• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kata kunci: E-Learning, Android, ADDIE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kata kunci: E-Learning, Android, ADDIE"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

1 APLIKASI E-LEARNING UNTUK PROSES BELAJAR MENGAJAR DENGAN

MOBILE BERBASIS ANDROID

(Studi Kasus : Fakultas Teknik Universitas Gajah Putih) Ira Zulfa, ST.,M.Cs

Teknik Informatika, Fakultas Tekniknik Gajah Putih Takengon Ira.zulfea@yahoo.com

Abstrak

Dalam bidang Pendidikan dengan penggunaan E-Learning dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, tempat – tempat kursus bahkan komunitas – komunitas online sudah mulai menggunakan konsep seperti ini untuk pembelajran jarak jauh untuk menggantikan metode pembelajaran tradisional. Adapun manfaat dari aplikasi ini adalah dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar bagi para mahasiswa. Prosedur penelitian ini megadaptasi model pengembangan ADDIE. Rata-rata skor aspek materi dalam media mobile learning berbasis Android adalah sebesar 4,78, aspek media, rata-rata skor aspek media dalam media mobile learning berbasis Android adalah sebesar 4,22, aspek materi sebesar 4,78, perbandingan statistik pada pretest dan posttest yang menunjukkan bahwa rata rata skor pretest siswa adalah sebesar 35,72 dengan standar deviasi 7,32 sedangkan rata-rata skor posttest siswa adalah sebesar 91,02 dengan standar deviasi sebesar 7,17. Berdasarkan analisis pada paired samples statistic tersebut maka dapat dilihat bahwa terdapat kenaikan rata-rata skor pretest dan posttest siswa sebesar 55,30, perbedaan rata-rata skor pretest dan posttest siswa. Nilai t yang diperoleh adalah sebesar 32,759 dengan signifikansi 0,000. Karena nilai signifikansi < 0,05, bahwa rata-rata skor posttest siswa adalah sebesar 91,02, rata-rata skor pretest siswa adalah sebesar 35,72, dan skor maksimum siswa adalah 100,00, nilai gain adalah sebesar 0,86 sehingga kriteria nilai gain menurut Hake adalah “Tinggi”.

Kata kunci: E-Learning, Android, ADDIE

1. Pendahuluan

E-Learning atau electronic learning merupakan konsep pembelajaran yang dilakukan melalui jaringan media elektronik. Dalam bidang Pendidikan

dengan penggunaan E-Learning dalam kegiatan pembelajaran di sekolah, perguruan tinggi, tempat – tempat kursus bahkan komunitas – komunitas online sudah mulai menggunakan konsep seperti

(2)

2 ini untuk pembelajran jarak jauh untuk

menggantikan metode pembelajaran tradisional. E-Learning dapat digunakan sebagai alternative atas permasalahan dalam bidang Pendidikan, baik sebagai tambahan, pelengkapan maupun pengganti atas kegiatan pembelajaran yang sudah ada. [1]

Penggunaan platform pada perangkat bergerak yang sedang berkembang saat ini salah satunya adalah Android. Karena Android bersifat open source, maka setiap orang dapat mengembangkannya sesuai dengan kebutuhan dan keinginan, salah satu aplikasi yang dapat dikembangkan pada platform Android adalah aplikasi E-Learning. [2]

Aplikasi E-Learning versi mobile berbasis Android yang dapat kompatibel pada fitur-fitur yang disajikan pada aplikasi ini yaitu upload, download materi, tugas dan kuis dari mata kuliah apa saja dengan bentuk teks, gambar dan video yang dapat diakses kapan saja dengan baik dan dapat dilakukan dimna saja.

