• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber, antara lain :

2.1.1 Buku : Dibagi menjadi dua, yaitu buku referensi teori mengenai Animasi (The Animators Survival Kit, Ideas for the Animated Short - Finding and Building Stories) dan buku referensi tentang cerita rakyat Kalimantan Barat (Cerita Rakyat dari Kalimantan Barat 2, Syahzaman, PT.Grasindo, 1995).

2.1.2 Internet : Untuk acuan data penulis mengambil dari wikipedia.org, sambas.go.id, melayuonline.com,agesvisual.wordpress.com, sibambi.multiply.com, ceritarakyatnusantara.com dan masih banyak lagi.

2.1.3 Survey : Survey dilakukan ke tempat yang mewakili daerah Kalimantan Barat, seperti Taman Mini Indonesia Indah.

2.1.4 Video : Referensi film yang bercerita tentang cerita rakyat, seperti film yang dibuat oleh Glue Studios (Timun Mas dan Ikan Mas) dan LES’ COPAQUE (Pada Zaman Dahulu).

2.2 Data Umum

2.2.1 Definisi Animasi

Kata animasi diambil dari kata ‘to animate’ yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak. Secara sederhana, animasi dapat diartikan sebagai ilustrasi atau gambar yang dicetak dalam frame demi frame, yang dimana setiap frame memiliki gambar yang memuat tentang obyek dalam posisi gerak bergantian secara beraturan dengan cepat. Sehingga terciptalah ilusi pergerakan gambar. Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerakan yang halus dan tidak putus-putus.

Secara luas, animasi berasal dari bahas latin, anima yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi merupakan suatu seni untuk memanipulasi gambar menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2D maupun 3D.

2.2.1.1 Sejarah Animasi

Sejak jaman dahulu, tepatnya pada jaman palaeolithic, manusia sudah berusaha menggambarkan suatu fenomena yang

(2)

bergerak dalam lukisan. Hal ini ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux, Spanyol Utara. Lukisan tersebut digambarkan dengan gambar binatang dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda.

Sekitar tahun 5200 sebelum masehi, di Iran ditemukan mangkuk yang terbuat dari tanah liat yang memiliki lima gambar di cat sepanjang sisi. Rangkaian gambar ini menunjukan seekor kambing melompat untuk menggigit sebuah pohon. Contoh lain juga ditemukan pada tahun 4000 sebelum Masehi, orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul yang digunakan sebagai dekorasi dinding pemakaman.

Gambar 2.1 Lima gambar dari urutan mangkuk yang ditemukan di Iran

Gambar 2.2 Urutan gambar para pegulat yang sedang bergumul di Mesir kuno

Sementara di jepang, para arkeolog menemukan lukisan Jepang kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan. Diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian sekitar tahun 794-1192. Sedangkan pada abad ke-19, di Eropa banyak penemuan yang dirancang untuk menghidupkan gambar sebagai hal baru untuk mainan anak-anak. Antara lain ; lentera ajaib, thaumatrope, phenakistoscope, zoetrope, buku flip, dan praxinoscope.

Pendahulu dari proyektor modern adalah lentera ajaib yang terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam

(3)

sebuah ruang gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar.

Kemudian pada tahun 1824, ditemukan thaumatrope yaitu mainan sederhana yang digunakan di era Victoria. Mainan ini berbentuk lembaran disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisinya. Kedua sisi kiri dan kanan disk atau kartu tersebut diikat dengan seutas tali. Bila cakram itu dipilin dengan tangan, maka 2 gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Ada beragam penemu thaumatrope, antara lain Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah menggunakan thaumatrope untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

Gambar 2.3 Thaumatrope

Di tahun 1831, Belgia Joseph Plateau dan Austria Simon von Stampfer menciptakan phenakistoscope yaitu perangkat animasi awal pendahulu dari zoetrope.

Gambar 2.4 Disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893)

Zoetrope adalah perangkat yang yang menciptakan citra gambar bergerak. Dasar zoetrope diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh Ting Huan. Pada tahun 1834, William George Horner menciptakan zoetrope yang terbuat dari sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Terdapat rangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah di sekitar tepi bagian dalam dari silinder. Untuk melihat ilusi gerak, Silinder diputar kemudian pengguna melihat gambar melalui celah.

