• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin"

Copied!
170
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM

PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN

PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN

DRAFT SKRIPSI

TEDJA MUKTI RAHARJA

091401051

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN

PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

TEDJA MUKTI RAHARJA 091401051

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul

:

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN Kategori

SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen

:

ILMU KOMPUTER

Fakultas

:

ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI NIP. 198010242010121002 NIP. 194604041971071001

(4)

Ketua,

(5)

PERNYATAAN

ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN

PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing- masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, September 2013

(6)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang hanya dengan rahmat dan izin-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembanding 1 yang telah menguji dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian.

2. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah memberikan motivasi dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian.

3. Bapak Herriyance, ST, M.kom selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan motivasi dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian.

4. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Dosen Pembanding 2 yang telah menguji dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian.

5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, seluruh tenaga pengajar dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU.

6. Ayahanda Agus Suryanto dan ibunda Asiah , serta Kakanda Risya Rahayu, Adinda Nitya Oktasia yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungannya kepada penulis.

7. Abangda Gie selaku Admin blog belajar AR yang telah berbaik hati dalam memberikan informasi- informasi dalam pengenalan Augmented reality

8. Adinda Abidah Novita yang telah memebantu dalam pengambilan data kuesioner.

9. Seluruh sahabat dan teman-teman S1 Ilmu Komputer khususnya stambuk 2009, memberikan semangat dan dorongan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini.

10. Perusahaan CV. RAFT Origin selaku perusahaan dibidang desain bangunan yang telah memberikan izin dalam menyelesaikan skripsi ini.

(7)

12. Rekan-rekan Raja Risol selaku memberikan motivasi dan waktu dalam manyelesaikan skripsi ini.

13. Pihak-pihak yang terlibat langsung maupun tidak langsung yang membantu penyelesaian laporan ini.

Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Medan, September 2013

(8)

ABSTRAK

Augmented reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan menggunakan Library ARToolkit dan Marker maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer berbantu webcam. ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. CV. RAFT Origin adalah sebuah perusahaan berdiri pada tahun 2009 berdomisili di medan yang bergerak dibidang konsultasi arsitektur dan interior. Aplikasi Dream Hous dibuat menggunakan teknologi Augmented reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek visual 3D menggunakan marker. Rancangan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Artoolkit dan Adobe Flash CS 4. Pengguna terdiri dari mahasiswa dan pekerja/ wiraswasta. Setelah diberikan kuisoner didapat nilai keseluruhan aplikasi Dream house sebesar 81.76% atau jika dibulatkan sebesar 82% yang diinterpretasikan sangat baik.

(9)

ANALYSIS AND APPLICATION IN AUGMENTED REALITY SYSTEM DESIGN HOUSING DESIGN CATALOG CV. RAFT ORIGIN

ABSTRACT

Augmented reality is a technology developed in the virtual world that combines two-dimensional objects or three-two-dimensional into a real three-two-dimensional environment and projecting the virtual objects in real time. This term is usually used in the field of art, animation, computers and mathematics. Augmented reality application of virtual reality is not as fully replace reality, but reality Augmented reality just add or supplement using ARToolkit Library and Marker in the form of three-dimensional image will appear on the computer screen assisted webcam. ARToolKit is a software library, for building Augmented Reality (AR). This application-based programming languages C / C + +. CV. RAFT Origin is a company established in 2009 based in the field engaged in architectural and interior consultancy. Dream House created applications using augmented reality technology, users can interact with 3D visual objects using a marker. The design of this application is implemented using ARToolKit and Adobe Flash C S4. Users are students and workers / entrepreneurs. After being given the value obtained through the application questionnaire Dream house by 81.76% or by 82% if rounded off a very well interpreted.

(10)

DAFTAR ISI

1.3 Tujuan Penelitian 2

1.4 Batasan Masalah 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 4

1.7 Sistematika Penulisan 5

Bab II Landasan Teori

2.1 Augmented reality 6

2.1.1 Sejarah Augmented reality 6

(11)

2.10 Use Case diagram penelitian sebelumnya 20

2.11 Model Multimedia Pembelajaran 24

Bab III Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Augmented Reality 26

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML) 36

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 36

(12)

4.4 Tampilan Guide book, Marker dan Katalog desaign perumahan 115

CV. RAFT Origin 4.5 Pengujian Aplikasi 116

4.5.1 Pengujian Black Box 116

4.5.1.1 Proses Tekan Tombol Halaman Utama 117

4.5.1.2 Proses Tekan Tombol Katalog 119

4.5.1.3 Proses Tekan Tombol Marker 121

4.5.1.4 Proses Tekan Tombol AR 123

4.5.1.5 Proses Tekan Tombol Video 125

4.5.1.6 Proses Tekan Tombol Harga Desain 127

4.5.1.7 Proses Tekan Tombol Help 129

4.6 Perhitungan Harga Desain Rumah dan RAB 131

(Rancangan Anggaran Bangun) 4.6.1 Perhitungan Harga Desain Rumah 131

4.6.2 Perhitungan Rekapitulasi Biaya RAB (Rancangan Anggaran 131

Renovasi Rumah Lantai 1 Klasifikasi Sederhana 4.7 Pengujian ARToolkit 132

4.7.1 Pengujian posisi, jarak dan intensitas cahaya 132

4.6 Pengujian Aplikasi 134

4.6.1 Pengujian Lansung Kepada Pengguna Aplikasi Dream House 134

4.6.1.1 Penilaian Secara Keseluruhan Responden Aplikasi 135 Dream House

Bab V Kesimpulan dan Saran 5.1

Kesimpulan 137

5.2 Saran 138

(13)

DAFTAR TABEL

Nomor

Tabel Nama Tabel Halaman

2.1

Contoh Tabel Dokumentasi Naratif Use Case Melihat materi Kubus

Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Home/Menu utama Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Katalog

Dokumentasi Naratif Use Case Marker

Dokumentasi Naratif Use Case Melihat AR(augmented Reality) Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Video

Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Harga desain Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Help

Tabel 3.8 Simbol – simbol flowchart

Storyboard Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality

Hasil Pengujian Tekan Tombol Halaman Utama Hasil Pengujian Tekan Tombol katalog

Hasil Pengujian Tekan Tombol Marker Hasil Pengujian Tekan Tombol AR Hasil Pengujian Tekan Tombol Video

