BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi Geografis (SIG)
Menurut Rhind (Heywood, 2011, p18) sistem informasi geografis adalah sistem komputer yang dapat menyimpan dan menggunakan data yang menggambarkan tempat-tempat di permukaan bumi.
Menurut Burrough (Heywood, 2011, p18) sistem informasi geografis adalah satu set alat untuk mengumpulkan, menyimpan, memeriksa, mengintegrasikan, memanipulasi, menganalisa dan menampilkan data dari dunia nyata untuk satu set tujuan tertentu.
Menurut Department of Environment (Heywood, 2011, p18) sistem informasi geografis lebih mengacu terhadap sistem yang berguna untuk menangkap, menyimpan, memeriksa, mengintegrasikan, memanipulasi, menganalisa dan menampilkan data yang secara spasial direferensikan ke bumi.
Dengan demikian, secara sederhana sistem informasi geografis dapat diartikan sebagai suatu sistem komputer yang dapat mengolah, mengintegrasikan serta menampilkan tempat-tempat di permukaan bumi.
Sistem informasi geografis yang baik harus mempu menyediakan kemampuan seperti:
1. Akses yang cepat dan mudah untuk mengelola data dalam jumlah yang besar. 2. Mempunyai kemampuan untuk:
a. Memilih detail berdasarkan area atau tema tertentu.
b. Menyambungkan atau menggabungkan satu set data dengan yang lainnya. c. Menganalisa karakteristik spasial suatu data.
d. Mencari karakteristik tertentu di dalam suatu area.
e. Pembaharuan data dapat dilakukan dengan cepat dan murah. f. Memodelkan data dan mengkaji alternatif.
3. Kemampuan output (peta, grafik, daftar alamat dan rangkuman statistik) disesuaikan untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
2.2. Teori Pemetaan 2.2.1 Peta
Peta merupakan representasi dari permukaan bumi atau bagian dari permukaan bumi pada kertas atau media lainnya. Selain itu peta juga dapat digambarkan sebagai representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa, yang pada umumnya digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil/diskalakan.
Informasi yang terdapat pada sebuah peta dapat berupa letak dari suatu lokasi tertentu, memperlihatkan ukuran (luas, jarak) dan arah suatu lokasi di permukaan bumi, menggambarkan bentuk-bentuk di permukaan bumi, seperti benua, negara, gunung, sungai dan bentuk-bentuk lainnya. Selain itu peta juga dapat membantu peneliti sebelum melakukan survei untuk mengetahui kondisi daerah yang akan diteliti, menyajikan data tentang potensi suatu wilayah. Peta juga dapat dijadikan alat analisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan, alat untuk menjelaskan rencana-rencana yang diajukan, serta sebagai alat untuk mempelajari hubungan timbal-balik antara fenomena-fenomena (gejala-gejala) geografi di permukaan bumi. 2.2.2 Peta Digital
Perkembangan dalam teknologi komputer memungkinkan perpindahan media untuk pemetaan menjadi digital. Peta dapat diterjemahkan ke dalam bentuk biner yang merupakan representasi dari pixel-pixel gambar. Dari bentuk tersebut, didapat informasi geografis yang merepresentasikan keadaan sebenarnya.
Pada pemetaan digital berbagai macam jenis peta yang diklasifikasikan berdasarkan sifat, macam, dan skala dapat diintegrasikan menjadi satu kesatuan. Adapun dalam penggunaannya, pemetaan digital dapat menjadi lebih fleksibel karena banyaknya jumlah informasi yang dimiliki dan mudahnya pengaksesan informasi.
Terdapat tiga informasi umum yang dapat dimasukkan pada peta digital, yaitu:
1. Informasi geografis, menyediakan informasi mengenai posisi dan bentuk-bentuk dari fitur geografis yang spesifik.
2. Informasi atribut, menyediakan informasi non-grafis tambahan mengenai tiap-tiap fitur.
3. Informasi tampilan, menjabarkan informasi mengenai bagaimana tampilan fitur pada layar.
Bentuk peta digital yang paling sederhana adalah memindahkan media peta yang sebelumnya kertas menjadi gambar pada komputer, misal JPEG tanpa adanya database dengan kemampuan interaktif.
Dengan peta digital, informasi mengenai bumi tidak terbatas sampai dua dimensi. Dapat dilakukan eksplorasi permukaan bumi hingga keadaan ruang dalam bentuk tiga dimensi. Informasi ruang mengenai bumi sebenarnya sangat kompleks, disinilah peta digital memiliki nilai lebih dengan dapat menunjukan aspek-aspek berikut pada peta:
1. Lokasi-lokasi yang berkenaan dengan ruang, merupakan objek-objek ruang yang khas pada sistem koordinat (projeksi sebuah peta).
