• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemodelan Karakter 3-Dimensi Menggunakan Geometri Shape Polygon Dengan Tehnik Extrude Face

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pemodelan Karakter 3-Dimensi Menggunakan Geometri Shape Polygon Dengan Tehnik Extrude Face"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

JURNAL ARSITEKNO Volume.6 No.6 Juli 2015 |ISSN 2301 945X

1

Pemodelan Karakter 3-Dimensi Menggunakan Geometri Shape

Polygon Dengan Tehnik Extrude Face

Rahmad Hidayat S.Kom M.Cs

Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Lhokseumawe Jl. Banda Aceh-Medan Km. 280 Buketrata-Lhokseumawe

Email:rahmad_anwar@yahoo.com

Abstract

3D character is widely use in various industri such as movie, animation, advertisment and game. 3D character also has been use in medical industri as representation of human anatomi. 3D character modeling is a process to represent a character in the space of 3D. In early process of 3D character modeling, we must draw the sketch of character in various view such as front, left and top view.The sketches then mapped into the software to produce a model of the object in 3-dimensional shape. Latter is rendering process to make an object look realistic. In two previous processes, the objects that are processed still in a rough framework, then in this process the object will be modified so that the object becomes realistic by doing the texture mapping, lighting, reflection, adding shadows, transparency or opacity. Modeling an object using polygons can be done easily and rendering also become faster.

Keywords :modeling, polygon, 3D Character, rendering

Abstrak

Karakter 3-dimensi banyak digunakan diberbagai industri antara lain film, animasi, iklan dan game. Karakter 3-dimensi juga banyak digunakan dalam dunia medis sebagai representasi interaktif anatomi manusia. Pemodelan karakter 3-dimensi merupakan serangkaian proses representasi sebuah karakter dalam ruang 3-dimensi. Pada tahap awal sebelum memodelkan karakter 3-dimensi, terlebih dahulu karakter tersebut dibuat sketsa tampak depan, tampak atas, dan tampak samping. Sketsa itulah yang kemudian dituangkan kedalam perangkat lunak untuk menghasilkan model objek tersebut dalam bentuk 3-dimensi. Terakhir adalah proses untuk menjadikan suatu objek menjadi realistis yaitu proses rendering. Jika pada dua proses sebelumnya, objek yang diolah masih berupa kerangka kasar, maka dalam proses inilahsuatu objek akan diubah sehingga objek tersebut menjadi realistis dengan melakukan texture mapping, pencahayaan, refleksi, penambahan bayangan, transparansi atau opacity. Pemodelan objek dengan menggunakan polygon dapat dilakukan dengan mudah dan proses rendering juga menjadi lebih cepat.

(2)

JURNAL ARSITEKNO Volume.6 No.6 Juli 2015 |ISSN 2301 945X

2

1. PENDAHULUAN

Dalam dunia film, animasi, iklan dan game karakter 3-dimensi banyak digunakan dengan berbagai tujuan. Sebagai contoh dalam dunia film untuk adegan dimana seorang aktor meloncat dari sebuah gedung akan sangat berbahaya jika langsung diperankan oleh aktor tersebut. Adegan berbahaya seperti itu dapat digantikan oleh sebuah karakter 3-dimensi, selain dapat menghindari resiko aktor tersebut terluka dapat juga menghemat biaya produksi dari film tersebut [4].

Pada tahap awal sebelum memodelkan objek karakter 3-dimensi, terlebih dahulu objek tersebut dibuat sketsa tampak depan, tampak atas, dan tampak samping. Sketsa itulah yang kemudian dituangkan kedalam perangkat lunak untuk menghasilkan model objek tersebut dalam bentuk 3D yang kemudian di render untuk menjadikannya dalam bentuk gambar [4]. 2. METODE

Tahap awal dalam pemodelan karakter 3-dimensi adalah mengambil photo atau membuat sketsa sisi depan,kanan, kiri, belakang, dan atas dari karakter yang akan dimodelkan. Sketsa tersebut kemudian dijadikan sebagai acuan dalam memodelkan karakter tersebut [3]. Setelah tahap pemotretan atau pembuatan sketsa selesai maka proses pemodelan karakter telah dapat dimulai.

Pemodelan karakter dalam penelitian ini lebih menggunakan geometri polygon. Hal ini disebabkan polygon memungkinkan designer untuk melakukan pemodelan berdasarkan edge dan face dimana dengan menggunakan edge dan face sebagai dasar dari pemodelan maka polygon umumnya lebih cocok untuk pemodelan karakter pada tahap awal [6]. Sedangkan untuk tahap yang lebih detail maka polygon dapat dikonversi menjadi Smoothpoly. Smoothpoly cocok digunakan untuk pemodelan natural karena memiliki permukaan yang halus dengan detail yang tinggi.

Tool yang banyak digunakan dalam pembuatan objek bangunan ini adalah tool Boolean, extrude face, dan extrude edge yang telah disediakan dalam pemodelan polygon. Tool boolean memungkinkan designer untuk melakukan operasi union, difference, dan intersection. Operasi union merupakan operasi

penggabungan dua objek menjadi satu objek, difference merupakan operasi yang mengurangi objek pertama dari objek kedua, sedangkan intersection merupakan operasi yang hanya menampilkan bagian yang merupakan interseksi dari dua objek [8]. Contoh dari penggunaan operasi Boolean dapat dilihat pada Gambar 1.1.

Gambar 1.1. Operasi Boolean pada objek Tool extrude face berguna untuk membentuk polygon baru dari face yang telah ada pada objek. Sedangkan extrude edge berguna untuk membentuk polygon baru beradasarkan pada edge [2]. Berikut ini adalah gambar penggunaan tool extrude face dan extrude edge (Gambar 1.2) :

Gambar 1.2. Extude face dan extrude edge

2.1 Texturing

Textturing atau pemberian warna

pada objek yang telah dibuat pada tahap

pemodelan

disesuaikan

dengan

warna

aslinya. Terdapat beberapa hal penting yang

perlu diperhatikan dalam pemberian warna

objek seperti material apa yang akan

digunakan untuk menampilkan warna.

Terdapat

beberapa

jenis

material,

diantaranya :

a. Anisotropic

Merupakan material yang digunakan

pada objek-objek yang memiliki alur

seperti CD, bulu, beluduru, atau satin.

Material

anisotropic

mengalami

perubahan specular highlight bergantung

pada arah dari alurnya.

(3)

JURNAL ARSITEKNO Volume.6 No.6 Juli 2015 |ISSN 2301 945X

3

b. Lambert

Lambert merupakan jenis material

yang digunakan pada objek-objek tanpa

specular highlights atau bisa dikatakan

juga

material

lambert

biasanya

digunakan pada objek dengan tampilan

flat, yaitu objek-objek yang tidak

memiliki refleksi atau highlight pada

permukaannya.

Contohnya

dinding,

kapur, dan lain-lain.

c. Blinn

Merupakan material yang biasanya

digunakan untuk menampilkan

objek-objek metalik atau objek-objek-objek-objek yang

memiliki

specular

highlight

yang

lembut.

d. Phong

Merupakan jenis material yang

biasanya digunakan untuk menampilkan

objek kaca atau objek-objek yang

memiliki permukaan yang mengkilap.

e. Phong E

Merupakan material yang merupakan

versi sederhana dari phong material.

Specular highligts pada phong e lebih

lembut dari pada yang terdapat pada

material phong, dan juga phong e

membutuhkan waktu yang lebih sedikit

dari material phong ketika dirender [9].

2.2 UV Layout

UV Layout Pemetaan UV adalah proses pembuatan texture pada objek 3D dengan merepresentasikan gambar 2D dari model 3D. Proses ini memproyeksikan tekstur ke objek 3D. Huruf "U" dan "V" digunakan untuk menggambarkan mesh 2D karena "X", "Y" dan "Z" sudah digunakan untuk menggambarkan objek 3D dalam ruang model [1]. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 UV Layout

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Untuk memudahkankan pemodelan karakter, maka diperlukan sketsa yang akan menjadi acuan dalam memodelkan karakter. Sketsa dibuat dalam berbagai sisi, antara lain sisi depan, sisi atas, sisi samping kiri dan sisi samping kanan. Sketsa dapat dibuat dengan lukisan tangan ataupun menggunakan bantuan perangkat lunak design seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw dan lain sebagainya.

Sketsa karakter dapat dilihat pada Gambar 2.1.

(4)

JURNAL ARSITEKNO Volume.6 No.6 Juli 2015 |ISSN 2301 945X

4

Untuk memudahkan karakter

dianimasikan, maka karakter harus diberi kontrol. Kontrol harus diberikan pada bagian yang akan dianimasikan seperti tangan,jari tangan kaki,kepala, mulut dan lain sebagainya. Masing-masing kontrol memiliki area cakupan masing-masing. Area cakupan tersebut hasus dibatasi sehingga animasi dapat berjalan dengan baik. Sketsa karakter setelah diberi kontrol dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Sketsa karakter setelah diberi kontrol

Implementasi pemodelan karakter didasarkan pada sketsa yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Pada pemodelan karakter ini, surface yang dipilih adalah Smoothpoly yang cocok untuk pemodelan organik karena memiliki permukaan yang halus. Sedangkan tool yang digunakan adalah Connect Poly Shape. Berikut ini adalah gambar-gambar karakter hasil pemodelan.

Gambar karakter tampak depan dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3 Karakter tampak depan

Hasil pemodelan karakter tampak samping dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Karakter tampak samping Gambar karakter tampak belakang dapat dilihat pada Gambar 2.5.

(5)

JURNAL ARSITEKNO Volume.6 No.6 Juli 2015 |ISSN 2301 945X

5

Gambar 2.5 Karakter tampak belakang

Pada tahap akhir pemodelan karakter ini, karakter diberikan kontrol yang akan mengatur gerak karakter. Pemberian kontrol didasarkan pada bagian yang akan dianimasikan pada karakter. Bagian seperti tangan dan kaki biasanya mendapat kontrol lebih banyak agar mampu bergerak secara dinamis. Gambar karakter setelah diberi kontrol dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Karakter kontrol

Dari gambar dapat dilihat kontrol berupa joint (tulang) yang terdapat pada karakter. Joint yang terdapat pada karakter hanya berfungsi untuk pergerakan tangan dan kaki. Sedangkan untuk gerakan wajah ketika berbicara dibuat bentuk-bentuk wajah sesuai dengan kata yang akan diucapkan. Bentuk-bentuk wajah tersebut akan digunakan sebagai input pada blendshape tool. Bentuk-bentuk wajah dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Bentuk-bentuk wajah Pada Gambar 2.7 dapat kita oerhatikan bentuk mulut yang berubah-ubah. Hal ini didasarkan pada huruf maupun kata yang akan diucapkan oleh karakter. Bentuk-bentuk wajah tersebut

(6)

JURNAL ARSITEKNO Volume.6 No.6 Juli 2015 |ISSN 2301 945X

6

akan diselaraskan dengan suara yang telah

direkam sebelumnya.

4. KESIMPULAN

Pemodelan karakter 3-dimensi memerlukan keterampilan dan penguasaan teknik-tehnik pemodelan yang cukup tinggi. Karakter 3-dimensi dimodelkan berdasarkan sketsa awal yang dapat berupa gambar maupun photo. Semakin realistis suatu karakter 3 dimensi terlihat maka tahap pembuatannya akan semakin kompleks.

Operasi seperti extrude face, union, diference, dan intersection yang dapat dilakukan pada geometri polygon hanya dapat digunakan pada tahap awal pemodelan, karena operasi-operasi tersebut tidak tepat digunakan pada objek dengan detail yang tinggi.

Pemodelan dengan menggunakan polygon dapat juga mempercepat proses rendering. Hal ini dimungkinkan karena geometri polygon tidak memiliki terlalu banyak verteks dan edge. Kekurangan pemodelan dengan menggunakan polygon adalah pemodelan polygon tidak dapat mengakomodasi objek natural yang memiki banyak detail.

5. SARAN

Adapun hal-hal yang dapat dilakukan untuk mengembangkan penelitian ini agar lebih baik lagi adalah :

1. Pemodelan objek harus lebih realistis sehingga hasil rendering yang didapatkan mirip dengan aslinya.

2. Penggunaan tekstur yang digunakan juga dapat menggunakan gambar kulit manusia sehingga karakter akan terlihat lebih nyata.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Chopin, Ami. 2003. 3D Art Essentials: The Fundamentals of 3D Modeling, Texturing, and Animation. Edisi ke-1. United States : New Riders Publishing [2] Vaughan, W. 2011 Digital Modeling.

Edisi ke-1. United States : Charles River Media.

[3] Dwyer, D. 2000. Digital Lighting And Rendering. Edisi ke-1. United States : New Riders Publishing

[4] Dwyer, D. 2000. Digital Lighting And Rendering. Edisi ke-1. United States : New Riders Publishing

[5] Kundert-Gibbs, J dan D’Arrigo, E. 2002. Maya Secret Of The Pros. Edisi ke-1.United States : Sybex.

[6] Kundert-Gibbs, J dan D’Arrigo, E. 2005. Maya Secret Of The Pros 2nd Edition.

Edisi ke-2.United States : Sybex.

[7] Marrafi, C. 2003. Maya® Character Creation: Modeling and Animation Controls. Edisi ke – 1. United States : New Riders Publishing.

[8] Murdock, K. 2004. Maya 6 Revealed. Edisi ke-1. Thomson Course Technology. [9] Sarris, N dan Strintzis, M. 3D Modeling

and Animation : Synthesis And Analysis Techniques For The Human Body. Edisi ke-1.United States : IRM Press.

[10] Thabrani, S dan Adjie, B. Maya 4.0 Unlimited Modeling Animasi. Edisi ke-1. Jakarta : Salemba Infotek.

[11] Watkins, A. 2003. The Maya 4.5 Handbook. Edisi ke-1. United States : Charles River Media.

Gambar

Gambar 2.1 UV Layout
Gambar 2.2 Sketsa karakter setelah diberi  kontrol
Gambar 2.7 Bentuk-bentuk wajah

Referensi

Dokumen terkait

apiculata di kawasan industri minyak dengan kawasan non industri adalah panjang tangkai daun, sedangkan variabel yang paling menentukan baik buruknya kondisi

Dalam konfigurasi host ini, ada cukup banyak atribut yang dapat dipakai yang bisa dimiliki sebuah server, dan untuk mempermudah penulisan/pembacaan maka dibuatkan template

24 Dalam pendekatan cross sectional ini menghubungkan antara dua faktor atau variable yaitu variabel bebas ( Karakteristik responden, Pengetahuan, Sikap, Kelompok

Pengetahuan anak kelas 3 pada kelompok perlakuan mengalami peningkatan dalam pencegahan impaksi serumen setelah dilakukan intervensi permainan ular tangga pada

Bank Kustodian akan menerbitkan Surat Konfirmasi Transaksi Unit Penyertaan yang menyatakan antara lain jumlah Unit Penyertaan yang dijual kembali dan dimiliki serta Nilai Aktiva

Bab pertama pendahuluan yang berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, penelitian terdahulu, definisi operasional,

Selain itu, berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Prayitno (2007) juga diperoleh bahwa fraksi ekstrak etanol daun dandang gendis memilki toksisitas yang tinggi

Langkah yang efektif dalam pembelajaran mufradat dengan menggunakan media gambar adalah sebagai berikut: Pertama, guru hendaknya memilih dan menggunakan gambar sesuai