i
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI
BAGI ANAK-ANAK
ROZALIA DWINANDA
08.13.0019
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
ii
HALAMAN PENGESAHAN
Judul:
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI BAGI ANAK-ANAK
Nama: Rozalia Dwinanda NIM: 08.13.0019
Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain
Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013
Mengesahkan,
Kaprogdi Desain Komunikasi Visual
Ir. Robert Riyanto Widjaja, M.T, IAI NPP. 058.1.1993.142
Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain
Ir. Tri Hesti Mulyani, MT. NPP. 058.1.1989.048
Koordinator Proyek Akhir DKV
iii HALAMAN PENGESAHAN
Judul:
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI BAGI ANAK-ANAK
Nama: Rozalia Dwinanda NIM: 08.13.0019
Program Studi: Desain Komunikasi Visual Fakultas: Arsitektur dan Desain
Universitas: Universitas Katolik Soegijapranata
Semarang, Juli 2013
Menyetujui,
Pembimbing
Ir. Robert Riyanto Widjaja, M.T, IAI NPP. 058.1.1993.142
Penguji II
Ir. Robert Riyanto Widjaja, M.T, IAI NPP. 058.1.1993.142
Penguji I
Ir. Etty Endang Listiati, MT. NPP. 058.1.1984.007
Penguji III
iv
PERNYATAAN ORISINALITAS
Nama : Rozalia Dwinanda NIM : 08.13.0019
Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain
Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata
Judul Proyek Akhir :
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MUSEUM RANGGAWARSITA SEMARANG SEBAGAI TUJUAN WISATA EDUKASI BAGI ANAK-ANAK
Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan yang lain,
saya bersedia untuk menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari hasil karya ilmiah ini.
Semarang, Juli 2013
v Segala puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Proyek Akhir dengan judul “Perancangan Komunikasi Visual Museum Ranggawarsita Semarang sebagai tujuan wisata edukasi bagi anak-anak”.
Museum merupakan sebuah tempat dimana masyarakat dapat menemukan ilmu, pengetahuan sekaligus hiburan didalamnya. Museum Ranggawarsita yang terletak di Kota Semarang sebagai Ibu Kota Jawa Tengah memiliki potensi yang sangat besar untuk dikembangkan dengan tujuan pendidikan maupun pariwisata. Oleh karena itu, dengan merancang ruangan khusus anak-anak sebagai media penyampaian informasi yang lebih menarik akan dapat memperbaiki citra buruk permuseuman yang selama ini melekat di masyarakat. Dan diharapkan museum lain di Indonesia akan dapat menghadirkan pula pengalaman menarik bagi pengunjung, sehingga museum tidak lagi menjadi sebuah bangunan kuno yang berisi benda yang dikeramatkan.
Selama Proyek Akhir ini, banyak ide dan dukungan yang penulis peroleh dari orang-orang sekitar. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan rasa syukur kepada Allah SWT atas limpahan berkah dan sumber kekuatan penulis. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ir. Robert Rianto Widjaja, MT., IAI. selaku Kepala Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Katolik Soegijapranata, koordinator Proyek Akhir DKV-02 dan Dosen Pembimbing I yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan Proyek Akhir ini; Bayu Widiantoro, ST, M. Ds selaku Dosen Pembimbing II yang selalu membimbing dan menuntun penulis dari awal perkuliahan hingga penulis menyelesaikan Proyek Akhir DKV-02; Adi Nugroho S. Ds selaku Dosen Ahli yang selalu memberikan ide-ide brilian dan terus memacu penulis untuk selalu berusaha dan semangat. Dosen-dosen Progdi Desain Komunikasi Visual yang selalu membantu: Pak Dono, Pak Dicky, Bu Arwin, Bu Lilian, Bu Maya, Bu Natali, Bu Nanik, Pak Peter dan lainnya. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada staf pengajaran Fakultas Arsitektur dan Desain: Mbak Kris, Mbak Tarmi, Mas Albert, Mas Ju dan Pak Kalino. Dan secara khusus penulis mengucapkan kepada Bapak Ariyanto dan Budhe Ani, yang telah memberikan data-data seputar Museum Ranggawarsita dan menceritakan permasalahan yang hadir di Museum Ranggawarsita.Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada keluarga, papa, mama, kakak, mas didit, billie, budhe Andri yang selalu membantu, mendoakan dan memberikan dukungan baik secara moril maupun materiil serta menjadi penyemangat bagi penulis untuk menyelesaikan Proyek Akhir ini. Teman-teman DKV se-angkatan 2008, debonk, kayu, cik de, tintin, jessie, yovie ito, rais, mbahe, sonny, sisca, nita, sofie; adik-adik angkatan 2009, 2010, 2011, dan 2012; teman progdi Arsitektur yang terus menerus memberikan
dukungan dan memacu penulis. Dan secara khusus penulis ucapkan terima kasih yang mendalam kepada Bona boo adik angkatan 2010 yang telah membantu, mendukung dan menjadi tempat dikala senang maupun sedih bagi penulis. Tak lupa bagi Taro, H 8531 UY yang selalu setia menemani penulis dari SMA hingga sekarang. Terima kasih disampaikan juga untuk keluarga besar UNIKA Soegijapranata dan pihak-pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis berharap dari hasil laporan Proyek Akhir ini dapat berguna bagi kita semua dan mahasiswa Desain Komunikasi Visual pada khususnya. Penulis percaya bahwa masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan Proyek Akhir ini, untuk itu kami mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun atas laporan Proyek Akhir ini guna perbaikan dimasa yang akan datang.