2. Atribut, informasi yang menerangkan mengenai objek-objek ruang yang diperlukan.
3. Hubungan ruang, hubungan antar objek-objek ruang. 4. Waktu, untuk perolehan data-data atribut dan ruang. 2.2.3 Latitude dan Longitude
Latitude atau garis lintang adalah adalah garis maya yang melingkari bumi ditarik dari arah barat hingga ke timur atau sebaliknya, sejajar dengan equator (garis khatulistiwa). Garis lintang terus melingkari bumi, dari equator hingga ke bagian kutub utara dan kutub selatan bumi.
Longitude atau garis bujur adalah garis maya yang ditarik dari kutub utara hingga ke kutub selatan atau sebaliknya. Dengan pengetahuan seperti itu berarti derajat antar garis bujur semakin melebar di daerah khatulistiwa dan makin menyempit di daerah kutub. Jika pada garis lintang, daerah yang dilalui garis khatulistiwa (equator) dianggap sebagai nol derajat, untuk garis bujur, tempat yang dianggap sebagai nol derajat adalah garis dari kutub utara ke kutub selatan yang tepat melintasi kota Greenwich di Inggris.
Contoh Latitude dan Longitude adalah -6.601344,106.806904 dimana latitudenya adalah -6.601344 dan longitudenya 106.806904.
2.3. Pengenalan Diving dan Snorkeling 2.3.1 Pengertian Diving
Diving atau menyelam adalah kegiatan yang dilakukan di bawah permukaan air dengan atau tanpa menggunakan peralatan selam untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Terdapat dua jenis kegiatan menyelam, yaitu skin diving/free diving dan scuba diving.
1. Skin Diving (Free Diving)
Skin diving/free diving adalah kegiatan menyelam dengan menahan nafas selama beberapa waktu di bawah permukaan air. Berbeda dengan scuba diving yang menggunakan tabung udara saat menyelam, free diving dilakukan murni hanya mengandalkan udara yang terdapat di paru-paru penyelam saja. Melakukan free diving membutuhkan kemampuan menahan nafas yang baik dan benar.
2. Scuba Diving
Scuba diving merupakan penyelaman yang menggunakan peralatan selam lengkap atau biasa disebut peralatan SCUBA (Self Breathing Underwater Breathing Apparatus) yang biasanya digunakan untuk kegiatan penyelaman ilmiah (Scientific Diving), penyelaman komersial (Engineering Dive, Ship Salvage, Inspection & Repair), ataupun penyelaman yang dilakukan oleh para marinir untuk kegiatan pertahan dan keamanan (Tactical/Combat Diving).
2.3.2
Pengertian SnorkelingSnorkeling adalah aktivitas berenang di permukaan air dan melihat apa yang ada di bawah permukaan air. Alat yang digunakan adalah masker, snorkel, dan fin. Jadi, pada dasarnya snorkeling hanya dilakukan di permukaan saja karena menggunakan peralatan yang sangat standar, snorkeling hanya dapat dilakukan di siang hari karena sangat mengandalkan sinar matahari.
2.4. Sistem Informasi
2.4.1 Pengertian Sistem
Menurut Sutarman, 2012 sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama.
Menurut Fathansyah, 2015 sistem adalah sebuah tatanan (keterpaduan) yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satuan fungsi dan tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses tertentu.
Dengan demikian, secara sederhana sistem dapat diartikan sebagai suatu kesatuan yang saling berinteraksi dan bekerja sama satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.4.2 Pengertian Informasi
Menurut Sutarman, 2012 informasi adalah sekumpulan fakta (data) yang diorganisasikan dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima.
Menurut Ais Zakiyudin, 2012 informasi merupakan satu sumber daya yang sangat diperlukan dalam suatu organisasi. Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.
Dengan demikian, secara sederhana informasi dapat didefinisikan sebagai sekumpulan data yang diolah sedemikian rupa sehingga memberikan suatu arti bagi penerimanya.
2.4.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Tata Sutabri, 2012 sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manejerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.
Tujuan dari sistem informasi yaitu menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi kapan saja jika diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengelola dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi. Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi
merupakan kumpulan komponen-komponen, bisa berupa manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi, dan sumber data yang saling berhubungan yang dapat menyampaikan informasi dengan menyediakan media untuk menyampaikan suatu tujuan.
