• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Augmented reality - Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Augmented reality - Analisis Penerapan Augmented Reality Dalam Perancangan Sistem Katalog Design Perumahan CV. Raft Origin"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Augmented reality

Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Tiga dimensi biasa disingkat 3D atau disebut ruang dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.

Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.

Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang

hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap dalam kamera. [10]

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya

terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan

dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. [3]

2.1.1 Sejarah Augmented reality

Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan

bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron

Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi

(2)

dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg

mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang

digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada

manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée

Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan

Prototype AR. [17]

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan

didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan

ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. [17]

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1

Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan

FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang

dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive

meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,

Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. [13]

Gambar 2.1 Proses cara kerja Augmented reality

Sumber:[17] 2.1.2 Virtual Reality

(3)

untuk menggantikan kondisi nyatanya. Virtual Reality biasa diterapkan pada bidang

militer, penerbangan, olah raga dan game. [4] Pembangunan mobilevirtual guide memanfaatkan pendekatan Augmented reality berbasis lokasi yamg merupakan penggabungan teknologi location-based service dan augmented reality. Location-based service(LBS) merupakan sekumpulan aplikasi yang mengambil pengetahuan mengenai posisi geografis suatu perangkat mobile untuk menyediakan layananberdasarkan informasi. [9]

TV interaktif Ide produk dari penerapan Augmented reality adalah sebuah majalah TV yang memungkinkan mengendalikan TV dan pemrograman VCR dari majalah.

Berfungsi mencari remote control atau ingat saluran yang ditempatkan pada nomor atau

program VCR. [6]

Gambar 2.2 Contoh majalah marker pada TV interaktif Sumber:[6]

2.2 ARToolKit

ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR). Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. Aplikasi ini adalah aplikasi yang

(4)

menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan

mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan munculkan diatas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada

AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. [7]

Sistem Augmented reality Sebagian juga bekerja jika hanya satu penanda terlihat. Penanda membawa sedikit informasi dalam aplikasi AR, biasanya hanya ID

untuk membedakannya dari penanda lainnya. Oleh karena itu penanda harus memiliki

beberapa poin yang berbeda, setidaknya empat, untuk memungkinkan kamera-penanda

menimbulkan perhitungan. Biasanya penanda tersebut memiliki garis segiempat, dan

empat titik sudut digunakan untuk tiga dimensi menimbulkan perhitungan. [9]

2.2.1 Proses Kerja ARToolKit

ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang

kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit,

Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi

binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan

kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola

marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat, dengan mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di-render diatas marker.

(5)

Gambar 2.3 Bagan proses kerja ARToolKit Sumber:[6]

Gambar 2.4 Flowchart ARToolKit Sumber:[7]

Secara umum prinsip kerja ARToolKit adalah sebagai berikut.

a. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke komputer.

b. Perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing- masing frame video. c. Jika marker telah ditemukan, komputer memproses secara matematis posisi relatif dari

(6)

d. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut digambarkan pada posisi yang

marker yang tertutup meski sedikit, misalnya terhalang oleh tangan, maka objek virtualnya

akan hilang Masalah lain adalah masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil

atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker

dapat dideteksi oleh kamera. Pantulan cahaya juga bisa membuat deteksi marker menjadi

lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker dicetak pada media yang tidak

memantulkan cahaya. [7]

Fiducial marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang

dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa

Gambar. [6]

Gambar 2.5 Marker Sumber :[7]

2.2.2 Proses Pendeteksian Marker

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit dilakukan dengan beberapa langkah,

yaitu :

1. Marker akan di-capture oleh webcam.

2. Gambar hasil capture akan di-thresholding.

(7)

yang terhubung.

4. Gambar yang sudah diproses dengan pencarian bagian terhubung dilakukan

pendeteksian kontur.