Adapun manfaat dari aplikasi ini adalah dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar bagi para mahasiswa karena dengan cara yang praktis dan efisien untuk digunakan yang telah disesuaikan dengan perkembangan teknologi yang sedang berkembang

2. E-Learning (Pengertian, Konsep dan Model)

E-Learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. E-Learning mempunyai ciri-ciri, antara lain [3] memiliki konten yang relevan dengan tujuan pembelajran; 2)Menggunakan metode intruksional, misalnya penyajian contoh dan latihan untuk meningkatkan pembelajaran; 3)Menggunakan elemen-elemen media seperti kata-kata dan gambar-gambar untuk menyampaikan materi pembelajaran; 4)Memungkinkan pembelajaran langsung berpusat pada pegajar asynchronous E-Learning)atau di desain untuk pembelajaran mandiri (asynchronous E-Learning); 5)membangun pemahaman dan keterampilan yang terkait dengan tujuan pembelajaran baik secara perseorangan atau meningkatkan kinerja pembelajaran kelompok.

Sedangkan menurut Rusman dkk (20011 : 264) E-Learning memiliki karakteristik, antara lain (a) interactivity (interaktivitas); (b) independency (kemandirian); (c) accessbility (aksesibilitas); (d) enrichment (pengayaaan). [3]

E-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah

(3)

E-3 Learning lebih tepat ditujukan sebagai

usaha untuk membuat sebuah tranformasi proses pembelajaran yang ada di sekolah atau perguruan tinggi ke dalam bentuk digital yang dijembatani teknologi internet (Munir, 2009: 169).

Seok (2008:725) menyatakan bahwa penerapan E-Learning untuk pembelajaran online pada masa sekarang ini sangatlah mudah dengan memanfaatkan modul learning management system yang mudah untuk diinstalasi dan dikelola seperti Moodle. [4]

2.1. Mobile E-Learning

Mobile learning dapat diartikan sebagai suatu fasilitas yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu mencapai pengetahuan tanpa mempersalahkan lokasi dan waktu (Arifpurnamaya, 2012). Mobile learning merupakan bagian dari E-Learning yang lebih condong kepada pemanfaatan kecanggihan telepon seluler. Mobile learning menyediakan materi pelajaran yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja dengan tampilan yang menarik. [5]

Penggunaan mobile learning akan meningkatkan motivasi belajar siswa dan perhatian siswa dalam belajar matematika. Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, mobile learning memungkin- kan adanya lebih banyak

kesempatan untuk kolaborasi secara langsung dan berinteraksi secara informal di antara siswa [6].

2.2.Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harafiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Dalam proses belajar mengajar, media dapat diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal (Arsyad, 2015:3).

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memiliki beberapa manfaat (Sudjana dan Rivai, 1992: 2; Hamalik, 1994; Arsyad, 2015:29). Secara umum, manfaat penggunaan media pembela- jaran adalah: 1) memperjelas penyajian pesan dan informasi 2) meningkatkan motivasi belajar siswa, dan 3) dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

2.3.Android

Android merupakan salah satu sistem operasi (OS) untuk smartphone atau tablet yang berbasis Linux (Huda, 2013:1). Pada saat ini, android mempunyai jumlah pengguna paling besar karena memiliki beberapa keunggulan dalam sistem operasinya . [7]

(4)

4 Android merupakan sistem operasi

yang tepat digunakan untuk pengembangan mobile learning. Hal ini karena android bersifat open source dan dapat diinstal dengan mudah disetiap perangkat yang kompatible.

2.4. Komponen E-Learning

Komponen yang membentuk E-Learning menurut Romisatriawahono (2008) adalah infrastruktur E-Learning,Sistem dan aplikasi E-Learning dan konten Learning. Infrastruktur E-Learning merupakan peralatan yang digunakan dalam E-Learning yang dapat berupa Personal Computer ((PC) yaitu komputer yang dimiliki secara pribadi, jaringan komputer yaitu kumpulan dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi tertentu., internet yang merupakan singkatan dari Interconnection Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di seluruh dunia dan perlengkapan multimedia yaitu alat-alat media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Termasuk di dalamnya peralatan teleconference yaitu pertemuan jarak jauh antara beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi

yang berbeda secara geografis apabila kita memberikan layanan synchronouslearning yakni proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui teleconference.

2.5. Manfaat E-Learning

Manfaat e-leraning bagi dunia pendidikan secara umum, yaitu:

(1) Fleksibilitas tempat dan waktu, jika pembelajaran konvensional di kelasmengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu, maka E-Learningmemberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untukmengakses pelajaran.