(4)

Gambar 2.5 zoetrope

Buku flip pertama dipatenkan pada tahun 1868 oleh John Barnes Linnet. Seperti halnya zoetrope, buku flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi mencitakan efek ini. Pada dasarnya mutoscope (1894) adalah sebuah buku flip dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

Sekitar tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini.

Kemudian di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut praxinoscope. Mainan ini berupa rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin, sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film. Reynauld juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar yang disebut optiue théâtre. Kedua pemula pembuat film bioskop yang berasal dari Perancis ini,

dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi.

Gambar 2.6 Praxinoscope

Di akhir abad ke-19 film hidup maju dengan pesatnya. Pada tahun 1908, Emile Cohl dari Perancis membuat film animasi sederhana dalam bentuk figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam (black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film

(5)

negative. Sehingga terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan pada tahun 1909 di Amerika Serikat, Winsor McCay membuat film animasi “Gertie the Dinosaur”. Rangkaian gambar dibuat sesederhana mungkin, dimana figur digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar tiap detik gerakan.

Kemudian di tahun-tahun berikutnya, para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an. Max Fleischer membuat film animasi “Ko Ko the Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix the Cat” dengan memanfaatkan teknik animasi sel, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut cell. Di Jerman pada tahun 1919, Lotte Reineger mengembangkan film animasi bayangan dan di tahun 1930,Bertosch dari Perancis membuat percobaan film animasi potongan dengan figur yang berasal dari potongan-potongan kayu.

Kemudian pada tahun 1934 di Belanda, George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figur dalam film animasi pendek. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935. Di tahun yang sama, Len Lye dari Canada memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film “Colour of Box”.

Perkembangan teknik film animasi yang terpenting berada di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931, Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees” dan film animasi kartun berdurasi panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus bekembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing di berbagai negara di Eropa dan pengaruhnya sampai ke negara-negara di Asia, terutama di Jepang.

(6)

2.2.1.2 Animasi di Indonesia

Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.

Awalnya Untuk Kepentingan Politik

Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran local yang memuat iklan Walt Disney. Pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni, mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah tiga bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel”. Animasi ini awalnya dibuat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963, pak Ook pindah ke TVRI dan mengembangkan animasi disana dalam salah satu progam. Namun, progam itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.

Era 70-an

Pada tahun 70-an, terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di festival film itu juga ada beberapa film animasi “Batu Setahun”, “Trondolo”, “Timun Mas” yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).

Era 80-an

Tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia adalah film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai Wagiono Sunarto dan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan

(7)

merupakan animasi untuk serial TV. Ada juga film animasi tahun 1980-1990-an, ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.

Era 90-an

Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya “Legenda Buriswara”, “Nariswandi Piliang”, “Satria Nusantara” yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial “Hela, Heli, Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti “Bawang Merah dan Bawang Putih”, “Timun Mas”, dan “Petualangan Si Kancil”.

Era 2000-an

Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti “Dongeng Aku dan Kau”, “Klilip dan Puteri Rembulan”, “Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek”, dan “Si Kurus dan Si Macan”. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu “Homeland”. Kemudian di tahun 2009, Indonesia membuat film animasi layar lebar bertaraf internasional yaitu “Meraih Mimpi” yang diproduksi oleh Infinite Frameworks Studio.

2.2.2 Cerita Rakyat

Cerita rakyat adalah suatu cerita luar biasa yang terjadi di masa lampau, baik kisah nyata maupun kisah fiktif dan dianggap sebagai kekayaan milik yang kehadirannya atas dasar keinginan untuk berhubungan sosial dengan orang lain. Dalam cerita rakyat ada berbagai tindakan guna menampilkan nilai-nilai dalam masyarakat dan menjadi pelajaran bagi pendengarnya tentang makna kehidupan. Ell Konggoes dan Piere Mananda berpendapat, bahwa cerita rakyat yang tersebar

(8)

secara lisan dan turun-temurun dari generasi ke generasi ini mempunyai ciri lain, yaitu “ketradisian”.

Dahulu cerita rakyat diceritakan di tempat umum atau gedung. Misalnya di Ambon dikenal dengan nama baileu, di Tapanuli dengan sopo godang ,dan di Jawa dengan nama pendopo. Isi cerita rakyat yang disampaikan memiliki muatan pelajaran dan sebagai penghibur hati bagi pendengarnya.

