B-1
ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM
PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN
PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN
DRAFT SKRIPSI
TEDJA MUKTI RAHARJA
091401051
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013
ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN
PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
TEDJA MUKTI RAHARJA 091401051
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2013
iii
PERSETUJUAN
Judul :
ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN Kategori
:
SKRIPSI Nama
:
TEDJA MUKTI RAHARJA Nomor Induk Mahasiswa : 091401051 Program Studi :
SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen :
ILMU KOMPUTER Fakultas
:
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI Diluluskan di Medan, Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1
Herriyance, ST, M.kom Prof. Dr. Iryanto, M.Si NIP. 198010242010121002 NIP. 194604041971071001
Diketahui/Disetujui oleh
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP.196203171991031001
v
PERNYATAAN
ANALISIS PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN SISTEM KATALOG DESIGN
PERUMAHAN CV. RAFT ORIGIN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing- masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, September 2013
TEDJA MUKTI RAHARJA 091401051
PENGHARGAAN
Puji dan syukur kehadirat Allah SWT, yang hanya dengan rahmat dan izin-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, pada Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada:
1. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembanding 1 yang telah menguji dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian. 2. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah
memberikan motivasi dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian. 3. Bapak Herriyance, ST, M.kom selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah memberikan motivasi dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian. 4. Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT selaku Dosen Pembanding 2 yang telah
menguji dan membimbing penulis dalam menyelesaikan penelitian.
5. Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara, seluruh tenaga pengajar dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Fasilkom-TI USU.
6. Ayahanda Agus Suryanto dan ibunda Asiah , serta Kakanda Risya Rahayu, Adinda Nitya Oktasia yang selalu memberikan kasih sayang dan dukungannya kepada penulis.
7. Abangda Gie selaku Admin blog belajar AR yang telah berbaik hati dalam memberikan informasi- informasi dalam pengenalan Augmented reality
8. Adinda Abidah Novita yang telah memebantu dalam pengambilan data kuesioner.
9. Seluruh sahabat dan teman-teman S1 Ilmu Komputer khususnya stambuk 2009, memberikan semangat dan dorongan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi ini.
10. Perusahaan CV. RAFT Origin selaku perusahaan dibidang desain bangunan yang telah memberikan izin dalam menyelesaikan skripsi ini.
11. Rekan-rekan Digiprocreative selaku memberikan motivasi dan waktu dalam manyelesaikan skripsi ini.
vii
12. Rekan-rekan Raja Risol selaku memberikan motivasi dan waktu dalam manyelesaikan skripsi ini.
13. Pihak-pihak yang terlibat langsung maupun tidak langsung yang membantu penyelesaian laporan ini.
Semoga Allah SWT melimpahkan berkah kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Medan, September 2013
ABSTRAK
Augmented reality merupakan teknologi yang berkembang di dunia yang
menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan menggunakan Library ARToolkit dan Marker maka citra dalam berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer berbantu webcam. ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. CV. RAFT Origin adalah sebuah perusahaan berdiri pada tahun 2009 berdomisili di medan yang bergerak dibidang konsultasi arsitektur dan interior. Aplikasi Dream Hous dibuat menggunakan teknologi Augmented reality, pengguna dapat berinteraksi dengan objek visual 3D menggunakan marker. Rancangan aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Artoolkit dan Adobe Flash CS 4. Pengguna terdiri dari mahasiswa dan pekerja/ wiraswasta. Setelah diberikan kuisoner didapat nilai keseluruhan aplikasi Dream house sebesar 81.76% atau jika dibulatkan sebesar 82% yang diinterpretasikan sangat baik.
ix
ANALYSIS AND APPLICATION IN AUGMENTED REALITY SYSTEM DESIGN HOUSING DESIGN CATALOG CV. RAFT ORIGIN
ABSTRACT
Augmented reality is a technology developed in the virtual world that combines two-dimensional objects or three-two-dimensional into a real three-two-dimensional environment and projecting the virtual objects in real time. This term is usually used in the field of art, animation, computers and mathematics. Augmented reality application of virtual reality is not as fully replace reality, but reality Augmented reality just add or supplement using ARToolkit Library and Marker in the form of three-dimensional image will appear on the computer screen assisted webcam. ARToolKit is a software library, for building Augmented Reality (AR). This application-based programming languages C / C + +. CV. RAFT Origin is a company established in 2009 based in the field engaged in architectural and interior consultancy. Dream House created applications using augmented reality technology, users can interact with 3D visual objects using a marker. The design of this application is implemented using ARToolKit and Adobe Flash C S4. Users are students and workers / entrepreneurs. After being given the value obtained through the application questionnaire Dream house by 81.76% or by 82% if rounded off a very well interpreted.
DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak vi Abstract vii
Daftar Isi viii
Daftar Tabel xi
Daftar Gambar xii
Daftar Lampiran xiv
Bab I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Tujuan Penelitian 2 1.4 Batasan Masalah 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metode Penelitian 4 1.7 Sistematika Penulisan 5 Bab II Landasan Teori
2.1 Augmented reality 6
2.1.1 Sejarah Augmented reality 6 2.1.2 Virtual Reality 8
2.2 ARToolK it 9
2.2.1 Proses Kerja ARToolK it 9 2.2.2 Proses Pendeteksian Marker 12
2.3 Pengolahan Citra Digital 13
2.3.1 Thresholding 14
2.3.2 Seleksi Threshold 14
2.3.3 Metode Thresholding 16 2.3.4 Nilai Pixel 16
2.3.5 RGB (Red,Green,Blue) 17
2.3.6 Citra Warna (8 bit) 17
2.3.7 Citra Warna (16 bit) 17
2.3.8 Citra Warna (24 bit) 17
2.5 Autodesk 3DMax 18
2.5.1 MAX Script 18
2.6 VRML 18
2.7 Sistem 19
2.8 Konsep perancangan perangkat lunak 19
xi
2.10 Use Case diagram penelitian sebelumnya 20
2.11 Model Multimedia Pembelajaran 24
Bab III Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Augmented Reality 26
3.1.1 Cara Kerja Augmented Reality pada Artoolkit 27
3.1.1.1 Membuat Marker 27
3.1.1.2 Menyimpan data gambar marker 27
3.1.1.3 Menyimpan objek 3D 28
3.1.1.4 Menampilkan marker pada video dari webcam 31
3.1.1.5 Binarisasi citra masukan(thresholding) 31
3.1.1.7 Deteksi area persegi (Marker Outline Detection) 32
3.1.1.8 Penyusaian pola 33
3.1.1.9 Menampilkan/ memunculkan obyek 3D 33
3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML) 36
3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 36
3.2.1.1 Use Case Melihat Home/ Menu utama 38
3.2.1.2 Use Case Melihat Katalog 42
3.2.1.3 Use Case Melihat Marker 45
3.2.1.4 Use Case Melihat AR(augmented Reality) 49
3.2.1.5 Use Case Melihat Video 53
3.2.1.6 Use Case Melihat Harga desain 57
3.2.1.7 Use Case Melihat Help 62
3.3 Flowchart Aplikasi 65
3.4 Perancangan Tampilan Antarmuka Aplikasi 68
3.4.1 Rancangan Halaman Utama 68
3.4.2 Rancangan leanding page 70
3.4.3 Rancangan Menu utama 70
3.4.4 Rancangan Katalog 71
3.4.5 Rancangan Marker 72
3.4.6 Rancangan AR 72
3.4.7 Rancangan Video 73
3.4.8 Rancangan Harga desain rumah 74
3.4.9 Rancangan Help 74
3.5 Story Board Aplikasi 75
3.6 Tampilan antar muka katalog perumahan CV. RAFT Origin 100
Bab IV Implementasi dan Pengujian 4.1 Implementasi 103
4.2 Model Multimedia Pembelajaran 104
4.2.1 Model Sajian Multimedia Pembelajaran Tutorial 104
4.3 Tampilan Aplikasi 105
4.3.1 Tampilan Menu utama/ Home 105
4.3.2 Tampilan Katalog 106
4.3.3 Tampilan Marker 107
4.3.4 Tampilan AR/Augmented Reality 108
4.3.5 Tampilan Video 113
4.3.6 Tampilan Harga desain 113
4.4 Tampilan Guide book, Marker dan Katalog desaign perumahan 115
CV. RAFT Origin 4.5 Pengujian Aplikasi 116
4.5.1 Pengujian Black Box 116
4.5.1.1 Proses Tekan Tombol Halaman Utama 117
4.5.1.2 Proses Tekan Tombol Katalog 119
4.5.1.3 Proses Tekan Tombol Marker 121
4.5.1.4 Proses Tekan Tombol AR 123
4.5.1.5 Proses Tekan Tombol Video 125
4.5.1.6 Proses Tekan Tombol Harga Desain 127
4.5.1.7 Proses Tekan Tombol Help 129
4.6 Perhitungan Harga Desain Rumah dan RAB 131
(Rancangan Anggaran Bangun) 4.6.1 Perhitungan Harga Desain Rumah 131
4.6.2 Perhitungan Rekapitulasi Biaya RAB (Rancangan Anggaran 131
Renovasi Rumah Lantai 1 Klasifikasi Sederhana 4.7 Pengujian ARToolkit 132
4.7.1 Pengujian posisi, jarak dan intensitas cahaya 132
4.6 Pengujian Aplikasi 134
4.6.1 Pengujian Lansung Kepada Pengguna Aplikasi Dream House 134
4.6.1.1 Penilaian Secara Keseluruhan Responden Aplikasi 135 Dream House
Bab V Kesimpulan dan Saran 5.1
Kesimpulan 137
5.2 Saran 138
xiii
DAFTAR TABEL
Nomor
Tabel Nama Tabel Halaman
2.1 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9
Contoh Tabel Dokumentasi Naratif Use Case Melihat materi Kubus
Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Home/Menu utama Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Katalog
Dokumentasi Naratif Use Case Marker
