Pengembangan Storytelling Interaktif Berbasis
Web Mengenai Sejarah Kemerdekaan Indonesia
Dini Muthia Utami
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Myron Rush
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Monica Olivia
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Franky Hadinata Marpaung
Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRAK
Kesadaran akan pentingnya sejarah kemerdekaan Indonesia saat ini mulai berkurang. Dengan demikian, dilakukan pengembangan sebuah aplikasi yang berguna untuk membantu memahami sejarah kemerdekaan Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi storytelling interaktif berbasis web bernama Indonesia Merdeka yang bertemakan sejarah kemerdekaan Indonesia dengan memberikan beberapa mini games. Untuk itu, metode penelitian yang digunakan yaitu metode pengumpulan data dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari studi kepustakaan, analisis aplikasi sejenis dan kuesioner.Metode perancangan yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia Systems Design and Development (IMSDD), yang terdiri dari tahap identifikasi kebutuhan sistem, pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi storytelling bertemakan sejarah kemerdekaan Indonesia yang telah di hosting di web beralamatkan www.indonesia-merdeka.tk. Aplikasi ini berisikan multimedia interaktif dan beberapa mini games yang menarik. Simpulan yang diperoleh adalah aplikasi storytelling berguna untuk membantu user dalam memahami sejarah kemerdekaan.
Kata kunci: pengembangan, storytelling, interaktif, web, sejarah, kemerdekaan, Indonesia
Pendahuluan
Bangsa yang bijak adalah bangsa yang mengenal sejarahnya. Seorang warga negara berkewajiban untuk menjaga, melestarikan dan menghargai sejarah sebagai bentuk kecintaannya terhadap negara.
Dengan mempelajari sejarah, dapat diperoleh banyak manfaat dan informasi tentang sebuah negara. Ada perkataan bijak yang mengatakan “history repeats itself”. Hal yang pernah terjadi dimasa lalu suatu saat akan terjadi kembali dimasa depan dengan bermacam-macam variasi tetapi dengan esensi yang sama. Manusia yang bijak adalah manusia yang belajar dari masa lalu agar tidak mengulangi kesalahan leluhurnya, dari sejarah bisa dipelajari bagaimana para pendahulu memperjuangkan negaranya untuk bisa merdeka dan lepas dari penjajah serta menjadikannya sebagai teladan. Selain itu, mempelajari sejarah dapat meningkatkan rasa nasionalisme dan rasa bangga menjadi bagian dari sebuah negara yang memiliki sejarah yang kuat.
Namun sayang, seiring dengan berjalannya waktu dan era globalisasi yang terus melanda dunia, tanpa terkecuali di Indonesia, sepertinya tingkat kesadaran dan rasa nasionalisme masyarakat akan sejarah menjadi sangat rendah. Hal ini dapat dilihat dari menurunnya frekuensi upacara bendera yang dilakukan baik di sekolah-sekolah maupun institusi-institusi pemeritah. Seperti yang terjadi di Surabaya (Sri Handi, 2012), Persatuan Pensiunan Angkatan Darat (PPAD) tidak lagi mendapatkan undangan untuk melakukan upacara bendera bersama pada hari Kesaktian Pancasila dimana biasanya para pensiunan mendapat undangan paling tidak seminggu sebelum hari peringatan apapun. Hal itu menunjukan bahwa sejarah perjuangan bangsa sepertinya sudah tidak lagi menjadi bagian penting, tapi hanya dianggap sebagai cerita masa lalu yang kurang berarti.
Berdasarkan hal-hal tersebut maka dibuatlah sebuah website interaktif yang mengangkat kisah sejarah kemerdekaan Indonesia untuk menciptakan kembali rasa nasionalisme yang sudah mulai memudar.
Website ini akan berisi sebuah animasi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia yang dimulai dari
penjajahan Eropa hingga pembacaan teks proklamasi pada tanggal 17 Agustus 1945 yang dikemas secara menarik serta diselingi dengan mini games sederhana agar user bisa berinteraksi dengan cerita .
