

(5)

    77   gambar, musik, animasi, dan video (Suyanto, 2003 :

21).

2.4 Struktur Dasar Multimedia

Ada empat struktur dasar yang digunakan pada produk multimedia (Binanto, 2010 : 268), di antaranya:

a. Linear

Pengguna akan melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau byte informasi yang satu ke yang lainnya, seperti yang terlihat pada Gambar 3.1.

b. Hierarkis

Struktur dasar ini disebut juga struktur “linear dengan percabangan” karena pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk oleh logika isi, seperti yang terlihat pada Gambar 3.2.

c. Nonlinier

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak terikat dengan jalur yang sudah ditentukan sebelumnya, seperti yang terlihat pada Gambar 3.3.

d. Komposit

Pengguna akan melakukan navigasi dengan bebas (secara nonlinear), tetapi terkadang dibatasi presentasi linear film atau informasi penting dan/atau pada data yang paling

terorganisasi secara logis pada suatu hierarki, seperti yang terlihat pada Gambar 3.4.

2.5 Pengembangan Multimedia

Menurut Luther (1994), metodologi

pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu, tahap

concept memang harus menjadi hal yang pertama

kali dikerjakan (Binanto, 2010 : 259).

Sutopo (2003) mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti yang terlihat pada Gambar 3.5.

2.6 Audacity

Audacity merupakan sebuah editor audio digital dan perekaman. Editor audio digital adalah sebuah aplikasi komputer untuk pengeditan audio, misanya pemanipulasian audio digital. Audacity bersifat

cross-patform dan tersedia untuk Mac OS X, Linux,

BSD, & Windows (Binanto, 2010 : 67). 2.7 Adobe Flash CS3

Flash merupakan salah satu program animasi

2D vektor yang sangat handal. Dalam

perkembangannya, flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Flash yang dulu milik Macromedia, kini telah bergabung

Gambar 3.1 Navigasi Linear

Gambar 3.2 Navigasi Hierarkis

Gambar 3.4 Navigasi Komposit

Gambar 3.3 Navigasi Nonlinier

1. Concept 2. Design 3. Material Collecting 4. Assembly 5. Testing 6. Distribution

(6)

78  

dengan Adobe hingga melahirkan versi terbaru yaitu Adobe Flash CS3 Professional. Versi ini mengusung beberapa fitur baru yang membuat flash semakin bandel untuk urusan animasi 2D berbasis vektor (Madcoms : 2008).

2.8 Adobe Photoshop CS3

Adobe Photoshop merupakan salah satu

software pengolah gambar (digital imaging) yang

banyak digunakan dan memberikan kontribusi besar

bagi dunia digital dan cetak. Dalam

perkembangannya, software ini mengalami beberapa peningkatan versi, salah satunya CS3. Pada versi CS3, Adobe mengeluarkan dua pilihan, yakni Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Photoshop SC3 Extended. Adobe Photoshop CS3 masih memuat fitur-fitur yang terdapat pada Adobe Photoshop CS2 sebelumnya, namun memiliki beberapa keunggulan dibandingkan versi sebelumnya. Di antaranya dapat mempercepat pembuatan kurva (path) pada image, meratakan layer secara otomatis, dan teknik pencampuran komposisi secara “advance”. Selain itu, tampilan program lebih elegan dan menarik sehingga lebih nyaman dilihat. Program terbaru ini sangat ideal digunakan fotografer, perancang grafik, perancang web, & penyedia layanan cetak (Enterprise : 2007).

4.

ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1. Analisa Sistem yang Sedang Berjalan Saat Ini Sistem yang berjalan saat ini yaitu menggunakan metode manual. Yang mana, anggota harus mendatangi pengurus Karang Taruna, kemudian meminta form isian kuesioner, setelah itu ia mengisi dan menjumlahkan kuesioner itu sendiri, baru kemudian menyerahkan hasilnya kepada pengurus Karang Taruna, untuk kemudian dicocokkan dengan data jenis-jenis kepribadian yang terdapat pada buku tes kepribadian.

Gambar 4.1. Skema Sistem Tes Kepribadian Secara Manual

4.2 Rancangan Naskah

Aplikasi Personality Test ini dirancang dalam bentuk menu-menu pilihan yang sederhana dengan maksud agar mudah digunakan. Dalam merancang aplikasi ini, peneliti menggunakan struktur komposit. Hal ini dimaksudkan untuk memudahkan

user dalam melakukan pemilihan dan navigasi antar

halaman. Struktur komposit yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini, dapat dilihat pada gambar berikut:

Keterangan Gambar 4.2 : 1: Tampilan Intro 2: Halaman Utama

2.1: Halaman Bantuan 3: Tampilan Intro Kuesioner

3.1 – 3.11: Kuesioner Dikotomi Introvert—Extrovert 3.12 – 3.22: Kuesioner Dikotomi Sensing—Intuition 3.23 – 3.33: Kuesioner Dikotomi Thinking—Feeling 3.34–3.44:Kuesioner Dikotomi Judging—Perceiving 4: Tampilan Persentase Hasil Tes Kepribadian

5: Tampilan Menu Penjelasan Jenis Kepribadian 5.1: Halaman Penjelasan Kepribadian ISFJ

Gambar 4.2 Struktur Rancangan Aplikasi

Gambar 4.5 Desain Tampilan Dikotomi Sensing – Intuition

(7)

    79   5.2: Halaman Penjelasan Kepribadian ISTJ

5.3: Halaman Penjelasan Kepribadian ISTP 5.4: Halaman Penjelasan Kepribadian ISFP 5.5: Halaman Penjelasan Kepribadian INFJ 5.6: Halaman Penjelasan Kepribadian INTJ 5.7: Halaman Penjelasan Kepribadian INFP 5.8: Halaman Penjelasan Kepribadian INTP 5.9: Halaman Penjelasan Kepribadian ESTP 5.10: Halaman Penjelasan Kepribadian ESFP 5.11: Halaman Penjelasan Kepribadian ESTJ 5.12: Halaman Penjelasan Kepribadian ESFJ 5.13: Halaman Penjelasan Kepribadian ENFP 5.14: Halaman Penjelasan Kepribadian ENTP 5.15: Halaman Penjelasan Kepribadian ENFJ 5.16 : Halaman Penjelasan Kepribadian ENTJ

4.3 Desain Interface

Keterangan Gambar 4.3 :

1. Background tampilan menu utama yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar 3. Judul Aplikasi 4. Tombol Mulai

5. Tombol Menu Bantuan

Halaman Kuesioner Dikotomi Introvert - Extrovert Keterangan Gambar 4.4 :

1. Background tampilan halaman yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar

3. Tombol Ulangi Kuesioner 4. Tombol Kembali ke Menu Utama

5. Gambar Ilustrasi Poin Introvert - Extrovert 6. Keterangan Poin Introvert - Extrovert 7. Tombol Pilih Poin Introvert – Extrovert 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman

Desain Halaman Kuesioner Dikotomi Sensing -

Intuition

Keterangan Gambar 4.5 :

1. Background tampilan halaman yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar

3. Tombol Ulangi Kuesioner 4. Tombol Kembali ke Menu Utama 5. Gambar Ilustrasi Poin Sensing - Intuition 6. Keterangan Poin Sensing - Intuition 7. Tombol Pilih Poin Sensing – Intuition 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman

Desain Halaman Kuesioner Dikotomi Thinking -

Feeling

Keterangan Gambar 4.6 :

1. Background tampilan halaman yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar

3. Tombol Ulangi Kuesioner 4. Tombol Kembali ke Menu Utama 5. Gambar Ilustrasi Poin Thinking – Feeling 6. Keterangan Poin Thinking – Feeling 7. Tombol Pilih Poin Thinking – Feeling 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman

Gambar 4.3 Desain Tampilan Menu Utama

Gambar 4.4 Desain Tampilan Dikotomi Introvert – extrovert

Gambar 4.8 Desain Tampilan Hasil Tes Kepribadian

Gambar 4.6 Desain Tampilan Dikotomi Thinking – Feeling

(8)

80  

Desain Halaman Kuesioner Dikotomi Judging -

Perceiving

Keterangan Gambar 4.7 :

1. Background tampilan halaman yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar

3. Tombol Ulangi Kuesioner 4. Tombol Kembali ke Menu Utama

5. Gambar Ilustrasi Poin Judging – Perceiving 6. Keterangan Poin Judging – Perceiving 7. Tombol Pilih Judging – Perceiving 8. Keterangan Jumlah Sisa Halaman

Desain Halaman Hasil Tes Kepribadian Keterangan Gambar 4.8 :

1. Background tampilan halaman yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar

3. Tombol Ulangi Kuesioner 4. Tombol Kembali ke Menu Utama 5. Teks Keterangan Kepribadian 6. Hasil Jenis Kepribadian 7. Tombol Penjelasan Kepribadian 8. Tombol Ulangi Kuesioner 9. Tombol Selesai / Keluar

10. Teks keterangan Persentase Kepribadian 11. Persentase Hasil Dikotomi Introvert –

Extrovert

12. Persentase Hasil Dikotomi Sensing – Intuition 13. Persentase Hasil Dikotomi Thinking – Feeling 14. Persentase Hasil Dikotomi Judging –

Perceiving

15. Teks Keterangan Dikotomi Kepribadian

Desain Halaman Pilihan Jenis Kepribadian Keterangan Gambar 4.9 :

1. Background tampilan halaman yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar

3. Tombol Kembali ke Halaman Persentase Kepribadian

4. Tombol Kembali ke Menu Utama 5. Teks Judul Halaman

6. Preview Keterangan Jenis Kepribadian 7. Tombol Penjelasan Kepribadian INFJ 8. Tombol Penjelasan Kepribadian INFP 9. Tombol Penjelasan Kepribadian INTJ 10. Tombol Penjelasan Kepribadian INTP 11. Tombol Penjelasan Kepribadian ISFJ 12. Tombol Penjelasan Kepribadian ISFP 13. Tombol Penjelasan Kepribadian ISTP 14. Tombol Penjelasan Kepribadian ISTJ 15. Tombol Penjelasan Kepribadian ENTJ 16. Tombol Penjelasan Kepribadian ENFP 17. Tombol Penjelasan Kepribadian ENFJ 18. Tombol Penjelasan Kepribadian ESFJ 19. Tombol Penjelasan Kepribadian ENTP 20. Tombol Penjelasan Kepribadian ESTJ 21. Tombol Penjelasan Kepribadian ESTP 22. Tombol Penjelasan Kepribadian ESFP

Desain Halaman Penjelasan Kepribadian

Gambar 4.9 Desain Halaman Pilihan Jenis Kepribadian

Gambar 3.10 Desain Tampilan Halaman Penjelasan Kepribadian

Gambar 4.7 Desain Tampilan Dikotomi Judging – Perceiving

(9)

    81   Keterangan Gambar 3.10 :

1. Background tampilan halaman yang berupa grafik.

2. Tombol Keluar

3. Tombol Kembali ke Halaman Persentase Kepribadian

4. Tombol Kembali ke Menu Utama 5. Teks Judul Halaman

6. Penjelasan Tentang Jenis Kepribadian

4.4 Implementasi

4.4.1 Tampilan Halaman Menu Utama

Tampilan menu utama merupakan gerbang untuk melanjutkan ke halaman berikutnya dengan navigasi beberapa tombol yang telah disediakan. Tampilan menu utama dapat dilihat pada gambar berikut:

4.4.2 Tampilan Halaman Dikotomi Introvert—

Extrovert

Halaman Dikotomi Introvert—Extrovert ini berjumlah 11 frame, pada tiap frame berisi 2 poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Introvert—Extrovert :

4.4.3 Tampilan Halaman Dikotomi Sensing—

Intuition

Halaman Dikotomi Sensing—Intuition ini berjumlah 11 frame, pada tiap frame berisi 2 poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Sensing—Intuition :

4.4.4 Tampilan Halaman Dikotomi Thinking—

Feeling

Halaman Dikotomi Thinking—Feeling ini berjumlah 11 frame, pada tiap frame berisi 2 poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Thinking—Feeling :

4.4.5 Tampilan Halaman Dikotomi Judging—

Perceiving

Halaman Dikotomi Judging—Perceiving ini berjumlah 11 frame, pada tiap frame berisi 2 poin pernyataan yang bertentangan satu sama lain, serta masing-masing poin tersebut dilengkapi dengan gambar ilustrasi. Berikut tampilan halaman Dikotomi Judging—Perceiving :

Gambar 4.11 Tampilan Halaman Menu Utama

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Dikotomi Sensing—Intuition

Gambar 3.13 Tampilan Halaman Dikotomi Sensing—Intuition

Gambar 3.14 Tampilan Halaman Dikotomi Thinking—Feeling

(10)

82  

4.4.6 Tampilan Halaman Hasil Tes Kepribadian

Halaman ini merupakan hasil dari Kuesioner Tes Kepribadian, yang disajikan dalam bentuk Persentase data. Berikut tampilan dari halaman tersebut : 4.4.7 Testing N o Nama Respond en

Pertanyaan Dalam Pengujian Aplikasi

JM L S K O R M A K S IM A L P E R R E S P O N D E N JU M L A H S K O R P E R R E S P O N D E N SK O R T E R C A PA I (% ) PE R R E SPO N D E N 1 2 3 4 5 6 7 8 Ba ga im an a ni la i d ar i k em ud ah an p il ih an m en u ya ng d is aj ik an ? Ba ga im an a ni la i d ar i k em ud ah an n av ig as i h al am an ? Ba ga im an a ni la i da ri ke ce pa ta n m enj al anka n apl ika si ini ? Ba ga im an a ni la i d ar i k et ep at an u ku ra n hu ru f? Ba ga im an a ni la i d ar i k es es ua ia n ba ck gr ou nd ? Ba ga im an a ni la i d ar i k es es ua ia n il us tr as i d ar i m at er i k ue si on er ? Ba ga im an a ni la i d ar i k ea ku ra ta n ha si l a pl ik as i i ni ? Ba ga im an a ni la i da ri m engguna ka n apl ika si se ca ra ke se lur uha n, di ba ndi ngka n de nga n m et ode te s ke pr iba di an ya ng la m a? Skor 1 A. Khusnu din 2 3 1 2 2 2 1 3 2 4 1 6 66 .6 7 2 Amin Noor Rochma t 3 3 3 2 3 1 3 2 2 4 2 0 83 .3 3 3 Sarto 3 3 2 3 2 2 2 3 2 4 20 83 .3 3 4 Ambar Wati 3 2 2 2 3 2 1 3 2 4 18 75 .0 0 5 Randy Setyo N. 2 2 2 2 2 1 2 2 2 4 1 5 62 .5 0 6 Ahmad Nur Huda 1 2 2 2 1 2 2 2 2 4 1 4 58 .3 3 7 Indarti 2 2 2 1 2 1 3 3 2 4 16 66 .6 7 8 Abdul Manafi 2 2 3 1 2 1 2 2 2 4 1 5 62 .5 0 9 Wawan Adi Tunggal 2 2 2 2 2 2 2 3 2 4 1 7 70 .8 3 1 0 Umi Wahidat ul Laeliyah 3 2 3 2 3 3 3 3 2 4 2 2 91 .6 7 1 1 Rifal Hera Pratama 1 2 2 2 3 1 3 2 2 4 16 66 .6 7 1 2 Daemby Althaf 2 3 3 2 2 2 3 2 2 4 1 9 79 .1 7 1 3 Rini Ulifah 2 3 2 1 2 3 3 3 2 4 1 9 79 .1 7 1 4 Anugra h Septiani 1 2 3 3 3 1 3 3 2 4 19 79 .1 7 1 5 Isna Maulida Jayanti 2 2 2 3 3 2 2 2 2 4 1 8 75 .0 0 1 6 Sukinda r 3 3 3 2 3 2 3 3 2 4 2 2 91 .6 7 1 7 Okta Briliana 2 2 3 2 1 2 3 2 2 4 17 70 .8 3 1 8 Mugion o 2 2 1 3 3 2 3 3 2 4 1 9 79 .1 7 1 9 Qowi Akbar 3 1 3 2 1 3 2 3 2 4 18 75 .0 0 2 0 Titi Supriha tiningsih 2 2 2 2 2 3 3 3 2 4 1 9 79 .1 7 2 1 Fiki Andri Prasetya 2 1 3 2 1 2 2 2 2 4 1 5 62 .5 0 2 2 Noviana Hadiant o 2 1 3 3 3 2 3 3 2 4 20 83 .3 3 2 3 Muqoda s 2 1 3 2 2 3 3 3 2 4 1 9 79 .1 7 2 4 Anisa Zahroh 3 3 1 3 2 3 2 2 2 4 1 9 79 .1 7 2 5 Breezea Althaf 3 3 2 2 3 3 2 2 2 4 20 83 .3 3 Jumlah Skor Maksimal per Pertanyaan 75 75 75 75 75 75 75 75 60 0

Jumlah Skor per

Pertanyaan 55 54 58 53 56 51 61 64 4 5 2 Skor Tercapai (%) per Pertanyaan 73 .3 3 72 .0 0 77 .3 3 70 .6 7 74 .6 7 68 .0 0 81 .3 3 85 .3 3 75 .3 3

Hasil Pengujian Sistem, menyatakan bahwa :

1. Kemudahan pilihan menu, diperoleh skor 77.33%

2. Kemudahan navigasi halaman, diperoleh skor 72.00%

3. Kecepatan menjalankan aplikasi, diperoleh skor 77.33%

4. Ketepatan ukuran huruf, diperoleh skor 70.67% 5. Kesesuaian background, diperoleh skor

74.67%

Gambar 3.15 Tampilan Halaman Dikotomi Judging—Perceiving

Gambar 3.16 Tampilan Halaman Hasil Tes Kepribadian

(11)

    83   6. Kesesuaian ilustrasi dengan materi kuesioner,

diperoleh skor 68.00%

7. Keakuratan hasil analisa aplikasi, diperoleh skor 81.33%

8. Kenyamanan menggunakan aplikasi

dibandingkan dengan metode manual yang lama, diperoleh skor 85.33%

Dari hasil pengujian tersebut yang dilakukan oleh 25 responden dengan cara mengisi kuesioner berjumlah 8 pertanyaan yang telah peneliti ajukan, aplikasi ini memperoleh skor umum sebesar 75.33%. Dan skor khusus untuk

kenyamanan penggunaan aplikasi

dibandingkan dengan metode yang lama sebesar 81.33%. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat menggantikan metode tes kepribadian lama yang dilakukan secara manual.

5. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan oleh peneliti, aplikasi Personality Test Untuk Remaja Menggunakan Adobe Flash CS3 ini memperoleh skor umum sebesar 75.33%, skor khusus untuk kenyamanan penggunaan aplikasi dibandingkan dengan metode yang lama sebesar 81.33%, serta skor khusus untuk kecepatan dan keakuratan hasil analisa aplikasi masing-masing sebesar 77.33% dan 81.33%. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat menggantikan metode tes kepribadian yang lama, yang dilakukan menggunakan cara manual melalui buku tes kepribadian, dengan tampilan yang lebih user

friendly dan mampu memberikan hasil yang akurat

dan cepat. 5.2. Saran

Aplikasi Personality Test Untuk Remaja ini masih memerlukan banyak pengembangan, terutama dalam penggunaan gambar ilustrasi yang sesuai dengan materi kuesioner. Diharapkan ke depannya, aplikasi tes kepribadian ini juga bukan hanya bisa diakses secara offline, namun juga bisa dijangkau dengan jaringan internet.

