• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN"

Copied!
68
0
0

Teks penuh

(1)

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN

TEORI PERMAINAN FUZZY

(Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU)

SKRIPSI

ANDI KURNIAWAN

100803032

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN

TEORI PERMAINAN FUZZY

(Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat

mencapai gelar Sarjana Sains

ANDI KURNIAWAN

100803032

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(3)

PERSETUJUAN

Judul :Penentuan Strategi Pemasaran Menggunakan

Teori Permainan Fuzzy (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU)

Kategori :Skripsi

Nama :Andi Kurniawan

Nomor Induk Mahasiswa :100803032

Program Studi :Sarjana (S1) Matematika

Departemen :Matematika

Fakultas :Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Juni 2014

Komisi Pembimbing

Pembimbing 2, Pembimbing 1,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si. Drs. Sawaluddin, M.IT.

NIP. 19600520 198503 2 002 NIP. 19591231 199802 1 001

Disetujui Oleh

Departemen Matematika FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Tulus, M.Si.

(4)

PERNYATAAN

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY

(Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri. Kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2014

ANDI KURNIAWAN 100803032

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, segala puji dan syukur senantiasa dipanjatkan kepada Allah SWT, Tuhan Maha Pengasih dan Maha penyantun yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis bisa menyelesaiakan penyusunan skripsi ini dengan judul Penentuan Strategi Pemasaran Menggunakan Teori Permainan Fuzzy (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU).

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Drs. Sawaluddin, M.IT. selaku pembimbing 1 dan Dr. Elly Rosmaini, M.Si. selaku pembimbing 2 yang telah membimbing penulis selama penyusunan skripsi ini. Terima kasih kepada Prof. Dr. Tulus, M.Si. dan Dr. Mardiningsih, M.Si. selaku Ketua Departemen dan Sekretaris Departemen Matematika FMIPA USU, Dekan dan Pembantu Dekan FMIPA USU, seluruh Staf dan Dosen Matematika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan kuliah Matematika FMIPA USU angkatan 2010. Akhirnya tidak terlupakan ucapan terimakasih kepada Ayahanda Kamino dan Ibunda Rowani serta saudari penulis Eka Nurhidayati, Endang Tri Wahyu Utami yang selama ini memberikan bantuan baik secara materi maupun moral yang diperlukan penulis. Semoga Allah SWT akan memberikan balasan yang berlipat ganda, amin.

(6)

PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY

(Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU)

ABSTRAK

Persaingan pasar yang ketat sudah menjadi keniscayaan dalam dunia usaha (bisnis). Perusahaan harus memikirkan strategi dan konsep pemasaran yang optimal agar produk yang dipasarkan diterima oleh konsumen. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan strategi pemasaran yang optimal yang didasarkan pada penilaian konsumen. Studi kasus yang diambil adalah pemakaian kartu GSM (Global System for Mobile Communication) AS, XL, dan IM3. Ketidakpastian penilaian konsumen terhadap produk yang digunakan diinterpretasikan dengan

menggunakan fuzzy. Penentuan strategi pemasaran dilakukan dengan

menggunakan teori permainan. Setelah melakukan pengumpulan dan pengolahan data dengan menggunakan fuzzy diperoleh atribut yang diperlukan oleh konsumen yaitu jaringan/sinyal, tarif internet, tarif telepon sesama operator, tarif telepon ke operator lain, tarif SMS, dan harga kartu perdana. Hasil pengolahan data menggunakan teori permainan diperoleh bahwa permainan AS dan XL didominasi oleh AS, permainan AS dan IM3 didominasi oleh AS, dan permainan XL dan IM3 didominasi oleh IM3. Strategi jaringan/sinyal merupakan strategi yang optimal bagi ketiga kartu GSM (AS, XL, IM3) dimana hal ini sesuai dengan apa yang diperlukan oleh konsumen. Secara keseluruhan permainan didominasi oleh kartu AS dan kartu IM3.

(7)

DETERMINATION OF MARKETING STRATEGY USING FUZZY GAME THEORY

(Case Study : Use of GSM Cards in FMIPA USU )

ABSTRACT

Intense market competition has become a necessity in the business world (business). Companies should think of marketing strategies and concepts so that products marketed optimally received by consumers . This study aimed to obtain the optimal marketing strategies based on consumer valuation . Case studies are taken is the use of a GSM card (Global System for Mobile Communication) AS, XL, and IM3. Uncertainty consumer ratings of the products used are interpreted using fuzzy. Determination of the marketing strategy made by using the game theory. After collecting and processing the data obtained by using fuzzy attributes required by consumers is network/signal, internet rates, call rates among operators, rate calls to other operators, SMS rates , and the price of SIM Card . The results of data processing using game theory shows that the game of AS and XL dominated by AS, the game of AS and IM3 dominated by AS, and the game of XL and IM3 dominated by IM3. Network/signal strategy is the optimal strategy for the three of GSM cards (AS, XL, IM3) which is in accordance with what is required by the consumer . Overall the game was dominated by AS and IM3 card.

(8)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan i Pernyataan ii Penghargaan iii Abstrak iv Abstract v Daftar Isi vi

Daftar Tabel viii

Daftar Gambar ix Daftar Lampiran x Bab 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1 1.2. Rumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 3 1.4. Tujuan Penelitian 3 1.5. Kontribusi Penelitian 3 1.6. Metodologi Penelitian 3

Bab 2. Landasan Teori 2.1.Pemasaran 6

2.1.1.Pengertian Pemasaran 6

2.1.2.Strategi Pemasaran 9

2.2 Uji Validitas dan Uji Realibilitas 11

2.3.Logika Fuzzy 12

2.3.1. Teori Fuzzy Set 13

2.3.2. Triangular Fuzzy Number 14

2.3.3. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi 16

2.4. Teori Permainan (Game Theory) 18

2.4.1.Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan 20

2.4.2.Karakteristik Model Teori Permaianan 21

2.4.3.Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain 22

2.4.4.Permainan dengan Strategi Murni(Pure Strategy Game) 22

2.4.5.Permainan dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game) 23

Bab 3. Pengolahan Data dan Pembahasan 3.1. Pengumpulan Data 27

3.2. Populasi dan sampel 28

3.3. Uji Validitas dan Uji Realibilitas 28

3.4. Perhitungan Nilai Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi 31

3.5. Pengolahan Data Persepsi Responden Kartu GSM 33

(9)

3.6.1 Matriks Permainan AS-XL 36 3.6.2. Matriks Permainan AS-IM3 38 3.6.3. Matriks Permainan XL-IM3 39 Bab 4. Kesimpulan dan Saran

4.1. Kesimpulan 40 4.2. Saran 41 Daftar Pustaka 42 Lampiran

(10)

DAFTAR TABEL

Nomor Judul Halaman

Tabel

2.1. Matriks Pembayaran (Pay Off) 24

3.1. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan 30

3.2. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan 30

3.3. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan 30

3.4. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan 31

3.5. Nilai Fuzzifikasi persepsi keperluan responden 32

3.6. Nilai Fuzzifikasi persepsi kepuasan responden kartu AS 34

3.7. Nilai Fuzzifikasi persepsi kepuasan responden kartu XL 35

3.8. Nilai Fuzzifikasi persepsi kepuasan responden kartu IM3 36

3.9. Matriks Permainan AS dengan XL 37

3.10. Matriks Permainan AS dengan IM3 38

3.11. Matriks Permainan XL dengan IM3 39

(11)

DAFTAR GAMBAR

Nomor Judul Halaman

Gambar

2.1. Triangular Fuzzy Number 15

(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Judul Halaman

Lampiran

1. Kuesioner 44

2. Rekapitulasi Kuesioner 46

3. Tabel Contoh Penentuan Jaringan/Sinyal 51

4. Uji Validitas dan Uji Realibilitas 54

(13)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Persaingan dalam memperebutkan pangsa pasar dan membuat produk diminati dan dipilih oleh konsumen sudah menjadi keniscayaan dalam dunia usaha (bisnis). Hal ini tentu harus diperhatikan oleh individu/kelompok/perusahaan yang saling bersaing. Oleh karena itu diperlukan konsep pemasaran dan strategi pemasaran yang tepat agar produk yang dihasilkan bisa memuaskan konsumen dan memenuhi tujuan yang diinginkan.