Hasil Pengujian Tekan Tombol Harga Desain Hasil Pengujian Tekan Tombol Harga Desain

Hasil Pengujian Augmented realtiy menggunakan library ARToolkit

(14)

DAFTAR GAMBAR

Nomor

Gambar Nama Gambar Halaman

2.1

Proses cara kerja Augmented reality Contoh majalah marker pada TV interaktif Bagan proses kerja ARToolKit

Flowchart ARToolKit Marker

Proses pendeteksian marker Jarak 30 cm pada Marker Jarak 2 meter pada Marker Thresholding pada ARToolKit Threshold, Density slicing

Contoh Use CaseDiagram Analisis Sistem Contoh Activity Diagram Melihat Kubus ID Marker

Hasil Potongan Listing program threshold marker Objek rumah 3 dimensi

Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

Thershold marker

Hasil Potongan Listing program pemanggilan distorsi kamera, pengaturan kamera dan data objek

Marker Outline Detection

Hasil render objek 3D dalam proses augmented rality

Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

Kumpulan skrip pemanggil objek data pada file Dream house Use Case Diagram Analisis Sistem

Activity Diagram Melihat Home / Menu Utama Activity Diagram Melihat Katalog

Activity Diagram Melihat Marker

Activity Diagram Melihat AR( Augmented reality ) Activity Diagram Melihat Video

Activity Diagram Melihat Harga desain Activity Diagram Melihat Help

Flowchart sistem

Rancangan Halaman Utama Rancangan leanding page Rancangan Menu Utama Rancangan Katalog Rancangan Marker Rancangan AR Rancangan Video

Rancangan Harga desain rumah

(15)

3.28

Rancangan halaman toutorial pada katalog CV.RAFT Origin Rancangan halaman marker pada katalog CV.RAFT Origin Rancangan halaman desain rumah pada katalog CV.RAFT Origin

Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Katalog Tampilan Halaman Marker Tampilan Halaman AR

Tampilan desain interior objek 1

Tampilan desain Ekterior rumah objek 2

Tampilan desain interior ruangan kamar objek 3 Tampilan desain Ekterior rumah objek 4

Tampilan desain Ekterior rumah objek 5 Tampilan desain Ekterior rumah objek 6 Tampilan halaman Video

Tampilan halaman Harga desain rumah Tampilan halaman help

Tampilan katalog aplikasi dari CV.RAFT Origin

Tampilan posisi halaman marker tertutup tangan dan Gambar (b) Tampilan posisi halaman marker keluar area kamera Tampilan marker ke kamera komputer dengan jarak terdekat 25 cm dan Gambar (b) Tampilan marker ke kamera komputer dengan jarak terjauh 100 cm

Tampilan marker dengan intensitas cahaya yang rendah dan Gambar (b) Tampilan marker dengan intensitas cahaya yang Tinggi

Tampilan grafik penilaian responden secara keseluruhan

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman

A. Listing Program A-1

B. Daftar Nama Responden B-1

C. Pedoman Teknis Pembangunan Bangunan Gedung Negara C-1

(17)

ABSTRAK

Augmented reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan menggunakan Library ARToolkit dan Marker maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer berbantu webcam. ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. CV. RAFT Origin adalah sebuah perusahaan berdiri pada tahun 2009 berdomisili di medan yang bergerak dibidang konsultasi arsitektur dan interior. Aplikasi Dream Hous dibuat menggunakan teknologi Augmented reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek visual 3D menggunakan marker. Rancangan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Artoolkit dan Adobe Flash CS 4. Pengguna terdiri dari mahasiswa dan pekerja/ wiraswasta. Setelah diberikan kuisoner didapat nilai keseluruhan aplikasi Dream house sebesar 81.76% atau jika dibulatkan sebesar 82% yang diinterpretasikan sangat baik.

(18)

ANALYSIS AND APPLICATION IN AUGMENTED REALITY SYSTEM DESIGN HOUSING DESIGN CATALOG CV. RAFT ORIGIN

ABSTRACT

Augmented reality is a technology developed in the virtual world that combines two-dimensional objects or three-two-dimensional into a real three-two-dimensional environment and projecting the virtual objects in real time. This term is usually used in the field of art, animation, computers and mathematics. Augmented reality application of virtual reality is not as fully replace reality, but reality Augmented reality just add or supplement using ARToolkit Library and Marker in the form of three-dimensional image will appear on the computer screen assisted webcam. ARToolKit is a software library, for building Augmented Reality (AR). This application-based programming languages C / C + +. CV. RAFT Origin is a company established in 2009 based in the field engaged in architectural and interior consultancy. Dream House created applications using augmented reality technology, users can interact with 3D visual objects using a marker. The design of this application is implemented using ARToolKit and Adobe Flash C S4. Users are students and workers / entrepreneurs. After being given the value obtained through the application questionnaire Dream house by 81.76% or by 82% if rounded off a very well interpreted.

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Augmented reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia, menggabungkan

benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga

dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tiga

dimensi biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang

memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan dalam

bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented reality tidak

seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented

reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan menggunakan Library

ARToolkit dan Marker maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar

komputer berbantu webcam.

Perkembangan teknologi Augmented reality telah diterapkan dalam beberapa

bidang keilmuan seperti pada kedokteran, industri, pembelajaran dan lain sebagainya.

