• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi visualisasi fotosintesis berbasis multimedia - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Aplikasi visualisasi fotosintesis berbasis multimedia - USD Repository"

Copied!
105
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI VISUALISASI

FOTOSINTESIS BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Nama: Totok Dwi Apriyanto

NIM: 065314020

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

ii

APPLICATION OF VISUALIZATION PHOTOSYNTHESIS

BASED ON MULTIMEDIA

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Komputer Degree In Department of Informatics Engineering

Oleh :

Nama: Totok Dwi Apriyanto

NIM: 065314020

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

v

HALAMAN MOTTO

Kegagalan hanya terjadi bila kita menyerah

Pengalaman adalah guru terbaik

Jadikanlah kekecewaan masa lalu menjadi senjata

sukses dimasa depan

Prayer… is the greatest power !!

Kupersembahkan Karyaku ini untuk :

Tuhan Yesus Kristus

Ayah, Ibu, Kakak, dan Kekasih

Semua Sahabat

(6)
(7)
(8)

viii

ABSTRAK

Semakin berkembangnya teknologi, membuat metode belajar harus lebih berkembang agar menciptakan generasi yang semakin cerdas. Oleh karena itu, minat belajar harus di kembangkan sedini mungkin. Penelitian ini menerapkan teknologi multimedia pada pembelajaran biologi khususnya materi fotosintesis. Pembelajaran tidak hanya di sekolah saja melainkan dimana saja seperti di rumah dengan bantuan media pembelajaran seperti aplikasi yang memanfaatkan media komputer.

Pada kesempatan kali ini penulis mencoba membuat sebuah aplikasi yang membantu proses belajar biologi khusunya materi fotosintesis dimana didalam aplikasi tersebut terdapat pembelajaran mengenai fotosintesis, latihan, serta glosarium. Hal ini diharapkan supaya tidak menyita waktu ketika pengamatan dan tidak membutuhkan biaya yang mahal untuk membeli alat bantu seperti mikroskop. Untuk itu penulis berharap agar para pengguna bisa merasakan manfaat dari aplikasi ini.

(9)

ix

ABSTRACT

The continued development of technology, make learning methods have to be developed in order to create a more intelligent generation. Therefore, interest of learning has to be developed as early as possible. This research applied the multimedia technology on biology learning especially photosynthesis materials. Learning is not only at the school but everywhere such as at home supported by learning media like applications that use computer.

On this occasion the researcher tried to create an application that helps biology learning process especially photosynthesis materials which is included in the application learning about photosynthesis, exercises, and a glossary. It is expected that when the observations are not wasting time and do not require expensive cost in order to buy aids like microscopes. Therefore, the researcher expected that the users can experience the advantages of this application.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala berkat dan

rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Aplikasi

Visualisasi Fotosintesis Berbasis Multimedia”.

Penulisan tugas akhir ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat

memperoleh gelar Sarjana Komputer Program Studi Teknik informatika Universitas

Sanata Dharma Yogyakarta.

Dengan terselesaikannya penulisan tugas akhir ini, penulis mengucapkan

terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu memberikan dukungan baik

berupa masukan ataupun berupa saran. Ucapan terima kasih sebanyak-banyaknya

ditujukan kepada :

1. Ibu Sri Hartati Wijono, S.Si., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan dukungan, bantuan dan dorongan kepada penulis selama

mengikuti proses perkuliahan sampai dengan penyelesaian skripsi ini.

2. Ibu P.H. Prima Rosa S.Si., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Ibu Ridowati Gunawan,S.Kom.,M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta.

4. Bapak Iwan Binanto S.Si., M.Cs. dan Bapak Alb. Agung Hadhiatma S.T.,

M.T. selaku dosen penguji

5. Para dosen Teknik Informatika yang penuh kesabaran dan kesetiaan mendidik

(11)

xi 6. Kedua Orang Tua, Bernardinus Jumanto dan Fredeswinda Sumarsih, kakak tercinta, Agnes ika Listianingsih dan Harjanto serta keponakan-keponakan yang lucu yang telah memberi dukungan kepada penulis baik moral, spiritual maupun material selama masa studi.

7. Kekasih penulis, Bernadeta Devi Primasari yang dengan sabar menunggu

dengan setia dan memberi semangat penulis selama pengerjaan skripsi ini.

8. Deti, Ricky, Rai, Mei, Hari, Lugas, Florry, Theo dan semua teman-teman

Teknik Informatika angkatan 2006, terima kasih atas semangat dan bantuan

yang sangat berarti sehingga akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan.

9. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Terima kasih atas

bantuan, dukungan, dan bimbingannya.

Dalam penulisan skripsi ini, pastilah masih banyak kekurangan dan hal yang perlu diperbaiki. Oleh karena itu saran dan kritik dari pembaca yang sekiranya dapat membangun sangat penulis harapkan.

Akhir kata, semoga penulisan skripsi ini berguna untuk menambah wawasan ataupun menjadi referensi bagi para pembaca sekalian khususnya pada mahasiswa Teknik Informatika.