Pemasaran adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu/kelompok mendapatkan apa yang dibutuhkan dan diinginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan mempertukarkan produk yang bernilai kepada pihak lain (Kotler, 1997).

Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi. Menurut Assauri (1999), setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/distribusi dan promosi.

Perusahaan akan memperkirakan strategi yang digunakan agar produk yang dipasarkan bisa diterima di pasar yang menjadi tujuan. Selain itu perusahaan juga harus bisa memahami strategi yang digunakan oleh pesaingnya agar persaingan bisa diantisipasi. Misalnya, suatu perusahaan ingin memasarkan produk baru yang telah diproduksinya. Perusahan tersebut menggunakan strategi penjualan yaitu dengan menjual produknya dengan diskon besar diawal

(14)

penjualan. Sementara perusahaan lain memasarkan produk barunya melalui media agar mampu menyaingi perusahan yang menjadi kompetitornya. Adanya situasi seperti ini, salah satu cara yang bisa dipakai adalah dengan mengaplikasikan Teori Permainan (Game Theory) untuk menganalisa strategi pemasaran yang digunakan.

Teori permainan merupakan suatu permainan yang dilakukan oleh dua pihak yang saling berhadapan (bersaing) dalam memperebutkan/memenangkan sesuatu . Pihak pertama dan kedua akan menentukan strategi dalam permainan yang dilakukan setelah memperkirakan strategi yang digunakan oleh pihak lawannya.

Pertimbangan seperti harga, ketersediaan produk di pasaran, kelebihan, dan kekurangan produk akan menjadikan konsumen selektif dalam memilih produk yang akan digunakannya. Setelah menggunakan produk maka konsumen akan memberikan penilaian apakah produk tersebut seperti yang diharapkan atau tidak. Ketidakpastian penilaian konsumen ini dapat diinterpretasikan dengan menggunakan fuzzy.

Berdasarkan uraian di atas, penulis memberi judul tulisan ini dengan

Penentuan Strategi Pemasaran Menggunakan Teori Permainan Fuzzy (Studi

Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU)”.

1.2. Rumusan Masalah

Konsumen kartu GSM terkadang kesulitan dalam memilih kartu GSM yang akan dipakai dikarenakan banyaknya atribut-atribut menarik yang ditawarkan oleh operator GSM. Di sisi yang lain, suatu operator GSM harus memikirkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada keunggulan produknya agar produk tersebut bisa diterima oleh konsumen.

(15)

1.3. Batasan Masalah

Penelitian yang dilakukan diharapkan menghasilkan penelitian yang fokus dan akurat, maka diberikan batasan masalah sebagai berikut :

a. Responden yang diamati dalam penelitian ini adalah mahasiswa/i FMIPA USU yang menggunakan kartu AS, XL, atau IM3.

b. Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen.

c. Kartu GSM yang diamati yaitu AS, XL, dan IM3 (masing-masing dari Telkomsel, XL Axiata, Indosat).

d. Masing-masing pemain (kartu GSM) dianggap saling mengetahui strategi yang digunakan oleh pesaingnya.

e. Kondisi persaingan dalam keadaan sehat dan wajar.

f. Responden mengerti dan memahami pemilihan kartu GSM dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menentukan strategi pemasaran kartu GSM yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang dipentingkan konsumen.

1.5. Kontribusi Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi perusahaan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang dipentingkan oleh konsumen.

1.6. Metodologi Penelitian

(16)

a. Studi Pustaka

Tahap ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan referensi, mempelajari serta menggali informasi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai strategi pemasaran dan teori permainan fuzzy.

b. Identifikasi Variabel Penelitian

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui atribut apa saja yang diperlukan oleh konsumen dalam memilih kartu GSM. Cara yang dilakukan adalah dengan mewawancarai konsumen dan browsing atribut apa saja yang ditawarkan oleh produk GSM yang diperlukan oleh konsumen. Atribut-atribut yang diperoleh pada tahap inilah yang kemudian menjadi butir pertanyaan/pernyataan kuesioner yang akan diisi oleh responden.

c. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan di Fakultas MIPA USU dengan responden nya adalah mahasiswa yang masih dinyatakan aktif. Pengumpulan data ini dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada responden yang sudah ditentukan jumlah sampelnya. Penyebaran kuesioner ini dilakukan pada minggu pertama bulan mei. Adapun yang akan diukur dari kuesioner yang disebar adalah tingkat keperluan konsumen dan tingkat kepuasan konsumen terhadap kartu GSM.

d. Pembahasan Masalah

1. Uji Validitas dan Realibilitas

Uji validitas dilakukan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid dalam artian atribut itu dapat menggambarkan

keinginan konsumen. Tinggi rendahnya validitas instrumen

menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud.

Uji realibilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu.

(17)

2. Fuzzifikasi Dan Defuzzifikasi

Hasil data kuesioner akan diinterpretasikan kedalam bilangan fuzzy melalui proses fuzzifikasi dengan pembentukan nilai persepsi Triangular Fuzzy Number. Selanjutnya defuzzifikasi dilakukan untuk mendapatkan bilangan yang lebih tegas.

3. Pengolahan Data Teori Permainan

Tahap ini dilakukan setelah defuzzifikasi dilakukan. Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan membentuk matriks pay off dimana data yang dimasukkan ke dalam matriks adalah nilai peolehan pemain baris dikurang nilai perolehan pemain kolom. Setelah terbentuk matriks pay off, selanjutnya diselidiki apakah permainan menggunakan strategi murni atau campuran. Ditemukan titik pelana (saddle point) mengindikasikan permainan menggunakan strategi murni (pure strategy). Pengolahan data teori permainan ini akan mendapatkan strategi yang optimal yang digunakan oleh setiap pemain.

e. Pembuatan Kesimpulan

Tahap ini merupakan tahap akhir dari penelitian. Pembuatan kesimpulan didasarkan pada tujuan penelitian yaitu menentukan strategi pemasaran yang optimal dari setiap kartu GSM.

(18)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Pemasaran

2.1.1. Pengertian Pemasaran

Pemasaran memegang peranan penting dalam kemajuan sebuah perusahaan. Produk yang telah diproduksi akan dikenali dan digunakan oleh konsumen apabila perusahaan tersebut melakukan pemasaran dengan efektif. Pemasaran merupakan konsep yang menyeluruh. Istilah yang lain seperti penjualan, distribusi, perdagangan, transaksi hanya merupakan satu bagian atau satu kegiatan dalam sistem pemasaran secara keseluruhan.

Perusahaan harus bisa melakukan pemasaran yang baik agar perusahaan tersebut selalu hidup karena pasar akan berinteraksi langsung dengan konsumen. Kotler (2001) mengemukakan pemasaran berarti bekerja dengan pasar sasaran untuk mewujudkan pertukaran yang potensial dengan maksud memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Sehingga dapat dikatakan bahwa keberhasilan pemasaran merupakan kunci kesuksesan dari suatu perusahaan.

Menurut Stanton (2001), definisi pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pemasaran merupakan gabungan rencana-rencana strategis yang diarahkan kepada usaha pemuasan kebutuhan dan keinginan konsumen untuk memperoleh keuntungan yang diharapkan melalui proses pertukaran atau transaksi.

(19)

Pertukaran adalah tindakan memperoleh barang yang dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan. Pertukaran akan terjadi apabila kedua pihak dapat menyetujui syarat pertukaran, yang akan

membuat mereka lebih baik dari pada sebelum pertukaran.

Pertukaran harus dilihat sebagai suatu proses, bukan sebagai sebuah kejadian. Dua pihak terlibat dalam pertukaran jika mereka berunding dan mengarah kesuatu kesepakatan. Saat dicapai kesepakatan maka dapat dikatakan bahwa sebuah transaksi telah terjadi.

Terdapat beberapa kondisi agar pertukaran dapat terjadi, yaitu terdapat sedikitnya dua pihak, tiap pihak memiliki sesuatu yang mungkin berharga bagi pihak lain, tiap pihak mampu berkomunikasi dan melakukan penyerahan, tiap pihak bebas menerima atau menolak tawaran pertukaran. Terakhir, tiap pihak yakin bahwa berunding dengan pihak lain adalah layak dan bermanfaat.