Augmented reality untuk memvisualisasi benda maya kedunia nyata secara realtime

(langsung). Permasalahan yang ada, bagaimana menganalisis proses kerja terjadinya

Augmented reality dalam memvisualisasikan citra secara realtime pada penerapan

aplikasi pembelajaran yang mampu menyelesaikan masalah yang ada. Saat ini

permintaan dalam pembangunan suatu rumah semangkin meningkat kepada developer

perumahan. Hal ini menuntut kepada developer perumahan agar memberikan informasi

yang lebih baik dalam pembuatan desain perumahan. Rumah adalah salah satu

kebutuhan utama yang dibutuhkan oleh setiap keluarga atau seseorang. Seseorang yang

ingin membeli atau membuat rumah kebanyakan susah dalam memproyeksikan desain

rumah yang sesuai dengan keinginan mereka. Hal ini menyebakan kerugian secara

(20)

yang kurang nyaman, ventilasi atau sirkulasi udara sedikit di dalam rumah,dan

sebagainya. Perkembangan teknologi dibidang multimedia memberikan ruang untuk

menyampaikan informasi lebih layak dalam aplikasi Pembelajaran Berbantuan

Komputer (PBK) dengan menggabungkan teknologi Augmented reality untuk

mengajarkan dan menjelaskan pentingnya tataruang dalam perumahan serta

memberikan informasi yang layak dan tepat dalam desain rumah yang diinginkan.

RAFT Origin adalah sebuah perusahaan berdiri pada tahun 2009 berdomisili di

medan yang bergerak dibidang konsultasi arsitektur dan interior. Maka dengan uraian

sebelumnya sebagai acuan dalam menganalisis penerapan Augmented reality untuk menghasilkan desain rumah. Maka membuat ” Analisis Penerapan Augmented reality dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. RAFT Origin”, dalam

Tugas Akhir ini. Dengan Tugas Akhir ini dapat layaknya menjadi solusi dari

permasalahan sebelumnya.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang sebelumnya, masalah yang dibahas dalam Tugas Akhir ini

adalah bagaimana menganalisis penerapan Augmented reality dalam menampilkan citra

pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun suatu aplikasi pembelajaran

yang mampu memvisualisikan bentuk desain bangun rumah 3D dari suatu katalog yang

berisikan kumpulan citra/marker tertentu dengan menggunakan Augmented reality di

layar komputer dengan bantuan webcam atau perangkat keras kamera digital.

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis penerapan Augmented reality dalam

memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung) untuk membangun

suatu aplikasi pembelajaran terhadap desain bangun rumah 3D dalam menyampaikan

informasi terhadap pengguna yang dibuat nantinya.

(21)

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah

yaitu :

1. Metode yang digunakan adalah Thresholding.

2. Model pembelajaran yang digunakan tutorial.

3. Citra yang akan digunakan adalah citra dari tiga dimensi.

4. Input dari webcam/perangkat keras kamera digital.

5. Analisis pada penelitian ini adalah analisis posisi marker terhadap objek virtual

rumah 3D, ukuran marker dan jarak antara kamera terhadap objek virtual 3D serta

penerapan terhadap perancangan desain bangun rumah.

6. Satu Marker yang dibuat hanya satu citra (objek) tidak sembarang citra.

7. Library yang digunakan adalah ARToolkit.

8. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman C/C++ dan

ActionScript 2.

1.5Manfaat Penelitian

1. Bagi User (Mahasiswa dan Pekerja / Wiraswasta)

a. Sistem dapat digunakan untuk media pembelajaran tentang desain perumahan

yang dibuat nantinya.

b. User dapat mengerti dan memahai rancangan desain rumah yang dibuat nantinya.

c. Membuat katalog desain perumahan yang interaktif dengan menerapkan

Augmented reality sebagai sarana objek rumah agar meningkatkan minat User

dalam memilih atau membuat desain rumah yang dibuat nantinya.

2. Bagi Penulis

Menambah pengalaman dan pengetahuan praktis dari keadaan sebenarnya

dalam mengimplementasikan ilmu pengetahuan yang didapat dari perkuliahan

(22)

Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah:

1. Studi Literatur

Tahap ini dilakukan dengan mencari, menggali dan mempelajari informasi yang

berhubungan dengan skripsi ini. Informasi didapat melalui buku-buku referensi atau

sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik dari text book maupun

internet.

2. Analisis Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi

dalam Augmented reality dan ARToolKit.

3. Perancangan Sistem

Dalam tahap ini dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang

ditemukan pada tahap analisis, dan tahap ini dibagi menjadi dua bagian yaitu:

a. Desain data

Bertujuan untuk menentukan model data beserta dengan tipe data yang nantinya

diperlukan dalam implementasi. Selain itu pada tahap ini juga dikumpulkan

informasi-informasi yang nantinya merupakan informasi pendukung dari sistem

yang ada.

b. Desain form

Dalam tahap ini dilakukan proses untuk menentukan alur dari proses dan model

dari tampilan awal serta halaman-halaman yang lainnya.

4. Implementasi Program (Coding)

Pada tahap ini dilakukan perancangan aplikasi bangun ruang menggunakan ARToolKit,

Adobe flash, Microsoft Visual C++, 3DMax dan sketchup 8.

5. Pengujian

Pengujian dilakukan apakah aplikasi dapat berjalan sesuai dengan teori dan tujuan

dari peneletian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap

(23)

6. Pembuatan Laporan

Pembuatan laporan skripsi bertujuan untuk dijadikan sebagai dokumentasi hasil

penelitian dalam bentuk skripsi.

1.7Sistematika Penulisan

Dalam penulisan skripsi ini penulis membuat sistematika sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Membahas Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan

penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian yang dilakukan serta

Sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan, Augmented Reality, Artoolkit, Computer Aided

Instruction (CAI) dan penelitian terkait.

BAB 3 PEMBAHASAN DAN PERANCANGAN

Bab ini menjelaskan tentang pembahasan analisis cara kerja dari Augmented

reality dalam penerapan memvisualisasikan objek rumah 3D pada Marker,

serta gambaran umum pembuatan sistem, flowchart sistem, paparan

storyboard untuk rancangan aplikasi dan pembuatan layout dari rancangan

sistem desain katalog yang ditampilkan.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi sistem serta tampilan dari sistem dan hasil

pengujian sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

(24)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented reality

Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua

dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Tiga dimensi biasa

disingkat 3D atau disebut ruang dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.

Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang

hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam

Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap

dalam kamera. [10]

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan

benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya

terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan

dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

[3]

2.1.1 Sejarah Augmented reality

Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang

penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan

bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia

claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron

Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi

dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier

(25)

dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan

perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg

mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang

digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada

manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée

Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

Prototype AR. [17]

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan

didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan

ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on

Wearable Computers. [17]

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1

Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan

FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang

dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive

meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,

Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. [13]

Gambar 2.1 Proses cara kerja Augmented reality

Sumber:[17]

2.1.2 Virtual Reality

Virtual Reality adalah teknologi berbasis komputer yang memungkinkan pengguna

(26)

untuk menggantikan kondisi nyatanya. Virtual Reality biasa diterapkan pada bidang

militer, penerbangan, olah raga dan game. [4] Pembangunan mobilevirtual guide

memanfaatkan pendekatan Augmented reality berbasis lokasi yamg merupakan

penggabungan teknologi location-based service dan augmented reality. Location-based

service(LBS) merupakan sekumpulan aplikasi yang mengambil pengetahuan mengenai

posisi geografis suatu perangkat mobile untuk menyediakan layananberdasarkan

informasi. [9]

TV interaktif Ide produk dari penerapan Augmented reality adalah sebuah majalah

TV yang memungkinkan mengendalikan TV dan pemrograman VCR dari majalah.

Berfungsi mencari remote control atau ingat saluran yang ditempatkan pada nomor atau

program VCR. [6]

Gambar 2.2Contoh majalah marker pada TV interaktif

Sumber:[6]

2.2 ARToolKit

ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR).

Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. Aplikasi ini adalah aplikasi yang

(27)

menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan

mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang

asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan

objek 3D akan munculkan diatas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada

AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. [7]

Sistem Augmented reality Sebagian juga bekerja jika hanya satu penanda

terlihat. Penanda membawa sedikit informasi dalam aplikasi AR, biasanya hanya ID

untuk membedakannya dari penanda lainnya. Oleh karena itu penanda harus memiliki

beberapa poin yang berbeda, setidaknya empat, untuk memungkinkan kamera-penanda

menimbulkan perhitungan. Biasanya penanda tersebut memiliki garis segiempat, dan

empat titik sudut digunakan untuk tiga dimensi menimbulkan perhitungan. [9]

2.2.1 Proses Kerja ARToolKit

ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang

kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit,

Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi

binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah

kedua adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan

kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola

marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat, dengan

mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di-render diatas marker.

(28)

Gambar 2.3 Bagan proses kerja ARToolKit

Sumber:[6]

Gambar 2.4 Flowchart ARToolKit

Sumber:[7]

Secara umum prinsip kerja ARToolKit adalah sebagai berikut.

a. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke

komputer.

b. Perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing- masing frame video.

c. Jika marker telah ditemukan, komputer memproses secara matematis posisi relatif dari

(29)

d. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut digambarkan pada posisi yang

sama.

e. Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek virtual tersebut

ditambahkan pada dunia nyata.

Ada beberapa keterbatasan pada sistem AR ini. Objek virtual akan muncul jika

marker ada dalam kawasan yang bisa dilihat oleh kamera. Selain itu, jika ada bagian

marker yang tertutup meski sedikit, misalnya terhalang oleh tangan, maka objek virtualnya

akan hilang Masalah lain adalah masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil

atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker

dapat dideteksi oleh kamera. Pantulan cahaya juga bisa membuat deteksi marker menjadi

lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker dicetak pada media yang tidak

memantulkan cahaya. [7]

Fiducial marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan

titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang

dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa

Gambar. [6]

Gambar 2.5 Marker

Sumber :[7]

2.2.2 Proses Pendeteksian Marker

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit dilakukan dengan beberapa langkah,

yaitu :

1. Markerakan di-capture oleh webcam.

(30)

yang terhubung.

4. Gambar yang sudah diproses dengan pencarian bagian terhubung dilakukan

pendeteksian kontur.

5. Gambar hasil pendeteksian kontur akan dicari sisi dan tepinya melalui deteksi tepi.

6. Proses pendeteksian tepi menghasilkan objek sisi persegi dari marker.

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit ditunjukkan pada Gambar 2.4.[6]

Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker

Sumber:[7]

Posisi marker berpengaruh terhadap ukuran dari objek 3D. Semakin dekat

marker dengan kamera, maka objek 3D yang di tampilkan juga dekat. Semakin jauh

marker yang ditangkap kamera, maka objek 3D yang ditampilkan juga jauh. Perbedaan

posisi marker dapat dilihat pada gambar 2.7 dengan jarak marker 30 cm dari kamera,

(31)

Gambar 2.7 Jarak 30 cm pada Marker

Sumber:[12]

Gambar 2.8 Jarak 2 meter pada Marker

Sumber:[12]

2.3 Pengolahan Citra Digital

Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk mengolah gambar

sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan keinginan kita. Pengambilan

gambar biasanya dilakukan dengan kamera video digital atau alat lain yang biasanya

digunakan untuk mentransfer gambar (scanner, kamera digital). Pengolahan gambar

digital atau Digital Image Processing (DIP) adalah bidang yang berkembang sangat

pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari

Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga

(32)

penting diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didapatkan gambar

yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses data yang diperoleh dalam

persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang digunakan untuk mengektraksi informasi

dari gambar, informasi dalam bentuk yang cocok untuk proses komputer. [5]

2.3.1 Thresholding

Proses thresholding merupakan salah satu hal terpenting dalam proses pendeteksian

marker dalam Augmented reality. Proses thresholding menjadi kunci dari kestabilan

marker tracking pada Augmented reality toolkit. Thresholding sangat terkait erat dengan

kondisi cahaya saat dilakukan marker tracking. Secara default, teknik thresholding yang

dipakai pada ARToolKit dan toolkit turunannya adalah teknik thresholding dengan nilai

threshold tetap dan telah ditentukan. Contoh proses thresholding pada ARToolKit akan

ditunjukkan pada Gambar 2.9. [7]

Gambar 2.9 Thresholding pada ARToolKit

Sumber:[7]

2.3.2 Seleksi Threshold

Parameter kunci dalam proses thresholding adalah pilihan dari nilai ambang (atau

nilai-nilai, seperti yang disebutkan sebelumnya). Beberapa yang berbeda metode untuk