5. Gambar hasil pendeteksian kontur akan dicari sisi dan tepinya melalui deteksi tepi.

6. Proses pendeteksian tepi menghasilkan objek sisi persegi dari marker.

Proses pendeteksian marker pada ARToolKit ditunjukkan pada Gambar 2.4.[6]

Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker Sumber:[7]

Posisi marker berpengaruh terhadap ukuran dari objek 3D. Semakin dekat

marker dengan kamera, maka objek 3D yang di tampilkan juga dekat. Semakin jauh

marker yang ditangkap kamera, maka objek 3D yang ditampilkan juga jauh. Perbedaan

posisi marker dapat dilihat pada gambar 2.7 dengan jarak marker 30 cm dari kamera,

(8)

Gambar 2.7 Jarak 30 cm pada Marker Sumber:[12]

Gambar 2.8 Jarak 2 meter pada Marker Sumber:[12]

2.3 Pengolahan Citra Digital

Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk mengolah gambar sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan keinginan kita. Pengambilan

gambar biasanya dilakukan dengan kamera video digital atau alat lain yang biasanya

digunakan untuk mentransfer gambar (scanner, kamera digital). Pengolahan gambar

digital atau Digital Image Processing (DIP) adalah bidang yang berkembang sangat pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari

Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga

(9)

penting diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didapatkan gambar

yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses data yang diperoleh dalam

persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang digunakan untuk mengektraksi informasi

dari gambar, informasi dalam bentuk yang cocok untuk proses komputer. [5]

2.3.1 Thresholding

Proses thresholding merupakan salah satu hal terpenting dalam proses pendeteksian marker dalam Augmented reality. Proses thresholding menjadi kunci dari kestabilan marker tracking pada Augmented reality toolkit. Thresholding sangat terkait erat dengan

kondisi cahaya saat dilakukan marker tracking. Secara default, teknik thresholding yang

dipakai pada ARToolKit dan toolkit turunannya adalah teknik thresholding dengan nilai threshold tetap dan telah ditentukan. Contoh proses thresholding pada ARToolKit akan ditunjukkan pada Gambar 2.9. [7]

Gambar 2.9 Thresholding pada ARToolKit Sumber:[7]

2.3.2 Seleksi Threshold

Parameter kunci dalam proses thresholding adalah pilihan dari nilai ambang (atau

nilai-nilai, seperti yang disebutkan sebelumnya). Beberapa yang berbeda metode untuk

(10)

algoritma thresholding dapat menghitung nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai

thresholding otomatis. Sebuah metode sederhana akan memilih mean atau median nilai,

dasar pemikiran adalah bahwa jika pixel objek lebih terang dari latar belakang, mereka

juga harus lebih terang dari rata-rata. Dalam gambar bersuara dengan latar belakang

seragam dan nilai-nilai objek, median berarti atau akan bekerja dengan baik sebagai

ambang pintu, bagaimanapun, ini umumnya tidak akan terjadi. Sebuah pendekatan yang

lebih canggih mungkin untuk membuat histogram dari intensitas pixel gambar dan menggunakan jalur lembah sebagai ambang batas. Pendekatan histogram

mengasumsikan bahwa ada beberapa nilai rata-rata untuk pixel latar belakang dan objek, tetapi bahwa nilai pixel yang sebenarnya memiliki beberapa variasi di sekitar nilai rata-rata. Namun, ini mungkin komputasi mahal, dan histogram gambar mungkin

tidak jelas poin lembah, sering membuat pilihan ambang akurat sulit. Salah satu metode

yang relatif sederhana, tidak memerlukan pengetahuan khusus banyak gambar, dan

tahan terhadap noise, adalah sebagai berikut metode iteratif : [1]

1. Thresholding awal (T) dipilih, hal ini dapat dilakukan secara acak atau sesuai dengan metode lainnya yang diinginkan.

2. Gambar akan tersegmentasi ke dalam pixel objek dan latar belakang.

3. Rata-rata masing- masing set dihitung.

4. threshold baru dibuat.

5. Kembali ke langkah dua, sekarang menggunakan ambang batas baru dihitung pada

langkah empat, terus mengulanginya sampai ambang baru cocok dengan satu

sebelum itu (yaitu sampai konvergensi telah tercapai).