Pertukaran baru akan terjadi apabila kedua belah pihak dapat menyetujui syarat pertukaran, yang akan membuat mereka lebih baik dari pada sebelum pertukaran. Pertukaran dipersepsikan sebagai proses penciptaan nilai karena pertukaran umumnya membuat kedua belah pihak menjadi lebih baik.

Transaksi adalah perdagangan nilai-nilai antara dua pihak atau lebih. Terdapat beberapa kondisi dalam transaksi, yaitu sekurang-kurangnya dua benda yang bernilai, persyaratan yang disetujui, waktu persetujuan, dan tempat persetujuan. Biasanya sistem hukum dipakai untuk memperkuat dan memaksa agar pihak yang bertransaksi menaatinya. Tanpa ada hukum perjanjian, orang-orang akan memandang transaksi dengan kecurigaan dan semua pihak akan rugi.

Dalam pemikiran yang paling umum, pemasar berusaha mendapatkan tanggapan perilaku (behavioral response) dari pihak lain. Sebuah perusahaan menginginkan tanggapan berupa pembelian, calon politisi menginginkan tanggapan berupa suara, organisasi sosial menginginkan tanggapan berupa

(20)

gagasan. Pemasaran mencakup tindakan-tindakan yang dilakukan untuk mendapatkan tanggapan yang diharapkan dari audiens yang dituju.

Konsep pertukaran dan transaksi inilah yang menjadi acuan dari konsep pemasaran. Konsep pemasaran menyatakan bahwa kunci untuk meraih tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada para pesaing dalam memadukan kegiatan pemasaran guna menetapkan dan memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran. Konsep pemasaran bersandar pada empat pilar yaitu pasar sasaran, kebutuhan pelanggan, pemasaran terpadu dan profitabilitas.

a. Pasar Sasaran

Perusahaan harus bisa menentukan pasar sasaran yang menjadi tujuan pemasaran. Perusahaan dapat berhasil jika mereka mendefinisikan pasar sasaran mereka dengan cermat dan menyiapkan program pemasaran yang sesuai kebutuhan pelanggan.

b. Kebutuhan Pelanggan

Kebutuhan pelanggan dapat didefinisikan sebagai barang atau jasa yang dibutuhkannya untuk mencapai tujuan tertentu. Pelanggan memiliki kebutuhan yang berbeda tingkatannya dan pengharapan pelanggan biasanya dipengaruhi oleh nilai-nilai budaya, iklan, pemasaran, serta bentuk komunikasi lain, baik dari pemasok maupun sumber-sumber lainnya.

c. Pemasaran Terpadu

Pemasaran terpadu berjalan dalam dua tahap. Pertama, beragam fungsi pemasaran seperti tenaga penjualan, periklanan, manajemen produk, riset pemasaran dan lain-lain harus bekerja sama. Kedua, pemasaran harus dikoordinasikan dengan baik dengan bagian lain perusahaan. Pemasaran tidak akan berjalan jika ia hanya berupa satu departemen, ia akan berjalan hanya jika semua pegawai menyadari dampaknya terhadap kepuasan pelanggan.

(21)

Untuk menyokong kerjasama tim dalam sebuah departemen, disamping menerapkan pemasaran eksternal, perusahaan juga harus menerapkan pemasaran internal. Pemasaran eksternal adalah pemasaran yang ditujukan pada orang-orang di luar perusahaan. Pemasaran internal merupakan kegiatan mengenai keberhasilan dalam menerima, melatih dan memotivasi pegawai yang memiliki kemampuan dan ingin melayani pelanggan dengan baik.

d. Profitabilitas

Tujuan konsep pemasaran adalah membantu organisasi mencapai tujuan mereka. Dalam organisasi pencari laba, tujuannya tidak semata-mata mencari laba, laba merupakan produk sampingan dari melaksanakan tugas dengan baik. Perusahaan menghasilkan uang dengan memusatkan kebutuhan pelanggan lebih baik daripada yang dilakukan pesaing.

2.1.2. Strategi Pemasaran

Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan serta aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran dari waktu ke waktu pada masing-masing tingkatan serta lokasinya. Strategi pemasaran modern secara umum terdiri dari tiga tahap yaitu : segmentasi pasar (segmenting), penetapan pasar sasaran (targeting), dan penetapan posisi pasar (positioning) (Kotler, 2001). Setelah mengetahui segmen pasar, target pasar, dan posisi pasar maka dapat disusun strategi bauran pemasaran (marketing mix) yang terdiri dari strategi produk, harga, penyaluran/distribusi dan promosi (Assauri, 1999).

Senjata ampuh keberhasilan dan strategi pemasaran suatu perusahaan saat ini adalah promosi. Sebuah perusahaan atau individu dapat mengembangkan dan mempertahankan usahanya dengan promosi. Suatu produk tidak akan dikenal dan tidak akan dibeli jika konsumen tidak mengetahui kegunaan, keunggulan, hatga, dan dimana membelinya. Pada saat seperti inilah dibutuhkan promosi. Adapun beberapa peranan promosi dalam strategi pemasaran sebuah produk oleh

(22)

perusahaan adalah memperkenalkan produk, jasa, dan mutunya kepada konsumen; menjelaskan kegunaan dan cara penggunaan barang atau jasa tersebut kepada konsumen; serta memperkenalkan barang atau jasa baru.

Dalam strategi pemasaran terdapat tiga aspek penting yang terkait pemasaran khususnya tentang penentuan pasar sasaran, yakni segementasi pasar, penetapan target pasar, dan penempatan produk.

Segmentasi pasar bisa dikatakan sebagai kegiatan membagi-bagi atau mengkalrifikasikan pasar yang bersifat heterogen ke dalam satuan-satuan pasar yang bersifat homogen. Terdapat empat kriteria yang harus dipenuhi segmen pasar guna proses segmentasi pasar ini dapat menghasilkan sesuatu yang positif bagi perusahaan, yaitu terukur, terjangkau, cukup luas, dan dapat dilaksanakan. Biasanya persegmentasian pasar oleh sebuah perusahaan akan didasarkan pada geografis, demografis, dan psychografis masing-masing konsumen.

Penetapan target market oleh perusahaan lebih kepada tindak lanjut dari pensegmentasian pasar yang sebelumnya telah dilakukan. Dalam pelaksanaan strategi pemasaran ini, perusahaan akan memilih target market yang sesuai dengan hasil pensegmentasian tersebut.

Strategi pemasaran yang selanjutnya adalah bagaimana merumuskan penempatan produk dalam persaingan pasar sehingga tercipta kesan yang positif dari konsumen terhadap produk yang dipasarkan.

Bauran pemasaran adalah salah satu unsure dalam strategi pemasaran terpadu. Strategi ini berkaitan dengan penentuan bagaimana perusahaan menyediakan penawara produk pada datu segmen pasar tertentu. Terdapat empat variabel bauran pemasaran (marketing mix), yaitu strategi produk, strategi harga, strategi penyaluran/distribusi, dan strategi promosi. Marketing mix sebagai strategi pemasaran harus dijalankan sesuai dengan situasi dan kondisi perusahaan.

(23)

Selain itu marketing mix juga merupakan gabungan dari faktor-faktor yang dapat dikendalikan perusahaan.

2.2. Uji Validitas dan Uji Realibilitas

Ada dua syarat penting yang berlaku pada sebuah angket (kuesioner) yaitu keharusan sebuah angket untuk valid dan realibel (Santoso, 2000).

Suatu angket dikatakan valid (sah) jika pertanyaan pada suatu angket mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur oleh angket tersebut. Seperti jika akan diukur kepuasan kerja seorang karyawan, maka jika pada karyawan tersebut diberikan serangkaian pertanyaan, maka pertanyaan tersebut harus bisa secara tepat mengungkapkan tingkat kepuasan kerjanya. Pertanyaan seperti “apakah Anda senang jika prestasi Anda meningkat, maka Anda akan mendapat kenaikan gaji?”. Tentu lebih tepat dibandingkan “apakah Anda senang jika mendapat gaji satu miliar rupiah”. Perbandingan yang praktis adalah timbangan beras tentu tidak bisa (tidak valid) untuk menimbang emas, karena selisih satu gram pada emas akan sangat berarti, sedangkan selisih beberapa gram akan diabaikan pada beras. Jadi timbangan emas valid untuk menimbang emas, dan timbangan beras valid untuk menimbang beras.