(2) Independent learning, E-Learningmemberikan kesempatan bagi pembelajaruntuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinyapembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapanakan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingindipelajarinya terlebih dulu. Jika ia mengalami kesulitan, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Pembelajar juga bisamenghubungi instruktur, narasumber melalui email atau ikut dialog interaktifpada

(5)

waktu-5 waktu tertentu. Banyak orang yang

merasa cara belajarindependen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yangmemaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.

(3) Biaya, banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan E-Learning. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biayatransportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar, biayaadministrasi pengelolaan, penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar. (4) Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, E-Learningdapat disesuaikan tergantung suasana hati pengajar. (5) Standarisasi pengajaran, pealajaran E-Learning selalu memiliki kualitas samasetiap kali diakses dan tidak [8].

(6) Efektifitas pengajaran, penyampaian pelajaran E-Learningdapat berupasimulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkanteknologi animasi canggih.

(7) Kecepatan distribusi, E-Learningdapat dengan cepat menjangkau ke seluruhpenjuru, tim desain hanya perlu mempersiapkan

bahan pelajaran secepatnyadan menginstal hasilnya di server pusat E-Learning.

(8) Ketersediaan On-Demand, E-Learningdapat diakses sewaktu-waktu..

(9) Otomatisasi proses

administrasi,E-Learningmenggunakan suatu LearningManagement System(LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran E-Learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar,pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung. Dengan kecepatan belajar masing-masing siswa. Apabila siswa belum mengerti danmemahami modul tertentu, maka ia dapat mengulanginya lagi sampai ia paham.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Prosedur penelitian ini megadaptasi model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Robert Maribe [9], yaitu model pembangunan yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Metode pengembangan media pembelajaran

(6)

6 berbasis android dengan menggunakan

model pendekatan ADDIE ini dapat dijabarkan sebagai berikut:

3.1 Tahapan Analisis

Analisis berdasarkan permasalahan yang ada dilakukan melalui wawancara, survey, studi literature, dan browsing internet untuk mengetahui karakteristik kebutuhan mahasiswa yang akan menjadi sasaran pengguna mobile learning berbasis android.

Analisis kompetensi dan instruktusional yang meliputi analisis terhadap kompetensi dasar mempraktikan teknik dasar atletik dengan menekankan gerak dasar fundamental untuk mahasiswa teknik UGP.

3.2 Tahapan Desain

Desain bertujuan untuk menentukan spesifikasi detil dari komponen-komponen yang sesuai dengan analisis. Berdasarkan hasil analisis, tahap yang selanjutnya yaitu desain produk yang meliputi :

1. Pembuatan desain media pembelajaran, yang merupakan gamabaran media pembelajaran secara keseluruhan yang akan dimuat di dalam aplikasi. Berfungsi sebagai panduan untuk memudahkan proses pembuatan media.

2. Menetapkan materi, dasar pemilihan mata kuliah sementara dikhususkan hanya untuk beberapa mata kuliah saja seperti Pemograman dasar, interaksi manusia dan komputer, Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Operasi, Jaringan Komputer dan Komunikasi Data. Mata kuliah tersebut dipilih karena merupakan mata kuliah yang penulis ajarkan. 3. Mengkaji mata kuliah sesuai

dengan kurikulum yang masih berlaku saat ini yang digunakan pada fakultas teknik, yang dilengkapi dengan SAP, modul penunjang dan ebook yang terupdate.

4. Pengumpulan background, font, gambar, dan tombol, dengan cara mengunduh dari situs penyedia gamabar bebas hak cipta yaitu www.freepik.com kemudian dibuat dalam format gambar .png dengan menggunakan Corel Draw X5, sehingga apabila diubah ke dalam format tersebut background gambar akan terlihat memiliki latar belakang yang transparan sehingga membuat media lebih menarik. 3.3 Tahapan Pengembangan

(7)

7 a. Membuat produk media pembelajaran

berbasis android sesuai dengan format yang sudah ditentukan sebelumnya yaitu menggunakan software android studio.

b. Validasi ahli materi dan ahli dilakukan dengan proses expert judgment oleh pakar atau tenaga ahli yang telah berpengalaman untuk menilai, mengetahui kelemahan dan kekuatannya serta mengusulkan perbaikan pada perangkat lunak. Hasilnya berupa saran, komentar, dan ,masukan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk melakukan analisis dan revisi terhadap mediayang dikembangkan dan sebgai dasar uji coba pada mahasiswa.