Cerita rakyat diceritakan kepada anak-anak sebelum tidur karena pada saat seperti ini, anak-anak bisa fokus mendengarkan cerita dan bisa dengan cepat menyimpannya di dalam memorinya. Cerita rakyat baik diceritakan kepada anak-anak sebab agar mereka bisa meniru peran tokoh-tokoh yang baik di dalam cerita tersebut dan mengambil pesan moral dari cerita tersebut.

2.3 Survey Lapangan

Penulis melakukan survey lapangan ke Taman Mini Indonesia Indah untuk melihat secara langsung budaya yang ada di Kalimantan Barat. Dari keterangan yang didapat langsung dari pemandu, dapat disimpulkan bahwa kebudayaan melayu masih melekat pada masyarakat Sambas. Hal ini terlihat pada rumah tinggalnya yang serupa dengan rumah tinggal di Riau yang juga ada unsur melayunya, pakaian adatnya juga seperti pakaian adat melayu dan orang Sambas dulu memakai pakaian adat warna kuning.

(9)

2.4 Sumber Cerita

Sumber cerita yang penulis dapat berasal dari cerita rakyat “Semangka Emas” yang berasal dari Kalimantan Barat, tepatnya di daerah Sambas. Berikut ceritanya :

Konon di daerah Kalimantan hidup dua orang bersaudara. Sebut saja namanya Muzakir dan Dermawan. Dua bersaudara ini memiliki sifat yang sangat berbeda. Muzakir dikenal sebagai orang yang pelit, sedangkan Dermawan suka menolong. Beberapa kali Muzakir memicingkan mata dan menyindir ketika melihat Dermawan membagi uangnya kepada orang-orang miskin, tetapi Dermawan tidak pernah menghiraukan itu. “Kasihan, saya hanya ingin menolong.” itu saja jawab Dermawan ketika si kakak mulai usil.

Beberapa tahun kemudian, usaha dagang Dermawan bangkrut. Dermawan jatuh miskin sementara Muzakir selalu bertambah kaya. Muzakir sangat senang mendengar kabar tentang jatuhnya bisnis Dermawan. Dia merasa telah memenangkan persaingan ini. Muzakir berpendapat bahwa bangkrutnya Dermawan akibat perbuatannya sendiri yang terlalu lemah dan mudah kasihan dengan orang.

Suatu hari, Dermawan menemukan burung kecil yang terjatuh di depan rumahnya. Sekonyong-konyong Dermawan langsung memungutnya dan mengobati lukanya. Ia benar-benar merawat dan menyayangi burung itu. Tak lama, burung tersebut itu dapat terbang lagi. Dermawan pun melepasnya dengan suka cita.

Beberapa hari kemudian burung itu kembali ke rumah Dermawan dan menjatuhkan biji semangka. Setelah mengucapkan terima kasih, Dermawan lalu menanam biji semangka tersebut. Selang beberapa bulan semangka itu berbuah. Buahnya hanya satu tetapi besar sekali, kira-kira sebesar rentangan tangan orang dewasa. Dermawan lalu membelahnya. Betapa terkejutnya ketika ia melihat semangka besar itu berisi penuh biji emas dan berlian. Dengan perasaan meluap-luap dermawan mengumpulkan emas permata itu. Ia menggunakannya untuk melunasi hutang-hutangnya dan membangun kembali usaha dagangnya. Dermawan menjadi kaya raya melebihi kakaknya. Dermawan juga tetap menolong dan selalu menyisihkan

penghasilannya untuk orang-orang miskin.

Muzakir sangat iri dengan hal ini. Ia lalu menyuruh seorang tukang sumpit untuk melukai burung yang sedang terbang. Burung yang terkena sumpitan tersebut lalu

(10)

jatuh dan Muzakir menolongnya. Muzakir melakukan hal yang persis seperti yang dilakukan Dermawan. Setelah burung itu sembuh, Muzakir pun melepasnya lagi.

Beberapa hari kemudian burung tersebut kembali ke rumah Muzakir dan menjatuhkan biji semangka. Muzakir lalu menanam biji tersebut dan berharap kelak akan berbuah semangka penuh emas permata seperti milik Dermawan. Tetapi apa yang terjadi? Sesudah semangka tersebut berbuah dan dibelah, semangka itu malah

mengeluarkan lumpur yang tiada habisnya. Lumpur tersebut lalu mengubur Muzakir dan semua harta bendanya.

Pesan Moral : Siapa yang menanam dialah yang akan menuai hasilnya. Kalau kita suka menolong orang lain dengan ikhlas dan tanpa pamrih, maka suatu saat kita pun akan diberikan pertolongan oleh yang maha kuasa tanpa sepengetahuan kita.

2.5 Sinopsis Cerita

Adit (7 tahun), Bagas (8 tahun) dan ibu (30 tahun)masuk ke dalam kamar. Bagas membawa bola yang ia ambil dari temannya. Ibu menyuruh Bagas mengembalikan bola itu tapi, Bagas menolak dan bersikeras kalau bola itu miliknya. Kemudian ibu menceritakan cerita rakyat “Semangka Emas”. Cerita dimulai dengan pada jaman dahulu kala tinggal dua saudara yang berbeda sifat, yaitu Dermawan dan Muzakir.

Suatu hari si Dermawan jatuh miskin dan menolong burung yang terjatuh di depan rumahnya. Setelah sembuh, burung tersebut memberi biji semangka dan ditanamlah biji itu oleh si Dermawan. Ketika waktunya panen, si Dermawan membelah semangka dan keluar butiran emas. Muzakir iri dan menyuruh pesuruhnya untuk menangkap burung dengan sumpit. Sayap burung yang ditangkap patah dan Muzakir melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan si Dermawan. Namun, Semangka yang dibelah si Kikir mengeluarkan lumpur dan Muzakir terkena cipratan lumpur itu.

Kembali ke waktu dimana ibu menceritakan kisah tersebut dan Bagas berkata bahwa ia tak mau menjadi Muzakir dan akan mengembalikan bola temannya.

2.6 Target Audiens

Demografi : Pria maupunn wanita, usia 5-8 tahun,sosial ekonomi menengah hingga atas Geografi : Tinggal di kota Jakarta atau kota besar lainnya

Psikologi : Anak-anak SD yang kurang memiliki pengetahuan tentang cerita rakyat dan yang gemar mendengarkan cerita

2.7 Analisa Kasus

2.7.1 Faktor Pendukung

a. Animasi kini banyak diminati masyarakat sehingga membuat film animasi dapat menjadi salah satu daya tarik tersendiri untuk masyarakat Indonesia;

(11)

b. Menjadi salah satu pilihan tontonan alternatif sebagai hiburan sekaligus membuka wawasan tentang budaya;

c. Mengangkat cerita rakyat yang jarang di ketahui orang banyak. 2.7.2 Faktor Penghambat

a. Jangka waktu pembuatan yang terbatas dan masih kurangnya pengalaman dalam membuat film animasi;

b. Masih banyaknya masyarakat yang menganggap cerita rakyat sebagai cerita bohong dan melupakan pesan moral dibalik cerita tersebut;

c. Masyarakat sekarang tidak menerima cerita yang bersifat tidak masuk akal, karena sekarang mereka berpikir rasional.

2.8 Data Pembanding

Data pembanding yang saya gunakan berasal dari beberapa versi cerita rakyat “Semangka Emas” yang berbeda.

1. Versi dari http://ceritakupelangiku.blogspot.com/2010/10/semangka-emas.html : Awal : Kikir dan Dermawan adalah saudara yang memiliki sifat yang bertolak

belakang. Suatu hari Dermawan jatuh miskin dan Kikir makin kikir. Klimaks : Dermawan menolong dan merawat burung yang terjatuh di depan

rumahnya. Burung yang dirawat Dermawan menjatuhkan biji semangka di depan rumah Dermawan dan Dermawan menanamnya. Setelah panen, Dermawan membelahnya dan keluar butiran emas permata.

Para pelayan menyelidiki asal kekayaan Dermawan. Kikir menyuruh pelayannya untuk mencari burung yang terluka sayapnya, namun tidak ketemu. Maka diperintahkan tukang sumpit untuk melukai sayap burung hingga patah. Lalu Kikir menyuruh orang merawat burung itu. Setelah burung sembuh, Kikir menemukan biji semangka dan menanamnya. Akhir : Semangka yang dibelah oleh Kikir mengeluarkan lumpur yang sangat

bau. Kikir meminta tolong tapi tak ada seorang pun yang menolongnya. Kikir menyesal dan sedih sekali.

2. Versi dari Cerita Rakyat dari Kalimantan Barat 2, Syahzaman, PT.Grasindo, 1995 Awal : Sebelum meninggal, ayah dari Muzakir dan Dermawan membagi

hartanya sama rata pada kedua anaknya. Muzakir menyimpan hartanya di dalam petinya dan sedangkan Dermawan menjamu dan memberi orang-orang miskin uang karena ia merasa iba. Suatu hari Dermawan jatuuh miskin dan ia pindah ke rumah yang lebih kecil.

Klimaks : Dermawan menolong dan merawat burung pipit yang terjatuh di depan rumahnya. Burung yang dirawat Dermawan membawa biji semangka dan Dermawan menanamnya. Setelah panen, Dermawan membelahnya dan

(12)

keluar pasir kuning yang ternyata emas urai murni. Kemudian Dermawan pindah ke rumah yang lebih besar.

Muzakir bertamu ke rumah Dermawan dan bertanya rahasianya. Setelah mengetahui rahasianya, ia menyuruh orang-orang gajiannya untuk mencari burung yang terluka, namun tak ketemu. Muzakir mencari akal dan menyuruh seorang gajiannya untuk menangkap burung menggunakan apitan dan sayap burung yang ditangkapnya patah. Lalu Muzakir

merawat burung itu. Setelah burung sembuh, ia membawa biji semangka dan Muzakir menanamnya.

Akhir : Semangka yang dibelah Muzakir menyembur lumpur hitam bercampur kotoran ke muka Muzakir. Lalu ia berlari ke jalan sambil menjerit-jerit. Orang yang melihatnya tertawa sambil bertepuk tangan.

3. Versi dari http://www.ceritainspirasi.net/cerita-rakyat-semangka-emas/

Awal : Muzakir dan Dermawan adalah saudara yang berbeda sifat. Dermawan suka membagi uangnya ke orang miskin. Suatu hari usaha dagang Dermawan bangkrut.

Klimaks : Dermawan menolong dan merawat burung yang terjatuh di depan

rumahnya. Setelah burung itu sembuh, Dermawan melepasnya. Beberapa hari kemudian burung yang dirawat Dermawan menjatuhkan biji

semangka di depan rumah Dermawan dan ditanamnya bij itu. Setelah panen, Dermawan membelahnya dan semangka tersebut berisi biji emas dan berlian. Dermawan membayar hutang-hutangnya dan membangun kembali usahanya.

Muzakir sangat iri dan menyuruh tukang sumpit untuk melukai burung yang sedang terbang. Burung yang terluka itu dirawat oleh Muzakir. Setelah burung itu sembuh, Muzakir melepasnya. Beberapa hari

kemudian burung itu menjatuhkan biji semangka di depan Muzakir dan ia menanamnya.

Akhir : Dari semangka yang dibelah Muzakir mengeluarkan lumpur tiada habisnya dan mengubur Muzakir beserta harta bendanya.

Gambar

Gambar 2.7 Anjungan Kalimantan Barat di Taman Mini Indonesia Indah

Referensi

Dokumen terkait

Diambil khusus pada bagian ini karena mempunyai peranan penting dalam peningkatan hasil produksi perusahaan yaitu bagian produksi bila terjadi kerusakan mesin ataupun peralatan

Namun demikian belum diketahui bagaimana pengaruh bauran pemasaran yang meliputi produk, harga, lokasi, dan promosi terhadap Citra Trona Department Store Kota

1) Orang (People). Orang sangat berperan dalam perusahaan jasa karena terlibat langsung menyampaikan produk ke pelanggan. Bagaimanapun kemajuan teknologi, fungsi orang sebagai

Ricikan yang digunakan dalam karya komposisi karawitan ini adalah bonang panembung pelog, bonang barung pelog, bonang barung slendro dan menggunakan enam pencon

Perubahan kadar pH pada hari ke-0 sampai hari ke-20 tidak mengalami perubahan secara signifikan namun setiap perlakuan P0, P1, P2, dam P3 mengalami penurunan pada hari

Program berisi kegiatan yang berorientasi pada hasil yang ingin dicapai selama kurun waktu 1 (satu) sampai dengan 5 (lima) tahun dengan mempertimbangkan kekuatan,

sehari-hari yang menunjukkan bahwa siswa kelihatannya jenuh mengikuti pelajaran matematika. Pembelajaran sehari-hari menggunakan metode ceramah dan latihan-latihan soal

bahwa dalam rangka melaksanakan sebagian urusan Pemerintahan yang menjadi Kewenangan Pemerintah Daerah Kabupaten Maros, telah ditetapkan Peraturan Daerah Kabupaten