Sedangkan suatu angket dikatakan reliabel (andal) jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Jadi, jika seseorang menjawab “tidak suka” terhadap perilaku korupsi para pejabat, maka ia seharusnya tetap konsisten pada jawaban semula, yaitu membenci perilaku korupsi. Jika demikian, hal itu dikatakan reliabel, dan jika tidak maka dikatakan tidak reliabel.

Pengukuran realibilitas pada dasarnya bisa dilakukan dengan dua cara : Repeated Measure atau ukur ulang. Di sini seseorang akan disodori

(24)

bulan lagi, dan seterusnya), dan kemudian dilihat apakah ia tetap konsisten dengan jawabannya.

One Shot atau diukur sekali. Di sini pengukurannya hanya sekali dan kemudian hasilnya dibandingkan dengan hasil pertanyaan lain.

Pada uji validitas dan uji realibilitas akan dicari nilai rhitung dan

dibandingkan dengan nilai rtabel untuk menentukan apakah angket/kuesioner

tersebut valid atau tidak. Apabila nilai rhitung lebih besar dari nilai rtabel angket

dikatakan valid. Penentuan nilai rhitung dilakukan dengan menggunakan rumus

sebagai berikut :

Keterangan :

N = Jumlah responden

X = Nilai skor pertanyaan

Y = Total skor pertanyaan

2.3. Logika Fuzzy

Pencetus gagasan logika fuzzy adalah L. A. Zadeh (1965). Pada prinsipnya himpunan fuzzy adalah perluasan himpunan crisp, yaitu himpunan yang membagi sekelompok individu ke dalam dua kategori, yaitu anggota dan bukan anggota.

Sebelum munculnya teori logika fuzzy (fuzzy logic), dikenal sebuah logika tegas (crisp logic) yang memiliki dasar benar atau salah secara tegas. Sebaliknya logika fuzzy merupakan sebuah logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar dan salah secara bersamaan namun berapa besar kebenaran dan kesalahan suatu nilai tergantung kepada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu:

(25)

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : MUDA, PAROBAYA, TUA.

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunujukkan suatu ukuran variabel, seperti : 40, 25, 50, dsb (Kusumadewi dan Hari Purnomo, 2010).

Alasan informasi linguistik sering direpresentasikan dalam istilah fuzzy adalah komunikasi yang dilakukan lebih cocok dan efisien jika dilakukan dalam istilah fuzzy, pengetahuan kita tentang suatu hal pada dasarnya adalah fuzzy, dan banyak sistem nyata yang terlalu kompleks jika digambarkan dalam istilah crisp (tegas).

2.3.1. Teori Fuzzy Set

Fuzzy set merupakan pengelompokan sesuatu berdasarkan variabel bahasa (linguistic variable), yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan. Di dalam semesta pembicaraan U (universe of discourse). Fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0 sampai 1.

Teori fuzzy set pertama kali diperkenalkan oleh Zadeh (1965), telah dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahn dimana deskripsi aktivitas, observasi dan penilaian adalah subyektif, tidak pasti dan tidak presisi. Kata “fuzzy” umumya mengarah pada kondisi yang tidak ada batas dari aktivitas dan penilaian yang dapat diartikan secara tepat. Sebagai contoh, kita dapat dengan mudah menggolongkan orang yang berusia 22 tahun ke dalam kelas “wanita muda”, sementara itu tidak mudah untuk menentukan apakah wanita yang berusia 35 tahun juga termasuk ke dalam kelas tersebut, karena kata “muda” tidak memilki batasan yang jelas. Sesuatu yang bersifat “fuzzy” seperti ini sangat sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari, seperti kelas “penting” pada customer need, kelas “bagus” untuk mobil, dan sebagainya. Hal ini dapat direpresentasikan dengan baik menggunakan teori fuzzy.

(26)

Teori fuzzy set memberikan sarana untuk merpesentasikan ketidakpastian dan dapat digunakan untuk memodelkan ketidakpastian yang berhubungan dengan kesamaran, ketidakpresisian, dan kekurangan informasi mengenai elemen tertentu dari masalah yang dihadapi.

Teori tentang fuzzy set dinyatakan dengan sebuah subset A dari himpunan semesta X, dimana transisi antara keanggotaan penuh dan bukan anggota lebih bersifat berderajat. Sebuah nilai dalam interval [0,1] mempunya derajat keanggotaan ( ) dari salah satu anggota himpunan fuzzy (x) dikatakan bahwa himpunan fuzzy dipetakan ke nilai-nilai dalam interval [0,1] oleh setiap .

Misalkan = { } merupakan suatu himpunan objek, misalnya bilangan riil, yang disebut semesta. Suatu fuzzy set pada dinyatakan dengan fungsi keanggotaan yang menghubungkan setiap elemen dengan suatu nilai dalam interval [0,1], dan dinotasikan dengan pasangan set =

. Untuk = 0, pasti tidak berada di , jika = 1 berarti pasti berada pada f. Nilai yang diberikan tersebut menyatakan derajat keanggotaan dalam .

2.3.2. Triangular Fuzzy Number

Fuzzy number adalah spesial fuzzy set . Dimana x membawa

nilainya ke dalam garis riil dan merupakan

penggambaran kontinu dari pada interval terdekat dari [0,1] (Dubois and Prade 1978, 1980, dalam (L.K. Chan, et al 1999)).

Fuzzy number digunakan untuk menyatakan konsep bilangan yang tidak presisi, seperti “mendekati 6”, “antara 7 sampai 8”, “hamper 5” dan sebagainya.

Suatu triangular fuzzy number, dinotasikan dengan , dimana

(27)

“mendekati b”. Kurva segitiga pada dasarnya merupakan gabungan anatara dua garis (linier) seperti terlihat pada gambar 2.1 (Kusumadewi, 2002).

1

0 5 6 7

Gambar 2.1. Triangular Fuzzy Number

Sebagai contoh jika responden memberi rating sebesar 7 untuk faktor , yang berarti bahwa adalah “baik”, kemudian kita bisa membuat triangular

fuzzy number = “mendekati 7” = (6, 7, 8) yang direpresentasikan dengan

fungsi keanggotaan ( ) berikut :

Fuzzy number sering dinyatakan sebagai triple (a, b, c) dimana b adalah batas bawah, a batas tengah, dan c batas atas (Tsvetinov, mikhailov).

Ini berarti bahwa nilai keanggotaan atau “kemungkinan” bahwa diberi

rating 7 adalah , kemungkinan bahwa diberi rating lebih rendah

yaitu 6,5 atau rating lebih tinggi yaitu 7,5 adalah mungkin (dapat diterima) hingga tingkat 50%.

(28)

2.3.3. Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi

Fuzzifikasi adalah proses yang dilakukan untuk mengubah variabel nyata menjadi variabel fuzzy, ini ditujukan agar masukan kontroler fuzzy bisa dipetakan menuju jenis yang sesuai dengan himpunan fuzzy. Pemetaan dilakukan dengan bantuan model dari fungsi keanggotaan agar dapat diketahui besar masukan tersebut (derajat keanggotaan).

Setelah variabel tersebut ditentukan himpunan fuzzynya kemudian menentukan domain batas dari masing-masing himpunan fuzzy tersebut. Domain batas ditentukan berdasarkan data-data yang telah ada. Data-data tersebut dianalisa sehingga dihasilkan nilai batas dari setiap himpunan fuzzy pada setiap variabel tersebut. Adapun estimasi domain batas tersebut yaitu dengan menentukan batas bawah, rata-rata, dan batas atas. Dari batas-batas tersebut maka tiap-tiap himpunan memiliki nilai, missal pada luas lahan memilki himpunan fuzzy bernama sempit, sedang, dan luas.

1. Sempit, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi : a. Nilai bawah c = batas bawah.

b. Nilai bawah a = rata-rata.

2. Sedang, yang direpresentasikan dengan kurva segitiga meliputi : a. Nilai tengah c = 0,05 * rata-rata.

b. Nilai tengah a = rata-rata.

c. Nilai tengah b = 0,05 * rata-rata.

