6
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
Teori umum merupakan teori pokok yang dijadikan landasan untuk teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1 Multimedia
2.1.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan (2011,p1), Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Sebuah aplikasi multimedia dapat disebut sebagai multimedia interaktif ketika aplikasi tersebut mengizinkan pengguna mengontrol apa dan kapan saja elemen-elemen multimedia yang ada untuk digunakan. Dan ketika kita menyediakan struktur dari elemen-elemen yang terkait dimana pengguna dapat mengendalikannya, maka multimedia interaktif akan menjadi hypermedia.
2.1.1.2 Elemen – Elemen Multimedia
Elemen - elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari :
1. Teks (text)
Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia yang mulai digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks digunakan sebagai media penyampaian informasi yang memiliki makna potensial (Vaughan, 2011, p18).
Serif dan sans serif adalah cara yang paling sederhana untuk mengkategorikan jenis huruf. Perbedaannya adalah serif memiliki dekorasi di setiap akhir suatu huruf sedangkan san serif tidak (Vaughan, 2011, p25).
2. Gambar (images)
Gambar merupakan objek yang dapat kita lihat di layar komputer multimedia, dapat berbentuk teks, simbol, bitmap seperti foto, grafis berbentuk vektor, objek tiga dimensi, tombol yang bisa diklik, dan jendela dari video yang bergerak. Gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, namun dapat juga hitam putih (Vaughan ,2011, p68).
Menurut Dastbaz (2003, p58), ada beberapa format gambar, yaitu:
1. .JPG
Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna.
2. .PNG
Mendukung kedalaman warna sampai 24 bit dan background transparency.
3. Suara (Audio)
Suara adalah sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan tekanan gelombang, gelombang ini menyebar, dan saat gelombang tersebut mencapai gendang telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran (Vaughan,2011, p104).
4. Animasi (Animation)
Animasi merupakan perubahan visual yang memberikan kekuatan pada multimedia, membuat sesuatu objek yang statis menjadi hidup. Animasi adalah sebuah objek dengan nyata bergerak ke dalam atau keluar layar. Animasi ini dimungkinkan karena fenomena biologis yang dikenal sebagai kegigihan visi dan fenomena psikologis yang disebut phi. Sebuah objek dilihat oleh mata manusia tetap kimia dipetakan pada retina mata untuk waktu singkat. Dikombinasikan dengan kebutuhan pikiran manusia untuk secara konseptual menyelesaikan tindakan yang dirasakan, ini memungkinkan
serangkaian gambar yang berubah sangat sedikit dan sangat cepat, satu demi satu, untuk tampaknya berbaur bersama-sama ke dalam ilusi visual gerakan (Vaughan,2011,pp140-pp141).
5. Video
Video merupakan elemen penting multimedia yang paling memikat, dapat membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata (Vaughan,2011,p164). Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang sangat efektif. Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62).
2.1.2 Rekayasa Perangkat Lunak
2.1.2.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010,p4), perangkat lunak adalah:
1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fitur, fungsi yang diinginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.
3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.
Ada beberapa karakteristik dari perangkat lunak, yaitu : 1. Perangkat lunak dapat direkayasa dan dikembangkan. Tidak
dihasilkan melalui proses manufacturing seperti perangkat keras.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang. Perangkat lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang merusak yang menyebabkan perangkat keras menjadi usang.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat sesuai kebutuhan, tidak dirakit dari komponen-komponen yang sudah ada atau custom-built.
2.1.2.2 System Development Life-Cycle (The Waterfall Model)
Menurut Pressman (2010, p39), the waterfall model atau dikenal dengan sebutan classic life cycle, menyarankan sebuah sistematika pendekatan bertahap untuk pengembangan perangkat lunak. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Gambar 2.1 The Waterfall Model (Sumber : Pressman, 2010, p39)
1. Communication
Pada tahap ini, komunikasi dititikberatkan untuk mencapai kesepakatan user requirement/kebutuhan pengguna dan system requirement/kebutuhan sistem.
2. Planning
Tahap ini menetapkan suatu rencana pengembangan dari perangkat lunak antara lain tugas-tugas teknik yang harus dipenuhi, resiko-resiko yang kemungkinan akan dihadapi sumber daya yang dibutuhkan, hasil kerja dan jadwal kerja.