Yogyakarta, 20 Desember 2012

(12)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ……….… i

HALAMAN JUDUL (INGGRIS) ……… ii

HALAMAN PERSETUJUAN ……….... iii

HALAMAN PENGESAHAN ……… iv

HALAMAN MOTTO ……….. v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………. vi

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ……….. vii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Tujuan ...2

1.4 Batasan Masalah ...2

1.5 Metodologi Penelitian ...2

1.6 Sistem Penulisan ...4

BAB II. LANDASAN TEORI ... 6

2.1 Visualisasi ...6

2.2 Fotosintesis ...6

(13)

xiii

2.4 Storyboard ...13

2.5 User Interface Design (UID) ...14

2.6 Multimedia ...16

2.6.1 Adobe Flash Profesional CS5 ...17

2.7 Pengujian perangkat lunak ...18

2.8 Kuesioner ...18

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 20

3.1 Concept ...20

3.2 Design ...20

3.2.1 Perancangan Sistem yang dikembangkan ...20

3.2.2 Kebutuhan Sistem (HardwareSoftware) ...20

3.2.3 Storyboard ...22

3.2.4 Diagram Use Case...48

3.2.5 Use Case Narrative ...48

3.2.6 Activity Diagram ...53

3.3 Material Collecting ...57

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 60

4.1 Assembly...60

4.1.1 Tampilan Awal...60

4.1.2 Menu Mulai ...62

4.1.3 Menu Petunjuk ...67

4.1.4 Menu Glosarium ...70

4.1.5 Menu Evaluasi ...71

BAB V ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA ... 76

(14)

xiv

5.1.1 Pengujian Black box ...76

5.1.2 Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat Program Dengan ...79

5.1.3 Interpretasi Skor ...85

5.2 Distribution ...88

BAB VI. KESIMPULAN ... 89

5.1 Kesimpulan ...89

5.2 Saran ...89

Daftar Pustaka ... 90

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1: Bagian – bagian yang menyusun daun yang dipotong melintang …….. 9

Gambar 2.2: Bagian kloroplas ………..……….……….. 9

Gambar 2.3: Proses fotosintesis reaksi terang dan siklus Kelvin ………... 10

Gambar 3.1: Gambar diagram use case ………….………..…………...……… 48

Gambar 3.2: Gambar Activity diagram mulai fotosintesis ………...……….. 53

Gambar 3.3: Gambar Activity diagram petunjuk ……….……….. 54

Gambar 3.4: Gambar Activity diagram glosarium ………...….. 55

Gambar 3.5:Gambar Activity diagram mulai fotosintesis ……… 56

Gambar 3.6: Gambar Activity diagram keluar ………...……… 56

Gambar 4.1: Gambar tampilan awal ……….……….. 60

Gambar 4.2: Gambar menu mulai bagian manfaat ………..……... 62

Gambar 4.3: Gambar bagian penjelasan kata fotosintesis …………...……….. 63

Gambar 4.4: Gambar menu mulai bagian fotosintesis yang terjadi di daun …….…. 63

(15)

xv

Gambar 4.6: Gambar menu mulai bagian penjelasan rumus kimia ………... 64

Gambar 4.7: Gambar menu mulai tentang penjelasan bagian dari daun……… 65

Gambar 4.8: Gambar menu mulai menjelaskan proses yang terjadi di kloroplas ..… 66

Gambar 4.9: Gambar menu petunjuk tampilan awal ………….……… 67

Gambar 4.10: Gambar menu petunjuk menu mulai bagian fotosintesis kloroplas … 67 Gambar 4.11: Gambar menu petunjuk glosarium ………….………….……… 68

Gambar 4.12: Gambar menu petunjuk evaluasi bagian drag dan drop …….……… 68

Gambar 4.13: Gambar menu petunjuk evaluasi bagian pilihan ganda ……….……. 69

Gambar 4.14: Gambar menu glosarium ……….……… 70

Gambar 4.15: Gambar menu evaluasi bagian drag dan drop ….……… 71

Gambar 4.16: Gambar menu evaluasi bagian pilihan ganda….………….………… 73

DAFTAR TABEL Tabel 2.1: Tabel karakteristik GUI ………. 15

Tabel 3.1: Storyboard………….……… 22

Tabel 3.2: Tabel Material Collecting………….………. .. 57

Tabel 5.1: Tabel Pengujian Halaman Utama……….………..….. 76

Tabel 5.2: Tabel Pengujian Halaman Materi fotosintesis ……….………....…. 77

Tabel 5.3: Tabel Pengujian Halaman Glosarium………….……….. 77

Tabel 5.4: Tabel Pengujian Halaman Evaluasi……….…….……… 78

Tabel 5.5: Tabel Pengujian Halaman petujuk………..….……….… 78

Tabel 5.6: Tabel Data Hasil Responden Sample Kategori Perceived of Usefulness . 83 Tabel 5.7: Tabel Data Hasil Responden Sample Kategori Perceived .…………..… 84

Tabel 5.8: Tabel interpretasi skor Kategori Perceived Usefulness……… 87

(16)

1

BAB I. PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Penggunaan perangkat komputer digunakan di berbagai bidang, seperti kantor,

sekolah dan rumah. Dengan menggunakan komputer, masyarakat mempunyai akses

secara cepat terhadap informasi dari seluruh dunia. Instansi pemerintah yang sudah

mulai menggunakan media komputer untuk membantu menyelesaiakan pekerjaan

agar lebih efesien dan lebih terdata. Salah satunya pada instansi sekolah sudah mulai

menerapkan beberapa perangkat berbasis multimedia sebagai media pembelajaran

yang bertujuan membantu proses belajar peserta didik memahami materi yang

disampaikan. Beberapa contoh penggunaan media pembelajaran yang sering kita

jumpai saat ini antara lain cd interaktifdan game edukasi.