Akhir kata, penulis berharap semoga laporan Proyek Akhir ini berguna bagi semua pihak.
Semarang, Juli 2013
Penulis
vi Arti museum menurut ICOM (International Council of Museums) adalah
institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan publik, dengan sifat terbuka, dengan cara melakukan usaha pengkoleksian, mengkonservasi, meriset, mengomunikasikan, dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan studi, pendidikan, dan kesenangan. Menurut buku Museum di Indonesia, hingga tahun 2010 terdapat antara 275 museum yang 90% diantaranya belum layak dikunjungi. Hal ini berkaitan dengan image negatif dari sebuah museum, yang banyak diasumsikan sebagai tempat yang berisikan benda kuno dan keramat, kotor, tidak terawat dan tidak tertata.
Kota Semarang sebagai ibukota Provinsi Jawa Tengah sendiri memiliki sebuah museum berskala provinsi yaitu Museum Ranggawarsita. Museum Ranggawarsita memiliki beragam koleksi, sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi wisatawan. Namun terdapat jarak diantara benda koleksi dengan wisatawan, dikarenakan wisatawan tidak diperbolehkan berinteraksi secara langsung dengan benda koleksi. Hal ini akan membuat penyampaian informasi kepada wisatawan tidak dapat terjalin dengan baik, bahkan terkadang informasi yang disampaikan gagal. Untuk itu, dilakukan perancangan ruangan khusus anak-anak dimana anak-anak dapat berinteraksi dan bereksplorasi dengan benda tiruan yang dibuat sama persis dengan benda koleksi dan berbagai macam media pendukung yang dapat menarik minat anak-anak untuk berkunjung ke Museum dan menimba ilmu disana.
Dengan mempertimbangkan dari segi target sasaran dan luasan, maka sebuah ruangan khusus tersebut diberi nama Museum Cilik. Pada tahap selanjutnya, dibutuhkan perancangan identitas,
environmental graphic design yang mendukung, serta strategi untuk mengkomunikasikan adanya
Museum Cilik di dalam Museum Ranggawarsita.
Perancangan ini membutuhkan banyak pihak yang jika dapat terealisasi dengan baik dapat dijadikan sebagai tujuan wisata edukasi tentang Jawa Tengah bagi anak-anak sehingga dapat mendidik anak-anak yang lebih berkarakter dan berwawasan sejarah dan budaya.
Kata kunci : Museum Ranggawarsita, Jawa Tengah, Anak-anak, Interaksi
Meaning museum by ICOM (International Council of Museums) is a permanent institution,
non-profit, serving the needs of the public, with an open nature, the way of doing business collecting,
conserving, researching, communicating, and exhibit real objects to the public for the need of study,
education and enjoyment . According to the book Museum di Indonesia, until 2010 there were between
275 museums that 90% of them have not been worth a visit. This relates to the negative image of a
museum, which many assumed to be the place that contains the ancient and sacred objects, dirty,
unkempt and disorganized.
Semarang as the capital of Central Java province itself has a provincial scale museum is Museum
Ranggawarsita. Ranggawarsita museum has a diverse collection, so it can be used as a medium of
learning for tourists. However, there is a distance between the object collection with tourists, because
tourists are not allowed to interact directly with a collection of objects. This will make the delivery of
information to travelers not well established, sometimes even failed the information submitted.
Therefore, to design a special children's room where children can interact and explore with mock objects
are made exactly the same collection of objects and a variety of supporting media that can attract
children to visit the Museum and studying there.
Taking into account the objectives and terms of the target area, then a special room is named Little
Museum. At a later stage, it takes design identity, environmental graphic design support, as well as
strategies for communicating the Little Museum in the Museum Ranggawarsita.
This design requires a lot of parties if it can be realized with both can be used as an educational
tourist destination on central Java to children so that they can educate children more character and
vision of history and culture.