Sebelumnya, pengembangan storytelling interaktif berdasarkan riset yang dilakukan oleh Norhayati (2004) sudah ada di Malaysia yang berjudul CITRA (Courseware development to project positives values
and Images of TRAditional Malay oral narratives). Storytelling interaktif ini menggunakan CD-ROM dan
menceritakan cerita-cerita tradisional Malaysia yang ditujukan untuk anak-anak berumur 8 hingga 9 tahun menggunakan Bahasa Melayu. Tujuan dari pembuatan CITRA adalah untuk lebih mengenalkan cerita tradisional Malaysia kepada anak-anak. Fitur-fitur yang ada pada CITRA berbeda dengan fitur yang akan disajikan dalam storytelling interaktif mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia yang akan dibuat, dimana interaktivitas dalam program CITRA tidak mencakup penggunaan mini game dan objek interaktif di dalam cerita melainkan penggunaan teks aktif, tombol dan ikon yang terhubung dengan definisi, informasi lebih lanjut, modul lain dan sebagainya yang terdapat pada keseluruhan program.
Dengan multimedia, suatu informasi dapat dengan mudah diterima oleh seseorang. Sehingga diharapkan website interaktif ini dapat membantu masyarakat khususnya siswa-siswi sekolah tingkat menengah pertama untuk dapat mempelajari dan memahami sejarah kemerdekaan Indonesia dengan cara yang lebih menyenangkan dibandingkan dengan membacanya dari buku.
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan berupa metode pengumpulan data dan metode perancangan. Metode pengumpulan data terdiri dari:
1. Studi kepustakaan
Studi kepustakaan merupakan cara untuk memperoleh landasan teori dengan mempelajari buku-buku, jurnal-jurnal dan artikel-artikel yang ada hubungannya dengan penulisan skripsi ini. 2. Analisis aplikasi sejenis
Menganalisa beberapa aplikasi sejenis dengan aplikasi yang ingin dibuat agar mendapatkan informasi dan data untuk pembuatan aplikasi pada skripsi ini.
3. Kuesioner
Mendapatkan masukan untuk pengembangan aplikasi dari kuesioner analisis kebutuhan. Setelah itu, menyebarkan kuesioner evaluasi untuk mendapatkan evaluasi dari aplikasi yang telah dikembangkan.
Metode perancangan yang digunakan adalah metode Interactive Multimedia Systems Design and
Development (IMSDD), yang terdiri dari:
1. Identifikasi Kebutuhan Sistem
Pada tahap ini dipilih siswa-siswi SMP sebagai target user, Adobe Flash CS 6 sebagai
authoring tool, dan jaringan sebagai delivery platform.
2. Pertimbangan desain
Pada tahap ini dirancang desain-desain yang menarik dan cocok untuk user agar aplikasi nyaman digunakan.
3. Implementasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengembangan aplikasi dengan menggunakan Adobe Flash CS6 sebagai authoring tool dan pengkodean menggunakan ActionScript 3, HTML, CSS dan PHP serta melakukan beta test untuk menemukan kesalahan yang terjadi.
4. Evaluasi
Pada tahap ini dilakukan evaluasi dengan cara menyebar kuesioner, mencocokkan dengan delapan aturan emas dan lima elemen multimedia serta membandingkan fitur yang ada pada aplikasi sejenis.
Hasil dan Bahasan
Hasil yang didapat dari pengembangan storytelling interaktif berbasis web berdasarkan hasil kuesioner adalah:
Gambar 1 Histogram Penilaian Kesuluruhan Aplikasi
Histogram tersebut menjelaskan 20 (dua puluh) responden menjawab storytelling interaktif berbasis web mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia dinilai menarik dari seluruh aplikasi dari segi animasi,
interaktifitas, cerita dan mini games. Dengan kata lain, pengembangan storytelling interaktif sudah memenuhi tujuan dari pengembangan aplikasi itu sendiri.