3. Luas, yang direpresentasikan dengan kurva bentuk bahu meliputi : a. Nilai atas c = rata-rata.

(29)

SEMPIT SEDANG LUAS 1

0 c a b Luas Lahan

Gambar 2.2. Kurva Segitiga dan Kurva Bentuk Bahu

Adapun estimasi nilai tengah c dan nilai tengah b pada himpunan fuzzy sedang ditentukan sendiri faktor pengalinya. Untuk sistem ini digunakan faktor pengali sebesar 0,05 atau 5% agar mempunyai jangkauan yang tidak begitu terlalu besar.

Defuzzifikasi adalah proses pemetaan himpunan fuzzy e himpunan tegas (crisp). Proses ini merupakan kebalikan dari proses fuzzifikasi. Input dari proses defuzzifikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy, sedangkan output yang dihasilkan merupakan suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy tersebut. Sehingga jika diberikan suatu himpunan fuzzy dalam range tertentu, maka harus diambil suatu nilai crisp tertentu (Kusumadewi, 2002).

Perhitungan fuzzifikasi data persepsi responden dilakukan dengan menggunakan langkah awalnya adalah mencari nilai c, a, dan b untuk tiap kriteria dengan cara sebagai berikut :

(30)

Nilai batas bawah (ci) :

Nilai tengah (crisp) :

Nilai batas atas (bi) :

Dimana : i = atribut (1, 2, 3, …, m)

j = linguistik variabel (1, 2, 3, …, k)

Nilai a (batas tengah) diperoleh dari jumlah data dibagi dengan banyaknya data pada setiap pilihan jawaban (tidak perlu, kurang perlu, cukup perlu, perlu, sangat perlu). Untuk nilai batas bawah (c) merupakan nilai minimal dari data jawaban responden, sedangkan nilai batas atas (b) merupakan nilai maksimal dari data jawaban responden. Rata-rata nilai c, a, dan b tersebut merupakan nilai defuzzikfikasi yang diformulasikan sebagai berikut :

Defuzzifikasi =

2.4. Teori Permainan (Game Theory)

Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan (konflik). Persaingan atau atau konflik ini dapat terjadi antara dua orang (dua pihak) atau sejumlah orang (grup). Namun tidak setiap keadaan persaingan dapat disebut permainan (game). Kondisi

(31)

persaingan yang dapat dikatakan permainan apabila kondisi itu memilki kriteria atau ciri-ciri seperti : terdapat persaingan kepentingan di antara pemain (pelaku), setiap pemain mempunyai sejumlah pilihan (strategi), aturan permainan untuk mengatur pilihan-pilihan itu disebutkan satu persatu dan diketahui oleh semua pemain, dan hasil permainan dipengaruhi oleh pilihan-pilihan yang dibuat oleh semua pemain.

Teori permainan dipusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik, maksudnya bahwa pengambilan keputusan bukan menghadapi berbagai peristiwa yang pasif, melainkan peristiwa yang aktif, yaitu bersaing dengan pengambil keputusan (pemain) lainnya yang rasional tanggap dan bertujuan memenangkan persaingan.

Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan. Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi. Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada. Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional. Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk memformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi. Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi. Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain (Zulkarijah, 2004).

Pemanfaatan teori ini meliputi berbagai bidang seperti : kemiliteran, bisnis, sosial, ekonomi, dan ekologi. Bentuk dari permainan ini dapat berupa : penentuan strategi perang, kampanye pemilihan kepala daerah/presiden, penentuan strategi persaingan bisnis atau pemasaran dan lain-lain. Sebagai contoh pemanfaaatan dalam bidang bisnis dapat dilihat pada perusahaan yang mengeluarkan produk yang fungsi sama tetapi berbeda merek misalnya produk kartu GSM, seorang direktur atau pihak manajemen akan berusaha untuk

(32)

mengetahui strategi terbaik atau suatu kombinasi terbaik untuk merebut pasar yang lebih luas, sementara kompetitornya juga akan melakukan hal yang sama dengan strategi berbeda untuk tetap bertahan. Misalnya seorang direktur dalam memperkenalkan produknya dengan melakukan promosi melalui televisi, pemberian undian berhadiah. Pada kesempatan yang sama, seorang direktur pemasaran yang lain juga memperkenalkan produknya yang sejenis dengan melakukan promosi dengan cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan pesaingnya. Untuk kondisi inilah peranan teori permainan sangat penting dalam menentukan strategi yang terbaik yang akan digunakan perusahaan dalam merebut pasar.

2.4.1 Unsur-Unsur dan Fungsi Teori Permainan

Ada beberapa hal yang perlu diuraikan dalam menyelesaikan kasus teori permainan yaitu :

1. Matriks pay off adalah suatu tabel berbentuk segiempat dengan elemen-elemennya yang merupakan besarnya nilai pembayaran yang bersesuaian dengan strategi yang digunakan oleh kedua pihak/pemain.

2. Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan pemain, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom yang menderita kekalahan/mengalami kerugian.

3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atau perilaku pesaing.

4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi mereka.

5. Nilai permainan adalah hasil pay off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.

(33)

6. Dominan adalah kondisi dimana pemain setiap pay off dalam strategi superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif. Aturan dominasi digunakan untuk mengurangi matriks pay off dan upaya perhitungan.

7. Strategi optimal adalah strategi yang menjadikan pemain berada dalam posisi pilihan terbaik atau posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan pesaingnya.

8. Tujuan dari teori permainan ini adalah untuk mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk tiap pemain.

Oleh karena pengambilan keputusan manjerial harus dibuat dalam kerja sama dan persaingan maka konsep teori permainan sangatlah penting untuk :

1. Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam kondisi persaingan atau kerja sama.

2. Menguraikan metode kualitatif untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian pemain.

3. Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik seperti tawar-menawar dan perumusan koalisi.

2.4.2. Karakteristik Model Teori Permainan

Model-model permainan dapat diklasifikasikan berdasarkan :

1. Jumlah langkah dan pilihan, dibedakan menjadi dua bagian yaitu :

a. Permainan berhingga, yaitu permainan yang mempunyai sejumlah langkah berhingga dengan setiap langkah memuat sejumlah pilihan startegi.

b. Permainan tak berhingga, yaitu untuk setiap permaianan yang selain permainan berhingga.

2. Jumlah pemain, suatu permainan dikatakan n orang jika jumlah orang yang bermain sebanyak n. pemain yang dimaksud bisa individu atau kelompok/grup.

(34)

a. Permainan berjumlah nol (zero sum game), yaitu permainan dengan jumlah kemenangan kedua belah pihak sama dengan nol.

b. Permainan berjumlah tidak nol (non zero sum game), yaitu permainan dengan total pembayaran dari masing-masing pemain pada akhir suatu permainan tidak sama dengan nol. Permainan ini dapat dilakukan dua orang atau lebih (n orang).

Dalam tugas akhir ini model teori permainan yang akan digunakan adalah permainan berjumlah nol dari dua pemain.

2.4.3. Permainan Berjumlah Nol dari Dua Pemain

Permainan berjumlah nol dari dua pemain adalah permainan yang melibatkan dua pemain (pihak) dimana jumlah nilai permainan kedua pemain sama dengan nol artinya nilai keuntungan pihak yang menang sama dengan nilai kerugian pihak yang kalah. Berdasarkan strateginya, permainan berjumlah nol dari dua pemain ini dibedakan menjadi dua bagian yaitu permainan dengan strategi murni dan permainan dengan strategi campuran.

2.4.4. Permainan dengan Strategi Murni (Pure Strategy Game)

Permainan strategi murni adalah suatu permainan dengan posisi pilihan terbaiknya bagi setiap pemain dicapai dengan memilih satu strategi tunggal artinya setiap pemainnya hanya mempunyai tepat satu langkah yang terbaik. Pada permainan strategi murni, pemain pertama (pemain baris) yaitu pemain yang berusaha memaksimumkan kemenangan (keuntungan) yang minimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria maksimin. Sedangkan pemain kedua (pemain kolom) yaitu pemain yang berusaha meminimumkan kekalahan (kerugian) yang maksimum sehingga kriteria strategi optimumnya adalah kriteria minimaks. Persoalan ini dapat dibentuk dalam satu model matematika sebagai berikut :

(35)

1. Kriteria maksimin (pemain baris)

Misalkan perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, maka

Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga :

V dan

2. Kriteria minimaks (pemain kolom)

Untuk pemain II, misalkan derita maksimum dari tiap strategi j maka

Strategi optimal untuk pemain II adalah kolom yang sesuai dengan harga :

, dan

Apabila nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka permainan ini dapat diselesaikan dengan strategi murni dimana titik keseimbangan (equilibrium point) atau titik pelana (saddle point) telah tercapai. Namun, jika tidak tercapai maka akan diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran.

2.4.5. Permainan dengan Strategi Campuran (Mixed Strategy Game)

Strategi campuran digunakan dalam permainan jika dalam kriteria maksimin-minimaks tidak ditemukan ttitik keseimbangan atau titik pelana. Suatu permainan yang diselesaikan dengan strategi campuran, strategi dari setiap pemain akan mempunyai probabilitas yang menunjukkan proporsi waktu atau banyaknya bagian yang dipergunakan untuk melakukan strategi tersebut. Jadi tugas dari setiap pemain adalah mentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strateginya.

Beberapa definisi yang berkaitan dengan strategi campuran (Kartono, 1994) sebagai berikut :

(36)

Diberikan suatu matriks pembayaran berukuran nxm dengan pemain

mempunyai n strategi dan pemain mempunyai m strategi

. Untuk :

probabilitas pemain I memilih strategi ke-i. probabilitas pemain II memilih strategi ke-j.

nilai pembayaran dalam matriks pembayaran ( ) yang

bersesuaian dengan strategi ke-i untuk pemain dan strategi ke-j untuk pemain .

Matriks pembayaran disajikan sebagai berikut :

Tabel 2.1. Matriks Pembayaran (Pay Off)

P1 P2 Y1 Y2 . . . Yn X1 . . . X2 . . . . . . . . . . . . . . . Xm . . . Definisi 2 :

Vektor x dari bilangan tak negatif dan adalah

strategi campuran bagi pemain I. Vektor dari bilangan

tak negatif dan adalah strategi campuran bagi pemain kedua.

Berdasarkan definisi tersebut, maka probabilitas menyusun

strategi optimum bagi pemain dan probabilitas menyusun

(37)

Definisi 3 :

Nilai harapan matematis atau fungsi pembayaran E(X,Y) bagi pemain dengan

matriks pembayaran A didefinisikan sebagai :

E(X,Y) XAY

Dimana X vektor baris yang merupakan strategi campuran

bagi pemain dan Y vektor kolom yang merupan kan strategi

campuran bagi pemain . Menurut definisi ini, pemain seharusnya memilih X sehingga dapat memaksimumkan nilai harapannya yang terkecil dan pemain seharusnya memilih Y sehingga dapat meminimumkan nilai harapannya yang

terbesar. Dengan demikian pemain menuju pada dan

pemain menuju pada .

Definisi 4 :

Jika maka ( )

didefinisikan sebagai strategi murni dari permainan itu dengan sebagai strategi optimum bagi pemain dan sebagai strategi optimum bagi pemain dan merupakan nilai permainan. Dengan kata lain, ditemukan titik pelana (saddle point).

Langkah-langkah dalam teori permainan adalah : 1. Membuat tabel/matriks permainan.

2. Mencari nilai terkecil pada setiap baris yang dipilih pay off dengan nilai terkecil diantara pay off yang ada.

3. Mencari nilai terbesar pada setiap kolom yang dipilih pay off dengan nilai terbesar di antara pay off yang ada.

4. Menentukan nilai maksimin, yaitu nilai maksimum dari nilai minimum pada minimum baris.

5. Menentukan nilai minimaks, yaitu nilai minimum dari nilai maksimum pada maksimum kolom.

(38)

6. Uji optimasi, yaitu melakukan pemeriksaan apakah nilai maksimum sudah sama dengan nilai minimum. Jika sudah maka telah didapat strategi optimal artinya persoalan selesai dengan menggunakan stratetgi murni. Namun, jika nilai maksimin dan minimaks tidak sama maka strategi belum optimal sehingga persoalan dilanjutkan dengan menggunakan starategi campuran. Untuk menyelesaikan suatu permainan berjumlah nol dari dua pemain dengan strategi campuran dapat digunakan dengan metode program linier.

(39)

BAB 3

PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN

3.1. Pengumpulan Data

Penelitian tentang penentuan strategi pemasaran kartu GSM ini didasarkan pada penilaian konsumen kartu GSM. Penelitian difokuskan di FMIPA USU. Konsumen kartu GSM yang dalam penelitian ini menjadi responden adalah mahasiswa/i FMIPA USU yang masih dinyatakan aktif.

Pengumpulan data diawali dengan mengidentifikasi variabel penelitian (atribut kuesioner). Pada tahap ini dilakukan dengan mewawancarai beberapa mahasiswa/i FMIPA USU yang menggunakan kartu GSM. Hal yang ditanyakan adalah mengenai apa saja yang diperlukan dalam menggunakan kartu GSM. Selain mewawancarai secara langsung kepada mahasiswa/i tentang atribut yang diperlukan, browsing internet juga dilakukan untuk mengetahui atribut yang diperlukan seseorang dalam menggunakan kartu GSM.

Dari hasil wawancara kepada beberapa mahasiswa/i dan browsing internet terdapat beberapa atribut yang diperlukan oleh konsumen dalam menggunakan kartu GSM yaitu :

1. Jaringan/sinyal

2. Tarif telepon sesama operator 3. Tarif telepon ke operator lain 4. Tarif SMS

5. Tarif internet

(40)

Pada penyebaran kuesioner data yang digunakan adalah tingkat keperluan dan tingkat kepuasan. Tingkat keperluan yaitu penilaian konsumen pemakai kartu GSM terhadap tingkat keperluan setiap atribut. Sedangkan tingkat kepuasan yaitu penilaian tingkat kepuasan pemakai kartu GSM.

3.2. Populasi dan Sampel

Responden penelitian merupakan mahasiswa/i FMIPA USU yang masih aktif. Data yang diperoleh dari bagian akademik FMIPA USU menunjukkan bahwa mahasiswa yang masih aktif adalah 3.325 orang.

Roscoe mengatakan bahwa aturan sampel lebih dari 30 dan kurang dari 500 adalah tepat untuk kebanyakan penelitian (Sekaran, 2006). Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 100 responden. Jumlah sampel yang sudah memenuhi ukuran sampel Roscoe dengan populasi 3.325 orang.

3.3. Uji Validitas dan Uji Realibilitas

Pengujian validitas data digunakan untuk mengetahui apakah atribut-atribut dalam penelitian valid dalam arti apakah atribut itu dapat menggambarkan keinginan konsumen. Suatu kuesioner dikatakan valid atau sah jika pertanyaan dalam kuesioner mampu mengungkapkan sesuatu yang diukur oleh kuesioner tersebut. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang dikumpulkan tidak menyimpang dari gambaran tentang variabel yang dimaksud.

Untuk uji validitas data kuesioner dengan n =100 dan 0,05 maka

0,197. Untuk mencari nilai secara manual dapat dilakukan dengan

(41)

Sebagai contoh, untuk mencari nilai atribut jaringan/sinyal pada tingkat keperluan adalah : ∑ X = 823 ∑ X 2 = 6.997 (∑ X) 2 = 677.329 ∑ Y 2 = 197.678 ∑ Y = 4.374 N = 100 (∑ Y) 2 = 19.131.876 ∑ XY = 36.780

Selanjutnya pengujian secara keseluruhan dilakukan dengan bantuan Ms. Excel 2007. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut :

(42)

Tabel 3.1. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan

No Atribut Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan

1 Jaringan/sinyal 0,656 0,197 Valid

2 Tarif telepon sesama operator 0,783 0,197 Valid

3 Tarif telepon ke operator lain 0,746 0,197 Valid

4 Tarif SMS 0,778 0,197 Valid

5 Tarif internet 0,715 0,197 Valid

6 Harga kartu perdana 0,515 0,197 Valid

Tabel 3.2. Hasil Uji Validitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan

No Atribut Nilai rhitung Nilai rtabel Keterangan

1 Jaringan/sinyal 0.475 0,197 Valid

2 Tarif telepon sesama operator 0.740 0,197 Valid

3 Tarif telepon ke operator lain 0.735 0,197 Valid

4 Tarif SMS 0.790 0,197 Valid

5 Tarif internet 0.784 0,197 Valid

6 Harga kartu perdana 0.610 0,197 Valid

Uji realibilitas data digunakan untuk mengetahui tingkat kepercayaan hasil suatu pengukuran. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pertanyaan adalah konsisten dari waktu ke waktu. Tabel berikut merupakan output hasil uji realibilitas dengan bantuan Ms. Excel 2007.

Tabel 3.3. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Keperluan

Ganjil Genap

Ganjil 1

(43)

Tabel 3.4. Hasil Uji Realibilitas Data Kuesioner Tingkat Kepuasan

Ganjil Genap

Ganjil 1

Genap 0,725 1

Angka 0,719 pada tabel 3.3 dan angka 0,725 pada tabel 3.4 menunjukkan tingkat realibilitas instrument. Jika tingkat realibilitas instrument lebih dari 0,7 maka data instrument tersebut dikatakan reliabel. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa uji realibilitas data penelitian menyatakan bahwa data tersebut reliabel.

3.4. Perhitungan Nilai Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi

Setelah dilakukan pengumpulan data melalui penyebaran kuesioner, selanjutnya dilakukan proses fuzzifikasi dengan pembentukan nilai persepsi Triangular Fuzzy Number dan kemudian didefuzzifikasi untuk mendapatkan nilai tunggal.

Contoh perhitungan tingkat keperluan untuk atribut jaringan/sinyal hasil rekapitulasi kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner.

Nilai Batas bawah (ci) :

(44)

Nilai batas atas (bi) :

Tingkat keperluan responden terhadap atribut suatu kartu GSM dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.5. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Keperluan Responden

No Atribut TFN Defuzzifikasi Peringkat

c A b

1 Jaringan/sinyal 7,510 8,230 8,840 8,193 1

2 Tarif telepon sesama

operator 6,670 7,460 8,090 7,407 3

3 Tarif telepon ke

operator lain 6,560 7,340 7,910 7,270 4

4 Tarif SMS 6,550 7,330 7,900 7,260 5

5 Tarif internet 6,790 7,510 8,150 7,483 2

(45)

3.5. Pengolahan Data Persepsi Responden Kartu GSM

Hasil rekapitulasi data kuesioner, dari 100 responden terdapat 40 responden yang menggunakan kartu AS, 30 responden pengguna kartu XL, dan 30 responden pengguna kartu IM3.

Penilaian konsumen terhadap kepuasan dalam menggunakan kartu GSM akan dilakukan proses fuzzifikasi dengan pembentukan nilai persepsi Triangular Fuzzy Number dan kemudian didefuzzifikasi untuk mendapatkan nilai tunggal.

Contoh perhitungan untuk atribut jaringan/sinyal pada kartu AS hasil rekapitulasi data kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner.

Nilai Batas bawah (ci) :

Nilai tengah (crisp) :

(46)

Tabel 3.6. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu AS

No Atribut TFN Defuzzifikasi

c a b

1 Jaringan/sinyal 3,070 3,350 3,620 3,347

2 Tarif telepon sesama operator 2,400 2,710 2,970 2,693

3 Tarif telepon ke operator lain 1,630 1,880 2,130 1,880

4 Tarif SMS 1,730 2,020 2,330 2,027

5 Tarif internet 2,150 2,490 2,750 2,463

6 Harga kartu perdana 2,240 2,560 2,860 2,553

Contoh perhitungan untuk atribut jaringan/sinyal pada kartu XL hasil rekapitulasi data kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner. Nilai Batas bawah (ci) :

Nilai tengah (crisp) :

(47)

Tabel 3.7. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu XL

No Atribut TFN Defuzzifikasi

c a b

1 Jaringan/sinyal 1,790 2,020 2,210 2,007

2 Tarif telepon sesama operator 1,910 2,110 2,340 2,120

3 Tarif telepon ke operator lain 1,280 1,530 1,690 1,500

4 Tarif SMS 1,700 1,900 2,120 1,907

5 Tarif internet 1,810 1,990 2,220 2,007

6 Harga kartu perdana 1,600 1,820 2,030 1,817

Contoh perhitungan untuk atribut jaringan/sinyal pada kartu IM3 hasil rekapitulasi data kuesioner yang sudah dibentuk dalam tabel frekuensi rekapitulasi kuesioner.

Nilai Batas bawah (ci) :

Nilai tengah (crisp) :

(48)

Tabel 3.8. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu IM3

No Atribut TFN Defuzzifikasi

c a b

1 Jaringan/sinyal 1,880 2,090 2,310 2,093

2 Tarif telepon sesama operator 2,020 2,250 2,470 2,247

3 Tarif telepon ke operator lain 1,520 1,760 1,940 1,740

4 Tarif SMS 1,760 1,960 2,160 1,960

5 Tarif internet 1,800 2,040 2,200 2,013

6 Harga kartu perdana 1,660 1,910 2,090 1,887

3.6. Pengolahan Data Teori Permainan 3.6.1. Matriks Permainan AS-XL

Pembuatan matriks permainan ini, kartu AS menjadi pemain baris (P1) dan kartu

XL menjadi pemain kolom (P2). Nilai yang masuk dalam matriks permainan

(matriks pay off) adalah nilai tingkat keperluan atribut dikalikan dengan nilai kepuasan responden kartu AS dan kartu XL. Kemudian nilai atribut P1 dikurangi

dengan nilai atribut P2.

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1)

dan P2 menggunakan atribut yang sama yaitu atribut jaringan/sinyal(A1) :

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2

menggunakan atribut tarif telepon sesama operator (A2) :

(49)

Tabel 3.9. Matriks Permainan AS dengan XL P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 Nilai Min P1 A1 10,979 11,719 16,517 13,577 12,404 16,769 10,979 A2 3,504 4,244 9,042 6,102 4,929 9,294 3,504 A3 -2,776 -2,035 2,763 -0,177 -1,351 3,015 -2,776 A4 -1,727 -0,987 3,811 0,871 -0,302 4,063 -1,727 A5 1,987 2,728 7,526 4,586 3,412 7,778 1,987 A6 -1,475 -0,735 4,063 1,123 -0,050 4,315 -1,475 Nilai Maks 10,979 11,719 16,517 13,577 12,404 16,769 Keterangan : A1 = Jaringan/sinyal

A2 = Tarif telepon sesama operator

A3 = Tarif telepon ke operator lain

A4 = Tarif SMS

A5 = Tarif internet

A6 = Harga kartu perdana

Langkah pertama penyelesaian dari matriks permainan adalah mencari nilai maksimin untuk pemain baris dan nilai minimaks untuk pemain kolom. Karena nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, strategi permainan menerapkan strategi murni (ditemukan saddle point) sebesar 10,979 dan permainan dimenangkan oleh pemain baris yaitu kartu AS dengan atribut jaringan/sinyal. Sedangkan kartu XL untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut jaringan/sinyal. Atribut terlemah kartu XL jika kartu AS menggunakan atribut jaringan/sinyal adalah atribut harga kartu perdana dan tarif telepon ke operator lain.

(50)

3.6.2. Matriks Permainan AS-IM3

Pemain baris (P1) adalah kartu AS dan kartu IM3 menjadi pemain kolom(P2).

Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah nilai tingkat keperluan atribut dikalikan dengan nilai kepuasan responden kartu AS dan IM3. Kemudian nilai atribut P1 dikurangi nilai atribut P2.

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1)

dan P2 juga menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) :

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2

menggunakan atribut tarif telepon sesama operator (A2) :

Tabel 3.10. Matriks Permainan AS dengan IM3

P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 Nilai Min P1 A1 10,272 10,776 14,770 13,190 12,357 16,357 10,272 A2 2,801 3,305 7,299 5,719 4,886 8,886 2,801 A3 -3,480 -2,976 1,018 -0,562 -1,395 2,605 -3,480 A4 -2,434 -1,930 2,064 0,484 -0,349 3,651 -2,434 A5 1,286 1,790 5,784 4,204 3,371 7,371 1,286 A6 -2,177 -1,673 2,321 0,741 -0,092 3,908 -2,177 Nilai Maks 10,272 10,776 14,770 13,190 12,357 16,357

Pada tabel 3.10 dicari nilai maksimin untuk pemain baris dan nilai minimaks untuk pemain kolom. Nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai permainan sebesar 10,272 dan permainan dimenangkan oleh pemain baris yaitu kartu AS dengan atribut jaringan/sinyal. Sedangkan kartu IM3 untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut jaringan/sinyal.