Tabel 1. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Materi N

o

Aspek Indikator No.But

ir 1 Materi a. Kesesuaian materi dengan tujuan 1,2,3 b. Kedalaman materi 4 c. Sistematiis, runtut, alur logika jelas 5,6,7,8 2 Soal/Kuis a. Kejelasan rumusan soal 9 b. Kelengkapan soal 10 c. Kebenaran konsep soal 11,12 d. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 13 3 Kebahasaan a. Kekomunikatifa n bahasa 14 b. Ketepatan penggunaan istilah 15 4 Keterlaksana an a. Pemberian motivasi belajar 16,17 Sumber : Aspek dan indicator Penilaian Media Pembelajaran Romi Satria Wahono (2006) dengan modifikasi.

Tabel 2. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran untuk Ahli Media

No Aspek Indikator No. Butir 1 Rekayasa Peragkat Lunak a. Efektif dan efisien penggunaan sumber daya 1,2

(8)

8 b. Reliabilitas media 3,4 c. Kompatibilitas media 5,6 d. Penggunaan media 7,8,9 e. Komunikatif 10 2 Komunikasi a. Kreatif 11,12 visual b. Visual 13,14,15 c. Animasi 16,17 d. Ikon navigasi 18,19 Sumber : Aspek dan indikator Penilaian Media Pembelajaran Romi Satria Wahono (2006) dengan modifikasi.

Tabel 3. Kisi-kisi Penilaian Media Pembelajaran oleh Mahasiswa No Aspek Indikator No. Butir

1 Rekayas a a. Pemaketan terpadu 1,2 Perangk at Lunak b. Reliabilitas media 3,4 2 Desain a. Kejelasan contoh dan pembahasan 5,6 Pembela jaran b. Keruntutan penyajian materi 7 c. Penggunaan bahasa 8 d. Pemberian motivasi belajar 9 e. Ketepatan alat evaluasi 10,11 3 Komuni kasi a. Kreatif 12 visual b. Visual 13 c. Animasi 14,15 d. Ikon navigasi 16,17 Sumber : Aspek dan indikator Penilaian Media Pembelajaran Romi Satria Wahono (2006) dengan modifikasi

3.4 Tahapan Implementasi

Tahap implementasi akan diuji cobakan kepada mahasiswa teknik dari semester ganjil dan semester genap. Pada tahap ini dibagikan angket untuk

(9)

9 mengukur dan mengetahui pendapat atau

respon mahasiswa didik mengenai media pembelajaran berupa aplikasi android untuk beberapa mata kuliah wajib. Bila diperlukan maka akan dilakukan revisi berdasarkan masukan dan saran dari mahasiswa didik. Namun dalam revisi ini akan dipertimbangkan masukan dan saran dari validator sebelumnya agar tidak betentangan dengan perbaikan-perbaikan sebelumnya.

3.4 Teknik Analisa data

a. Mencari skor rata-rata penilaian produk. Rumus yang digunakan yaitu:

b. Menjumlah rerata skor setiap aspek Tabel 4. Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Skala 5 Skor Interval Skor Nilai Kategori

5 > 4,2 A Sangat Layak 4 3,4 < ≤ 4,2 B Layak 3 2,6 < ≤ 3,4 C Cukup Layak 2 1,8 < ≤ 2,6 D Kurang Layak 1 ≤ 1,8 E Sangat Kurang Layak Keterangan: : Skor aktual

X : Rerata skor ideal = ½(skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = ½ (5+1)

= 3 (Eko P. Widoyoko, 2013: 112) c. Daftar nilai pre-test dan post test

akan dianalisis dengan menggunakan Paired Sample T-test dan gain test. Analisis Paired Sample T-test dilakukan dengan aplikasi SPSS untuk melakukan uji T terhadap data pre-test dan post test. Teknik analisis data gain-test dilakukan dengan menghitung nilai gain (g) untuk mengetahui peningkatan pemahaman mahasiswa.

Tabel 5. Kriteria Nilai Gain

Nilai g Kriteria

(10)

10 0,7 < g < 0,3 Sedang

G<0,3 Rendah

Sumber: Hake (2012) 4 Hasil dan Pembahasan

Materi dalam media mobile learning berbasis Android ini dinilai dan ditinjau oleh ahli materi dan praktisi (dosen). Hasil penilaian berupa data kuantitatif yang didapat dari skor setiap butir aspek dan data kualiatif yang diperoleh dari uraian perbaikan serta saran yang diberikan. Data kuantitatif tersebut kemudian dikonversikan menjadi data kualitatif untuk mengetahui kelayakan dari aspek materi. Sedangkan data kualitatif digunakan untuk revisi media pembelajaran. Hasil rata-rata penilaian aspek materi disajikan pada tabel 6.

Tabel 6. Hasil Penilaian Aspek Materi

Pada tabel 6 mengenai hasil penilaian aspek materi, rata-rata skor aspek materi dalam media mobile learning berbasis Android adalah sebesar 4,78. Apabila dikonversikan ke dalam data kualitatif berdasarkan kategori penilaian skala lima maka aspek materi dalam media mobile learning berbasis Android ini dikategorikan “Sangat Layak”.

Aspek media dinilai oleh seorang ahli media Skor kuantitatif yang diperoleh dikonversikan ke dalam data kualitatif .

Untuk mengetahui kelayakan produk. Hasil penilaian ditunjukkan pada tabel 7.

tabel 7 hasil penilaian aspek media

Pada tabel 7 mengenai hasil penilaian aspek media, rata-rata skor aspek media

(11)

11 dalam media mobile learning berbasis

Android adalah sebesar 4,22. Apabila dikonversikan ke dalam data kualitatif berdasarkan kategori penilaian skala lima maka aspek media dalam media mobile learning berbasis Android ini dikategorikan “Sangat Layak”.

4.1 Uji Pengembangan

Sebelum media diujikan secara langsung pada mahasiswa uji validasi media ini diujikan pada 10 mahasiswateknik UGP. Tujuan dari dilakukannya uji pengembangan ini adalah untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap media pembelajaran mobile learning berbasis Android. Hasil dari uji pengembangan ini ditunjukkan pada tabel 8.

Tabel 8. Hasil Uji Pengembangan

No. Aspek Nilai Rata-rata Kriteria 1. Materi 4,78 Sangat layak 2. Media 4,22 Sangat layak 3. Bahasa 4,23 Sangat layak Berdasarkan hasil uji pengembangan di atas menunjukkan bahwa nilai rata-rata aspek materi sebesar 4,78 (Sangat layak), aspek media.

4.2 Uji Validasi

Uji validasi dilakukan dengan memberikan pretest dan posttest terhadap siswa. Data uji validasi diuji dengan menggunakan Paired Sample T-test dan penghitungan nilai gain. Analisis dan interpretasi output Paired Samples Statistic.

Tabel 9. Paired Samples Statistic

Std. Error Mean N Std. Deviation Mean Pretest 35.7197 33 7.32 1.27465 Posttest 91.0227 33 7.17699 1.24935

Tabel 9 merupakan ringkasan perbandingan statistik pada pretest dan posttest yang menunjukkan bahwa rata rata skor pretest siswa adalah sebesar 35,72 dengan standar deviasi 7,32 sedangkan rata-rata skor posttest siswa adalah sebesar 91,02 dengan standar deviasi sebesar 7,17. Berdasarkan analisis pada paired samples statistic tersebut maka dapat dilihat bahwa terdapat

(12)

12 kenaikan rata-rata skor pretest dan posttest

siswa sebesar 55,30.

Analisis dan interpretasi output Paired Samples Test

Tabel 10. Paired Samples Test

Paired Differences Sig. Std. Std. T df (2- Mean Error Deviation taile d) Mean Pretest - - - Posttest 5.5303 0E1 9.69773 1.6881 6 32 .7 59 32 .000

Berdasarkan output di atas, dapat diuji perbedaan rata-rata skor pretest dan posttest siswa. Nilai t yang diperoleh adalah sebesar 32,759 dengan signifikansi 0,000. Karena nilai signifikansi < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan antara nilai pretest dan posttest pada mahasiswa.

4.3 Perhitungan Giant Score

Untuk mengetahui peningkatan pemahaman mahasiswa, maka diukur dengan menggunakan nilai gain.

Diketahui bahwa rata-rata skor posttest siswa adalah sebesar 91,02, rata-rata skor pretest siswa adalah sebesar 35,72, dan skor maksimum siswa adalah 100,00. Dari data tersebut, maka perhitungan nilai gain-nya adalah sebagai berikut.

Berdasarkan perhitungan di atas, maka dapat diketahui bahwa nilai gain adalah sebesar 0,86 sehingga kriteria nilai gain menurut Hake adalah “Tinggi”. Hal ini menunjukkan kemampuan media mobile learning berbasis Android dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi wirausaha pada aspek keuangan tergolong “Tinggi”.

4.4 Rancangan Aplikasi

Tampilan aplikasi didesain untuk sebuah interaksi di mana pengguna memberikan respon melalui sentuhan pada layar. Desain untuk masing-masing fitur atau bagian dalam aplikasi dapat dilihat sebagai berikut :

(13)

13 Gambar 1. Login dan Daftar

Laman login untuk admin (dosen) dan user (mahasiswa) sebelum masuk dalam halaman utama, jika belum mendaftar maka bisa mendaftarkan diri terlebih dahulu untuk memiliki akun.

Gambar 2. Halaman Utama Laman menu utama saat sudah berhasil login untuk admin dan user, yang berisikan tampilan isi dari aplikasi E-Learning.

Gambar 3. Daftar Menu

Laman daftar menu untuk admin dan user yang dapat di lihat dan didownload isinya.

Gambar 4. Halaman Dosen Laman beranda admin (dosen) yang berfungsi untuk mengupload materi berupa PPT, module serta video tutorial dan tugas atau kuis yang akan diberika kepada mahasiswa, khusus untuk tugas dan kuis dosen harus mengatur jadwal waktu pengumpulan dari tugas dan kuis yang diberikan.

5 Kesimpulan dan Keterbatasan 5.1 Kesimpulan

Penerapan E-Learning berpengaruh positif dan signifikan terhadap mutu berlajar mengajar. Semakin intensif E-Learning ini digunakan maka hasil belajar mahasiswa akan meningkat pula secara tidak langsung.

Penggunaan E-Learning dalam sistem pembelajaran dapat memperluas akses pendidikan mahasiswa dalam lingkup UGP dan dapat meningkatkan mutu

(14)

14 belajar mengajar dikalangan lingkup

UGP.

Faktor-faktor pendukung pelaksanaan E-Learning di fakultas teknik UGP antara lain : kesiapan SDM untuk meningkatkan pembelajaran E-Learning, fasilitas software untuk mengembangkan media pembelajaran, fasilitas sarana internet di lingkungan UGP, dan kebutuhan pelaksanaan media pembelajaran E-Learning untuk meningkatkan dan menambah aktivitas pemblajaran di kelas. 5.2 Saran

Aplikasi E-Learning perlu dikembangkan lagi dari segi materi untuk setiap mata kuliah yang ada di fakultas teknik UGP, tidak hanya memuat mata kuliah yang penulis ampu saja.

Aplikasi E-Learning berbasis android ini perlu dikembangkan lebih lanjut dari segi smartphone untuk dapat di install pada semua operasi selain android yaitu iphone operating system, windows phone.

Penelitian yang selanjutnya, sebaiknya ujicoba dilakukan dalam jangkauan yang lebih luas, tidak hanya dilakukan di satu universitas dan satu fakultas, namun ujicoba dapat menghasilkan lebih dari satu fakultas atau lebih dari satu universitas sehingga dapat menghasilkan media pembelajaran yang bisa digunakan secara luas.

6 Referensi

[1] W. Hartanto, “Penggunaan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran,” no. 3.

[2] مولعلا, “No Title مولعلا ةيلك,” p. 200, 2017.

[3] Bernardez, “Should we have a Universal Model for HPT,” Perform. Improv., vol. 46, no. 9, pp. 9–16, 2007.

[4] N. S. Hanum, “KEEFEKTIFAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN ( STUDI

EVALUASI MODEL

PEMBELAJARAN E-LEARNING SMK TELKOM SANDHY PUTRA

PURWOKERTO ) THE EFFECTIVENESS OF E-LEARNING AS INSTRUCTIONAL MEDIA ( EVALUATION STUDY OF E-LEARNING INSTRUCTIONAL MODEL INSMK TELKOM ,” vol. 3, pp. 90–102, 2013.

[5] C. Husain, G. Sma, and M. Tarakan, “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam

Pembelajaran di SMA

Muhammadiyah Tarakan,” J. Kebijak. dan Pengemb. Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 184–192, 2014. [6] Σ. Γ. Ραπτόπουλου, Περί ανέμων,

(15)

15 εμπόρων: Η ανάλυση του περιεχομένου και η ανάλυση του πηλού των αγγείων εμπλουτισμού και των αγγείων συσκευασίας προϊόντων, από τις ανασκαφές της Αγίας Κυριακής και του Παλαιοχωρίου ΜήλουNo Title. 2015. [7] K. D. Maulana, M. M. Jamil, P. E. M. Putra, B. Rohmawati, and Rahmawati, “Peningkatan Kualitas Garam Bledug Kuwu Melalui Proses Rekristalisasi dengan Pengikat Pengotor CaO, Ba(OH)2, dan (NH4)2 CO3,” J. Creat. Student, vol. 2, no. 1, pp. 42–46, 2017.

[8] Setyoningsih, “E Learning : Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi,” Elementary, vol. 3, no. 1, pp. 39–58, 2015.

[9] A. . Fallis, 済無No Title No Title, vol. 53, no. 9. 2013.

Gambar

Tabel 2. Kisi-kisi Penilaian Media  Pembelajaran untuk Ahli Media
Tabel 3. Kisi-kisi Penilaian Media  Pembelajaran oleh Mahasiswa  No  Aspek  Indikator  No
Tabel 5. Kriteria Nilai Gain  Nilai g  Kriteria
tabel 7 hasil penilaian aspek media
+4

Referensi

Dokumen terkait

Secara umum manajemen dapat diartikan sebagi pengelolaan suatu pekerjaan untuk memperoleh hasil dalam rangka mencapai tujuan yang telah ditentukan dengan cara menggerakkan

Tujuan dalam penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui pengaruh Kepemimpinan Kepala Sekolah dan Motivasi Kerja secara bersama-sama berpengaruh terhadap kinerja

Pada mata pelajaran Pemrograman Dasar yakni pemrograman berorientasi objek; (2) alasan pentingnya suatu kompetensi dasar bagi DU/DI yakni karena teknologi yang diajarkan

Berdasarkan hasil tersebut, maka diperoleh pilihan perlakuan dengan perlakuan yang memberikan produktivitas getah rata-rata terbesar yaitu interaksi perlakuan antara

Pihak pro intervensi kemanusiaan mencoba untuk melakukannya kembali di Suriah namun hal tersebut tidak berhasil karena Rusia sebagai negara yang memiliki kedekatan

shahih dalam Shahih Adab al-Mufrad. Anas bin Malik menjawab, “Ya”. Keempat hadits di atas jelas menyatakan bahwa bersalaman adalah perbuatan yang baik, bahkan dianjurkan

Ketika sebuah pemanas air tenaga surya dan air panas sistem pemanas sentral yang digunakan bersama, baik panas matahari akan terkonsentrasi dalam tangki pemanasan awal

24 153 H.R Ahmad 10118 Telah menceritakan kepada kami Yahya dari Sufyan dari Muzahim bin Zufar dari Mujahid bin Abu Hurairah dari Nabi Shallallahu alayhi wasallam