Algoritma iteratif adalah kasus satu-dimensi khusus dari k-means algoritma, yang telah

terbukti untuk berkumpul di sebuah lokal minimum-yang berarti bahwa batas awal yang

berbeda dapat memberikan hasil akhir yang berbeda. [4]

Gambar 2.10 Threshold, Density slicing

(11)

Dalam banyak visi aplikasi, hal ini berguna untuk apat memisahkan daerah

dari image sesuai dengan benda-benda yang membuat tertarik, dari daerah image yang

sesuai dengan background. Thresholding sering menyediakan cara yang mudah dan

nyaman untuk melakukan segmentasi berdasarkan intensitas yang berbeda atau warna

di daerah foreground dan background dari suatu gambar. [1]

2.3.3 Metode Thresholding

Metode ini menggunakan nilai ambang T sebagai patokan untuk memutuskan sebuah

pixel diubah menjadi hitam atau putih.Biasanya T dihitung dengan [11]

T =𝑓𝑚𝑎𝑘𝑠 + 𝑓𝑚𝑖𝑛

2

Di mana fmaks adalah nilai intensitas maksimum pada citra dan fmin adalah nilai

intensitas minimum pada citra. Jika f(x,y) adalah nilai intesitas pixel pada posisi

(x,y) maka piksel tersebut diganti putih atau hitam tergantung kondisi berikut.

[11]

f(x,y) = 255, jikaf(x,y) ≥ T f(x,y) = 0, jikaf(x,y) < T

2.3.4 Nilai Pixel

Setiap pixel yang mewakili suatu gambar yang disimpan di dalam komputer memiliki nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan atau warna apa yang seharusnya. Dalam kasus yang paling sederhana dari gambar biner , nilai pixel adalah 1 bit angka yang menunjukkan tiap-tiap foreground atau background. Untuk grayscale pixel adalah angka tunggal yang mewakili kecerahan pixel. Yang paling umum format pixel adalah byte image, dimana jumlah ini disimpan sebagai integer 8-bit memberikan rentang nilai yang mungkin dari 0 sampai 255. Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255 diambil

(12)

2.3.5 RGB (Red, Green, Blue)

RGB (true color) gambar 3-D array yang kita dapat mempertimbangkan konseptual

sebagai tiga warna dasaryang berbeda,sesuai dengan masing-masing dari tiga merah

(R), hijau (G) dan biru (B). RGB adalah ruang warna yang paling umum digunakan

untuk representasi citra digital karena nyaman sesuai dengan tiga warna primer yang

dicampur untuk tampilan pada perangkat monitor atau serupa.[15]

2.3.6 Citra Warna (8 bit)

Setiap pixel dari citra warna (8 bit) hanya diwakili oleh 8 bit dengan jumlah warnaMaksimum yang dapat digunakan adalah 256 warna. Ada dua jenis citra warna 8

bit. Pertama Citra warna 8 bit dengan menggunakan palet warna 256 dengan setiap

paletnya memiliki pemetaan nilai (colourmap) RGB tertenru. Model ini lebih sering

digunakan. Kedua,setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colormap) RGB tertentu.[8]

dengan derat 6 bit dikerenakan penglihatan manusia lebih sensitive terhadap warna

hijau.[8]

2.3.8 Citra Warna(24 bit)

Setiap pixel dari citra warna 24 bit diwakili dengan 24 bit sehingga total 16.777.216 variasi warna. Variasi ini sudah lebih dari cukup untuk memvisualisasikan seluruh

warna yang dapat dilihat penglihatan manusia.Penglihatan manusia dipercaya hanya

(13)

disimpan kedalam 1 byte data.8 bit pertama menimpan nilai biru, kemudian diikuti

dengan nialai hijau pada 8 bit kedua dan pada 8 bit terakhir merupakan warna merah.[8]

2.5 Autodesk 3DMax

Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan

rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment.

Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat

digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh

pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal

ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan

tool animasi, versi terbaru dari 3DMax juga memiliki fitur shader (seperti ambient occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3DMax. [2]

2.5.1 MAXScript

MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan

cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak lagi. Modul

Plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. [2]

2.6 VRML

VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa

pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh

browser internet. VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan

standarisasi pada VRML97. konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97

mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. [2]

(14)

Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan menyusun skema

atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai

sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data,

energi, barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi ,

energi atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem

mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain.[16]

Defenisi lain dari sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu

sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan

menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu.

Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama

kearah beberapa ujung (akhir) logis. [16]

2.8 Konsep perancangan perangkat lunak

Perancangan perangkat lunak sesungguhnya memuat di dalamnya sejumlah

prinsip-prinsip, konsep-konsep, dan praktik-praktik yang memampukan kita untuk

mengembangkan sistem/perangkat lunak atau produk yang berkualitas tinggi.