Keywords: Museum Ranggawarsita, Central Java, Children, Interaction
vii HALAMAN JUDUL
HALAMAN PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN ORISINILITAS ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
2.3.2 Tujuan Wisata Edukasi ... 10
2.3.3 Entertainment Education ... 11
2.3.4 Experience Economy ... 11
BAB 3 STRATEGI KOMUNIKASI ... 19
3.1 Analisis ... 19
3.1.1 Identifikasi Museum Ranggawarsita ... 19
3.1.2 Analisis SWOT ... 19
3.1.3 Identifikasi Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Provinsi Jawa Tengah ... 20
3.1.4 Identifikasi Samsung Corporation sebagai pihak sponsor ... 20
3.1.4 Pengalaman Bermuseum yang Tidak Membosankan ... 21
3.2 Sasaran Khalayak (Target Audience) ... 21
3.2.1 Sasaran Primer ... 21
3.2.2 Sasaran Sekunder ... 22
3.3 Strategi Komunikasi ... 22
3.3.1 Identifikasi Ruang Khusus Anak-anak di Museum Ranggawarsita ... 22
3.3.2 Pendekatan Perancangan ... 22
3.3.3 Pendekatan Elemen Visual ... 23
3.3.4 Pendekatan Promosi ... 24
3.3.5 Efek yang ingin dicapai di tahap selanjutnya ... 25
3.3.6 Timeline promosi sebelum launching ... 25
BAB 4 STRATEGI KREATIF ... 26
4.1 Konsep Visual ... 26
4.1.1 Pewarnaan ... 26
4.1.2 Tipografi ... 26
4.1.3 Bentuk ... 27
4.2 Konsep Verbal ... 27
4.2.1 Pengangkatan Masalah Histori dan Budaya Jawa Tengah yang Mulai Ditinggalkan ... 27
4.2.2 Identifikasi Ruang Anak di Museum Ranggawarsita ... 28
4.2.3 Isi dari Ruang Anak di Museum Ranggawarsita ... 28
4.2.4 Program edukasi yang diselenggarakan di Museum Ranggawarsita ... 30
viii 4.2.5 Sistem Penanda dan Fasilitas pada
Museum Ranggawarsita... 30
4.2.6 Gaya Bahasa ... 31
4.2.7 Skenario Ruang Anak pada Museum Ranggawarsita ... 31
4.2.8 Penerapan Branding Identity Museum Ranggawarsita... 32
4.2.8 Strategi Promosi Ruang Khusus Anak-anak di Museum Ranggawarsita ... 32
4.3 Visualisasi Desain ... 27
4.3.1 Isi Museum ... 34
4.3.2 Sistem Penanda ... 34
4.3.3 Penerapan Brand Identity ... 35
4.3.4 Merchandise ... 36
4.3.5 Promosi ... 36
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 37
5.1 Kesimpulan ... 37
5.1 Saran ... 37
DAFTAR PUSTAKA ... 38
LAMPIRAN DAFTAR TABEL Tabel 2.1. Komparasi Museum Ranggawarsita dengan Children Museum of South Korea ... 17
Tabel 3.1. Kegiatan Promosi Museum Ranggawarsita ... 24
Tabel 3.2. Efek yang ingin Dicapai ... 25
Tabel 3.3. Timeline Promosi sebelum launching ... 25
Tabel 4.1. Isi dari Ruangan khusus anak-anak di Museum Ranggawarsita ... 30
ix
Gambar 1.1. Jumlah Wisatawan Museum Ranggawarsita ... 1
Gambar 1.2. Suasana di Children Museum ... 2
Gambar 1.3. Suasana di Museum Ranggawarsita ... 2
Gambar 1.4. The Louvre Museum, Perancis ... 2
Gambar 1.5. Museum of Natural History, Amerika Serikat ... 2
Gambar 2.1. Kerangka alur berpikir ... 5
Gambar 2.2. Unsur-unsur dalam Proses Komunikasi ... 6
Gambar 2.3. Brand, Positioning dan Differentiation ... 7
Gambar 2.4. Lingkaran Warna ... 9
Gambar 2.5. A Conceptual Model of The Dynamic Museum Environment ... 10
Gambar 2.6. Experience Economy ... 11
Gambar 2.7. Organisasi ruang terpusat ... 12
Gambar 2.8. Organisasi ruang linier ... 13
Gambar 2.9. Organisasi ruang secara radial ... 13
Gambar 2.10. Organisasi ruang mengelompok ... 13
Gambar 2.11. Organisasi ruang secara grid ... 13
Gambar 2.12. Antropometri tinggi anak-anak ... 13
Gambar 2.13. Antropometri posisi pandangan mata anak-anak ... 13
Gambar 2.14. Antropometri pandangan mata anak-anak pposisi duduk ... 14
Gambar 3.1. Bagan Lokasi Ruang Khusus Anak-anak Museum Ranggawarsita... 22
Gambar 4.1. Warna yang digunakan dalam perancangan dan turunannya ... 26
Gambar 4.2. Tipografi yang digunakan dalam perancangan ... 26
Gambar 4.3. Bentuk-bentuk yang digunakan dalam perancangan ... 27
Gambar 4.4. Layout perancangan ruangan khusus anak di Museum Ranggawarsita ... 32
Gambar 4.5. Logo Museum Ranggawarsita ... 32
Gambar 4.6. Logo Turunan Museum Ranggawarsita... 33
Gambar 4.7. Maskot Museum Ranggawarsita ... 33
Gambar 4.8. Interior display ... 34
Gambar 4.9. Aplikasi game digital pada dispaly ... 34
Gambar 4.10. Penanda ruangan dalam Museum CIlik ... 34
Gambar 4.11. Kartu nama... 35
Gambar 4.12. Kop surat ... 35
Gambar 4.13. Map ... 35
Gambar 4.14. Amplop ... 35
Gambar 4.15. Merchandise edisi ranggawarsita ... 36
Gambar 4.16. Merchandise edisi Museum Cilik ... 36