2.5. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Systems Development Life Cycle (SDLC) atau biasa disebut dengan siklus hidup pengembangan sistem. Menurut Joshua Boyde, 2014 “System/Software Development Life Cycle (SDLC) is a project life cycle that is tailored specifically towards the creation, alteration and maintenance of software applications, hardware platforms and information technology systems”.
Berdasarkan pengertian tersebut, dapat dikatakan SDLC adalah suatu life cycle yang memfokuskan diri pada sistem. Mulai dari proses pembuatan, perubahan dan pemeliharaan suatu sistem sehingga sangat cocok untuk menjadi pedoman dalam pembuatan sistem.
Metode SDLC yang digunakan yaitu metode pendekatan garis terpilin atau air terjun atau waterfall yang menggunakan beberapa tahapan dalam mengembangkan sistem. Metode waterfall mempunyai ciri khusus yaitu harus mengerjakan fase per fase dengan urut dan harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum masuk ke fase selanjutnya.
Menurut Ian Sommerville, 2011 tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan pada waterfall model yaitu requirement analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance.
Gambar 2.1 Waterfall Model Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut : 1. Requirement Analysis and Definition
Merupakan tahapan penetapan fitur, kendala dan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design
Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Dan juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubungannya.
3. Implementation and Unit Testing
Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and System Testing
Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem.
5. Operation and Maintenance
Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.
2.6. Metode Analisis Sistem
Metode analisis sistem yang digunakan yaitu Rapid Architecture Analysis, sebuah pendekatan analisis sistem yang merupakan bagian dari Accelerated Systems Analysis Approaches atau pendekatan analisis terakselerasi yang juga sekaligus membangun model sistem. Penekanannya terutama pada blok bangunan antarmuka (Interface Building Blocks) pada kerangka sistem informasi dengan cara membangun contoh formulir dan laporan dan pada saat yang bersamaan membangun blok bangunan data dan proses.
2.7. Pengertian UML (Unified Modeling Language)
Menurut Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit, 2010 Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. Terdapat 5 bagian dalam UML, yaitu:
2.7.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram pada umumnya digunakan untuk menggambarkan bagaimana perilaku sistem dari sudut pandang actor, dimana actor adalah entiti di luar sistem yang berinteraksi dengan sistem. Jika kita dapat megindentifikasikan actor dan use case, kita dapat menetukan boundary dari sistem. Boundary dari sistem, bertujuan untuk memisahkan tugas-tugas yang di kerjakan oleh sistem dan tugas-tugas yang diselesaikan di luar sistem. Actors berada di luar dari boundary sistem, sementara use cases berada dalam boundary sistem. Actors direpresentasikan dengan simbol manusia, use cases direpresentasikan dengan oval, dan boundary sistem direpresentasikan dengan sebuah kotak yang melingkupi seluruh use cases.
Dibawah ini adalah contoh dari elemen - elemen dalam use case diagram:
Tabel 2.1 Elemen-elemen Use Case Diagram
No. Nama Elemen Simbol Definisi
1 Aktor
Aktor adalah orang atau sistem yang memperoleh manfaat dari dan /atau di luar sistem.