DAFTAR PUSTAKA

Al Bahra Bin Ladjamudin. 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Alwisol. 2009. Psikologi Kepribadian, Edisi Revisi. Malang: UMM Press.

Anggara, Kuntoro. 2015. Panduan Lengkap Tes Masuk Kerja. Jakarta: Bintang Wahyu.

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori Pengembangan. Yogyakarta: Andi Offset. Dariyo, Agoes. 2004. Psikologi Perkembangan Remaja. Bogor: Ghalia Indonesia.

Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy Third Edition. New York: The McGraw-Hill Companies, Inc.

Hurlock, Elizabeth B. 2014. Perkembangan Anak (Jilid 2). Jakarta: Erlangga.

Jogiyanto, H.M. 2008. Metode Penelitian Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Jubilee Enterprise. 2007. Seri Penuntun Visual Photoshop CS3. Jakarta: PT. Elex Media Computindo.

Kadir, Abdul. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Laney, Marti Olsen. 2002. The Introvert Advantage. Jakarta: PT. Elex Media Computindo.

Madcoms. 2008. Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional. Yogyakarta: Andi Offset.

Nazir. 1998. Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Parkinson, Mark. 2004. Memahami Kuesioner Kepribadian. Solo: Tiga Serangkai.

Prawira, Ardani. 2015. Sukses Psikotes. Jakarta: Bintang Wahyu.

PsikologiID. 2014. Who Am I? 3, Personality Test. Jakarta : PT. Lintas Kata.

Sarwono. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Tes Kepribadian. Diambil dari :

Gambar

Tabel 3.3 Dikotomi Sensing—Intuition
Gambar 4.1. Skema Sistem Tes Kepribadian Secara  Manual
Gambar 4.4 Desain Tampilan Dikotomi  Introvert  – extrovert
Gambar 4.9 Desain Halaman Pilihan Jenis Kepribadian
+3

Referensi

Dokumen terkait

Struktur EIS dapat menyediakan beberapa interface, seperti laporan periodik, tanya jawab, menu-driven, command language, natural language, dan input/output. EIS interface yang baik

diibaratkan seperti teknologi penginderaan jarak jauh menggunakan citra satelit yang digunakan untuk mendeteksi potensi sumber daya alam di suatu titik lokasi,

Kebijakan puritanisme oleh sultan Aurangzeb dan pengislaman orang-orang Hindu secara paksa demi menjadikan tanah India sebagai negara Islam, dengan menyerang berbagai praktek

Sebagai solusi permasalahan, hal yang bisa dilakukan adalah:(1)memberikan pengetahuan kepada para guru di SMPN 53 tentang manfaat IoT dan bagaimana penggunaannya dalam

a. Pembangunan komitmen Bupati, Perangkat Daerah Lintas Sektor, Dinas Sosial, Pemberdayaan Perempuan, Perlindungan Anak dan Keluarga Berencana Kabupaten Pati, Camat,

Alat mesin yang sudah dikembangkan diantaranya adalah mesin pemerah susu yang kompatibel dengan unit pendingin susu 50 liter yang dapat berfungsi dengan baik dan dapat menekan

Dinas Perumahan, Kawasan Permukiman dan Cipta Karya melalui Bidang Permukiman berupaya untuk selalu mereview dan memperbaharui status dari Database infrastruktur,

Ampul dibuat dari bahan gelas tidak berwarna akan tetapi untuk bahan obat yang peka terhadap cahaya, dapat digunakan ampul yang terbuat dari bahan gelas