PERANCANGAN KATALOG AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PROMOSI PERUMAHAN GRAND MLATI BERBASIS
ANDROID (Studi Kasus : PT. Karya Sehati Utama)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Indra Rahmawan
13.12.7711
kepada
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
PERANCANGAN KATALOG AUGMENTED REALITY SEBAGAI
MEDIA PROMOSI PERUMAHAN GRAND MLATI BERBASIS
ANDROID (STUDI KASUS PT. KARYA SEHATI UTAMA)
Indra Rahmawan1), Hanif Al Fatta2) 1) Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta
2) Manajemen Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : [email protected]), [email protected]2)
Abstract - Augmented Reality (AR) is a technology developed in the (1986) and refers to the "visual augmentation", the addition of digital objects in the visualization to display the visual objects in tangible form. Augmented Reality has the ability to combine with three-dimensional virtual object into a real environment and then projecting the results of the visual objects in 3D or 2D, this technology offers a new breakthrough in human computer interaction.
This research will use the media catalog sebaai major media and smartphones android as a medium of information and combine it uses augmented reality to show the design of the house. This application will help inform and display detailed and realistic shape design houses offered without having to look directly at the location of housing. This technology helps to show the room in 3D.
Selection of catalogs as a base for the application of augmented reality in this study because the catalog function as paraphernalia information regarding product details and description of the home in 2D to consumers. By using augmented reality is expected to increase the interest of consumers or customers.
Keyword : Augmented Reality, Aplication, Android
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
Augmented Reality (AR) saat ini lebih banyak
digunakan dalam pengolahan grafika komputer. Dengan dasar pemikiran untuk menggabungkan dunia maya dan dunia nyata. Banyak diperoleh ide-ide untuk memudahkan seseorang dalam menciptakan visualisasi yang lebih bagus, efisien dan imajinatif. Augmented Reality menggunakan kamera
(real-time) yang akan mendeteksi marker untuk menampilkan
sebuah modeling visualisasi objek tiga dimensi (3D) diatasnya. Pengguna augmented reality untuk waktu sekarang ini telah melebar ke banyak aspek didalam sebuah perusahaan dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan augmented reality sangat menarik dan memudahkan pengguna dalam melihat suatu hal, seperti pada presentasi sebuah desain, pemroyeksikan 3D untuk mempromosikan suatu produk dan lain sebagainya.
Perkembangan dalam pemanfaatan aplikasi membangun augmented reality yang dikembangkan dalam berbagai bidang, salah satunya dalam bidang promosi property / perumahan. Dalam penelitian ini dipilih PT. Karya Sehati Utama sebagai studi kasus karena dinilai memiliki potensi menjadi bisnis usaha properti / perumahan yang berkembang. Ketika diadakan pameran rumah, selama ini PT. Karya Sehati Utama harus membuat miniatur rumah atau hanya dengan menggunakan gambar agar para pelanggan bisa secara langsung mengetahui dengan baik desain rumah tersebut, sedangkan untuk membuat miniatur tersebut membutuhkan kreatifitas dengan tingkat kerumitan yang tinggi dan jika dengan menggunakan gambar informasi yang disampaikan tidaklah lengkap. Bentuk promosi seperti itu kurang memungkinkan pelanggan untuk melihat secara detail bentuk serta isi dalam rumah, apalagi bila pelanggan tidak mengunjungi langsung ke lokasi perumahan. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality, miniature rumah yang biasa digunakan untuk memberi contoh rumah sebenarnya digantikan dengan model rumah 3D yang ditampilkan secara virtual, dan akan sangat bermanfaat dimana perusahaan dapat mempresentasikan secara virtual tiga dimensi dan real-time serta interaktif mengenai rumah yang mereka promosikan. Sehingga pelanggan dapat lebih paham dan mengerti tentang produk yang ditawarkan.
Menggunakan teknologi augmented reality, penulis ingin membuat brosur untuk salah satu produk propereti dari PT. Karya Sehati Utama yaitu Perumahan Grand Mlati dengan tampilan menggunakan augmented reality agar mempermudah pengelola untuk menunjukan fasilitas disetiap tipe rumah.
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang, maka rumusan masalah penelitian ini adalah Bagaimana merancang katalog augmented reality berbasis android sebagai media promosi perumahan Grand Mlati?