(33)

algoritma thresholding dapat menghitung nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai

thresholding otomatis. Sebuah metode sederhana akan memilih mean atau median nilai,

dasar pemikiran adalah bahwa jika pixel objek lebih terang dari latar belakang, mereka

juga harus lebih terang dari rata-rata. Dalam gambar bersuara dengan latar belakang

seragam dan nilai-nilai objek, median berarti atau akan bekerja dengan baik sebagai

ambang pintu, bagaimanapun, ini umumnya tidak akan terjadi. Sebuah pendekatan yang

lebih canggih mungkin untuk membuat histogram dari intensitas pixel gambar dan

menggunakan jalur lembah sebagai ambang batas. Pendekatan histogram

mengasumsikan bahwa ada beberapa nilai rata-rata untuk pixel latar belakang dan

objek, tetapi bahwa nilai pixel yang sebenarnya memiliki beberapa variasi di sekitar

nilai rata-rata. Namun, ini mungkin komputasi mahal, dan histogram gambar mungkin

tidak jelas poin lembah, sering membuat pilihan ambang akurat sulit. Salah satu metode

yang relatif sederhana, tidak memerlukan pengetahuan khusus banyak gambar, dan

tahan terhadap noise, adalah sebagai berikut metode iteratif : [1]

1. Thresholding awal (T) dipilih, hal ini dapat dilakukan secara acak atau sesuai dengan

metode lainnya yang diinginkan.

2. Gambar akan tersegmentasi ke dalam pixel objek dan latar belakang.

3. Rata-rata masing- masing set dihitung.

4. threshold baru dibuat.

5. Kembali ke langkah dua, sekarang menggunakan ambang batas baru dihitung pada

langkah empat, terus mengulanginya sampai ambang baru cocok dengan satu

sebelum itu (yaitu sampai konvergensi telah tercapai).

Algoritma iteratif adalah kasus satu-dimensi khusus dari k-means algoritma, yang telah

terbukti untuk berkumpul di sebuah lokal minimum-yang berarti bahwa batas awal yang

berbeda dapat memberikan hasil akhir yang berbeda. [4]

Gambar 2.10Threshold, Density slicing

(34)

Dalam banyak visi aplikasi, hal ini berguna untuk apat memisahkan daerah

dari image sesuai dengan benda-benda yang membuat tertarik, dari daerah image yang

sesuai dengan background. Thresholding sering menyediakan cara yang mudah dan

nyaman untuk melakukan segmentasi berdasarkan intensitas yang berbeda atau warna

di daerah foreground dan background dari suatu gambar. [1]

2.3.3 Metode Thresholding

Metode ini menggunakan nilai ambang T sebagai patokan untuk memutuskan sebuah

pixel diubah menjadi hitam atau putih.Biasanya T dihitung dengan [11]

T =� ��� + � �

2

Di mana fmaks adalah nilai intensitas maksimum pada citra dan fmin adalah nilai

intensitas minimum pada citra. Jika f(x,y) adalah nilai intesitas pixel pada posisi

(x,y) maka piksel tersebut diganti putih atau hitam tergantung kondisi berikut.

[11]

f x,y = 255, jikaf x,y ≥ T f(x,y) = 0, jikaf(x,y) < T

2.3.4 Nilai Pixel

Setiap pixel yang mewakili suatu gambar yang disimpan di dalam komputer memiliki

nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan atau warna apa yang seharusnya. Dalam

kasus yang paling sederhana dari gambar biner , nilai pixel adalah 1 bit angka yang

menunjukkan tiap-tiap foreground atau background. Untuk grayscale pixel adalah

angka tunggal yang mewakili kecerahan pixel. Yang paling umum format pixel adalah

byte image, dimana jumlah ini disimpan sebagai integer 8-bit memberikan rentang nilai

yang mungkin dari 0 sampai 255. Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255 diambil

(35)

2.3.5 RGB (Red, Green, Blue)

RGB (true color) gambar 3-D array yang kita dapat mempertimbangkan konseptual

sebagai tiga warna dasaryang berbeda,sesuai dengan masing-masing dari tiga merah

(R), hijau (G) dan biru (B). RGB adalah ruang warna yang paling umum digunakan

untuk representasi citra digital karena nyaman sesuai dengan tiga warna primer yang

dicampur untuk tampilan pada perangkat monitor atau serupa.[15]

2.3.6 Citra Warna (8 bit)

Setiap pixel dari citra warna (8 bit) hanya diwakili oleh 8 bit dengan jumlah

warnaMaksimum yang dapat digunakan adalah 256 warna. Ada dua jenis citra warna 8

bit. Pertama Citra warna 8 bit dengan menggunakan palet warna 256 dengan setiap

paletnya memiliki pemetaan nilai (colourmap) RGB tertenru. Model ini lebih sering

digunakan. Kedua,setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colormap) RGB tertentu.[8]

2.3.7 Citra Warna (16 bit)

Citra Warna 16 bit (biasanya disebut sebagai citra highcolor) dengan setiap Pixelnya

diwakili dengan 2 byte memory (16 bit). Warna 16 bit memiliki 65.536 warna. Dalam

formasi bitnya, nilai merah dan biru mengambil tempat di 5 bit kanan dan kiri.

Komponen hijau memiliki 5 bit ditambahkan 1 bit ekstra. Pemilihan Komponen hijau

dengan derat 6 bit dikerenakan penglihatan manusia lebih sensitive terhadap warna

hijau.[8]

2.3.8 Citra Warna(24 bit)

Setiap pixel dari citra warna 24 bit diwakili dengan 24 bit sehingga total 16.777.216

variasi warna. Variasi ini sudah lebih dari cukup untuk memvisualisasikan seluruh

warna yang dapat dilihat penglihatan manusia.Penglihatan manusia dipercaya hanya

(36)

disimpan kedalam 1 byte data.8 bit pertama menimpan nilai biru, kemudian diikuti

dengan nialai hijau pada 8 bit kedua dan pada 8 bit terakhir merupakan warna merah.[8]

2.5 Autodesk 3DMax

Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan

rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment.

Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat

digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh

pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal

ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan

tool animasi, versi terbaru dari 3DMax juga memiliki fitur shader (seperti ambient

occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity,

normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan

bahasanya scripting untuk 3DMax. [2]

2.5.1 MAXScript

MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi

gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan

cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak lagi. Modul

Plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. [2]

2.6 VRML

VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa

pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh

browser internet. VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan

standarisasi pada VRML97. konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97

mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. [2]

(37)

Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan menyusun skema

atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai

sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data,

energi, barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi ,

energi atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem

mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain.[16]

Defenisi lain dari sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu

sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan

menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu.

Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama

kearah beberapa ujung (akhir) logis. [16]

2.8 Konsep perancangan perangkat lunak

Perancangan perangkat lunak sesungguhnya memuat di dalamnya sejumlah

prinsip-prinsip, konsep-konsep, dan praktik-praktik yang memampukan kita untuk

mengembangkan sistem/perangkat lunak atau produk yang berkualitas tinggi.

Perancangan perangkat lunak adalah sesuatu yang dilakukan rekayasawan perangkat

lunak. Perancanagn perangkat lunak merupakan tempat diamana aturan-aturan

kreativitas diamana kebutuhan stakeholder kebutuhan-kebutuhan bisnis, dan

pertimbangan-pertimbangan teknis semuanya secara bersamaan disatukan untuk

membentuk sebuah produk atau sistem/perangkat lunak yang berkualitas. [14]

2.9 Pemodelan Berbasis Skenario

Suatu sistem atau produk berbasis komputer diukur dengan berbagai cara. Jika kita

memahami bagaimana para pengguna (dan aktor-aktor lainnya) berinteraksi dengan

sistem/perangkat lunak, tim perangkat lunak kita akan lebih mampu untuk secara

semestinya melakukan penggolongan terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan

pengguna dan mengembangkan analisis yang bermakna, dan kelak dapat melakukan

Pemodelan perancangan dengan baik.Dalam hal ini, pemodelan spesifikasi kebutuhan

pengguna menggunakan UML(unified Modeling Language) pada umunya dimulai

(38)

aktivitas,dan diagram-diagram swimlane. [14]

2.10 Identifikasi Use Case Diagram penelitian sebelumnya

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan

identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case,

maka use case diagram dapat digambarkan. [12]

Contoh identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut,

yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem?

Jawaban:

Siswa.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem?

Jawaban:

Siswa.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem?

Jawaban:

Siswa melihat materi yang terdapat pada aplikasi dengan cara menekan tombol

menu yang telah disediakan. Tombol-tombol ini terdiri dari menu AR, kubus,

balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut, bola, latihan dan

keluar. Pada halaman latihan siswa dapat menginputkan nama dan jawaban dari

soal.

(39)

use case yang telah diperoleh.

Gambar 2.11Contoh Use Case Diagram Analisis Sistem

(40)
(41)

Alur kerja (workflow) pada use case melihat materi kubus dapat digambarkan dalam

activity diagram berikut:

Gambar 2.13Contoh Activity Diagram Melihat Kubus

Sumber :[12]

(42)

Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok

sebagai berikut:

a. Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif

antara User dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan

melalui interaksi User dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan

untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi User, keterampilan tertentu, dan

informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan

informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang

dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam

proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat

pemahaman User. [12]

b. Model Latih dan Praktik

Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana

User belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang

untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi User atas

respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas

jawaban yang salah. [12]

c. Model Simulasi

Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan

pemahaman User terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar.

Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang

terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat

terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat

terbang. [12]

(43)

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia

pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model

latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan User, menjamin ketuntasan

belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan

pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini

menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid

memungkinkan pengembangan pembelajaran secara kompreherensif yaitu

menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap. [12]

e. Model Permainan

Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi

User. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan

memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai User. Format model

permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal

baru bagi User dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah

unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi User ataupun antara User

dan kelompok User. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu

pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas

(44)

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Augmented reality

Pada Sistem katalog desain perumahan CV. RAFT Origin Penulis menggunakan

Katolog sebagai kumpulan marker atau citra yang digunakan dalam menjalankan

Augmented reality. Sistem katalog desain perumahan CV. RAFT Origin terdiri dari

Aplikasi (software) dan Informasi-informasi desian rumah, ekterior, interior serta

produk-produk untuk dalam rumah. Objek yang dibuat dengan menggunakan 3D max

2011 kemudian disimpan ke dalam format VRML (Virtual Reality Modeling

Language). VRML suatu bahasa pemrograman yang digunakan untuk membentuk

objek 3D yang dapat dibaca oleh program ArtToolkit, untuk menjalankan aplikasi

Augmented reality nantinya. Sistem katalog desain perumahan CV. RAFT Origin

menggunkan media Adobe Flash Cs 4 untuk menu utama dan tampilan tatap muka

aplikasi serta animasi yang nantinya memudahkan dalam menjalankan Augmented

reality dan memahami informasi yang diberikan.

Tahap analisis dilakukan untuk menjelaskan cara kerja dari Augmented reality.

Analisis Augmented reality ini dilakukan pada program ARToolKit. Tahapan

perancangan sistem yang akan dilakukan pada penulisan tugas akhir ini terdiri dari dua

bagian, yaitu perancangan aplikasi dan perancangan Katalog perumahan CV. RAFT

Origin yang teridi dari guide book, marker dan katalog desain perumahan. Tahap

perancangan aplikasi terdiri dari perancangan menggunakan Unified Modeling

Language (UML), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan

antarmuka sistem dan storyboard. Perancangan desain katalog hanya dibuat pada

perancangan tampilan antarmuka. Penjelasan mengenai perancangan aplikasi dan

katalog perumahan CV. RAFT Origin dijelaskan sebagai berikut.

(45)

Langkah-langkah cara kerja Artoolkit secara garis besarnya sebagai berikut:

1. membuat marker

2. menyimpan data gambar marker

3. menyimpan objek 3D

4. Menampilkan marker pada video dari webcam.

5. Binarisasi citra masukan(thresholding).

7. Deteksi area persegi (Marker Outline Detection).

8. Penyusaian pola.

9. Menampilkan/memunculkan obyek 3D.

3.1.1.1 Membuat Marker

Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuat marker, gambar/penggenal untuk

nantinya disimpan pada proses penanda (labelling). Gambar yang dibuat berbentuk

persegi dan berwarna hitam terdiri dari ID dan garis pinggir (Marker Outline) seperti

pada gambar 3.1.

