• Tidak ada hasil yang ditemukan

Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Chapter Aturan Desain dan Pendukung Implementasi"

Copied!
37
0
0

Teks penuh

(1)

Aturan Desain

dan

Pendukung

Implementasi

(2)

Prinsip Kegunaan

Pemahaman Umum

Standar dan Pedoman

Arah Desain

Desain Pola

Penangkapan dan

Penggunaan Kembali

Pengetahuan Desain

Aturan

Aturan

Desain

Desain

(3)

Prinsip

– aturan desain abstrak – otoritas rendah

– umum

Standar

– aturan desain khusus – otoritas tinggi

– aplikasi terbatas

Panduan

– otoritas rendah

– aplikasi yang lebih umum

Jenis

Jenis

Aturan

Aturan

Desain

Desain

(4)

Learnability

– kemudahan yang pengguna

dapatkan untuk memulai interaksi dalam mencapai kinerja yang

maksimal

Fleksibilitas

– keanekaragaman cara pengguna dan sistem pertukaran informasi

Ketahanan

– tingkat dukungan yang diberikan pengguna dalam menentukan

keberhasilan dan penilaian perilaku terarah untuk mencapai tujuan

Prinsip

Prinsip

Untuk

Untuk

Mendukung Mendukung

Kegunaan

Kegunaan

(5)

Prediktabilitas

– efek menentukan tindakan masa depan berdasarkan interaksi sejarah masa lalu – operasi visibilitas

Synthesizability

– menilai efek dari tindakan di masa lalu

Keakraban

– bagaimana pengetahuan sebelum berlaku untuk sistem baru

Generalisasi

– memperluas pengetahuan interaksi yang lebih spesifik pada situasi baru

Konsistensi

– kemiripan dalam input / output perilaku yang timbul dari situasi yang tunjuannya sama

Prinsip

Prinsip

Learn

Learn--ability

ability

(6)

Dialog inisiatif

– kebebasan dari batasan sistem yang dipaksakan pada dialog input

Multithreading

– kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna lebih dari satu tugas pada satu waktu

Tugas migratability

– lewat tanggung jawab atas pelaksanaan tugas antara pengguna dan sistem

Substitutivity

– memungkinkan nilai-nilai setara input dan output yang akan menggantikan satu sama lain

– representasi keanekaragaman; kesempatan yang sama

Customizability

– modifiability dari user interface by user (kemampuan beradaptasi) atau sistem (adaptivity)

Prinsip

Prinsip

Fleksi

Fleksi--bilitas

bilitas

(7)

Observability

– kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari yang dipahami

Recoverability

– kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan korektif setelah kesalahan diakui

Responsif

– bagaimana pengguna merasakan laju komunikasi dengan sistem

– Stabilitas

Tugas kesesuaian

– tingkat layanan sistem yang mendukung semua tugas-tugas pengguna

– tugas kelengkapan; tugas kecukupan

Prinsip

Prinsip –

Prinsip

Prinsip

Ketahanan

Ketahanan

(8)

ditetapkan oleh nasional atau

badan-badan internasional untuk

memastikan kepatuhan dari standar

desainer

hardware standar perangkat lunak

lebih umum daripada otoritas tinggi

dan tingkat rendah detail

ISO 9241 mendefinisikan kegunaan

sebagai efektivitas, efisiensi dan

kepuasan pengguna dalam

menyelesaikan tugas

Standar

Standar

(9)

1. Pendahuluan

2. Besarnya ukuran

3. Kekuatan dari sistem

4. Tempat kerja desain

5. Penekanan dan pengambilan resiko

pada sistem

6. Visi dan Cahaya sistem

7. Tampilan visual sistem

8. Informasi audio

9. Komunikasi suara

10. Kontrol

11. Desain untuk pemeliharaan

12. Sistem

ISO 9241

ISO 9241

ada 12

ada 12

part

part

(10)

Element dari sistem windowing ini, melibatkan beberapa tampilan visual layar, sebuah keyboard dan beberapa penunjuk perangkat, seperti mouse.

Sistem windowing tertentu akan memiliki bahasa generik untuk pusat abstrak yang disebut dengan imaging model.

Seperti:

– Pixel

– Sistem Kernel Grafis (GKS)

– Hirarkis Pemrograman Antarmuka Grafis (PHIGS) – Postscript

Elemen

Elemen

dari

dari

Sistem

Sistem

Window

Window

(11)

• Menerapkan dan meniru pengelolaan proses masing-masing dari aplikasi yang terpisah

• Untuk menerapkan peran manajemen

dalam kernel sistem operasi, sentralisasi tugas manajemen dengan membebaskan dari aplikasi individu

• Memberikan informasi yang portabilitas, sebagai fungsi manajemen ditulis sebagai aplikasi terpisah sehingga dapat

menyediakan sebuah antarmuka untuk

program aplikasi lain yang generik di semua sistem operasi.

• Sebagai arsitektur client-server

Arsitektur

Arsitektur

Sistem

Sistem

Window

Window

(12)

Fitur antarmuka dari perspektif si

pengguna adalah bahwa input dan

output secara intrinsik terkait dengan

entitas

independen

pada

layar

tampilan.

Ini

akan menciptakan ilusi bahwa

entitas di layar adalah obyek yang

menarik

dan

saling

berinteraksi.

Contoh:

– Mouse – Keyboard Menggunakan Menggunakan

Toolkit

Toolkit

(13)

Tujuan dari UIMS (User Interface

Management System) adalah:

– Arsitektur konseptual untuk struktur dari sebuah sistem interaktif yang

berkonsentrasi pada aplikasi pemisahan antara semantik dan presentasi.

– Teknik untuk mengimplementasikan aplikasi dan presentasi yang terpisah. – Dukungan teknik untuk mengelola,

melaksanakan dan mengevaluasi lingkungan run time interaktif.

Sistem

Sistem

Manajemen Manajemen Antarmuka Antarmuka

Pengguna

Pengguna

(14)

Portabilitas

Beberapa Aplikasi digunakan pada

beberapa sistem

Reusabilitas

Biaya pemotongan pengembangan

sistem

Multiple Interface

Multi antarmuka

Customize

Dapat disesuaikan tampilan

antarmukanya

UIMS

UIMS

sebagai

sebagai

Arsitektur

Arsitektur

Konseptual Konseptual

(15)

Beberapa teknik yang telah digunakan

dalam pemodelan dialog di UIMS :

– Menu jaringan (Menu Networks)

– Tata Bahasa Notasi (Grammar Notations) – Transisi State Diagram (State Transition

Diagrams)

– Peristiwa Bahasa (Event Language) – Deklaratif Bahasa (Declarative

Languages)

– Kendala (Constraints)

– Grafis Spesifikasi (Graphical Specification)

Pertimbangan Pertimbangan

Pelaksanaan Pelaksanaan

(16)

Berkaitan dengan

pengumpulan data tentang

kegunaan dari produk

desain oleh kelompok

tertentu untuk aktivitas

tertentu dalam lingkungan

tertentu atau konteks

pekerjaan

Evaluasi

Evaluasi

(17)

Karakteristik dari pengguna

terhadap produk dalam evaluasi

(misalnya, pengalaman, usia,

pengirim, psikologis dan

karakteristik fisik)

Jenis kegiatan dapat berkisar dari

tugas-tugas tertentu, yang

didefinisikan dan dikendalikan

oleh seorang evaluator

Lingkungan studi, dapat berkisar

dari situasi laboratorium yang

terkontrol. studi ini dikenal

sebagai studi lapangan

Hal-hal

yang perlu

dipertimba

ngkan

dalam

evaluasi :

(18)

1. Memahami dunia nyata

2. Membandingkan desain

3. Sasaran rekayasa

4. Memeriksa kesesuaian dengan

standar

Empat

alasan

untuk

melakukan

evaluasi

bahwa kita

telah

diidentifik

asi adalah:

(19)

• Apakah evaluasi?

• Tujuan dari evaluasi

• Evaluasi melalui

analisa expert

• Evaluasi pengguna

melalui partisipasi

• Memilih metode

evaluasi

Evaluasi

Evaluasi

(20)

Evaluasi adalah

menguji dan menilai

sistem untuk

memastikan apakah

sistem berjalan seperti

yang di harapkan dan

berguna bagi

pengguna(user)

1. Apakah

1. Apakah

Evaluasi

Evaluasi

(21)

• EVALUASI MEMILIKI

TIGA TUJUAN UTAMA

1. untuk menilai sejauh

mana dan Aksesbilitas

dari fungsi sistem

2. untuk menilai

pengalaman pengguna

yang berinteraksi

3. untuk mengidentifikasi

dan masalah tertentu

dengan sistem.