Aktor harus diberikan label sesuai dengan peranannya
Aktor dapat dikaitkan dengan aktor-aktor lain oleh spesialisasi atau asosiasi superclass yang dilambangkan dengan anak panah dengan panah berongga
Aktor ditempatkan di luar batas sistem
2 Use Case Use case merupakan bagian
utama dari fungsionalitas sistem
Use case dapat memperpanjang use case lain (extend)
Use case depat menggunakan use case lain
Use case ditempatkan di dalam batas sistem
Use case diberi label dengan penjelasan kata kerja atau kata benda
3 Batasan Sistem Batasan sistem terdiri dari nama sistem yang terdapat di dalam atau di atas simbol
Batasan sistem merupakan ruang lingkup sistem
Tabel 2.2 Elemen-elemen Use Case Diagram Lanjutan
No. Nama Elemen Simbol Definisi
4 Relasi Asosiasi Relasi asosiasi menghubungkan aktor dengan use case yang berinteraksi
5 Include Digunakan jika use case
terpanggil (included use case) selalu diperlukan oleh use case dasar
6 Extend Digunakan jika use case ekstensi tidak selalu dibutuhkan oleh use case dasar
2.7.2. Activity Diagram
Activity Diagram mendeskripsikan perilaku sistem dari segi activities. Dimana activities adalah elemen yang memodelkan eksekusi dari satu operasi. Pengeksekusian satu activitie dapat dipicu oleh selesesainya activites lain.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
Di bawah ini adalah contoh dari elemen–elemen dalam activity diagram:
Tabel 2.3 Elemen - Elemen Activity Diagram
No. Nama Elemen Simbol Definisi
1 Activity Menggambarkan aksi atau aktivitas, activity dapat dilakukan hanya setelah semua predecessor activty atau aktivitas yang sebelumnya telah selesai dilakukan
Tabel 2.4 Elemen - Elemen Activity Diagram Lanjutan
No. Nama Elemen Simbol Definisi
2 Control Flow Arah aliran dari dan ke masing-masing activity
3 Control node – Decision
Adalah cabang dari control flow. Yang memberikan alternatif berbasis kondisi pada suatu object atau sekumpulan object
4 Control node – Fork nodes
Membagi flow control ke dalam banyak activity (thread)
5 Control node – Join nodes
Melakukan sinkroniasi dari banyak activity (thread) ke dalam satu activity paralel
2.7.3. Class Diagram
Class Diagram digunakan untuk mendeskripsikan struktur dari sistem, dalam lingkup kelas dan objek. Class adalah sebuah abstraksi yang terdiri dari attribute dan method dari satu set object. Object adalah sebuah entiti yang mengenkapsulasi attribute dan method.
Gambar 2.4 Contoh Class Class Diagram memiliki beberapa elemen yaitu:
1. Attribute, adalah properti dari object. Sebuah attribute pada umumnya terdiri dari:
a. Name : yang megidentifikasikan attributedi dalam object.
b. Type :untuk mendeskripsikan nilai yang dapat ditampung oleh attribute tersebut.
2. Method, merupakan behavior dari object.
3. Visibility, merupakan mekanisme untuk menentukan apakah sebuah attribute atau method dari sebuah class dapat digunakan oleh class lain atau tidak.
Dalam UML terdapat 3 jenis visibility: 1. Private
Sebuah attribute maupun method yang memiliki visibility private yang mana hanya dapat di akses oleh class yang mendefinisikannya. 2. Protected
Sebuah attribute maupun method yang memiliki visibility protected yang mana hanya dapat di akses oleh class yang mendefinisikannya dan oleh class yang merupakan turunan dari class yang mendefinisikannya.
3. Public
Sebuah attribute maupun method yang memiliki visibility public yang dapat di akses oleh semua class.
Dalam UML, visibility dinotasikan dengan tanda ‘-‘ untuk private, ‘#’ untuk protected dan ‘+’ untuk public.
Gambar 2.5 Contoh visibility Class Diagram - Association
Association menunjukan hubungan atau relasi antara dua class atau lebih. Association memiliki beberapa properti yaitu:
1. Name untuk mendeskripsikan hubungan antara dua class.
2. Multiplicity untuk mengidentifikasikan jumlah instance yang dapat terhubung. Tanda * menandakan bahwa association memiliki multiplicity "many". Multiplicity "many" juga dapat ditandai dengan 0..n.
Gambar 2.6 Contoh Association
Pada gambar 2.6 diatas, peran pada masing-masing class mengidentifikasi fungsi pada class tersebut berdasarkan pada association (misalnya, author adalah peran yang dimainkan oleh FieldOfficer untuk dapat melakukan writes pada association diatas).
Sedangkan tanda angka dan * pada masing-masing class diatas menigdentifikasi kemunkinan jumlah kasus (multiplicy) yang dapat dilakukan dalam suatu association (misalnya, tanda * menandakan FieldOfficer dapat melakukan writes 0 atau lebih pada EmergencyReport, dimana angka 1 menandakan bahwa setiap EmergencyReport hanya memiliki 1 FieldOfficer sebagai author).
Dalam associations, terdapat beberapa jenis:
1. One-to-one association, memiliki multiplicity 1 di kedua ujung. Contohnya, satu PoliceOfficer hanya dapat memililki 1 BadgeNumber dan satu BadgeNumber hanya dapat dimiliki 1 PoliceOfficer.
Gambar 2.7 Contoh Association one-to-one
2. One-to-many association, memiliki multiplicity 1 di salah satu ujung dan 0..n (bisa juga tanda *) di ujung yang satunya lagi. Contohnya, satu FireUnit dapat memiliki 1 atau lebih FireTrucks, satu FireTrucks hanya dapat dimiliki oleh satu FireUnit.