Salah satu pelajaran yang diajarkan sekolah adalah Ilmu Pengetahuan Alam

atau IPA. Proses pembelajaran IPA tidak lepas dalam kehidupan sehari – hari contohnya manfaat tumbuhan bagi kehidupan manusia, memompa air menggunakan

tenaga kincir angin, mengubah energi panas menjadi energi listrik dan masih banyak

lagi. Seharusnya kita mengetahui manfaat yang di berikan oleh alam supaya kita dapat

menjaga kelangsungan hidup umat manusia. Biologi merupakan salah satu cabang

dari pelajaran IPA, cabang ini banyak mempelajari proses alam.

Beberapa materi biologi yang dalam penyampaiannya masih bersifat abstrak

atau membutuhkan sesuatu yang nyata untuk dipelajari. Beberapa materi terkadang

membutuhkan pengamatan dalam waktu yang sangat lama, bahkan memerlukan

bantuan peralatan khusus, salah satunya adalah materi fotosintesis. Untuk mengamati

proses tersebut secara langsung tentunya memakan waktu yang lama dan

membutuhkan peralatan yang mahal. Adanya aplikasi ini diharapkan dapat

(17)

visualisasi pelajaran Biologi materi fotosintesis dengan memanfaatkan konsep

teknologi multimedia. Dengan penggunaan alat peraga seperti aplikasi pembelajaran

berbasis multimedia, diharapkan masyarakat bisa mudah untuk memahami tentang

fotosintesis.

1.2

Rumusan Masalah

Bagaimana menjelaskan proses fotosintesis menggunakan teknologi

multimedia.

1.3

Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah:

Merancang dan membangun aplikasi visualisasi fotosintesis yang bermanfaat

dan mudah digunakan.

1.4

Batasan Masalah

1. Program yang dibuat untuk materi fotosintesis materi yang disampaikan hanya

gambaran umum mengenai proses fotosintesis

2. Aplikasi tidak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas melainkan untuk

umum

3. Animasi yang digunakan 2 dimensi

4. Menggunakan bahasa pemrograman Action script 2.0

1.5

Metodologi Penelitian

Motodologi penelitian yang digunakan penulis dilakukan dalam beberapa

(18)

1. Studi pendahuluan

a. Analisis kebutuhan

b. Studi literatur berupa studi pustaka mengenai data – data yang dibutuhkan dari berbagai sumber berupa buku, laporan, karya ilmiah, makalah.

2. Tahap – tahap pengembangan multimedia Luther [1]: 1. Concept

Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa

pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam

aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,

pembelajaran, dll).

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan, diagram konteks, diagram berjenjang,

DFD dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3. Material Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel

dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan

tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan

(19)

5. Testing

Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan

aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini

disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian

dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Selain itu

pengujian juga dilakukan kepada masyarakat umum yang sudah mengenal

komputer dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui kegunaan dan

manfaat aplikasi visualisasi fotosintesis.

6. Distribution

Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada

tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung

aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

1.6

Sistem Penulisan

Bab I : PENDAHULUAN

Bagian ini berisi mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan,

batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II : LANDASAN TEORI

Teori yang digunakan sebagai acuan dalam penelitian ini di jelaskan pada

bab ini.

Bab III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Langkah-langkah yang di gunakan penulis secara sistematis, sesuai

dengan landasan teori.

Bab IV : IMPLEMENTASI SISTEM

(20)

Bab V : ANALISA HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASANNYA

Berisi analisa hasil dan manfaat, serta kelebihan dan kekurangan dari

perangkat lunak tersebut.

Bab VI : KESIMPULAN

(21)

6

BAB II. LANDASAN TEORI

2.1

Visualisasi

Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar,

diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi

dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak

awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding

gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan

teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Visualisasi bertujuan menampilkan data dengan menggunakan gambar,

animasi serta menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara

penerimaan alami manusia. Contoh, struktur tree dan grafik (gambar atau animasi).

[2]

Pemilihan visualisasi sangat bermanfaat bagi manusia karena:

1. Visualisasi digunakan karena pola pikir manusia tentang pengenalan pola

sangat tinggi mengenai scanning, recognizing, remembering images.

2. Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi,

tekstur

3. Gambar animasi membedakan perjalanan waktu

4. Warna membantu perbedaan

2.2

Fotosintesis

Fotosintesis berasal dari kata foton yang berarti cahaya, dan sintesis yang

berarti menyusun. Jadi fotosintesis dapat diartikan sebagai suatu penyusunan senyawa

(22)

matahari. Proses ini dapat berlangsung karena adanya suatu pigmen tertentu dengan

bahan CO2 dan H2O. Cahaya matahari terdiri atas beberapa spektrum, masing-masing

spectrum mempunyai panjang gelombang berbeda, sehingga pengaruhnya terhadap

proses fotosintesis juga berbeda. [3].

Rumus kimia dari proses fotosintesis sebagai berikut:

6CO2 + 6H2O + energi matahari C6H12O6 + 6O2

Berdasarkan uraian diatas dapat kita tarik beberapa pengertian sebagai berikut:

1. Fotosintesis menggunakan energi matahari untuk menyusun zat gula sederhana.

2. Zat gula disusun dari bahan dasar, yaitu berupa H2O (air) dan CO2 (karbon

dioksida).

3. Fotosintesis menghasilkan bahan sisa berupa O2 (oksigen) dan C6H12O6

(glukosa)

4. Fotosintesis hanya dapat dilakukan oleh tumbuhan dan beberapa jenis bakteri

Anatomi dari Daun

Daun terdiri dari jaringan-jaringan yang masing-masing mempunyai fungsi

spesifik. Jaringan-jaringan tersebut adalah :

1. Kultikula (cuticle): bersifat anti air untuk mencegah terjadinya penyerapan sinar matahari ataupun penguapan air yang berlebihan.

2. Epidermis : Jaringan ini terbagi menjadi epidermis atas dan epidermis bawah,

(23)

3. Jaringan Pagar atau Jaringan Tiang (palisade mesophil cell) dikenal juga dengan istilah jaringan palisade, merupakan jaringan yang berfungsi sebagai

tempat terjadinya proses fotosintesis.

4. Jaringan bunga karang (spongy mesophil cell) disebut juga jaringan spons karena lebih berongga bila dibandingkan dengan jaringan palisade, berfungsi

sebagai tempat menyimpan cadangan makanan.

5. Berkas pembuluh angkut (vein) terdiri dari xilem atau pembuluh kayu dan floem atau pembuluh tapis, pada tumbuhan dikotil keduanya dipisahkan oleh

kambium.

6. Xilem berfungsi untuk mengangkut air dan garam yang diserap akar dari

dalam tanah ke daun (untuk digunakan sebagai bahan fotosintesis).

7. Floem berfungsi untuk mengangkut hasil fotosintesis dari daun ke seluruh

bagian tumbuhan, termasuk daun itu sendiri.

8. Stoma (jamak: stomata) berfungsi sebagai organ respirasi. Stoma mengambil

CO2 dari udara untuk dijadikan bahan fotosintesis, mengeluarkan O2 sebagai

hasil fotosintesis. Stoma ibarat hidung kita dimana stoma mengambil CO2 dari

udara dan mengeluarkan O2, sedangkan hidung mengambil O2 dan

mengeluarkan CO2. Stoma terletak di epidermis bawah. Selain stoma,

tumbuhan tingkat tinggi juga bernafas melalui lentisel yang terletak pada

(24)

Gambar 2.1: Bagian – bagian yang menyusun daun yang dipotong melintang

Fotosintesis terjadi di kloroplas, kloroplas adalah salah satu organel sel yang

tergolong ke dalam plastida, selain kromoplas (plastida berwarna) dan leukoplas

(plastida tidak berwarna). Di dalam sel tumbuhan, kloroplas berfungsi ibarat pabrik

energi.

(25)

1. Outer membrane (membran luar) : membran luar kloroplas yang mengandung porin yang menyebabkan membran ini permeable (dapat

menyerap) terhadap molekul.

2. Inner membrane (membrane dalam) : Membran dalam menutupi daerah yang berisi cairan.

3. Stroma : cairan atau matriks fluid

4. Granum : terdiri atas membran tilakoid yang merupakan tempat terjadinya

reaksi terang dan ruang tilakoid yang merupakan ruang di antara membran

tilakoid

5. Thylakoids (tilakoid) : sebagai tempat berlangsungnya reaksi terang fotosintesis

6. Lumen : Sistem halus yang berupa membrane tilakoid yang saling

terhubung memisahkan stroma dari ruangan lain.

(26)

Reaksi terang menggunakan energi matahari untuk membuat ATP dan

NADPH, yang masing – masing berfungsi sebagai energy kimiawi dan tenaga pereduksi dalam siklus Calvin. Berlawanan dengan ATP yang dihasilkan oleh

respirasi seluler, ATP yang diproduksi dalam reaksi terang fotosintesis biasanya

digunakan untuk satu jenis kerja seluler, yaitu menggerakkan siklus Calvin. Siklus

Calvin memasukkan CO2 ke dalam molekul organik, yang diubah menjadi gula.

Membrane tilakoid, khususnya yang berada di grana, merupakan tempat reaksi terang,

sementara siklus Calvin terjadi di stroma.

2.3

Metodologi Penelitian

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution [1]:

1. Concept

Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan

siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program

berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi

yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna

termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat

mempengaruhi pembuatan desain. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis

aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,

(27)

2. Design

Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi

dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan

dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang

telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau

pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan

multimedia.

Tahap desain multimedia sering melibatkan kegiatan pembuatan diagram konteks,

diagram berjenjang, DFD dan pembuatan storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.

3. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan sesuai kebutuhan yang

dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video,

audio dan lain-lain yang dapat dieproleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada

pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel

dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan

tahap assembly akan dikerjakan secara liner dan tidak parallel.

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.

(28)

5. Testing

Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assebly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setalah

lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan

dilakukan dengan menggunakan blackbox yang dilakukan oleh pengguna yang bukan sebenarnya, dan menggunakan kuesioner yang di berikan kepada pengguna yang

sebenarnya.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah

jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan

untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

2.4

Storyboard

Storyboard merupakan bentuk visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.

Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. [4]

Penggunaan storyboard sangat bermanfaar bagi pengembang dan pemilik multimedia, storyboard merupakan visual test pertama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang akan disajikan.

(29)

1. Film

2. Teater

3. Animasi

4. Photomatic

5. Buku komik

6. Bisnis

7. Media interaktif

2.5

User Interface Design

(UID)

Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem

perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan

kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering

menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.

Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical Pengguna Interface). GUI memberikan keuntungan seperti [5]:

1. mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan

komputer cukup minim

2. berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi

dimungkinkan

3. akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam

(30)

Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada tabel berikut:

Karakteristik Penjelasan

Window Beberapa window bisa menampilkan informasi-informasi berbeda sekaligus pada layar

Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu

Pointing Alat penunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang

sama untuk menyajikan informasi

Tabel 2.1 Tabel karakteristik GUI

Prinsip – prinsip dalam merancang UID :

1. Userfamiliarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan komputer.

2. Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan.

3. Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

4. Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo)

5. User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia

6. User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar

(31)

1. Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara konservatif.

2. Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan perubahan status sistem.

3. Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan yang sedang

dilakukan.

4. Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.

5. Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.

2.6

Multimedia

Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool

yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam

pembuatan media pembelajaran yang berupa software pembelajaran yang cocok dan unggul dalam penyajian, terdapat beberapa software aplikasi untuk mendukung pembelajaran fotosintesis yang menarik, yaitu Power Point dan Adobe Flash Profesional cs5.

Multimedia sebagai suatu media pembelajaran mempunyai karakteristik

sebagai berikut [6]:

a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan

(32)

Menurut Sutopo multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang

pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya [1]. Setelah

mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta

aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat

diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian suatu informasi.

2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi,

keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia,

seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

2.6.1

Adobe Flash Profesional CS5

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari Animasi yang dihasilkan flash adalah

animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses

melalui internet, animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu

flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file

gambar dari aplikasi lain.

Flash seperti software campuran dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan

(33)

langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa

ActionScript.

ActionScript dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi.

ActionScript di flash pada awalnya memang sulit dimengerti jika seseorang tidak mempunyai dasar atau mengenal flash. Tetapi jika sudah mengenalnya, kita tidak bisa

lepas dari ActionScript karena dapat membuat pekerjaan jauh lebih cepat dan mudah. Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah – perintah didalamnya.

2.7

Pengujian perangkat lunak

Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari

software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan. Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori [7]:

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

2.8

Kuesioner

Untuk mengetahui respon pengguna terhadap program yang telah dibuat

(34)

atas serangkaian pertanyaan tertulis yang bertujuan mendapatkan tanggapan dari

kelompok orang terpilih atas sesuatu yang diperlihatkan / didemonstrasikan. Setelah

program selesai, maka penulis membuat kuesioner yang berisikan daftar pertanyaan

yang berfungsi mendapatkan feedback dari responden atas aplikasi yang diperlihatkan.

Kuesioner dibuat berdasarkan format kuesioner dari penelitian dari Fred F.

Davis yang berfungsi untuk mengukur seberapa besar manfaat aplikasi (Perceived of Usefulness) dan kemudahan penggunaan aplikasi (Perceived Ease of Use), yang terdiri dari :

Perceived of Usefulness

1. Using Chart Master in my job would enable me to accomplish task more quickly

2. Using Chart Master would improve my job performance 3. Using Chart Master would enhance my effectiveness on the job 4. Using Chart Master would make it easier to do my job

5. I would find Chart Master useful in my job Perceived Ease of Use

1. Learning to operate Chart Master would be easy for me

2. I would find it easy to get Chart Master to do what I want it to do 3. My interaction with Chart Master would be clear dan understandable

4. It would be easy for me to operate Chart Master

(35)

20

BAB III. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1

Concept

Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi simulasi berbasis multimedia yang

menampilkan penjelasan tentang fotosintesis baik berupa teks, gambar, audio,

maupun animasi. Program ini bertujuan untuk mempermudah siswa maupun

masyarakat umum dalam menerima informasi proses fotosintesis. Pengguna sendiri

adalah siswa ataupun masyarakat umum yang sudah mengenal penggunaan media

komputer. Program ini bersifat interaktif. Dalam pengembangan program bantu yang

berbasis multimedia dengan menggunakan Adobe Flash. Program ini akan

didistribusikan untuk siswa atau masyarakat umum dalam bentuk softcopy maupun

cd, sedangkan untuk proses keberhasilan program ini akan diujikan melalui kuesioner yang dibahas pada bab selanjutnya.

3.2

Design

3.2.1

Perancangan Sistem yang dikembangkan

Sistem yang dikembangan adalah aplikasi simulasi fotosintesis berbasis

multimedia dengan menggabungan teks, animasi, audio, gambar sehingga dalam

menyampaikan informasi proses fotosintesis dapat mudah dipahami dan menjadikan

pembelajaran lebih menarik.

3.2.2

Kebutuhan Sistem (

Hardware

Software

)

a. Kebutuhan Hardware

(36)

Analisa kebutuhan hardware atau perangkat keras adalah analisa kebutuhan dari perangkat keras yang dibutuhkan oleh penulis untuk

melakukan pembuatan aplikasi ini. Perangkat yang digunakan adalah :

- Prosesor : Intel Core i5 2.27 GHz

- RAM : 4096 MB

- Sistem Operasi : Windows 7 64-bit

- VGA : NVIDIA GeForce 310M 512mb

- Harddisk : 500 GB

- Optical : DVD-RW

 Kebutuhan hardware pengguna

Agar pengguna dapat menggunakan program bantu ini, pengembang

merekomendasikan kebutuhan perangkat keras sebagai berikut:

- Prosesor : Intel Pentium 4, AMD Athlon 64

- RAM : 512MB

- VGA : VGA dengan memory 64MB

- Harddisk : 40GB

- OS : Windows XP , Windows 7

- Optical : DVD-ROM

- Speaker : Speaker 2 channel

b. Kebutuhan Software

 Kebutuhan software pengembang

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menyelesaikan penelitian ini

adalah Adobe Flash Profesioanal CS5, Adobe Ilustrator CS5, dan Adobe

fireworks CS5.

(37)

Untuk menjalankan program bantu ini, perangkat lunak yang harus dipenuhi

pengguna adalah Flash Player 9 atau flash player yang terbaru atau player yang bisa memutar file .swf.

3.2.3

Storyboard

Scen e

GUI Narasi Keterangan

1 Menampilkan

(38)

- Jika di klik

tombol

evaluasi,

maka menuju

ke scene 5

- Jika di klik

keluar maka

menutup /

keluar dari

aplikasi

menuju ke

scene 6

Gambar:

matahari,

pohon dan

papan

fotosintesis

Teks: Judul

Fotosintesis

Animasi:

Matahari

bergerak.

(39)

2.1 Banyak manfaat

yang dapat kita

rasakan dari

tumbuhan, antara

lain; buah yang

bisa kita makan,

batang tumbuhan

besar yang bisa

kita gunakan untuk

bahan bangunan,

dan oksigen yang

kita hirup setiap

hari.

(40)

akan

melanjutkan

kembali materi

yang telah

disiapkan.

Teks: -

Gambar buah,

pohon, gas O2

Animasi:

gambar buah,

rumah, gas CO2

muncul

perlahan secara

bersama dan

dijelaskan satu

per satu

manfaatnya

kemudian

menghilang

secara perlahan.

Audio:

manfaat.mp3

(41)

2.2 Fotosintesis

merupakan siklus

terpenting dari

tumbuhan.

Fotosintesis terdiri

dari kata foto dan

synthesis, yang Apa itu fotosinteis?

Animasi kata fotosintesis

(42)

kembali materi

yang telah

disiapkan.

Teks: judul apa

itu fotosintesis?

Gambar: -

Animasi:

Kata foto dan

sintesis muncul

secara terpisah

dan dijelaskan

satu per satu.

Kemudian kata

tersebut

disatukan

membentuk

kata baru

“Fotosintesis”

dan dijelaskan.

Audio :

fotosintesis.mp3

(43)

2.3 Tumbuhnan akan

mencari air dan

unsur hara

menggunakan akar

kemudian diangkut

menggunakan

pembuluh angkut

xylem menuju ke

daun. Lapisan luar

daun menyerap

energy matahari

dan udara karbon

dioksida melalui

(44)

akan

melanjutkan

kembali materi

yang telah

disiapkan.

Teks: -

Gambar:

matahari, tanah,

gas CO2, air.

Animasi:

gambar tanah,

matahari, CO2,

dan air muncul

serta di berikan

tanda panah

menuju ke

tanaman, hal ini

bertujuan

bahwa

tumbuhan

memerlukan

bahan – bahan tersebut.

Setelah itu

(45)

menghilang

mencari air dan

unsur hara

menggunakan akar

kemudian diangkut

menggunakan

pembuluh angkut

xylem menuju ke

daun. Lapisan luar

daun menyerap

energy matahari

dan udara karbon

dioksida melalui

(46)

oksigen dan

glukosa yang

dimanfaatkan oleh

tumbuhan itu

sendiri.

Apabila tumbuhan

kelebihan glukosa

maka tumbuhan

tersebut akan

menghasilkan

glukosa dan gas

O2

hal ini sebagai

(47)

tumbuhan

menghasilkan

glukosa dan gas

O2. Setelah itu

menghilang

(48)

- Ulang

Jika diklik

tombol ulang

maka aplikasi

akan mengulang

pembahasan

materi tersebut

- Lanjut

Jika diklik

tombol lanjut

maka aplikasi

akan

melanjutkan

kembali materi

yang telah

disiapkan.

Gambar: -

Teks: rumus

kimia

fotosintesis,

6CO2 + 6H2O +

energi cahaya

dengan bantuan

klorofil menjadi

(49)

Animasi :

tulisan “rumus kimia” muncul dari atas dengan

effectalpha, untuk rumusnya

sendiri muncul

satu persatu dari

effectblur. Audio: rumus

kimia.mp3

Durasi: -

2.7 Coba perhatikan

potongan dari daun

berikut setelah

(50)

maka akan

menuju ke

scene 1

- Ulang

Jika diklik

tombol ulang

maka aplikasi

akan mengulang

pembahasan

materi tersebut

- Lanjut

Jika diklik

tombol lanjut

maka aplikasi

akan

melanjutkan

kembali materi

yang telah

disiapkan.

Gambar: pohon,

daun,

mikroskop.

Animasi:

pertama gambar

(51)

memisahkan

karang dan stroma.

Aplikasi ini

(52)

menuju ke

scene 1

- Ulang

Jika diklik

tombol ulang

maka aplikasi

akan mengulang

pembahasan

materi tersebut

- Lanjut

Jika diklik

tombol lanjut

maka aplikasi

akan

melanjutkan

kembali materi

yang telah

disiapkan.

Gambar: daun

potong

melintang

Teks: jaringan

yang penyusun

daun.

(53)

jaringan diberi

nama dan

penunjuk.

Audio:

kultikula.mp3,

epidermis

atas.mp3,

jaringan

tiang.mp3,

xylem.mp3,

floem.mp3,

epidermis

bawah.mp3,

jaringan

pelindung.mp3,

jaringan bunga

karang.mp3 dan

stoma.mp3

(54)

2.10 Fotosintesis

terjadi di bagian

kloroplas;

atau air tersedia

dalam granum

air terurai menjadi

oksigen.

Kemudian adp

dan fosfat menuju

granum Proses fotosintesis dalam

kloroplas Proses fotosintesis

(55)

ATP, proses ini

sering disebut

phosphorilasi.

Proses ini disebut

juga sebagai

menjadi glukosa,

NADP+ dan ADP

+ fosfat. Proses

ini disebut siklus

(56)

3 Menampilkan

halaman istilah

kata yang telah

(57)

dipilih

Gambar: -

Teks: judul

Glosarium

Animasi: -

Audio: -

4 Menampilkan

halaman

petunjuk

penggunaan

tombol.

- Jika di tekan

tombol

kembali

maka menu

petunjuk

menutup dan

kembali ke

scene 1.

- Jika ditekan

tombol lanjut

maka menu

petunjuk

PETUNJUK

(58)

menampilkan

5.1 Menampilkan

halaman

(59)

scene 1.

5.2 Menampilkan

halaman

(60)

- jika user

memilih

salah satu

jawaban akan

muncul

peringatan

apakah

jawaban

tersebut

benar atau

salah.

- jika user

memilih

tombol back

maka

kembali ke

scene 1.

- jika user

memilih

tombol next

maka muncul

pertanyaan

yang baru

sampai tidak

(61)

next lagi.

Animasi: -

Audio: -

Durasi: -

6 Menampilkan

pesan menutup

aplikasi,

pengguna

disajikan 2

pilihan “ya” dan “tidak”. Hal ini

bertunjuan

untuk

menanggulangi

kesalahan

pengguna yang

secara tidak

sengaja memilih

tombol keluar.

Tombol:

- Jika

pengguna Apakah anda ingin mengakhiri?

(62)

menekan

tombol “ya”

maka aplikasi

menutup.

- Jika

pengguna

menekan

tombol tidak”

maka

kembali ke

scene 1

Gambar: -

Teks:

peringatan

“Apakah anda

ingin

mengakhiri”

Animasi:

peringatan

muncul secara

perlahan.

Audio: -

Durasi: -

(63)

3.2.4

Diagram Use Case

user/pengguna

mulai fotosintesis

petunjuk

glosarium

evaluasi

keluar

Aplikasi visualisasi

fotosintesis

berbasis multimedia

Gambar 3.1 : Gambar Diagram Use Case

3.2.5

Use Case Narrative

Nama Use Case : mulai fotosintesis Primary actor : User

Deskripsi : aplikasi menampilkan visualisasi fotosintesis

Pre-kondisi : User telah masuk ke dalam menu utama

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal :

1. Tampilkan menu utama 2. Memilih mulai

fotosintesis

(64)

fotosintesis 4. Memilih lanjut

5. Klik lanjut

6. Melanjutkan visualisasi fotosintesis 7. Memilih ulang

8. Klik ulang

9. Mengulang yang selesai divisualisasikan 10.Jika di klik “Kembali”

Sekenario Alternatif

11.Kembali ke menu utama

Tabel 3.2: Use case narrative mulai fotosintesis

Nama Use Case : petunjuk Primary actor : User

Deskripsi : aplikasi menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi

Pre-kondisi : User telah masuk ke dalam menu utama

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal :

1. Tampilkan menu utama 2. Memilih petunjuk

3. Menampilkan halaman petunjuk penggunaan aplikasi

4. Memilih lanjut 5. Klik lanjut

6. Melanjutkan petunjuk yang selanjutnya 7. Memilih kembali

8. Klik kembali

9. Kembali ke petunjuk yang sebelumnya 10.Jika di klik “Kembali”

(65)

11.Kembali ke menu utama

Tabel 3.3: Use case narrative petunjuk

Nama Use Case : glosarium Primary actor : User

Deskripsi : aplikasi menampilkan halaman glosarium

Pre-kondisi : User telah masuk ke dalam menu utama

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal :

1. Tampilkan menu utama 2. Memilih glosarium

3. Menampilkan halaman glosarium 4. Memilih istilah yang

disediakan

5. Menampilkan penjelasan istilah yang dipilih

6. Jika di klik “Kembali” Sekenario Alternatif

7. Kembali ke menu utama

Tabel 3.4: Use case narrative glosarium

Nama Use Case : evaluasi Primary actor : User

Deskripsi : apliaski menampilkan halaman evaluasi

Pre-kondisi : User telah masuk ke dalam menu utama

(66)

Aksi Aktor Reaksi Sistem Skenario Normal :

1. Tampilkan menu utama 2. Memilih evaluasi

3. Menampilkan halaman evaluasi bagian

drag dan drop istilah 4. Men-drag dan drop

istilah yang muncul

5. Mencocokan istilah dengan letak yang seharusnya sudah ditentukan, jika benar maka istilah masuk, jika salah istilah kembali ke posisi awal, dan jika istilah seudah tidak ada lagi maka lanjut ke pertanyaan pilihan ganda

6. Memilih lanjut 7. Klik lanjut

8. Menampilkan halaman evaluasi pilihan ganda

9. Memilih jawaban

10.Jika benar aplikasi merespon benar, jika salah aplikasi merespon salah.

11.Memilih ulang 12.klik ulang

13.Aplikasi akan mereset ulang jawaban 14.Memilih lanjut

15.Klik lanjut

16.Aplikasi melanjutkan pertanyaan yang selanjutnya

17.Jika di klik “Kembali” Sekenario Alternatif

18.Kembali ke menu utama

(67)

Nama Use Case : keluar Primary actor : User

Deskripsi : aplikasi keluar

Pre-kondisi : User telah masuk ke dalam menu utama

Skenario :

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Skenario Normal :

1. Tampilkan menu utama 2. Memilih keluar

3. Menampilkan peringatan “ya” dan

“tidak”

4. Memilih tidak 5. Klik tidak

6. Peringatan hilang 7. Memilih ya

8. Klik ya

9. Aplikasi menutup

(68)

3.2.6

Activity Diagram

3.2.6.1

Activity Diagram Mulai Fotosintesis

kembali

bahan dan hasil fotosintesis

(69)

3.2.6.2

Activity Diagram Petunjuk

lanjut

Pilih petunjuk

Petunjuk Halaman awal

Petunjuk menu visualisasi

Petunjuk glosarium

Petunjuk Evaluasi drag

Dan drop

Petunjuk evaluasi pilihan ganda

selesai visualisasi

lanjut

lanjut

lanjut kembali

kembali

kembali

kembali

kembali

(70)

3.2.6.3

Activity Diagram Glosarium

Pilih glosarium

selesai glosarium Tampilkan

penjelasan Pilih istilah

(71)

3.2.6.4

Activity Diagram Evaluasi

Pilih evaluasi

selesai evaluasi Soal pilihan

ganda Menyelesaikan Soal Drag dan drop

kembali

kembali

lanjut lanjut

go

Gambar 3.5: Gambar Activity diagram mulai fotosintesis

3.2.6.5

Activity Diagram Keluar

Pilih keluar

Aplikasi menutup

Peringatan menutup

Klik tombol ya

Klik tombol tidak

(72)

3.3

Material Collecting

Material Collecting atau pengumpulan data, adalah tahap dimana pengumpulan

bahan/data yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan.

Topic Gambar Source Video / audio

- suara angin.mp3

Menu

- fotosintesis .mp3

- air dan tanah .mp3

- matahari dan

(73)

9.

- lebih glukosa

.mp3

- rumus kimia.mp3

- bagian daun1

- jaringan bunga

karang.mp3

- sinar matahari

.mp3

- proses h2o .mp3

(74)

pospat.mp3

- co2 terurai .mp3

Menu

Glosarium

Freevector.com

Menu

evaluasi

Freevector.com

Menu

petunjuk

Freevector.com

(75)

60

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

4.1

Assembly

Pada bagian ini diberikan gambaran mengenai tahap Assembly aplikasi visualisasi votosintesis berbasis multimedia berdasarkan hasil perancangan yang

sudah dibuat pada Bab III.

4.1.1

Tampilan Awal

Tampilan awal dari aplikasi ini menyajikan beberapa pilihan yang dapat

dipilih oleh pengguna diantaranya; menu “mulai”, “glosarium”, “evaluasi”, “petunjuk”, dan “keluar”.

Gambar 4.1 : