18
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Prinsip Dasar Animasi
Prinsip-prinsip dasar tentang animasi biasanya digunakan oleh para animator untuk dapat mengeksploitasi imajinasi mereka dalam membuat suatu adegan animasi dan memberikan suatu karakter serta sifat yang berbeda-beda dan dapat tersampaikan kepada para penonton. Di sini perlu kita ketahui prinsip-prinsip dasar yang dirilis oleh Disney, diantaranya:
01. Pose to Pose and Straight ahead action
Pose to pose merupakan pembagian sistem kerja yang dimana ada beberapa animator yang membuat Key Pose (Pose Utama) suatu scene dan animator lainnya yang akan membuat In between (Menghaluskan gerakan) sesuai dengan Key Pose yang telah dibuat. Sedangkan Straight ahead Action merupakan proses pembuatan animasi yang dimana dari awal hingga akhir dikerjakan oleh seorang animator.
02. Timing
Dalam membuat suatu animasi, penentuan timing disetiap gerakan tentunya menjadi bagian yang penting. Sebuah animasi baru akan menarik jika terdapat perbedaan gerakan secara cepat atau lambat. Contoh nya, animasi karakter yang malas biasanya dibuat lambat gerakannya sedangkan yang ceria akan riang dan cepat gerakannya.
03. Stretch and Squash
Merupakan animasi dalam perubahan bentuk yang biasanya terjadi pada benda-benda yang tidak padat. Sehingga ketika benda ini terjatuh dan memantul maka dari yang bentuk awal akan terjadi stretch and squash. Contohnya ketika kita menjatuhkan bola berbahan karet maka bola tersebut ketika berada di lantai bentuknya akan berubah.
Gambar 4.1 Stretch and Squash
04. Anticipation
Anticipation merupakan gerakan awal yang biasanya dilakukan sebelum melakukan gerakan utama. Contoh, sebuah animasi orang akan melakukan pukulan yang keras. Maka orang tersebut sebelum memukul akan mengayunkan tangannya kebelakang terlebih dahulu untuk mengambil power / kekuatan pukulan.
05. Secondary Action
Gerakan secondary action merupakan gerakan tambahan dari gerakan utama. Contoh nya ketika animasi seseorang sedang berjalan, jika ditambahkan secondary action mungkin orang tersebut berjalan sambil bersuil, ketawa, dan lainnya.
06. Follow Through and Ovelapping Action
Gerakan animasi pada principle follow through and overlapping action merupakan gerakan yang mengikuti dan melewati benda yang menariknya. Contohnya dapat kita lihat pada ekor kuda, ketika kuda tersebut sedang berlari makan ekor nya hanya akan mengikuti / ditarik sedangkan ketika kuda tersebut berhenti maka ekor nya akan melewati badannya sebelum akhirnya ekor kuda tersebut kembali pada posisi normal dengan adanya gravitasi. Gerakan tersebut terjadi karena ekor pada kuda tidak memiliki tulang dan hanya berupa helaian bulu yang panjang.
Gambar 4.2 Follow Through and Overlapping Action
07. Slow In and Slow Out
Merupakan prinsip animasi yang terjadi ketika sebuah animasi akan menjadi cepat dan ketika animasi tersebut akan melambat sebelum akhirnya berhenti sempurna.
08. Arch
Merupakan gerakan lengkungan yang terjadi karena adanya tulang, sehingga gerakan akan terlihat lebih dinamis. Contoh pada tangan kita, dibagian bahu terpada sendi yang bisa memutar 360˚ sedangkan pada siku hanya 180˚. Hal ini lah yang memungkinkan kita untuk menggunakan Sendi serta siku ketika melakukan aktifitas dan akhirnya membentuk suatu lengkungan gerakan yang dinamis.
Gambar 4.4 Arch 09. Exaggeration
Prinsip animasi ini biasanya hanya membuat adegan yang di dramatisir atau mengandung majas hiperbola. Prinsip ini cenderung dipakai untuk animasi 2 dimensi / cartoon seperti pada cartoon Tom & Jerry, Mickey Mouse, Donald Duck, dan lain sebagainya.
Gambar 4.5 Exaggeration 10. Appeal
Merupakan keseluruhan gaya style dari sebuah karakter yang dapat menarik minat penontonnya serta memiliki ciri khas nya sendiri. Dapat kita lihat pada style animasi jepang dan amerika yang memiliki perbedaan gaya animasi serta bentuk style karakternya.
11. Stagging
Merupakan salah satu teori, yang memperhatikan tentang penempatan sebuah karakter ke dalam suatu background / environment.
12. Solid Drawing
Teori tentang kemampuan seorang animator untuk menggambar; pemahaman proporsi, shading dan pencahayaan, gesture dan keseimbangan.
4.1.2 Teori Komunikasi
Komunikasi adalah suatu proses menyampaikan sebuah informasi berupa pesan, ide, pendapat dari satu pihak ke pihak lainnya. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi nonverbal.
Komponen yang harus ada dalam melakukan komunikasi dengan baik, yaitu:
• Pengirim merupakan pihak yang mengirimkan pesan kepada pihak lain
• Pesan adalah isi dari apa yang ingin disampaikan oleh pihak pengirim kepada pihak penerima
• Saluran adalah media yang bertugas untuk menyalurkan pesan dengan baik
• Penerima, dengan adanya pesan yang dikirim oleh pihak pengirim tentu perlu adanya pihak yang menerima isi dari pesan tersebut. • Umpan balik adalah respon yang dilakukan pihak penerima atas
4.1.3 Teori Warna
Tentunya warna juga merupakan unsur penting dalam membuat sebuah film, Karena dengan warna, para pembuat film dapat menyajikan kesan moral yang diinginkan dan menjadi pelengkap yang tepat untuk membuat suatu adegan yang dramatis. Warna menurut banyak ahli psikologi dianggap dapat memengaruhi kejiwaan dan karakter seseorang. karena sangat bergantung dengan faktor subyekif, maka setiap orang dalam memilih warna berdasarkan cara pandang yang berbeda. Warna telah menggiring manusia dalam memaknai warna menurut budayanya masing-masing. Warna dijadikan simbol dan kekhasan suatu etnik dan negara tertentu.
Dalam seni rupa warna juga dijadikan sebagai media berekspresi. Bicara tentang warna banyak hal yang bisa dipelajari. Berikut adalah beberapa teori tentang warna yang pernah dikemukakan oleh ahli jaman dahulu:
a. Teori Sir Isaac Newton (1642-1727)
Dari pencobaannya, Newton menyimpulkan bahwa apabila dilakukan pemecahan warna spektrum dari sinar matahari, akan ditemukan warna-warna yang beraneka ragam meliputi merah, jingga, kuning, hijau, biru, dan ungu warna-warna ini sering disebut dengan mejikuhibiniu. Warna-warna tersebut bisa kita lihat ketika muncul pelangi setelah hujan reda. b. Teori Brewster (1831)
Teori Brewster menyederhanakan warna-warna yang kelompokan menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral.
• Warna primer: Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
• Warna sekunder: Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan warna primer lainnya sehingga memunculkan warna seperti jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
• Warna tersier: Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.
• Warna netral: Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar. Warna ini sering memunculkan penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
4.1.4 Teori Plot
Teori menurut Gustav Freytag plot terbagi atas 5 bagian, yaitu:
• Exposition, merupakan permulaan suatu cerita yang berperan untuk menjelaskan kepada penonton tentang pembagian siapa yang menjadi karakter utama dan juga menjadi pengenalan cerita secara umum.
• Rising Action, merupakan tahap berikut dari suatu plot yang mulai memunculkan konflik/permasalahan. Karakter Utama pun mulai mengerti tujuan atau perannya dan usahanya untuk mencapainya.
• Climax, bagian dari puncak permasalahan yang dimana karakter utama memiliki peran terbesar dalam menentukan hasil akhir dari cerita. Climax biasanya merupakan bagian yang paling banyak memiliki adegan aksi dalam sebuah cerita, sebagai contoh perang besar-besaran.
• Failing Action, pada bagian ini menceritakan sesuatu yang tidak berjalan sesuai dengan rencana. Dan karakter lawannya merasakan kemenangan atas Karakter utama.
• Resolution, merupakan bagian akhir dari pembagian plot oleh Freytag. Menceritakan konflik yang terjadi kembali dan memenangkan karakter utama.
4.1.5 Teori Dasar Pembuatan Cerita
Dalam membuat suatu cerita, biasanya dibagi menjadi 2 kategori utama, yaitu :
• Fakta (Fact)
Cerita yang dibuat berdasarkan kejadian yang benar-benar terjadi tanpa ada sama sekali penambahan konsep cerita.
• Fiksi atau Khayalan (Fiction)
Merupakan cerita yang dibentuk berdasarkan imajinasi dari sang konseptor dan sebagainya yang memunculkan cerita baru.
Hal – hal yang perlu diperhatikan dalam membuat sebuah ide cerita, yaitu : Mengumpulkan Data, Menyusun, Menganalisis, dan Sintesis.
4.1.6 Teori Sinematografi
Dalam membuat suatu adegan, sinematografi memiliki peranan penting dalam pengaturan cahaya, penempatan kamera, maupun penentuan waktu dalam suatu adegan. Sebuah film akan lebih menarik bila memiliki sinematografi sesuai dengan kebutuhan. Shot kamera pada teori sinematografi yang biasa digunakan, antara lain:
• Extreme Wide Shot (EWS), merupakan pengambilan gambar yang
diambil sangat jauh. Tujuan dari shot ini ialah untuk menampilkan kondisi
• Very Wide Shot (VWS), tidak jauh berbeda dengan EWS tapi pada shot
ini memilik posisi yang lebih dekat.
• Wide Shot, merupakan penempatan karakter pada posisi full body dan
• Mid Shot, memberikan penempatan karakter yang lebih detaik dan dekat
dibandingkan Wide Shot.
• Medium Close Up, posisi shot yang menempatkan karakter dengan posisi
yang lebih dekat dan biasanya hanya sampai ke bagian dada.
• Close Up, shot yang menempatkan wajah dari suatu kearakter yang
hampir memenuhi frame.
• Extreme Close Up, shot ini cenderung fokus pada suatu bagian seperti
mata, mulut / bibir. Shot ini cenderung digunakan untuk mendramatisir.
• Cut In, shot yang biasa mengambil adegan yang lebih detail serti
pergerakan tangan yang menggambarkan antsias serta kegugupan.
• Cut Away, penggabungan 2 shot yang berbeda. Dapat dilakukan pada
beberapa bagian dari karakter seperti pergerakan tangan atau kakinya.
• Two Shot, menempatkan dua karakter kedalam satu frame yang sedang
berinteraksi.
• Over Shoulder Shot, menggambarkan punggu dari suatu karakter yang
memberitahu adanya diskusi yang dilakukan oleh kedua karakter.
• Point of View, menggunakan sudut pandang dari karakter itu sendiri
seperti sedang melihat ke langit ataupun jalanan.
• Weather Shot, mengambil shot latar cuaca. Umumnya shot ini digunakan
4.1.7 Prinsip Karakter Desain
Berdasarkan buku Ideas for the Animated Short : Finding and Building Story karya Karena Sullivan, Gary Schumer, Kate Alexander, yang pada halaman 102 menyebutkan mengenai desain dari suatu karakter yang baik harus mempunyai karakteristik, antara lain:
• Mudah dikenali dengan mudah
• Mempunyai bentuk ciri khas sendiri yang terlihat berbeda dengan karakter yang lain meskipun dalam bentuk siluet.
• Mencerminkan kepribadian dari karakter tersebut.
• Memiliki atribut dalam bentuk fisik yang berguna untuk melengkapi cerita.
• Dapat melakukan adengan sesuai script • Menarik untuk ditonton.
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Dalam membuat strategi Komunikasi yang tepat, maka penulis membuat pembagian antara lain :
4.2.1.1 Fakta Kunci
• Masih sedikitnya cerita rakyat yang diangkat kedalam film terutama cerita di wilayah timur Indonesia
• Film yang memiliki nilai edukatif serta infomatif cenderung menurun dikarenakan jam primer yang dulunya untuk tayangan cartoon kepada anak-anak berganti menjadi tayangan-tayangan sinetron yang tidak mendidik anak-anak.
4.2.1.2 Masalah yang dikomunikasikan
Bagaimana membuat film pendek animasi yang menarik untuk ditonton dengan mengangkat cerita Rakyat daerah Sentani, Papua serta melengkapi pengadaan kegiatan Festival Danau Sentani.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
Membuat sebuah film pendek animasi yang sekaligus memberikan pesan moral tentang kebiasaan manusia yang tidak tahan akan godaan dan dari kebiasaan itulah yang sering memunculkan bencana.
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi
• Demografi :
Laki dan Perempuan Usia 17 – 50 tahun • Psikografi
Menyukai budaya, sejarah dan Legenda. • Geografi
Masyarakat Lokal, Wisatawan dari Indonesia maupun Wisatawan Asing
4.2.2 Premis atau Plot Cerita
Sifat manusia yang cenderung tidak tahan akan godaan dosa, dan sering mengalami cobaan akibat dari perbuatannya.
4.2.3 Penetapan Judul Film
Untuk judul film animasi pendek 3 dimensi yang akan dibuat, awalnya penulis ingin menggunakan judul “Danau Sentani”. Namun dikarenakan tujuan dari film pendek ini ialah mengandung Infomasi tentang legenda keberadaan Danau Sentani berdasarkan cerita dari kampung-kampung daerah setempat, akhirnya penulis memilih untuk menggunakan judul film “Legenda Asal Mula Danau Sentani”.
Dengan begitu, hanya dengan membaca judul dari film pendek ini maka penonton sudah dapat mengetahui informasi apa yang akan didapat setelah menontonnya.
4.2.4 Ringkasan Cerita
Suatu kampung di daerah Sentani yang tepatnya berada di bawah kaki Gunung Cycloop kota Jayapura. Mereka mengalami kekeringan, dan Ondofolo / Tokoh Masyarakat daerah setempat beserta temannya pergi untuk mengambil Air Keabadian yang dipercaya berada pada Dobonay sang penunggu Gunung Cycloop. Namun, karena kecerobohan yang diperbuat oleh Hoboy, teman Ondofolo yang akhirnya menimbulkan bencana besar kepada kampung tersebut. Kampung itu pun tenggelam dan bencana itu membentuk suatu telaga raksasa yang hingga kini dikenal dengan nama Danau Sentani.
4.2.5 Treatment dan Solusi Cerita
Untuk cerita film pendek tentang “Legenda Asal Mula Danau Sentani” penulis ingin memulai cerita dengan menggambarkan suasana pada waktu belum adanya telaga raksasa yang sekarang dikenal dengan nama danau sentani.
01. Intro :
Diawali dengan suasana suatu kampung / desa yang tinggal dikaki Gunung Dobonsoro.
02. Masalah :
Kampung tersebut mulai mengalami kekeringan dan masyarakat meminta tanggung jawab dari Kepala Suku / Tokoh Masyarakat.
03. Pergi Meminta Air :
Sang kepala Suku pun bertanggung kepada masyarakatnya. Oleh karena itu, kepala suku mengajak temannya hoboy untuk pergi meminta Air Keabadian dari Penunggu Gunung Dobosoro.
04. Kembali membawa Air :
Sesampainya mereka didekat puncak gunung Dobonsoro, mereka pun langsung meminta air pada penunggu Gunung Dobosoro. Namun sebelum mereka pulang, Penunggu tersebut memesan agar mereka berdua tidak boleh berburu apapun sebelum sampai dikampung mereka terlebih dahulu. 05. Cobaan I :
Ketika mereka hendak melakukan perjalanan pulang, tidak lama kemudian mereka digoda dengan kemunculan seekor babi hutan. Sentak hoboy pun ingin memburu babi tersebut namun untungnya usaha tersebut dapat dicegah oleh Ondofolo Walli.
06. Cobaan II :
Setelah melewati cobaan yang pertama tidak lama kemudian mereka di goda lagi dengan kemunculan seekor kasuari. Kali ini, hoboy semakin ingin memburu burung Kasuari tersebut. Dengan susah payah di cegah oleh sang ondofolo walli, akhirnya hoboy pun berhasil melesakkan anak panah nya ke arah kasuari itu.
07. Penunggu Marah (klimaks) :
Apa yang dipesan oleh penunggu pun dilanggar, dan dalam sekejab burung kasuari tersebut menghilang dan datanglah air bah yang menghanyutkan mereka berserta kampung tempat tinggal mereka.
08. Akhir :
Diakhir cerita, tampak Dobonay berdiri di puncak gunung sambil melihat dataran rendah yang berubah menjadi sebuat telaga raksasa yang hingga kini dikenal dengan nama Danau Sentani.
4.2.6 Script / Naskah
SCENE 01 - OPENING
ACTION
Diawali dengan peta Provinsi Papua, dan zoom-in kebagian titik Kota Jayapura yang kemudian transisi
ke aktifitas Danau Sentani masa sekarang dan diakhiri ke Fade to Black tulisan
"Legenda Asal Mula Danau Sentani"
NARATOR
Sebuah Danau yang terletak di daerah Sentani, Kabupaten Jayapura...
Merupakan danau yang terbesar di Provinsi Papua... Keindahan Danau Sentani..
Tidak Luput dari cerita yang dikisahkan... secara turun temurun..
Dan ini..
Adalah kisah tentang..
SCENE 02 - BERBURU
ACTION
Diawali dengan Hoboy yang sedang berburu yang ditemani Ondofolo Walli serta Lukas, anak dari
Ondofolo. Panah Hoboy tidak mengenai sasaran sehingga hewan buruannya berhasil kabur.
Hoboy : Bah, masa tra kena tuh.. (Lah, kok ngak kena sih..)
Ondofolo : Hahaha.. sudah mari tong pulang.. (Hahaha.. sudahlah ayo kita pulang..) Lukas : Hahaha..
SCENE 03 - DI KAMPUNG WALLI
ACTION
Sesampainya di Kampung, Lukas pun pergi mengambil air di sumur namun yang di lihat nya hanya sumur
yang sudah mulai mengering.
Lukas pun segera memberitahu Ayahnya dan sesegera mungkin Ondofolo mengajak Hoboy untuk pergi mengambil air di gunung pada pengusasa Gunung
Dofonsolo yaitu Dobonay.
Lukas : Bapa, air di sumur su mulai kering itu.. (Ayah, air di sumur udah mulai kering tuh..)
Ondofolo : Bah masa bisa tuh.. coba mari bapa pi cek sumur de baik-baik.
(Hah kok bisa sih.. coba Ayah cek sumurnya lagi)
ACTION
Ondofolo dan Lukas berjalan menuju Sumur.
Ondofolo : Iyo e.. sumur de su mulai kering... Anak ko tunggu sudah nanti bapa deng hoboy pi ambil air di gunung sana.
(Iya ya.. sumurnya udah mulai kering. Anakku kamu tunggu aja biar nanti ayah dan hoboy pergi ambil air di gunung)
Lukas : Iyo bapa..
Ondofolo : Hoboyy!!!
Hoboy : Kenapa pace? (Kenapa kawan?)
Ondofolo : Mari tong pi ke Gunung dulu..
(Mari kita pergi ke Gunung dulu..) Hoboy : Ke Gunung bikin? berburu kah?
(Ke Gunung ngapain? berburu ya?
Ondofolo : Bukan.. tong pu sumur su mulai kering ini. Jadi tong pi ambil air di Gunung dulu..
(Bukan.. sumur kita sudah mulai mengering nih.. Jadi kita pergi mesti ambil air di Gunung)
Hoboy : Iyo sudah, mari.. tong jalan.. (Oke deh, mari kita pergi..)
ACTION
Ondofolo dan Hoboy pun pamit pada Lukas dan pergi mengambil air di Gunung Dofonsoro.
Ondofolo : Anak ko tunggu di sini e.. jang pi kemana-mana.
(Anak kamu tunggu di sini, jangan pergi kemana-mana)
Lukas : Iyo bapa..
Hoboy : Ko tunggu e. plg sa bawa babi hutan 1
ekor nanti..
(Kamu tunggu ya, ntar pulang saya bawa babi hutan 1 ekor)
Lukas : Hahahaha.. Kaee hoboyy macam ko bisa berburukah.. hahaha
(Hahaha.. Alah hoboy kamu seperti bisa berburu aja.. hahaha)
Hoboy : Bah.. ko liat nanti e.. (Ahh.. liat aja nanti) Ondofolo : Hahaha.. tong jalan sudah
SCENE 04 - DI PUNCAK GUNUNG
ACTION
Sesampainya di puncak Gunung, Ondofolo menjelaskan kepada Dobonay tentang kekeringan yang di alami Kampung mereka serta menjelaskan tujuan mereka ke
Dobonay untuk meminta air.
Ondofolo : Hoboy, ko tunggu di sini.. sa yang pi bicara
sama bapa Dobo
(Hoboy, kamu tunggu di sini.. biar saya yang
bicara pada Dobo)
Hoboy : Oke wan...
ACTION
Sementara menunggu Hoboy melihar seekor Babi disekitar sana.
Hoboy : Beh.. babi de pu besar e.. (Wuih, babi itu besar sekali)
ACTION
Perbincangan antara Ondofolo dan Dobonay.
Ondofolo : Mmm.. bapaa..
Dobonay : Mmmm???
Ondofolo : Bapa.. sa bisa minta air kah?? (Bapa, bisakah saya meminta air?)
Dobonay : Minta air?? Mmm.. kenapa jadi?
(Minta air?? Mm.. memangnya kenapa?) Ondofolo : Di kampung, air disumur su mulai habis
gara-gara kemarau panjang bapa...
(Di Kampung saya, air disumur sudah mulai mengering karena kemarau panjang)
Dobonay : Mmmm... sa bisa kasih kamorang air.. asalkan...
(Mmm.. saya bisa memberikan kalian air.. asalkan..)
Ondofolo : Asalkan kenapa bapaa??
Dobonay : Asalkan ko bisa janji untuk Air yang saya kasih ke kam dua ini.. harus kam bawa sampe ke kampung dulu baru kalian bisa berburu..
(Asalkan kamu harus bisa janji untuk air yang saya berikan ke kalian berdua ini.. harus kalian bawa sampai ke kampung dulu baru kalian bisa berburu.
Ondofolo : Iyo bapaa.. sa deng sa pu teman janji untuk tra akan berburu sebelum air ini sampe di kitong pu Kampung dulu.
(Iya pak.. saya dengan teman saya janji untuk tidak akan berburu sebelum air ini sampai di kampung kita dulu)
Dobonay : Ko deng ko pu teman itu yakin bisa pegang
janji?
(Kamu dengan teman kamu itu yakin bisa tepati janji?)
Ondofolo : Bisa bapa.. sa bisa atur sa pu teman itu. Jadi kitong tra akan berburu.
(Bisa pak.. saya bisa melarang teman saya. Jadi kita tidak akan berburu)
Dobonay : Iyo sudah... taro ko deng ko pu ember di sini..
(Okelah.. taruh ember kamu di sini)
ACTION
Setelah mendapatkan air.
Dobonay : Ini.. kam dua bawa air ini sudah.. (Ini.. kalian berdua silahkan bawa air ini)
Ondofolo : Terima Kasih bapaa..
Dobonay : Iyo.. sama-sama...
SCENE 05 - PERJALANAN PULANG DAN BERTEMU BABI
ACTION
Setelah mendapatkan air, mereka berdua berjalan kembali menuju kampung. Setelah beberapa saat melakukan perjalanan, Hoboy pun kembali melihat seekor babi hutan. Ketika Hoboy ingin memburu nya, usaha tersebut di halangi oleh Ondofolo Walli dengan
mengingatkannya akan pesan Dobonay.
Hoboy : Behh Ondo.. ondo.. Ko liat itu.. babi de pu bagus apa e...
(Wuih.. Ondo.. ondo.. kamu lihat itu, babi nya bagus sekali)
Ondofolo : Jeskon.. kawan, tadi dobonay de su larang kitong berburu..
(Ya ampun.. kawan, tadi dobonay sudah melarang kita untuk berburu)
Hoboy : Bahh kawan, larang-larang apa lagi? ini masalahnya.. jarang-jarang tong ketemu babi de bagus begini...
(Lah kawan, larangan apa lagi? Ini masalahnya jarang-jarang kita ketemu babi sebagus ini)
Ondofolo : Sudah.. ko tra usah macam-macam sudah.. mari tong lanjut jalan lagi.
(Sudahlah.. kamu tidak usah macam-macam.. ayo lanjutkan perjalanan kita lagi)
Hoboy : Aehh.. ondo masa tra bisa tuh.. (Aihh.. ondo masa ngak bisa sih)
SCENE 06 - PERJALANAN PULANG DAN BERTEMU KASUARI
ACTION
Setelah melanjutkan perjalanan mereka, untuk yang kedua kali nya mereka bertemu dengan seekor Kasuari.
Ondofolo pun kembali membujuk Hoboy yang ingin memburunya, namun sayangnya kali ini Hoboy tidak
dapat ditahan dan dia berhasil melesakkan anak panahnya.Sesaat setelah panah tersebut dilesakkan,
Kasuari itu pun seketika menghilang dan membuat Hoboy dan Ondoofolo terkejut.
Hoboy : Sungguh.. demiii.. Kasuari ko muncul macam pas skali oo..
(Ya ampunn.. Kasuari ini muncul bener- bener tepat sekali)
Ondofolo : Hoboy!!! Jang buru dia.. (Hoboy!!! Jangan buru dia)
Hoboy : Bahh.. tra bisa pace.. tadi sa su kehilangan babi tadi.. jadi sekarang inii.. tra bisa sa lepaskan de lagi... (Bah.. tidak bisa kawan.. tadi saya udah kehilangan babi, jadi sekarang saya tidak mau mengulangi nya kembali)
Ondofolo : Adohh Hoboy!!! Tadi sa su janji ke bapa Dobo kalo kitong tra akan berburu... (Aduh Hoboy!!! Tadi saya udah janji ke bapa Dobo kalau kita tidak akan berburu)
Hoboy : Ahh!!! epen kah? Ko pu susah toh.. siapa yang suruh ko pi bikin janji-janji bodokk ituu..
(Ahh!! emangnya penting kah? Itu
susahmu.. siapa yang menyuruh kamu untuk buat janji-janji bodoh itu)
Ondofolo : HOBOYY!!!! JANG BURU DIA.. HOBOYYYY!!!! (HOBOY!!!! JANGAN DI BURU.. HOBOYYYY!!!!)
SCENE 07 - TERJADI GEMPA BUMI DAN DATANGNYA AIR BAH
ACTION
Beberapa saat kemudian terjadilah Gempa bumi yang tidak lama kemudian disusul datangnya Air Bah. Ondofolo dan Hoboy hanyut oleh Air Bah tersebut yang
akhirnya tergenang ke dataran rendah dan membentuk sebuah telaga Raksasa yang hingga kini dikenal
dengan nama Danau Sentani.
Hoboy : Ihh.. kawan gempa kenapa ini... (Ihh.. kawan gempa karena apa ini)
Ondofolo : Adoh.. makanya tadi sa su bilang ko jang berburu.. Tapi ko tra mo dengar sa!!
(Aduhh.. makanya tadi kan udah saya
bilang untuk jangan berburu.. tapi kamu ngak mau dengarkan saya!!)
Hoboy : Bahh, tadi tra kena juga mo.. (Bahh, tadi kan juga tidak kena)
ACTION
Datangnya Air Bah
Hoboy : Behh Ondo!!! Ko liat itu.. Air datang dari mana itu ??!!!
(Bahh Ondo!!! Kamu lihat itu.. Air dari mana itu??!!)
Ondofolo : Pelai Air dari mana ini.. HOBOY!!! MARI KITONG LARI.. ADOHH!! SA SU BILANG KO TOHH!!! JANG BERBURU DULU.. TAPI KO INI PALING MALAWAN SKALI..
(Hah air dari mana ini.. HOBOY!!! AYO KITA LARI.. ADOHH!! SAYA TADI SUDAH BERITAHU KAMU KAN!!! JANGAN BERBURU DULU.. TAPI KAMU TIDAK MAU MENDENGARKAN SAYA.)
Hoboy : AHH.. KO JANJI-JANI BARU TRA KASTAU SA LAGI!!!
(AHH.. KAMU JUGA BUAT JANJI TAPI TIDAK BERITAHU SAYA!!!)
Ondofolo : HOBOYYY!!! PEGANG BATANG POHON ITU KUAT-
KUATT!!! HOBOYYYYY.... Hoboy : ONDOOOO!!!!!
ACTION
Tidak kuat menahan derasnya air, mereka pun akhirnya hanyut terseret dan kemudian tenggelam.
Hoboy : ONDO!! ONDOOO!!!!!
Ondofolo : HOBOYYY!!! HOBOYYYY....
SCENE 08 - ENDING
ACTION
Tampak ondofolo berdiri diketinggian dan melihat telaga raksasa (Danau) yang terbentuk akibat janji
yang langgar oleh Ondofolo dan Hoboy
4.2.7 Strategi Desain
Dalam membuat short movie ini, penulis menentukan berdasarkan 4.2.7.1 Visual Style
Untuk visual yang akan penulis gunakan, berdasarkan reference style dari style Pixar yang menggunakan karakter semi realis dengan tekstur serta beberapa bagian dari karakter yang lebih di detail kan untuk mendapatkan ekspresi yang menyerupai orang realis dan juga rendering lightning yang mengarah ke realis.
Gambar 4.6 Referensi Visual Character Style
Gambar 4.7 Referensi Visual Enviroment Style 01
4.2.7.2 Mood / Motion Style
Untuk mood pada motion style, penulis ingin memberikan beberapa teknik, seperti teknik deep to black, slow motion, dan cut to cut.
4.2.7.3 Karakter
Dalam cerita film animasi pendek 3 dimensi yang akan penulis buat, terdapat beberapa karakter utama serta karakter pendukung, antara lain :
• Lukas :
Merupakan anak dari Ondofolo Walli berusia 10 tahun. Yang memulai cerita dengan mengabarkan ayahnya tentang sumur yang sudah mengalami kekeringan.
• Ondofolo Walli :
Merupakan Kepala Suku atau Tokoh Masyarakat kampung Walli berusia 35 tahun, memiliki sifat yang penuh tanggung jawab serta peduli dengan keadaan warganya.
• Hoboy :
Teman dari Ondofolo Walli berusia 32 tahun, berbadan gemuk yang sangat gemar berburu dan merupakan tipikal orang mudah mengingkari janji.
• Dobonay :
Sang penunggu Gunung Robonsolo yang tidak suka dengan orang yang melanggar janjinya.
4.2.7.4 Enviroment
Untuk enviroment, penulis membagi menjadi dua keadaan yang di mana pada awal cerita digambarkan suasana Pegunungan Robonsolo yang dikelilingi hutan dan terdapat kampung Walli yang tinggal dibawah kaki Gunung. Sedangkan untuk diakhir cerita suasana telah berubah dengan kondisi kampung walli yang hanyut setelah adanya telaga raksasa yang merupakan hasil dari tumpahnya Air bah tersebut.