Berikut merupakan spesifikasi yang direkomendasikan, baik perangkat keras maupun perangkat lunak, untuk menjalankan aplikasi storytelling Indonesia Merdeka:
1. Windows:
a. Prosesor: 2.33 GHz x86 atau Intel Atom 1.6 GHz (Untuk Netbook).
b. Sistem Operasi: Microsoft Windows XP (32-bit), Windows Vista (32-bit), Windows 7 (32-bit dan 64-bit), Windows 8 (Classic atau Modern).
c. Browser: Internet Explorer 7.0 atau versi diatasnya, Mozilla Firefox 4.0 atau versi diatasnya,
Google Chrome, Safari 5.0 atau versi diatasnya, Opera 11. d. RAM :512MB.
e. Memori Grafik: 128 MB.
f. LCD-Monitor: Resolusi layar 1366 x 768. g. Kecepatan Akses Internet: 56kbps atau lebih. 2. Macintosh:
a. Prosesor: Intel Core 2 Duo 1.83 GHz atau prosesor yang lebih cepat. b. Sistem Operasi: Mac OS X v10.6, v10.7, atau v10.8.
c. Browser: Safari 5.0 atau versi diatasnya, Mozilla Firefox 4.0 atau versi diatasnya, Google
Chrome, , Opera 11. d. RAM : 512MB.
e. Memori Grafik: 128 MB.
f. LCD-Monitor: Resolusi layar 1366 x 768. g. Kecepatan Akses Internet: 56kbps atau lebih. 3. Linux:
a. Prosesor: 2.33 GHz x86 atau Intel Atom 1.6 GHz (Untuk Netbook).
b. Sistem Operasi: Red Hat Enterprise Linux 5.6 atau versi diatasnya (32 bit dan 64 bit), openSUSE 11.3 atau versi diatasnya (32-bit dan 64-bit), atau Ubuntu 10.04 atau versi diatasnya (32-bit dan 64-bit).
c. Browser: Mozilla Firefox 4.0 atau versi diatasnya, Google Chrome.
d. RAM: 512MB.
e. Memori Grafik: 128 MB.
f. LCD-Monitor: Resolusi layar 1366 x 768. g. Kecepatan Akses Internet: 56kbps atau lebih.
Halaman Utama
Gambar 2 Halaman Utama
Halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi storytelling Indonesia Merdeka.Hanya terdapat satu buah tombol yaitu tombol Mulai. User harus melakukan klik pada tombol tersebut untuk memulai cerita.
Tampilan Cerita
Gambar 3 Tampilan Cerita
Ini merupakan tampilan dari setiap storyboard pada aplikasi storytelling Indonesia Merdeka. Terdapat sebuat kotak berisikan narasi yang menjelaskan tentang scene tersebut.Terdapat panah atas dan bawah disaping kanan kotak narasi yang berfungsi untuk menggeser teks narasi keatas untuk membaca kembali teks narasi yang telah terlewati.
Gambar 4 Tombol Mematikan / Menyalakan Suara
Selama berjalannya aplikasi ini, terdapat background music, efek-efek suara, dan juga teks narasi yang dibacakan. User dapat mematikan seluruh suara yang ada pada aplikasi ini dengan menekan tombol matikan suara yang berada di pojok kiri atas dari kotak narasi. Pada gambar 4.3, aplikasi sedang dalam keadaan suara mati dan user dapat menyalakan kembali suara pada aplikasi ini dengan menekan tombol matikan suara yang sama. Ikon akan berubah untuk memberitahukan
user apakah suara pada aplikasi sedang dalam keadaan mati atau tidak.
Gambar 5 Petunjuk Pada Kotak Narasi
Didalam kotak narasi pada scene tertentu terdapat petunjuk yang berguna untuk memberitahukan kepada user bahwa pada scene tersebut terdapat satu atau dua objek yang dapat dianimasikan dengan cara melakukan klik objek tersebut.
Untuk berpindah ke scene berikutnya, user cukup melakukan klik tombol Lanjut yang terdapat pada sisi kanan kotak narasi. User tidak dapat berpindah ke scene berikutnya sampai teks narasi selesai dibacakan. Dan juga scene tidak akan berpindah sampai usermelakukan klik tombol Lanjut.
