Aturan Desain
dan
Pendukung
Implementasi
•
Prinsip Kegunaan
–
Pemahaman Umum
•
Standar dan Pedoman
–
Arah Desain
•
Desain Pola
–
Penangkapan dan
Penggunaan Kembali
Pengetahuan Desain
Aturan
Aturan
Desain
Desain
•
Prinsip
– aturan desain abstrak – otoritas rendah
– umum
•
Standar
– aturan desain khusus – otoritas tinggi
– aplikasi terbatas
•
Panduan
– otoritas rendah
– aplikasi yang lebih umum
Jenis
Jenis
Aturan
Aturan
Desain
Desain
•
Learnability
– kemudahan yang pengguna
dapatkan untuk memulai interaksi dalam mencapai kinerja yang
maksimal
•
Fleksibilitas
– keanekaragaman cara pengguna dan sistem pertukaran informasi
•
Ketahanan
– tingkat dukungan yang diberikan pengguna dalam menentukan
keberhasilan dan penilaian perilaku terarah untuk mencapai tujuan
Prinsip
Prinsip
Untuk
Untuk
Mendukung MendukungKegunaan
Kegunaan
Prediktabilitas
– efek menentukan tindakan masa depan berdasarkan interaksi sejarah masa lalu – operasi visibilitas
Synthesizability
– menilai efek dari tindakan di masa lalu
Keakraban
– bagaimana pengetahuan sebelum berlaku untuk sistem baru
Generalisasi
– memperluas pengetahuan interaksi yang lebih spesifik pada situasi baru
Konsistensi
– kemiripan dalam input / output perilaku yang timbul dari situasi yang tunjuannya sama
Prinsip
Prinsip
Learn
Learn--ability
ability
Dialog inisiatif
– kebebasan dari batasan sistem yang dipaksakan pada dialog input
Multithreading
– kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna lebih dari satu tugas pada satu waktu
Tugas migratability
– lewat tanggung jawab atas pelaksanaan tugas antara pengguna dan sistem
Substitutivity
– memungkinkan nilai-nilai setara input dan output yang akan menggantikan satu sama lain
– representasi keanekaragaman; kesempatan yang sama
Customizability
– modifiability dari user interface by user (kemampuan beradaptasi) atau sistem (adaptivity)
Prinsip
Prinsip
Fleksi
Fleksi--bilitas
bilitas
Observability
– kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari yang dipahami
Recoverability
– kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan korektif setelah kesalahan diakui
Responsif
– bagaimana pengguna merasakan laju komunikasi dengan sistem
– Stabilitas
Tugas kesesuaian
– tingkat layanan sistem yang mendukung semua tugas-tugas pengguna
– tugas kelengkapan; tugas kecukupan
Prinsip
Prinsip –
–
Prinsip
Prinsip
Ketahanan
Ketahanan
•
ditetapkan oleh nasional atau
badan-badan internasional untuk
memastikan kepatuhan dari standar
desainer
•
hardware standar perangkat lunak
lebih umum daripada otoritas tinggi
dan tingkat rendah detail
•
ISO 9241 mendefinisikan kegunaan
sebagai efektivitas, efisiensi dan
kepuasan pengguna dalam
menyelesaikan tugas
Standar
Standar
1. Pendahuluan
2. Besarnya ukuran
3. Kekuatan dari sistem
4. Tempat kerja desain
5. Penekanan dan pengambilan resiko
pada sistem
6. Visi dan Cahaya sistem
7. Tampilan visual sistem
8. Informasi audio
9. Komunikasi suara
10. Kontrol
11. Desain untuk pemeliharaan
12. Sistem
ISO 9241
ISO 9241
ada 12
ada 12
part
part
Element dari sistem windowing ini, melibatkan beberapa tampilan visual layar, sebuah keyboard dan beberapa penunjuk perangkat, seperti mouse.
Sistem windowing tertentu akan memiliki bahasa generik untuk pusat abstrak yang disebut dengan imaging model.
Seperti:
– Pixel
– Sistem Kernel Grafis (GKS)
– Hirarkis Pemrograman Antarmuka Grafis (PHIGS) – Postscript
Elemen
Elemen
dari
dari
Sistem
Sistem
Window
Window
• Menerapkan dan meniru pengelolaan proses masing-masing dari aplikasi yang terpisah
• Untuk menerapkan peran manajemen
dalam kernel sistem operasi, sentralisasi tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individu
• Memberikan informasi yang portabilitas, sebagai fungsi manajemen ditulis sebagai aplikasi terpisah sehingga dapat
menyediakan sebuah antarmuka untuk
program aplikasi lain yang generik di semua sistem operasi.
• Sebagai arsitektur client-server
Arsitektur
Arsitektur
Sistem
Sistem
Window
Window
Fitur antarmuka dari perspektif si
pengguna adalah bahwa input dan
output secara intrinsik terkait dengan
entitas
independen
pada
layar
tampilan.