Gambar 2.8 Contoh Association one-to-many
3. Many-to-many association, memiliki multiplicity 0..n atau 1..n di kedua ujung. Sebagai contoh, satu FieldOfficer dapat melakukan write kepada banyak IncidentRepoprts, dan juga satu IncidentReport dapat ditulis oleh banyak FieldOfficers.
Gambar 2.9 Contoh Association many-to-many - Aggregation
Aggregation adalah association khusus yang menunjukan hubungan seluruh-bagian. Sebagai contoh, pada gambar 2.10 sebuah FireStation terdiri dari sejumlah FireFighters, FireEngines, Ambulances, dan sebuah LeadCar.
Gambar 2.10 Contoh Shared Aggregation Ada dua jenis aggregation:
1. Composition aggregation, menandakan bahwa keberadaan class yang menjadi bagian bergantung kepada class yang menjadi keseluruhan. Composition aggregation ditandai dengan diamond berwarna hitam (gambar 2.11).
Gambar 2.11 Contoh Composition Aggregation
2. Shared aggregation, menandakan bahwa class yang menjadi bagian, maupun class yang menjadi keseluruhan dapat berdiri sendiri. Shared aggregation ditandai dengan diamond berwarna putih (gambar 2.10).
- Inheritance
Inheritance adalah hubungan antara satu class dengan satu atau lebih class lain yang lebih khusus. Inheritance memungkinkan kita untuk mendeskripsikan semua attribute dan method yang umum dari suatu set class. Contohnya pada gambar 2.12, FieldOfficers dan Dispatchers merupakan PoliceOfficers. Untuk memodelkannya maka dibuat satu class baru yaitu PoliceOfficer yang akan menurunkan class FieldOfficers dan Dispatcher.
Gambar 2.12 Contoh Inheritance
Di bawah ini adalah elemen–elemen yang terdapat dalam class diagram:
Tabel 2.5 Elemen - Elemen Class Diagram
No. Nama Elemen
Simbol Definisi
1 Class Class dapat berupa jenis orang, tempat atau mengenai suatu hal yang harus didapatkan sistem dan disimpan informasinya.
Class mempunyai nama class yang ditulis dengan huruf tebal dan berada di atas bagiannya (kompartemen).
Class mempunyai daftar atribut di tengah bagiannya
Class mempunyai daftar operasi di bagian paling bawah
Class tidak secara eksplisit menunjukkan operasi yang tersedia untuk semua class
2 Atribut Nama Atribut Atribut menggambarkan properties yang menggambarkan kondisi dari suatu objek.
Atribut dapat berasal dari atribut lain, ditunjukkan dengan menempatkan garis miring sebelum nama atribut itu 3 Metode Operation name () Metode menggambarkan tindakan atau fungsi yang dapat dilakukan sebuah class
Metode dapat diklasifikasikan sebagai konstruktor, query atau operasi update
Metode terdiri dari tanda kurung yang dapat mengandung parameter khusus atau informasi yang dibutuhkan untuk melakukan operasi class
+Attribute1 +Operation1()
Tabel 2.6 Elemen - Elemen Class Diagram Lanjutan
No. Nama Elemen
Simbol Definisi
4 Asosiasi Asosiasi menggambarkan hubungan
antara beberapa class, atau class dengan dirinya sendiri.
Asosiasi diberi label kata kerja atau nama peran, tergantung yang mana yang lebih baik yang menggambarkan relasi
Asosiasi terdapat di antara satu class atau lebih
Asosiasi berisi simbol multiplicity, yang mewakili jumlah minimum dan maksimum suatu class instance dapat dikaitkan dengan class intance yang lain
2.7.4. Sequence Diagram
Sequence diagram menampilkan object yang ikut berinteraksi secara horizontal dan waktu secara vertikal. Setiap kolom menunjukan object yang ada dalam diagram. Anak panah menandakan message. Label pada anak panah menunjukan nama dari message. Activations ditandakan dengan kotak vertikal. Actor berada pada kolom paling kiri.
Di bawah ini adalah elemen–elemen dalam sequence diagram : Tabel 2.7 Elemen - Elemen Sequence Diagram
No. Nama Elemen Simbol Definisi
1 Aktor Aktor adalah orang atau sisytem
yang memperoleh manfaat dari dan di luar sistem
Aktor aktif secara berurutan dengan mengirimkan atau menerima pesan
Aktor ditempatkan di bagian atas diagram
2 Object Objek berpartisasi secara
berurutan dengan mengirimkan atau menerima message
Objek ditempatkan di bagian atas diagram
3 Lifeline Lifeline menunjukkan masa dari
sebuah objek dalam sebuah urutan Lifeline berisi X pada suatu poin dimana kelas atau objek tidak lagi berinteraksi
4 Focus of control Focus of control berupa persegi panjang yang tipis ditempatkan di atas lifeline
Focus of control ditunjuk ketika sebuah objek sedang mengirim atau menerima message
5 Message Mesaage menyampaikan informasi
dari satu object ke object lain Object
Tabel 2.8 Elemen - Elemen Sequence Diagram Lanjutan
No. Nama Elemen Simbol Definisi
5 Object destruction X Object destruction berupa simbol X ditempatkan pada akhir dari suatu object’s lifeline untuk menunjukkan bahwa lifeline akan berakhir
2.8. Aplikasi dan Basis Data 2.8.1. Pengertian Aplikasi
Menurut Hengky W Pranama, 2012 aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.
Menurut Yuhefizar, 2012 aplikasi merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.
Dengan demikian, secara sederhana aplikasi dapat diartikan sebagai perangkat lunak yang dapat diakses oleh pengguna untuk melakukan pekerjaan tertentu.
1. Website
Website merupakan salah satu sumber daya internet yang berkembang pesat. Informasi web didistribusikan melalui hypertext, yang memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuka dokumen yang lain. Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk suatu rangkaian bangunan yang paling berkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila
isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi formasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah Facebook. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa di update oleh pemiliknya saja, sedangkan dinamis bisa di update oleh pengguna maupun pemilik.
2. HTML (Hypertext Markup Language)
HTML adalah sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser. HTML merupakan sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML diawali dan diakhiri dengan suatu perintah yang sudah baku yang disebut dengan tag dan diantara kedua tag tersebut terdapat nilai-nilai dan atribut-atribut. HTML merupakan bahasa pemrograman yang fleksibel karena bisa meletakkan script dari bahasa pemrograman lain seperti PHP, Javascript, VB dan C.
3. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP adalah bahasa server-side-scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server-side-scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan diesksekusi di server kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan format HTML.
Dengan demikian kode program yang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web lebih terjamin. PHP dirancang untuk membuat halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti menampilkan isi basis data ke halaman web.
4. Google Maps
Google maps adalah layanan mapping online yang disediakan oleh google. Layanan ini dapat diakses melalui situs https://www.google.com/maps. Pada situs tersebut pengguna dapat melihat informasi geografis pada hampir semua wilayah di bumi. Layanan ini sangat interaktif, karena peta di dalamnya dapat digeser
sesuai keinginan pengguna, selain itu pengguna juga dapat mengubah tingkat zoom, serta mengubah tampilan peta menjadi beberapa jenis tampilan.
2.8.2. Pengertian Basis Data
Menurut Yakub, 2012 basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
Menurut Fathansyah, 2015 setiap basis data berisi sejumlah objek basis data (seperti tabel, indeks dan lain-lain). Di samping berisi data, setiap basis data juga menyimpan definisi struktur (baik untuk basis data maupun objek-objeknya secara rinci).
Dengan demikian, secara sederhana basis data dapat diartikan sebagai sekumpulan data yang saling berelasi yang dapat diakses oleh pengguna menggunakan suatu perangkat lunak yang kemudian dapat dicari sebuah informasi di dalamnya.
1. MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengolahan datanya.
Kepopuleran MySQL antara lain karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database-nya sehingga mudah untuk digunakan, kinerja query cepat, dan mencukupi untuk kebutuhan database perusahaan-perusahaan yang berskala kecil sampai menengah, MySQL juga bersifat open source (tidak berbayar).
MySQL merupakan database yang pertama kali didukung oleh bahasa pemrograman script untuk internet (PHP dan Perl). MySQL dan PHP dianggap sebagai pasangan software pembangun aplikasi web yang ideal. MySQL lebih sering digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP.
2. XAMPP
XAMPP adalah sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan menggunakan pengolah data MySQL di komputer lokal. XAMPP berperan sebagai server web pada
komputer lokal. XAMPP juga dapat disebut sebuah Cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan preview sehingga dapat dimodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.
2.9. Teori Pengujian
Menurut Soetam Rizky, 2011 testing adalah sebuah proses yang dijelaskan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.
Metode pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah black box testing. Menurut Soetam Rizky, 2011 black box testing yaitu tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenal proses testing di bagian luar.