2. Tujuan

2. Tujuan

Dari

Dari

Evaluasi

Evaluasi

(22)

• Fungsi sistem yang

penting, harus sesuai

dengan kebutuhan

pengguna.

• Rancangan sistem harus

memungkinkan

pengguna untuk

melakukan tugas mereka

menjadi lebih mudah.

Tujuan

Tujuan

Evaluasi

Evaluasi

(23)

• Jika seorang petugas

mengambil sebuah file

pelanggan pada address.

• Pos/pusat paling tidak

harus menyediakan dalam

file komputer system.

• Evaluasi pada tingkat ini

dapat juga mengukur

kinerja pengguna dengan

sistem dan dapat menilai

efektivitas sistem dalam

mendukung tugas.

Contoh

Contoh

(24)

• Tujuan akhir dari

evaluasi adalah untuk

mengidentifikasi

masalah-masalah

spesifik dalam desain.

Tujuan

Tujuan

Evaluasi

Evaluasi

(25)

Evaluasi terjadi sepanjang

proses desain.

Secara khusus, yang pertama

dari sebuah sistem evaluasi

idealnya harus performed

sebelum pelaksanaan pekerjaan

di mulai.

Jika desain sendiri dapat

dievaluasi, maka kesalahan

dapat dihindari, karena desain

dapat diubah.

Biasanya,dalam proses desain

yang kesalahan itu harus

diperbaiki.

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

(26)

• Ada 4 evaluasi:

a. Cognitive walkthrough

b. Evaluasi heuristik

c. Evaluasi berbasis

model

d. Menggunakan

penelitian sebelum

evaluasi

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

(27)

Walkthroughs memerlukan tinjauan

rinci dari urutan kode actions.di

dalam langkah-langkah, urutan

mewakili segmen kode

program,harus teliti untuk

memeriksa karakteristik tertentu

(misalnya, gaya pengkodean ,

konvensi untuk variabel ejaan

prosedur versus panggilan, dan

untuk memeriksa seluruh sistem

yang invarian ), dalam

langkah kognitif, urutan

langkah-langkah tindakan mengacu pada

suatu interface akan meminta user

untuk tampil di error untuk

menyelesaikan beberapa tugas yang

dikenal.

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

a.

a.

Cognitive

Cognitive

Walk

Walk

through

through

(28)

• Sebuah heuristik adalah sebuah pedoman atau prinsip umum atau aturan yang dapat memandu keputusan desain atau digunakan untuk kritik sebuah keputusan yang telah di buat.

• heuristic evaluasi, dikembangkan oleh Jakob Nielsen dan Rolf Molich, adalah metode untuk menyusun kritik terhadap sebuah system

menggunakan seperangkat relatif sederhana dan heuristics

NIELSEN'S SEPULUH HEURISTIK ADALAH:

1. Status.

2. Antara sistem dan dunia nyata. (user friendly)

3. User kontrol dan kebebasan. Pengguna 4. Konsistensi dan standar

5. Pencegahan Kesalahan

6. Pengakuan daripada pembuat

7. Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan 8. Minimalis design

9. Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa dan mengoreksi kesalahan

10. Bantuan dan sistem dokumentasi

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

b.

b.

Evaluasi

Evaluasi

Heuristik

Heuristik

(29)

• Certain Model Provie adalah

menggabungkan alat evaluasi

dan spesifikasi desain ke

framework.

• Contoh:

– GOMS (tujuan, operator , metode

dan seleksi) pengguna

mem-prediksi model kinerja dengan

interface tertentu dan dapat

digunakan untuk menyaring

pilihan desain tertentu.

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

c.

c.

Evaluasi

Evaluasi

Berbasis

Berbasis

Model

Model

(30)

• Eksperimental psikologi dan

manusia-komputer proses

interaksi antara hasil

eksperimen dan empiris.

• Khusus untuk domain

tertentu, banyak berurusan

dengan isu-isu umum yang

bergerak dalam berbagai

situasi

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

d.

d.

Menggu

Menggu--nakan Pe

nakan Pe

nelitian

nelitian

Sebelum

Sebelum

Evaluasi

Evaluasi

(31)

• Teknik-teknik yang telah kita bahas

sejauh ini berkonsentrasi pada desain

atau mengevaluasi sistem melalui

analisis oleh perancang, atau seorang

ahli penilai, bukan pengujian dengan

pengguna yang sebenarnya.