1.3 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini, yaitu menghasilkan aplikasi multimedia menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu untuk memperkenalkan kepada masyarakat tentang teknoloogi Augmented Reality. Selain itu
juga sebagai terobosan baru media promosi alternatif untuk PT. Karya Sehati Utama pada umumnya dan untuk perumahan Grand Mlati pada khususnya.
1.4 Tinjauan Pustaka
Bayu Bali Hutama (STMIK AMIKOM Yogyakarta) pada naskah publikasi skripsinya yang berjudul “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Modeling 3D Perumahan Pesona Alam Sedayu Sebagai Media Pemasaran”. Dalam naskah publikasinya tersebut dituliskan, aplikasi augmented reality merealisasikan pemodelan rumah dalam 3D yang menggantikan miniatur rumah sebenarnya. Divisualisasikan melalui media komputer dan web camera agar tampak nyata dan meningkatkan daya tarik masyarakat dalam berinteraksi dengan pemodelan rumah ini.
Indhar Akbar Dwi Puryanto (STMIK AMIKOM Yogyakarta) pada naskah publikasi skripsinya yang berjudul “Perancangan Augmented Reality Sebagai Katalog Produk Pada Larissa Aesthetic Center Berbasis Android”. Dalam naskah publikasinya dituliskan, dengan adanya aplikasi ini, pengguna dapat melihat produk yang ada di Larissa Aesthetic Center dengan cara yang berbeda yaitu dengan Augmented Reality. Aplikasi berjalan di semua gadget smartphone android. Namun dalam aplikasi ini hanya sekedar menampilkan objek 3D.
Angger Diar Afbi Setiawan (STMIK AMIKOM Yogyakarta) pada naskah publikasi skripsinya yang berjudul “Penerapan Augmented Reality pada Kartu Nama untuk Menampilkan Desain Interior Kamar Perhotelan Sebagai Sarana Informasi Berbasis Android”. Dalam naskah publikasinya dituliskan, pemodelan antarmuka pada aplikasi augmented reality meliputi tampilan splash screen, menu utama, menu about, dan menu pilihan kelas kamar hotelnya. Augmented reality ini menangkap marker dengan media kartu nama.
1.5 Landasan Teori
1.5.1 Augmented Reality [1]
Augmented Reality adalah sebuah AR sistem yang menggabungkan dunia nyata dengan benda maya yang muncul untuk berdampingan di ruang yang sama seperti di dunia nyata. Sementara itu banyak peneliti yang memperluas definisi dari AR di luar pengertian ini, kita mendefinisikan sistem AR memiliki sifat sebagai berikut :
- Menggabungkan benda nyata dan maya di lingkungan nyata.
- Berjalan secara interaktif, dan secara real time.
- Disejajarkan antara obyek nyata dan virtual dengan yang lainya.
1.5.2 Vuforia [2]
Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunkan sumber yang konsisten mengenai komputer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur
dan kemampuan, yang dapat membantu pengembangan untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Vuforia sendiri berbentuk package yang disematkan dalam software Unity 3D.
1.5.3 Android [3]
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang Lengkap, tebuka dan Bebas”.
1.5.4 Unity Game Engine [4]
Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan anda, baik pereorangan maupun tim, untuk membuat sebuah game 3D dengan mudah dan cepat. Secara default, unity telah diatur untuk pembuatan game bergenre First Person Shooting (FPS), namun Unity juga bisa digunakan untuk membuat game bergenre Role Playing Game (RPG), dan Real Time Strategy (RTS). Selain itu, Unity merupakan sebuah engine multiplatform yang memungkinkan game yang anda bangun dapat di-publish untuk berbagai platform seperti Windows, Mac, Android, IOS, PS3, dan juga Wii.
1.5.5 3D Studio Max [5]
3D Studio Max merupakan software graphic yang dikembangkan untuk menunjang kinerja para animoator dalam mewujudkan gagasan dan karya dalam biddang arsitektur, desain grafis, dan juga film-film animasi yang menggunakan bantuan komputer.
Program 3D Studio Max memadukan antara graphic vector dengan raster image, sehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati keadaan sebenarnya. Kemampuan 3D Studio Max yang terus dikembangkan menjadikannya semakin mudah digunakan dan memberikan hasil Virtual Reaity.