Ini
akan menciptakan ilusi bahwa
entitas di layar adalah obyek yang
menarik
dan
saling
berinteraksi.
Contoh:
– Mouse – Keyboard Menggunakan MenggunakanToolkit
Toolkit
Tujuan dari UIMS (User Interface
Management System) adalah:
– Arsitektur konseptual untuk struktur dari sebuah sistem interaktif yang
berkonsentrasi pada aplikasi pemisahan antara semantik dan presentasi.
– Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi yang terpisah. – Dukungan teknik untuk mengelola,
melaksanakan dan mengevaluasi lingkungan run time interaktif.
Sistem
Sistem
Manajemen Manajemen Antarmuka AntarmukaPengguna
Pengguna
•
Portabilitas
–
Beberapa Aplikasi digunakan pada
beberapa sistem
•
Reusabilitas
–
Biaya pemotongan pengembangan
sistem
•
Multiple Interface
–
Multi antarmuka
•
Customize
–
Dapat disesuaikan tampilan
antarmukanya
UIMS
UIMS
sebagai
sebagai
Arsitektur
Arsitektur
Konseptual KonseptualBeberapa teknik yang telah digunakan
dalam pemodelan dialog di UIMS :
– Menu jaringan (Menu Networks)
– Tata Bahasa Notasi (Grammar Notations) – Transisi State Diagram (State Transition
Diagrams)
– Peristiwa Bahasa (Event Language) – Deklaratif Bahasa (Declarative
Languages)
– Kendala (Constraints)
– Grafis Spesifikasi (Graphical Specification)
Pertimbangan Pertimbangan
Pelaksanaan Pelaksanaan
•
Berkaitan dengan
pengumpulan data tentang
kegunaan dari produk
desain oleh kelompok
tertentu untuk aktivitas
tertentu dalam lingkungan
tertentu atau konteks
pekerjaan
Evaluasi
Evaluasi
•
Karakteristik dari pengguna
terhadap produk dalam evaluasi
(misalnya, pengalaman, usia,
pengirim, psikologis dan
karakteristik fisik)
•
Jenis kegiatan dapat berkisar dari
tugas-tugas tertentu, yang
didefinisikan dan dikendalikan
oleh seorang evaluator
•
Lingkungan studi, dapat berkisar
dari situasi laboratorium yang
terkontrol. studi ini dikenal
sebagai studi lapangan
Hal-hal
yang perlu
dipertimba
ngkan
dalam
evaluasi :
1. Memahami dunia nyata
2. Membandingkan desain
3. Sasaran rekayasa
4. Memeriksa kesesuaian dengan
standar
Empat
alasan
untuk
melakukan
evaluasi
bahwa kita
telah
diidentifik
asi adalah:
• Apakah evaluasi?
• Tujuan dari evaluasi
• Evaluasi melalui
analisa expert
• Evaluasi pengguna
melalui partisipasi
• Memilih metode
evaluasi
Evaluasi
Evaluasi
•
Evaluasi adalah
menguji dan menilai
sistem untuk
memastikan apakah
sistem berjalan seperti
yang di harapkan dan
berguna bagi
pengguna(user)
1. Apakah
1. Apakah
Evaluasi
Evaluasi
• EVALUASI MEMILIKI
TIGA TUJUAN UTAMA
1. untuk menilai sejauh
mana dan Aksesbilitas
dari fungsi sistem
2. untuk menilai
pengalaman pengguna
yang berinteraksi
3. untuk mengidentifikasi
dan masalah tertentu
dengan sistem.
2. Tujuan
2. Tujuan
Dari
Dari
Evaluasi
Evaluasi
• Fungsi sistem yang
penting, harus sesuai
dengan kebutuhan
pengguna.
• Rancangan sistem harus
memungkinkan
pengguna untuk
melakukan tugas mereka
menjadi lebih mudah.
Tujuan
Tujuan
Evaluasi
Evaluasi
• Jika seorang petugas
mengambil sebuah file
pelanggan pada address.
• Pos/pusat paling tidak
harus menyediakan dalam
file komputer system.
• Evaluasi pada tingkat ini
dapat juga mengukur
kinerja pengguna dengan
sistem dan dapat menilai
efektivitas sistem dalam
mendukung tugas.
Contoh
Contoh
• Tujuan akhir dari
evaluasi adalah untuk
mengidentifikasi
masalah-masalah
spesifik dalam desain.
Tujuan
Tujuan
Evaluasi
Evaluasi
•
Evaluasi terjadi sepanjang
proses desain.
•
Secara khusus, yang pertama
dari sebuah sistem evaluasi
idealnya harus performed
sebelum pelaksanaan pekerjaan
di mulai.
•
Jika desain sendiri dapat
dievaluasi, maka kesalahan
dapat dihindari, karena desain
dapat diubah.