ID

Garis pinggir (Marker Outline)

Gambar 3.1 ID Marker

3.1.1.2 Menyimpan data gambar marker

Langkah selnjutnya menyimpan gambar marker yang telah di cetak pada

aplikasi mpatt yang telah disediakan oleh ARToolkit. Berikut adalah hasil dari nilai pola

(46)

85 121 116 124 136 131 135 139 142 145 142 151 146 155

157 148

95 141 145 146 152 157 156 157 161 159 169 167 169 170

176 171

108 144 148 152 152 155 154 164 163 165 169 167 157 111

88 176

103 149 153 155 157 159 163 165 166 151 118 74 41 34

57 176

106 149 152 153 157 160 152 116 71 45 39 37 61 106

152 178..

Gambar 3.2 Hasil Potongan Listing program threshold marker

3.1.1.3 Menyimpan objek 3D

Sebelum menjalankan Augmented reality pada ArtoolKit langkah berikutnya adalah

mempersiapkan objek yang dibuat dalam 3 dimensi yang telah dibuat di 3D max atau

aplikasi lainnya. Untuk membentuk bangun 3 dimensi terdapat fitur penyimpanan

VRML ke format Wrl sehingga objek yang telah dibuat dapat dibaca untuk menjalakan

Augmented reality seperti pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 objek rumah 3 dimensi

Berikut hasil dari bagun rumah yang telah disimpan atau di convert kedalam

Bentuk format Wrl. Wrl adalah ektensi file, yaitu hasil format program yang telah di

(47)

#VRML V2.0 utf8

# Produced by 3D Studio MAX VRML97 exporter, Version 13,

Revision 0.94

# Date: Wed Jun 26 21:47:55 2013

DEF Model Transform {

translation -3.567 6.117 7.669

scale 0.042 0.042 0.042

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 0.5804 0.6941 0.102

}

}

}

DEF DoorKnob1 Transform {

translation 0 0 0

children [

Shape {

appearance Appearance {

material Material {

diffuseColor 1 1 0

ambientIntensity 0

specularColor 0 0 0

shininess 0.05

transparency 0

}

}

geometry DEF DoorKnob1-FACES IndexedFaceSet {

(48)
(49)

107.2 21.74 277.3, 107.2 17.4 278.3,

-107.2 21.74 -277.3,

107.2 19.37 276.5, 107.2 17.4 278.3,

-104.8 19.37 -276.5,

107.2 19.37 276.5, 104.8 17.4 278.3,

-104.8 19.37 -276.5,

104.8 19.73 278.8, 104.8 20.52 279,

-103.8 20.52 -279,

104.8 20.85 279.9, 104.8 20.52 279,

-103.8 20.85 -279.9,..

Gambar 3.4 Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

3.1.1.4 Menampilkan marker pada video dari webcam

Setelah marker dan objek 3D telah disimpan langkah selanjutnya adalah menampilkan

marker yang telah dibuat pada layar monitor komputer. Kemudian kamera menangkap

gambar, pada proses gambar yang ditangkap oleh kamera komputer gambar memasuki

binarisasi citra dan pecocokan citra untuk nantinya menampilkan bangunan 3D yang

telah disimpan sebelumnya.

3.1.1.5 Binarisasi citra masukan(thresholding)

Langkah selanjutnya setelah tertangkap marker di layar video pada webcam atau

kamera komputer kemudian terjadi proses binarisasi citra (thresholding). Thresholding

mengkonversi citra ke citra binary sehingga pixel yang terdapat pada citra diubah

menjadi hitam-putih. Nilai threshold berada pada 0-255 dan secara default bernilai 100,

nilai dari thersholad yang telah ditentukan menjadi nilai batas untuk membuat warna

suatu citra menjadi dasar untuk menentukan warna hitam dan dan putih. Hitam untuk

dibawah nilai threshold dan putih untuk diatas nilai threshold. Nilai dari thresholad

(50)

marker. fungsi threshold nantinya membantu mengenali pola dari bentuk segi empat

pada marker yang telah di buat. Berikut adalah gambar hasil dari proses binarisasi citra

(thresholding).

Gambar 3.5 Thershold marker

3.1.1.7 Deteksi area persegi (Marker Outline Detection)

Marker yang terlihat melalui proses threshold kemudian mengenali area persegi sebagai

pola area untuk menampilkan 3D yang telah di simpan dalam folder data yang telah di

simpan. Berikut adalah penggalan program dari proses pemanggilan dari detekasi area

persegi.

int main(int argc, char** argv)

{

int i;

char glutGamemode[32];

const char *cparam_name =

"Data/camera_para.dat";

#ifdef _WIN32

char *vconf = "Data\\WDM_camera_flipV.xml";

#else

(51)

#endif

char objectDataFilename[] = "Data/dreamhouse";

Gambar 3.6 Hasil Potongan Listing program pemanggilan distorsi kamera, pengaturan kamera dan data objek

Terdapat "Data/camera_para.dat" berfungsi untuk pengaturan faktor distorsi pada

kamera, "Data\\WDM_camera_flipV.xml" berfungsi untuk pengaturan Property Sheet

properties dan konfigurasi kamera internal atau webcam. Tempat data bagunan 3D yang

ditampilkan pada layar komputer terletak pada "Data/dreamhouse". Berikut adalah

tampilan pada gambar 3.7 yang telah terdeteksi oleh aplikasi Artoolkit.

Gambar 3.7 Marker Outline Detection

3.1.1.8 Penyusaian pola

Setelah semua area persegi ditandai, Artoolkit berfungsi menganalisa citra yang berada

di dalam persegi dan membandingkan polanya dengan sekumpulan pola yang telah

disimpan dan ditentukan (pencocokan pola). ARToolKit memberikan sebuah nilai

kepada setiap pola yang cocok, jika kecocokannya di atas nilai yang telah ditentukan

maka polanya dinyatakan cocok dan gambar 3 dimensi akan ditampilkan pada layar

(52)

3.1.1.9 Menampilkan/memunculkan obyek 3D

ARToolKit menggunakan transformasi 3D yang dilakukan pada cara kerja

sebelumnya dan menampilkan objek yang telah dibuat. Berikut tampilan salah satu

hasil proses Augmented realtiy pada bangun rumah.

Gambar 3.8 hasil render objek 3D dalam proses Augmented rality

Berikut adalah program untuk file rumahkosong.dat berfungsi untuk mengatur posisi,

rotasi dan besar atau kecilnya objek yang dimunculkan.

rumahkosong.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation

10.0 10.0 10.0 # Scale

Gambar 3.9 Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL

Setelah pencocolan pola sesuai kemudian file “Data/dreamhouse" memangil objek yang telah tersimpan. Data yang tersimpan pada file ini berupa banyak jumlah marker dan

(53)

#the number of patterns to be recognized

6

#pattern 1

VRML Wrl/tidur.dat

Data/d

80.0

0.0 0.0

#pattern 2

VRML Wrl/ruangan.dat

Data/c

80.0

0.0 0.0

#pattern 3

VRML Wrl/rumah1.dat

Data/b

80.0

0.0 0.0

#pattern 4

VRML Wrl/kursi.dat

Data/a

80.0

0.0 0.0

#pattern 5

VRML Wrl/rumahkosong.dat

Data/e

80.0

(54)

#pattern 6

VRML Wrl/gedung.dat

Data/f

80.0

0.0 0.0

Gambar 3.10 Kumpulan skrip pemanggil objek data pada file dream house

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

Penulis menggunakan UML untuk mendesain dan merancang aplikasi pengenalan

bangun ruang menggunakaan Augmented reality ini. UML yang digunakan adalah use

case diagram dan activity diagram.

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan

identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case,

maka use case diagram dapat digambarkan.

Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut,

yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem?

Jawaban:

User yang terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem?

Jawaban:

User yang terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem?

(55)

User yang terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta. Dengan demikian

actor yang diperoleh adalah mahasiswa dan pekerja / wiraswasta. Untuk

mendapatkan use case dari user, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang

dapat dilakukan user pada sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan

oleh user:

1. Melihat leanding page

2. Melihat Home/Menu utama.

3. Melihat Katalog.

4. Melihat Marker.

5. Melihat Video.

6. Melihat help.

7. Menginputkan nama.

8. Menginputkan Tanggal.

9. Menginputkan Nilai.

10.Menggunakan aplikasi menghitung harga desain rumah.

11.Menggunakan aplikasi AR/Augmented Reality.

Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan actor dan use case

(56)

Gambar 3.11 Use Case Diagram Analisis Sistem

User Sistem

klik tombol “home” Menampilkan halaman menu utama

klik tombol “katalog”

klik tombol “marker”

klik tombol “AR”

Menampilkan halaman katalog

Menampilkan halaman marker

(57)

klik tombol “facebook”

klik tombol “blog” klik tombol

“www.raftorigin.com”

klik tombol “twitter”

Menuju alamat atau link URL dari website CV. RAFT Origin

Menuju alamat atau link URL dari Halaman facebook

CV.RAFT Origin

Menuju alamat atau link URL dari Halaman twitter

(58)

Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Home / Menu Utama

3.2.1.2 Use Case Melihat Katalog

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Melihat Katalog.

Tabel 3.2 Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Katalog

Nama use case Melihat katalog

Aktor User terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses melihat tampilan katalog

(59)

Bidang khas

suatu kejadian

(60)

23.klik tombol “next”

25.klik tombol “back

27.klik tombol “exit

20.Menuju tampilan halaman

cover

22.Menuju tampilan halaman

back cover

24.Menuju tampilan halaman

senjutnya

26.Menuju tampilan halaman

sebelumnya

28.keluar dari sistem

Bidang

alternatif

-

Postkondisi Aplikasi menampilkan halaman katalog berisikan desain-desain

rumah telah selasai dan masih dikerjakan oleh CV.RAFT Origin

Alur kerja (workflow) pada use case menggunakan aplikasi Augmented reality dapat

digambarkan dalam activity diagram berikut:

User Sistem

klik tombol “home” Menampilkan halaman menu utama

(61)
(62)

Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Katalog

3.2.1.3 Use Case Melihat Marker

Berikut ini merupakan tabel dokumentasi naratif dari setiap use case Melihat Marker.

Tabel 3.3 Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Marker

Nama use case Melihat Marker

Aktor User terdiri dari mahasiswa dan pekerja atau wiraswasta

Deskripsi Use case ini mendeskripsikan proses melihat tampilan marker

Prakondisi Sudah masuk antar muka di tampilan halaman marker

Bidang khas

suatu kejadian

Kegiatan User Respon Sistem 1.klik tombol “home”

(63)

3.klik tombol “katalog”

4.Menampilkan halaman

Gambar

Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker
Gambar 2.7 Jarak 30 cm pada Marker Sumber:[12]
Gambar 3.4 Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam
Gambar 3.7 Marker Outline Detection
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode Black Box, tombol-tombol yang tersedia pada aplikasi augmented reality sebagai media promosi penjualan perumahan

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode Black Box, tombol-tombol yang tersedia pada aplikasi augmented reality sebagai media promosi penjualan perumahan

Cara mempromosikan baju yang akan dijual adalah dengan cara membuat aplikasi Augmented Reality (AR) dan membuat katalog yang di dalam katalog tersebut adanya

Use case diagram yang ditunjukkan pada gambar 1 menunjukkan interaksi yang dapat dilakukan oleh User terhadap sistem pada aplikasi katalog augmented reality... Pada

Berdasarkan hasil penelitian terhadap penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture pada toko Andalas Jaya, maka dapat diambil kesimpulan pada

Menyatakan skripsi saya yang berjudul “PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM BUKU TEKS SEJARAH PERGURUAN TINGGI (STUDI KASUS BUKU TEKS SEJARAH INDONESIA MASA PRAAKSARA

Berdasarkan hasil perancangan, pengujian dan analisa yang telah dilakukan maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu : Pembuatan Objek 3D pada aplikasi Augmented

Salah satu fitur yang dapat dikembangkan dari penelitian ini adalah interaksi yang lebih interaktif dalam sebuah aplikasi Augmented Reality ataupun Virtual Reality dan mampu membuat