• Teknik ini untuk menyaring dan

menyempurnakan desain, mereka

bukan pengganti pengujian.

• Menggunakan metode empiris atau

eksperimental, metode observasi,

permintaan teknik, dan metode yang

menggunakan pemantauan fisiologis

3.

3.

Evaluasi

Evaluasi

Peng

Peng--guna

guna

Melalui

Melalui

Partisi

Partisi--pasi

pasi

(32)

• Faktor-faktor yang

membeda-kan teknik evaluasi:

Design vs pelaksanaan

laboratorium vs studi lapangan

 Subjektif vs Tujuan

Ukuran kuantitatif vs kualitatif

Resources

• Sebuah klasifikasi evaluasi

teknik

4. Memilih

4. Memilih

Metode

Metode

Evaluasi

Evaluasi

(33)

• Evaluasi adalah bagian integral dari desain dan harus dilakukan di seluruh siklus hidup desain.

• Tujuannya adalah :

– untuk menguji fungsi dan kegunaan dari desain

– untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah

– untuk menentukan sikap dan perilaku pengguna terhadap sistem.

• Dapat terjadi di laboratorium atau spesialis di tempat kerja pengguna, dan mungkin

tidak melibatkan partipasi aktif pada bagian pengguna.

Evaluasi

Evaluasi

(34)

1. Mempunyai prosedur Action

2. Menggunakan urutan kode

action

3. Mempunyai kode program

4. Menggunakan langkah

kognitif

5. Mengacu pada sebuah

interface yang akan

menampilkan ERROR

6. Ada penyelesaian task/tugas

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

a.

a.

Cognitive

Cognitive

Walk

Walk

through

through

(35)

1.

Merupakan sebuah

pedoman/prinsip umum

2.

Merupakan sebuah aturan

untukmemandu keputusan

desain

3.

Dapat menyusun kritik

terhadap sistem

4.

Menggunakan seperangkat alat

yang relatif sederhana

5.

Dikembangkan oleh

Jakob

Nielsen dan Rolf Molich

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

b.

b.

Evaluasi

Evaluasi

Heuristik

Heuristik

(36)

1.

Menggunakan desain framework

2.

Merupakan penggabungan alat

evaluasi dan spesifkasi desain

3.

Menggunakan prinsip GOMS

4.

Mempunyai Tujuan

5.

Mempunyai Operator

6.

Mempunyai Metode

7. Mempunyai Penyeleksian

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

c.

c.

Evaluasi

Evaluasi

Berbasis

Berbasis

Model

Model

(37)

1. Proses interaksi antar

hasil eksperimen dan

empiris

2. Menggunakan domain

3. Khusus untuk domain

tertentu menggunakan

isu-isu umum

2.

2.

Evaluasi

Evaluasi

Melalui

Melalui

Analisa

Analisa

Expert

Expert

d.

d.

Menggu

Menggu--nakan Pe

nakan Pe

nelitian

nelitian

Sebelum

Sebelum

Evaluasi

Evaluasi

Referensi

Dokumen terkait

Kode 4 (empat) merupakan kondisi dimana di desa tersebut terdapat SD sederajat dengan ketersediaan SD sederajat terhadap penduduk desa lebih dari atau sama dengan

Hasil dari wawancara tersebut, karyawan yang bernama ND karyawan yang bekerja di bagian display mengemukakan bahwa “gaji yang saya terima disini kurang mencukupi kebutuhan

Gambar Alat Prototype Kontrol Temperatur Pada Sebuah Inkubator

Dengan Peraturan Daerah ini, dipungut retribusi sebagai pembayaran atas pelayanan pemeriksaan dan atau pengujian Alat Pemadam Kebakaran, Alat Penanggulangan Kebakaran

Atas dasar inilah, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang penerapan strategi card sort untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran PAI

Hasil dari penelitian ini adalah Rendahnya Minat Belajar Siswa dikarenakan guru tidak menerapkan model ajar ketika pembelajaran berlangsung khususnya pada saat belajar

oleh suatu produk sangat bergantung dari bahan baku (buah) yang digunakan untuk pembuatannya, ditambah lagi konsentrasi gum arab paling tinggi pada perlakuan P 1

10 Roeslan Salah, Stelsel Pidana Indonesia, Aksara Baru, Jakarta, 1987, hlm.61. Gerakan yang menentang pidana mati bukanlah sekedar suatu usaha atau perjuangan yang