(51)

3.6.3. Matriks Permainan XL-IM3

Kartu XL menjadi pemain baris (P1) dan kartu IM3 menjadi pemain kolom(P2).

Nilai yang masuk dalam matriks pembayaran adalah nilai tingkat keperluan atribut dikalikan dengan nilai kepuasan responden kartu XL dan IM3. Kemudian nilai atribut P1 dikurangi nilai atribut P2.

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1)

dan P2 juga menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) :

Contoh perhitungan untuk P1 menggunakan atribut jaringan/sinyal (A1) dan P2

menggunakan atribut tarif telepon sesama operator (A2) :

Tabel 3.11. Matriks Permainan XL dengan IM3

P2 A1 A2 A3 A4 A5 A6 Nilai Min P1 A1 -0,705 -0,200 3,794 2,214 1,380 5,380 -0,705 A2 -1,445 -0,941 3,053 1,473 0,640 4,639 -1,445 A3 -6,243 -5,739 -1,745 -3,325 -4,158 -0,158 -6,243 A4 -3,303 -2,799 1,195 -0,385 -1,218 2,781 -3,303 A5 -2,130 -1,625 2,369 0,789 -0,045 3,955 -2,130 A6 -6,495 -5,990 -1,997 -3,577 -4,410 -0,410 -6,495 Nilai Maks -0,705 -0,200 3,794 2,214 1,380 5,380

Pada tabel 3.11 dicari nilai maksimin untuk pemain baris dan nilai minimaks untuk pemain kolom. Nilai maksimin sama dengan nilai minimaks, maka diperoleh nilai permainan sebesar -0,705 dan permainan dimenangkan oleh pemain kolom yaitu kartu IM3 dengan atribut jaringan/sinyal. Sedangkan kartu XL untuk memperkecil kekalahannya menggunakan atribut jaringan/sinyal.

(52)

BAB 4

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. Kesimpulan

Pengolahan data kuesioner hasil penelitian dimana responden penelitian adalah mahasiswa/i FMIPA USU dengan menggunakan metode fuzzy diperoleh atribut yang diperlukan oleh konsumen adalah sebagai berikut :

1. Jaringan/sinyal 2. Tarif internet

3. Tarif nelpon sesama operator 4. Tarif nelpon ke operator lain 5. Tarif SMS

6. Harga kartu perdana

Hasil pengolahan data dengan menggunakan teori permainan diperoleh bahwa pada permainan AS dan XL, kartu AS dan XL sama-sama menggunakan strategi atribut jaringan/sinyal agar permainan (persaingan) optimal. Permainan didominasi oleh kartu AS. Atribut terlemah kartu XL jika kartu AS menggunakan atribut jaringan/sinyal adalah atribut harga kartu perdana dan tarif telepon ke operator lain. Pada permainan AS dan IM3, kartu AS dan IM3 juga menggunakan strategi atribut jaringan/sinyal sehingga permainan bisa optimal dan permainan didominasi oleh kartu AS. Pada permainan XL dan IM3, kartu XL dan IM3 sama-sama menggunakan strategi atribut jaringan/sinyal agar permainan (persaingan) optimal dan permainan didominasi oleh kartu IM3. Strategi jaringan/sinyal merupakan strategi yang optimal bagi ketiga kartu GSM (AS, XL, IM3) dimana hal ini sesuai dengan apa yang diperlukan oleh konsumen., dan Secara keseluruhan permainan didominasi oleh kartu AS dan kartu IM3.

(53)

4.2. Saran

Perubahan penawaran dari operator kartu GSM yang sangat dinamis menyebabkan perubahan persepsi konsumen sehingga perlu dilakukan penelitian yang berkala. Penggalian atribut hendaknya dilakukan secara mendalam agar bisa memahami kondisi pasar lebih baik. Hal inilah yang perlu diperhatikan untuk penelitian selanjutnya agar penelitian yang dilakukan akan lebih akurat.

(54)

DAFTAR PUSTAKA

Assauri, S. 1999. Manajemen Produksi dan Operasi. Jakarta. FE UI.

Bector, C.R and Chandra, Suresh. 2005. Fuzzy Mathematical Programming and Fuzzy Matrix Game. Germany. Springer.

Chan, L.K, Kau. A. NG, H.P, Wu, M.L. 1999. Rating the importance of customer needs in quality function deployment by fuzzy and entropy methods. International Journal of Productiob Research, Vol.37.No.11.hh.2499-2518. Hidayati, Nuril. 2010. Aplikasi Teori Permainan Fuzzy Dalam Strategi Pemasaran. Jurnal Matematika Institut Teknologi Surabaya (ITS). Surabaya.

Kartono. 1994. Teori Permainan. Yogyakarta. Penerbit Andi Off Set.

Kotler, Philips. 1997. Manajemen Pemasaran (Terjemahan). Jilid 1. Jakarta. PT. Prehallindo.

Kotler, Philips. 2001. Manajemen Pemasaran di Indonesia : Analisis, Perencanaan, Implementasi dan Pengendalian. Jakarta. Salemba Empat. Kusumadewi, Sri dan Hari Purnomo. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy Untuk

Pendukung Keputusan. Edisi 2. Yogyakarta. Graha Ilmu.

Kusumadewi, Sri. 2002. Analisa dan Desain Sistem Fuzzy Menggunakan Tool Box Matlab. Edisi ke-1. Yogyakarta. Graha Ilmu.

Santoso, Singgih. 2000. Buku Latihan SPSS Statistik Parametrik. Jakarta. PT Elex Media Komputindo.

Sekaran, U. 2006. Research Methods for Business. Terjemahan oleh Kwan Men You. Jakarta. Salemba Empat.

Sembiring, S. Ulina. 2012. Aplikasi Fuzzy Game Theory Dalam Strategi Marketing. Tugas Akhir Program Sarjana, Universitas Sumatera Utara.

Siagian, P. 2006. Penelitian Operasional: Teori dan Praktek. Jakarta. Universitas Indonesia (UI-Press).

(55)

Susilo, Frans. 2006. Himpunan & Logika Kabur serta aplikasinya. Yogyakarta. Graha Ilmu.

(56)

LAMPIRAN 1 Kuesioner

Saya adalah mahasiswa tingkat akhir,

Nama : Andi Kurniawan

NIM : 100803032

Jurusan : S1 Matematika

Dengan hormat,

Saya sedang melakukan penelitian tugas akhir mengenai strategi pemasaran dari kartu GSM yang didasarkan pada penilaian konsumen terhadap atribut yang ditawarkan. Untuk itu mohon kesediaan Saudara untuk mengisi kuesioner ini untuk keperluan tugas akhir saya. Atas kesediaannya saya ucapkan terima kasih.

I. Tingkat Keperluan, untuk mengetahui penilaian konsumen terhadap tingkat

keperluan dari tiap atribut yaitu kebutuhan konsumen dalam menggunakan kartu GSM.

Keterangan kolom : TP = Tidak Perlu KP = Kurang Perlu

CP = Cukup Perlu P = Perlu

SP = Sangat Perlu

II. Tingkat Kepuasan, untuk mengetahui penilaian terhadap tingkat kepuasan

yang diperoleh konsumen dalam menggunakan kartu GSM berdasarkan setiap atribut.

Keterangan kolom : TP = Tidak Puas KP = Kurang Puas

CP = Cukup Puas P = Puas

Gambar

Tabel 2.1. Matriks Pembayaran (Pay Off)                P 1  P 2  Y 1  Y 2  . . .  Y n  X 1
Tabel 3.5. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Keperluan Responden
Tabel 3.6. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu AS
Tabel 3.7. Nilai Fuzzifikasi Persepsi Kepuasan Responden Kartu XL

Referensi

Dokumen terkait