3. Modeling
Tahap ini meliputi pembuatan model yang memungkinkan pengembang dan pelanggan untuk memahami lebih lanjut mengenai kebutuhan software dan perancangan–perancangan untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
4. Construction
Tahap ini mengkombinasikan coding dan testing untuk meminimalisasikan kesalahan pada penulisan kode. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang
secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
5. Deployment
Software dikirimkan kepada customer yang dimaksudkan untuk mengeavaluasi hasil kerja dan memberikan feedback/umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Dastbaz (2003, p108), interaksi manusia dan komputer tidak dapat terlepas dari istilah antarmuka pemakai (user interface). Dastbaz juga menjelaskan bahwa antarmuka pemakai ialah semua saluran informasi yang memungkinkan pemakai dan komputer dapat saling berkomunikasi.
Interaksi manusia dan komputer dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user (Shneiderman, 2010, p22).
Menurut Shneiderman (2010, p88), terdapat delapan aturan emas (Eight Golden Rules of Interface Design) yang dapat digunakan sebagai pedoman dalam merancang suatu user interface yang baik, yaitu:
1. Berusaha untuk Konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, layar bantuan, warna, tata letak, huruf besar, serta font.
2. Melayani kebutuhan universal
Mengenali kebutuhan user yang beragam dan rancangan layar harus mempertimbangkan perbedaan dalam hal usia, hambatan fisik, dan variasi teknologi. Menambahkan fitur bagi pemula, seperti petunjuk penjelasan, dan fitur untuk user yang sudah ahli atau berpengalaman, seperti shortcut. Hal tersebut dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan user, beberapa diantaranya harus mempunyai sistem umpan balik (feedback). Untuk setiap tindakan yang sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang merupakan hal yang penting, maka respon juga harus lebih substantial.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif
akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user. Sebaliknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbebasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
Sebagai evaluasi perancangan desain antarmuka ada lima faktor manusia terukur yang perlu diperhatikan (Shneiderman,2010, p32),yaitu:
1. Waktu belajar
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan user
Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang mungkin terjadi saat user melakukan tugas-tugas tersebut.
4. Daya ingat
Bagaimana kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Ingatan dapat dihubungkan dengan waktu belajar, dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting.
5. Kepuasan subjektif
Bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek dan sistem. Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau melakukan survey, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user
2.1.4 Perancangan Database 2.1.4.1 File Based System
Menurut Connolly dan Begg (2005,p7), file-based system adalah suatu kumpulan dari program aplikasi yang
berfungsi untuk menghasilkan laporan untuk user. Setiap program mendefinisikan dan mengelola datanya masing-masing.
File-based system sebagai sistem penyimpanan dan pengurutan data dengan cara mengumpulkan data-data yang sejenis, memberi judul atau label dan melakukan index berdasarkan alfabet, untuk memudahkan proses pencarian data kembali. Sistem ini menggunakan metode desentralisasi yang berarti masing-masing departemen menyimpan dan mengontrol datanya masing-masing. File-based system menggunakan program aplikasi yang dapat memproses data sehingga dapat menghasilkan laporan yang dapat digunakan oleh masing-masing departemen yang mengelolanya. Sistem ini dapat bekerja dengan baik apabila jumlah data yang disimpan tidak terlalu banyak, bahkan dapat bekerja dengan baik pada data dengan jumlah banyak tetapi hanya bila proses yang dilakukan adalah simpan dan ambil data. Sistem mulai tidak bekerja dengan baik saat diperlukan proses cek silang antar data, atau saat data berhubungan dengan data lain.
2.1.5 UML (Unified Modelling Language) 2.1.5.1 Pengertian UML
Menurut Whitten, Bentley (2007, p371), Unified Modelling Language adalah suatu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
Menurut Fowler dan Scott (2004, p1), UML adalah Notasi grafis didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu dalam menjelaskan dan merancang perangkat lunak sistem, khususnya sistem perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan berorientasi objek .
2.1.5.2 Jenis – Jenis UML
Beberapa jenis diagram UML yaitu use-case diagram, class diagram, dan activity diagram (Whitten, Bentley, 2007, p381).
1. Use-Case Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007,p382), use-case diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan luar sistem dan sistem dengan user. Untuk mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahap-tahap dari setiap interaksi tersebut.
Menurut Fowler (2004, p99), Use Case Diagram adalah suatu diagram menggambarkan interaksi antara pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, serta bagaimana sistem itu digunakan.