Perancangan perangkat lunak adalah sesuatu yang dilakukan rekayasawan perangkat

lunak. Perancanagn perangkat lunak merupakan tempat diamana aturan-aturan

kreativitas diamana kebutuhan stakeholder kebutuhan-kebutuhan bisnis, dan pertimbangan-pertimbangan teknis semuanya secara bersamaan disatukan untuk

membentuk sebuah produk atau sistem/perangkat lunak yang berkualitas. [14]

2.9 Pemodelan Berbasis Skenario

Suatu sistem atau produk berbasis komputer diukur dengan berbagai cara. Jika kita

memahami bagaimana para pengguna (dan aktor-aktor lainnya) berinteraksi dengan

sistem/perangkat lunak, tim perangkat lunak kita akan lebih mampu untuk secara

semestinya melakukan penggolongan terhadap spesifikasi-spesifikasi kebutuhan

pengguna dan mengembangkan analisis yang bermakna, dan kelak dapat melakukan

Pemodelan perancangan dengan baik.Dalam hal ini, pemodelan spesifikasi kebutuhan

pengguna menggunakan UML(unified Modeling Language) pada umunya dimulai

(15)

aktivitas,dan diagram-diagram swimlane. [14]

2.10 Identifikasi Use Case Diagram penelitian sebelumnya

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan. [12]

Contoh identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem?

Jawaban:

Siswa.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem?

Jawaban:

Siswa.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem?

Jawaban:

Siswa melihat materi yang terdapat pada aplikasi dengan cara menekan tombol

menu yang telah disediakan. Tombol-tombol ini terdiri dari menu AR, kubus,

balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut, bola, latihan dan

keluar. Pada halaman latihan siswa dapat menginputkan nama dan jawaban dari

(16)

use case yang telah diperoleh.

Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram Analisis Sistem Sumber :[12]

(17)
(18)

Alur kerja (workflow) pada use case melihat materi kubus dapat digambarkan dalam activity diagram berikut:

Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram Melihat Kubus Sumber :[12]

(19)

Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok

sebagai berikut:

a. Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif

antara User dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi User dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi User, keterampilan tertentu, dan

informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan

informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang

dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam

proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat

pemahaman User. [12]

b. Model Latih dan Praktik

Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana

User belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang

untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi User atas

respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas

jawaban yang salah. [12]

c. Model Simulasi

Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan

pemahaman User terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang

terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat

terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat

terbang. [12]

(20)

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan User, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan

pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara kompreherensif yaitu

menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap. [12]

e. Model Permainan

Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi

User. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai User. Format model permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal

baru bagi User dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi User ataupun antara User dan kelompok User. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas

Gambar

Gambar 2.1 Proses cara kerja Augmented reality
Gambar 2.3 menunjukkan gambaran detail proses cara kerja ARToolKit. [7]
Gambar 2.4 Flowchart  ARToolKit
Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker
+6

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Terbanggi Besar Kabupaten Lampung Tengah tentang faktor-faktor yang berhubungan dengan kejadian anemia pada remaja putri

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning

Penulis skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat dalam mendapatkan gelar sarjana strata 1 (S1) pada Program Studi Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi dan

1,7,12 Selain itu, penyakit- penyakit sistemik yang diderita pada usia lanjut dan obat-obatan yang digunakan untuk perawatan penyakit sistemik dapat memberikan pengaruh mulut

Pada kegiatan penelitian ini peneliti melakukan observasi pada keterlaksanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang dibuat guru kelas V SDN 64/I Muara Bulian

Penilaian yang dilakukanpun berdasarkan beberapa aspek kognitif, afektif dan psikomotorik selain ini ada juga aspek perkembangan individu. Dalam raport tersebut

Departemen Pekerjaan Umum, Direktorat Jenderal Bina Marga, Peraturan Perencanaan Teknik Jembatan Jilid 2 (BMS - Bridge. Design

Konsep revitalisasi desain interior Pasar Gede Hardjonagoro bertujuan untuk memetakan kembali kebutuhan pola desain interior bagi pedagang maupun pengunjung dan