Dokumentasi Naratif Use Case Melihat AR(augmented Reality) Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Video
Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Harga desain Dokumentasi Naratif Use Case Melihat Help
Tabel 3.8 Simbol – simbol flowchart
Storyboard Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality
Hasil Pengujian Tekan Tombol Halaman Utama Hasil Pengujian Tekan Tombol katalog
Hasil Pengujian Tekan Tombol Marker Hasil Pengujian Tekan Tombol AR Hasil Pengujian Tekan Tombol Video
Hasil Pengujian Tekan Tombol Harga Desain Hasil Pengujian Tekan Tombol Harga Desain
Hasil Pengujian Augmented realtiy menggunakan library ARToolkit
Hasil Kuesioner Evaluasi Keseluruhan Responden Aplikasi Dream House 22 38 42 45 49 53 57 62 66 76 117 119 121 123 125 127 129 134 135
DAFTAR GAMBAR
Nomor
Gambar Nama Gambar Halaman
2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 2.10 2.11 2.12 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10 3.11 3.12 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.19 3.20 3.21 3.22 3.23 3.24 3.25 3.26 3.27
Proses cara kerja Augmented reality Contoh majalah marker pada TV interaktif Bagan proses kerja ARToolKit
Flowchart ARToolKit Marker
Proses pendeteksian marker Jarak 30 cm pada Marker Jarak 2 meter pada Marker Thresholding pada ARToolKit Threshold, Density slicing
Contoh Use CaseDiagram Analisis Sistem Contoh Activity Diagram Melihat Kubus ID Marker
Hasil Potongan Listing program threshold marker Objek rumah 3 dimensi
Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL
Thershold marker
Hasil Potongan Listing program pemanggilan distorsi kamera, pengaturan kamera dan data objek
Marker Outline Detection
Hasil render objek 3D dalam proses augmented rality
Hasil Potongan Listing program konversi bagunan 3D ke dalam format penyimpanan WRL
Kumpulan skrip pemanggil objek data pada file Dream house Use Case Diagram Analisis Sistem
Activity Diagram Melihat Home / Menu Utama Activity Diagram Melihat Katalog
Activity Diagram Melihat Marker
Activity Diagram Melihat AR( Augmented reality ) Activity Diagram Melihat Video
Activity Diagram Melihat Harga desain Activity Diagram Melihat Help
Flowchart sistem
Rancangan Halaman Utama Rancangan leanding page Rancangan Menu Utama Rancangan Katalog Rancangan Marker Rancangan AR Rancangan Video
Rancangan Harga desain rumah
7 8 10 10 11 12 13 13 14 15 21 23 27 28 28 31 32 32 33 34 34 35 37 41 45 49 53 56 61 65 67 69 70 71 71 72 73 73 74
xv 3.28 3.29 3.30 3.31 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 4.11 4.12 4.13 4.14 4.15 4.16 4.17 4.18 Rancangan Help
Rancangan halaman toutorial pada katalog CV.RAFT Origin Rancangan halaman marker pada katalog CV.RAFT Origin Rancangan halaman desain rumah pada katalog CV.RAFT Origin
Tampilan Halaman Menu Utama Tampilan Halaman Katalog Tampilan Halaman Marker Tampilan Halaman AR
Tampilan desain interior objek 1
Tampilan desain Ekterior rumah objek 2
Tampilan desain interior ruangan kamar objek 3 Tampilan desain Ekterior rumah objek 4
Tampilan desain Ekterior rumah objek 5 Tampilan desain Ekterior rumah objek 6 Tampilan halaman Video
Tampilan halaman Harga desain rumah Tampilan halaman help
Tampilan katalog aplikasi dari CV.RAFT Origin
Tampilan posisi halaman marker tertutup tangan dan Gambar (b) Tampilan posisi halaman marker keluar area kamera Tampilan marker ke kamera komputer dengan jarak terdekat 25 cm dan Gambar (b) Tampilan marker ke kamera komputer dengan jarak terjauh 100 cm
Tampilan marker dengan intensitas cahaya yang rendah dan Gambar (b) Tampilan marker dengan intensitas cahaya yang Tinggi
Tampilan grafik penilaian responden secara keseluruhan
75 101 101 102 106 107 108 109 110 110 111 111 112 112 113 114 115 116 132 133 133 136
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
A. Listing Program A-1
B. Daftar Nama Responden B-1
C. Pedoman Teknis Pembangunan Bangunan Gedung Negara C-1 D. Surat Izin CV. RAFT Origin D-1