Gambar 2.2 Use-Case Diagram Member Service System (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p384)
Tabel 2.1 Notasi pada Use Case Diagram dan Penjelasan (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, pp246-pp248)
Nama Notasi Simbol Penjelasan
Actor Apapun (obyek, User) yang
berinteraksi dengan sistem untuk pertukaran informasi
Use Case Penggambaran fungsionalitas dari
sistem/pekerjaan tertentu pada sistem
Association hubungan antara aktor dan use
case di mana interaksi terjadi antara keduanya
2. Class diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), class diagram adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah
struktur objek. Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.
Menurut Fowler (2004, p35), Class Diagram adalah diagram yang menggambarkan jenis objek dalam sistem dan hubungan statis yang ada di antara mereka. Class Diagram juga menunjukkan atribut dan operasi dari suatu class dan kendala yang berlaku untuk objek yang berkaitan.
Gambar 2.3 Class Diagram (Sumber : Fowler, 2004, p36)
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut
3. Operasi
Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private (-), tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2. Protected (#), hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
3. Public (+), dapat dipanggil oleh siapa saja.
3. Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley (2007, p382), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.
Menurut Fowler (2004, p117), activity diagram adalah suatu teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan alur kerja dalam sistem yang sedang dirancang.
Gambar 2.4 Activity diagram with Partitioning of the Place New Order (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p393)
Tabel 2.2 Notasi pada Activity Diagram dan Penjelasan (Sumber : Whitten, Bentley, 2007, p391)
Nama Notasi Simbol Penjelasan
Initial Node lingkaran penuh yang
menggambarkan awal dari proses
Action segiempat bersudut tumpul yang
menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan
Flow tanda panah pada diagram yang
menandakan sasaran yang mengawali kegiatan
Decision bentuk wajik yang
menggambarkan sebuah kegiatan keputusan
Activity Final
lingkaran penuh di dalam sebuah lingkaran berlubang
menggambarkan akhir dari sebuah proses
2.1.6 Storyboard
Storyboard adalah penggambaran secara garis besar dengan menggunakan detail yang jelas, menggunakan kata-kata dan sketsa untuk masing-masing dan setiap tampilan gambar, suara, dan pilihan navigasi, yang dijelaskan dengan warna serta bentuk yang spesifik, isi teks, atribut dan font, bentuk tombol, style, respon, dan perubahan suara (Vaughan, 2011, p295).
Gambar 2.5 Storyboard (Sumber : Vaughan, 2011, p301)
2.1.7 Adobe Flash
Menurut Sunyoto (2010,p2).Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama “Macromedia Flash” merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe system. Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website.
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe.
Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Flash juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”. Format file Flash adalah SWF, biasanya disebut “ShockWave flash” movie.
2.1.8 ActionScript
ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja (Pranowo,2011,p11). ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user (Sunyoto, 2010,p9).
ActionScript 3.0 baru mulai digunakan pada Adobe Flash CS3 atau Flash 9 hingga yang paling terbaru adalah Adobe Flash CS5. ActionScript 3.0 ini merupakan restrukturisasi fundamental dari model pemrograman
sebelumnya. Penggunaannya yang luas terutama dalam pengembangan Rich Internet Application (RIA) dengan hadirnya Flex yang menawarkan hal serupa dengan AJAX, JavaFX, dan Microsoft Silverlight. Flex memungkinkan pengembang untuk membangun suatu aplikasi yang membutuhkan Flash Player. Namun Flash juga menawarkan interface yang lebih visual untuk mengembangkan aplikasi sehingga lebih cocok untuk membangun aplikasi game (Pranowo, 2011, p13).
2.1.9 XML ( Extensible Markup Language)
2.1.9.1 Pengertian XML
Menurut Elizabeth Castro(2001, p21), XML adalah sistem grammatical untuk membangun custom markup language.
2.1.9.2 Bagian-bagian dari dokumen XML
Sebuah dokumen XML terdiri dari bagian bagian yang disebut dengan node. Node-node itu adalah:
1. Root node yaitu node yang melingkupi keseluruhan dokumen. Dalam satu dokumen XML hanya ada satu root node. Node-node yang lainnya berada di dalam root node. 2. Element node yaitu bagian dari dokumen XML yang ditandai
dengan tag pembuka dan tag penutup, atau bisa juga sebuah tag tunggal elemen kosong seperti <anggota
3. Attribute node termasuk nama dan nilai atribut ditulis pada tag awal sebuah elemen atau pada tag tunggal.
4. Text node adalah text yang merupakan isi dari sebuah elemen, ditulis diantara tag pembuka dan tag penutup 5. Comment node adalah baris yang tidak dieksekusi oleh
parser
6. Processing Instruction node adalah perintah pengolahan dalam dokumen XML. Node ini ditandai awali dengan
karakter <? Dan diakhiri dengan ?>. Tapi perlu diingat bahwa header standard XML <?xml version=”1.0” encoding=”iso-8859-1”?> bukanlah processing instruction node. Header standard bukanlah bagian dari hirarki pohon dokumen XML. 7. Name Space Node, node ini mewakili deklarasi namespace.