1.5.6 Adobe Photoshop [6]
Adobe Photoshop adalah software grafis berbasis bitmap (pixel), yang biasa digunakan untuk mengedit foto, membuat ilustrasi bahkan desain web. Sehingga banyak digunakan di studio foto, percetakan , production house, biro arsitektur pabrik tekstil dan bidang yang berkaitan dengan teknologi informasi (TI). Kaitanya dengan AR dan 3D, photoshop digunakan untuk keperluan texturing
1.5.7 Corel Draw [7]
Corel Draw merupakan editor grafik vector yang dibuat oleh corel (perusahaan perangkat lunak yang berada di Ottawa, Canada). Di kalangan desainer grafis nama Corel Draw sudah tidak asing lagi apalagi di Indonesia, karena kemudahan dalam penggunaan berbagai tool dan fasilitas yang diberikan Corel
Draw, sehingga menjadikannya sebagai piihan yang paling banyak diminati dan digunkan oleh para desainer.
1.5.8 Promosi [8]
Promosi merupakan salah satu kegiatan pemasaran yang penting bagi perusahaan dalam upaya mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan serta meningkatkan kualitas penjualan untuk meningkatkan kegiatan pemasaran dalam hal memasarkan barang atau jasa dari suatu perusahaan.
Menurut Henry Simamora, promosi adalah segala bentuk komunikasi yang digunakan untuk menginformasikan, membujuk, atau mengingatkan ornag-orang tentang produk yang dihasilkan organisasi, individu, ataupun rumah tangga.
2. Pembahasan
2.1 Deskripsi Singkat Perusahaan
PT. Karya Sehati Utama (PT. KSU) adalah perusahaan yang bergerak dibidang konstruksi, terutama di bidang perumahan. PT. KSU dipimpin oleh bapak Rismanto Gunawan. PT. KSU sudah berpengalaman di bidang perumahan dengan banyaknya perumahan yang dibangun dan dikembangkan oleh PT. KSU, salah satunya perumahan Grand Mlati yang terletak di Jongke, Sendangadi, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Perumahan Grand Mlati ini mempunyai 5 tipe rumah yang masing-masing memiliki keunggulan masing-masing.
Sebelumnya PT.KSU melakukan promosi dengan menggunakan media cetak seperti majalah, koran dan juga menggunakan media online. Pada asaat pameran PT.KSU biasa menggunakan brosur dan miniatur untuk menampilkan bentuk rumah dan juga informasi mengenai perumahan yang ditawarkan. Namun menurut informasi dari PT.KSU media yang mereka gunakan saat ini memiliki kendala dan kekurangan, seperti kurangnya informasi yang diberikan melalui gambar mengenai denah, desain rumah yang membuat tampilan gambar dengan bentuk asli sedikit diluar gambaran pembeli dan beberapa customer mengeluhkan hal tersebut. Begitu juga dengan membuat sebuah miniatur memerlukan ketelitian dan kerumitan tersendiri, mengharuskan PT.KSU untuk mencari orang yang mahir dalam bidang pembuatan miniatur rumah sehingga menambah biaya tersendiri dalam pembuatan miniatur tersebut.
2.2 Flowchart Aplikasi
Gambar 1. Flowchart
Keterangan flowchart :
1. Kamera akan mencari marker
2. Jia marker cocok maka aplikasi akan memanggil objek 3D dan menampilkannya, Jika marker tidak cocok maka kamera akan kembali mencari marker.
2.3 Tampilan Antar Muka Aplikasi
Gambar 2. Tampilan SpashScreen
Gambar 4. Tampilan Pilih Type
Gambar 5. Tampilan Panduan
Gambar 6. Tampilan Tentang 1
Gambar 7. Tampilan Tentang 2
Gambar 8. Tampilan Tentang 3 2.4 Pengujian Aplikasi
2.4.1 White Box Testing
White box testing digunakan untuk menguji kesalahan sintaks atau kesalahan logika. White box testing dilakukan selama pembuatan program. Hasil yang didapat menunjukan aplikasi sulit dan membutuhkan waktu sedikit lama untuk mengenali marker karena kamera tidak focus. Kesalahan tersebut berakibat objek 3D tidak dapat ditampilkan. Untuk mengatasi masalah focus pada aplikasi Augmented Reality Grand Mlati dibutuhkan source code bernama FocusMode.cs yang diletakan pada ARCamera.
2.4.2 Black Box Testing
Tabel 1. Black Box Testing
No Pengujian Keterangan Hasil Uji
1 Splash Screen
- Menampilkan Splash Screen
Berhasil
Main Menu - Menampilkan tombol Mulai - Menampilkan tombol Panduan - Menampilkan tombol Tentang - Menampilkan tombol Keluar Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Tombol Mulai - Menampilkan scene Pilih Type - Menampilkan tombol Humile Type - Menampilkan tombol Sinense Type - Menampilkan tombol Jasmine Type - Menampilkan tombol
Prime Rose Type - Menampilkan tombol Casablanca Type - Menampilkan tombol Kembali Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Tombol Zoom In
- Memperbesar objek 3D Berhasil
Tombol Zoom Out
- Memperkecil objek 3D Berhasil
Tombol Rotasi Kanan
- Memutar objek 3D searah jarum jam
Berhasil
Tombol Rotasi Kiri
- Memutar objek 3D berlawanan arah jarum jam Berhasil Tombol Voice Info - Menyalakan suara informasi rumah Berhasil Tombol Interior - Menampilkan 3D rumah tampak dalam Berhasil Tombol Exterior - Menampilkan 3D rumah tampak luar Berhasil Tombol Kembali
- Kembali ke scene Pilih Type
Tombol Kembali
- Kembali ke scene Main Menu Berhasil Tombol Panduan - Menampilkan scene Panduan - Menampilkan tombol Kembali Berhasil Berhasil Tombol Tentang - Menampilkan scene Tentang - Menampilkan panel Tentang AR GM App - Menampilkan tombol AR GM App - Menampilkan tombol Grand Mlati - Menampilkan tombol PT. KSU - Menampilkan tombol Kembali Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Tombol AR GM App - Menampilkan Panel Tentang AR GM App Berhasil Tombol Grand Mlati - Menampilkan Panel Tentang Grand Mlati - Menampilkan tombol
link website Grand Mlati
- Menampilkan tombol link peta Grand Mlati
Berhasil Berhasil Berhasil Tombol Link Grand Mlati - Menampilkan website Grand Mlati via Browser Berhasil Tombol Link Peta Grand Mlati - Menampilkan peta Grand Mlati via Browser / Google Maps
Berhasil
Tombol Link PT.KSU
- Menampilkan website PT. Karya Sehati Utama via Browser Berhasil Tombol Keluar - Menampilkan Quit Handler Konfirmasi Keluar - Menampilkan tombol YA - Menampilkan tombol TIDAK Berhasil Berhasil Berhasil
Tombol YA - Keluar dari Aplikasi Berhasil Tombol
TIDAK
- Kembali ke scen Main Menu
Berhasil
2.5 Kesimpulan
Berdasarkan kajian yang sudah dilakukan, dapat diambil kesimpulan dari aplikasi augmented reality yang sudah dirancang memiliki kelebihan dan kekurangan sebagai berikut : A. Kelebihan
1. Dapat menampilkan tampilan Exterior dan Interior dari rumah.
2. Dapat dirotasi dan di zoom untuk melihat detail rumah. 3. Terdapat voice info yang menjelaskan spesifikasi
rumah.
4. Terdapat link untuk menuju website Grand Mlati dan PT. KSU, dan juga link yang menunjukan lokasi perumahan Grand Mlati.
B. Kekurangan
1. Ukuran aplikasi terlalu besar.
2. Jarak pemindaian kamera dari marker mempengaruhi hasil objek 3D.
3. Tidak terdapat ilustrasi dalam bentuk animasi 3D.
Daftar Pustaka
[1] R. T. Azuma. 2001. Recents Advances in Augmented Reality. hal.1.
[2] M. Fernando. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Solo : Buku AR Online.
[3] H, Nazaruddin Safaat. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung : Informatika.
[4] Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game Engine. Bandung : Informatika.
[5] Sugianto, Mikael, SmitDev Community. 2007. 36 Jam Belahjar Komputer 3D Studio Max. Jakarta : Elex media Komputindo.
[6] Hendratman, Hendi. 2010. The Magic Of Adobe Photoshop. Bandung : Informatika.
[7] Arofat, Saiful Hadi. 2013. The Power of Corel Draw. Jakarta : Elex Media Komputindo.
[8] Simamora, Bilson. 2001. Memenangkan Pasar dengan Pemasaran Efektif dan Profitable. Jakarta : Gramedia.
Biodata Penulis
Indra Rahmawan, memperoleh gelar Sarjana (S.Kom),
Program Studi Sistem Informasi Universitas AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2017.
Hanif Al Fatta, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom)
di Universitas Gajah Mada, lulus tahun 2002. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) di Universitas Gajah Mada, lulus tahun 2007. Saat ini menjadi Ketua Program Studi D3 Manajemen Informasi di Universitas AMIKOM Yogyakarta.