Mini Games
Untuk menghindari kejenuhan dalam menggunakan aplikasi ini, maka dibuatlah beberapa
mini games sebagai selingan dari scene-scene yang ada. Pengadaan mini games pada aplikasi ini
bertujuan untuk mengembalikan konsentrasi user agar dapat kembali menangkap informasi yang hendak disampaikan melalui aplikasi ini dengan baik. User tidak dapat memilih mini games apa yang hendak dia mainkan karena mini games tersebut kan mengikuti alur dari cerita. Berikut akan dijelaskan mengenai tiap-tiap mini games yang ada diurutkan berdasarkan urutan munculnya:
Animasi Video
Gambar 6 Tampilan Animasi Video
Tampilan diatas dapat disebut video sungguhan. Ini merupakan hasil manipulasi gambar dan penggabungan tiga elemen multimedia sekaligus yaitu gambar, suara, dan animasi. Gambar yang sesungguhnyaa dalah gambar diam, diubah sedemikian rupa, ditambahkan diberikan sedikit gerakan animasi lalu kemudian digabungkan dengan pemutaran suara rekaman pembacaan Teks Proklamasi oleh Presiden Soekarno menciptakan animasi video.
Halaman Akhir
Aplikasi Storytelling Indonesia Merdeka ini memiliki dua episode, yang pertama adalah episode jaman penjajahan Eropa, dan yang kedua adalah episode jaman penjajahan Jepang.
Gambar 8 Tampilan Halaman Akhir Episode 2
Pada episode pertama, user dapat memilih apakah hendak melanjutkan ke episode berikutnya, atau mengulangi episode pertama. Sedangkan pada episode kedua, user dapat memilih ingin mengulangi episode pertama atau episode kedua. Untuk keluar dari aplikasi, user cukup menutup
browser.
Simpulan dan Saran
Simpulan dari pengembangan storytelling interaktif berdasarkan analisa dari hasil evaluasi adalah: 1. Dengan disediakannya mini games, user dapat berinteraksi dengan cerita di dalam aplikasi
storytelling interaktif.
2. Dengan adanya aplikasi storytelling interaktif, dapat menjadi salah satu metode pembelajaran yang baru bagi siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia.
3. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi, interaktivitas yang disediakan cukup menarik bagi
user.
4. Berdasarkan hasil kuesioner evaluasi, user dapat mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia dengan informasi yang singkat, padat, dan jelas.
Kemudian saran yang dapat dipertimbangkan oleh pihak pengembang untuk aplikasi storytelling interaktif berupa:
1. Pengembangan aplikasi dengan memperhalus gambar dan gerakan animasi.
2. Aplikasi storytelling interaktif bertemakan sejarah kemederkaan Indonesia dikembangkan menjadi mobile website. Hal ini membutuhkan penyesuaian platform untuk pengembangan lebih lanjut.
3. Penambahan mini games dan interaktifitas antara user dengan aplikasi ini.
4. Pembacaan narasi untuk aplikasi storytelling memerlukan penekanaan intonasi yang lebih baik.
Referensi
Anonymous1. (2013). Adobe Flash Player 11 / Tech Specs. Diperoleh 8-1-2013 dari http://www.adobe.com/products/flashplayer/tech-specs.html.
Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia System.New York: McGraw-Hill.
Firmansyah, H., Ramdani, D. (2009). Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah
Pertama/Madrasah Tsanawiyah Kelas VII. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Firmansyah, H., Ramdani, D. (2009). Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Sekolah Menengah
Pertama/Madrasah Tsanawiyah Kelas VIII. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. .
Handi, L. S. (2012). Tidak Ada Undangan di Grahadi, PPAD Gelar Upacara Sendiri. Diperoleh 08-10-2012 dari http://surabaya.tribunnews.com/m/index.php/08-10-2012/10/01/tak-ada-undangan-di-grahadi-ppad- http://surabaya.tribunnews.com/m/index.php/2012/10/01/tak-ada-undangan-di-grahadi-ppad-gelar-upacara-sendiri.
Norhayati, A. M., & Siew, P. H. (2004). Malaysian Perspective: Designing Interactive Multimedia Learning Environment for Moral Values Education. Educational Technology & Society, 7 (4), 143-152.
Riwayat Penulis
Dini Muthia Utami lahir di kota Jakarta pada 24 Juli 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Penulis aktif di AIESEC Binus sebagai Brand and Creative Manager.
Myron Rush lahir di kota Jakarta pada 16 Juli 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Penulis aktif di AIESEC Binus sebagai Recruitment Manager.
Monica Olivia lahir di kota Jakarta pada 17 September 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.