2.2 Teori Khusus
Teori khusus merupakan teori yang paling mendasar dalam penulisan skripsi ini, terdiri dari:
2.2.1 Perangkat Ajar
Banyak istilah yang digunakan untuk penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan atau pelatihan, antara lain di Indonesia dikenal dengan nama Perangkat Ajar, sedangkan di luar negeri seperti di Amerika Serikat dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted
Instruction), CBI (Computer Based Instruction), dan CBE (Computer Based Education).
2.2.1.1 Pengertian Perangkat Ajar
CAI (Computer Assisted Instruction) adalah penggunaan sebuah komputer untuk menyediakan isi instruksi pengajaran dalam bentuk drill and practice, tutorial, dan socratic (Kearsley, 1983, pp30-pp36)
2.2.1.2 Jenis Perangkat Ajar
Jenis CAI sesuai dengan fungsi dan karakteristiknya masing-masing, yaitu (Kearsley, 1983, pp30-pp36) :
1. Drill and Practice
Merupakan jenis CAI yang menitikberatkan pada pelatihan yang merupakan evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan dan belajar dari kesalahan. Cara kerja dari Drill and Practice adalah menampilkan masalah atau pertanyaan, menerima jawaban atau tanggapan dari user atau pengguna, lalu direspon dengan cara memberikan evaluasi jawaban dan tanggapan yang baik, kemudian dilanjutkan dengan pertanyaan selanjutnya.
2. Tutorial
Jenis CAI yang menyajikan informasi atau konsep baru melalui monitor, dan user diberi kesempatan untuk
berinteraksi dengan informasi atau konsep baru tersebut. Komputer berperan layaknya sebagai seorang guru.
3. Socratic
Jenis CAI yang mempunyai kemampuan menggabungkan penerapan intelegensia semu (Artificial Inteligence) dengan tutorial dan terdapat dialog atau percakapan antara pengguna dengan komputer dalam bentuk Natural Language.
2.2.1.3 Tujuan Perangkat Ajar
Menurut Kearsley (1983, pp2-pp26), ada sepuluh sasaran yang ingin selalu dicapai melalui CAI yaitu:
1. Peningkatan pengawasan
CAI melakukan pengawasan dengan memperbaiki penggunaan atau penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan standarisasi pengajaran dan juga melakukan pemantauan kemampuan para siswa.
2. Pengurangan kebutuhan sumber daya
Peran pengajar atau guru didalam system perangkat ajar masih diperlukan dan fasilitas yang tidak perlu dapat dikurangi bukan dihilangkan.
3. Individualisasi
Perangkat ajar dapat mengarahkan murid belajar dengan imajinasinya sendiri dan cara yang paling murid pahami.
4. Ketepatan waktu dan tingginya ketersediaan
Apabila kita mengambil suatu masalah atau kasus, maka untuk mengatasi masalah tersebut dengan langsung memberikan solusi disaat yang bersamaan.
5. Pengurangan waktu pelatihan
Waktu yang diperlukan dalam menyerap materi lebih sedikit karena proses belajar disesuaikan dengan keinginan dan kemampuan dari muridnya.
6. Perbaikan untuk kerja
Perangkat ajar dapat menciptakan kondisi pengajaran secara interaktif sehingga dapat meningkatkan kualitas pelatihan.
7. Kenyamanan pengguna
Semakin luasnya penggunaan komputer pada saat sekarang ini, sangat mendukung dari system perangkat ajar, tetapi dapat menjadi ancaman bila pengguna tidak dapat memahami apa yang ada diperangkat ajar tersebut.
8. Alat yang dapat mengubah cara belajar
Perangkat ajar dapat mengubah cara belajar yang pasif menjadi lebih aktif dan juga menyenangkan.
9. Peningkatan kepuasan belajar
Perangkat ajar yang interaktif dengan penggunanya dapat memberikan respon dan jawaban dan juga memberikan solusi dalam belajar.
10. Pengurangan waktu pengembangan
Waktu yang diperlukan dalam pengembangan sistem dan bahan untuk pelatihannya dapat dikurangi seminimal mungkin.