•
Biasanya,dalam proses desain
yang kesalahan itu harus
diperbaiki.
2.
2.
Evaluasi
Evaluasi
Melalui
Melalui
Analisa
Analisa
Expert
Expert
• Ada 4 evaluasi:
a. Cognitive walkthrough
b. Evaluasi heuristik
c. Evaluasi berbasis
model
d. Menggunakan
penelitian sebelum
evaluasi
2.
2.
Evaluasi
Evaluasi
Melalui
Melalui
Analisa
Analisa
Expert
Expert
•
Walkthroughs memerlukan tinjauan
rinci dari urutan kode actions.di
dalam langkah-langkah, urutan
mewakili segmen kode
program,harus teliti untuk
memeriksa karakteristik tertentu
(misalnya, gaya pengkodean ,
konvensi untuk variabel ejaan
prosedur versus panggilan, dan
untuk memeriksa seluruh sistem
yang invarian ), dalam
langkah kognitif, urutan
langkah-langkah tindakan mengacu pada
suatu interface akan meminta user
untuk tampil di error untuk
menyelesaikan beberapa tugas yang
dikenal.
2.
2.
Evaluasi
Evaluasi
Melalui
Melalui
Analisa
Analisa
Expert
Expert
a.
a.
Cognitive
Cognitive
Walk
Walk
through
through
• Sebuah heuristik adalah sebuah pedoman atau prinsip umum atau aturan yang dapat memandu keputusan desain atau digunakan untuk kritik sebuah keputusan yang telah di buat.
• heuristic evaluasi, dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich, adalah metode untuk menyusun kritik terhadap sebuah system
menggunakan seperangkat relatif sederhana dan heuristics
• NIELSEN'S SEPULUH HEURISTIK ADALAH:
1. Status.
2. Antara sistem dan dunia nyata. (user friendly)
3. User kontrol dan kebebasan. Pengguna 4. Konsistensi dan standar
5. Pencegahan Kesalahan
6. Pengakuan daripada pembuat
7. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan 8. Minimalis design
9. Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa dan mengoreksi kesalahan
10. Bantuan dan sistem dokumentasi
2.
2.
Evaluasi
Evaluasi
Melalui
Melalui
Analisa
Analisa
Expert
Expert
b.
b.
Evaluasi
Evaluasi
Heuristik
Heuristik
• Certain Model Provie adalah
menggabungkan alat evaluasi
dan spesifikasi desain ke
framework.
• Contoh:
– GOMS (tujuan, operator , metode
dan seleksi) pengguna
mem-prediksi model kinerja dengan
interface tertentu dan dapat
digunakan untuk menyaring
pilihan desain tertentu.
2.
2.
Evaluasi
Evaluasi
Melalui
Melalui
Analisa
Analisa
Expert
Expert
c.
c.
Evaluasi
Evaluasi
Berbasis
Berbasis
Model
Model
• Eksperimental psikologi dan
manusia-komputer proses
interaksi antara hasil
eksperimen dan empiris.
• Khusus untuk domain
tertentu, banyak berurusan
dengan isu-isu umum yang
bergerak dalam berbagai
situasi
2.
2.
Evaluasi
Evaluasi
Melalui
Melalui
Analisa
Analisa
Expert
Expert
d.
d.
Menggu
Menggu--nakan Pe
nakan Pe
nelitian
nelitian
Sebelum
Sebelum
Evaluasi
Evaluasi
• Teknik-teknik yang telah kita bahas
sejauh ini berkonsentrasi pada desain
atau mengevaluasi sistem melalui
analisis oleh perancang, atau seorang
ahli penilai, bukan pengujian dengan
pengguna yang sebenarnya.
• Teknik ini untuk menyaring dan
menyempurnakan desain, mereka
bukan pengganti pengujian.
• Menggunakan metode empiris atau
eksperimental, metode observasi,
permintaan teknik, dan metode yang
menggunakan pemantauan fisiologis
3.
3.
Evaluasi
Evaluasi
Peng
Peng--guna
guna
Melalui
Melalui
Partisi
Partisi--pasi
pasi
• Faktor-faktor yang
membeda-kan teknik evaluasi:
Design vs pelaksanaan
laboratorium vs studi lapangan
Subjektif vs Tujuan
Ukuran kuantitatif vs kualitatif
Resources
• Sebuah klasifikasi evaluasi
teknik
4. Memilih
4. Memilih
Metode
Metode
Evaluasi
Evaluasi
• Evaluasi adalah bagian integral dari desain dan harus dilakukan di seluruh siklus hidup desain.
• Tujuannya adalah :
– untuk menguji fungsi dan kegunaan dari desain
– untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah
– untuk menentukan sikap dan perilaku pengguna terhadap sistem.
• Dapat terjadi di laboratorium atau spesialis di tempat kerja pengguna, dan mungkin
tidak melibatkan partipasi aktif pada bagian pengguna.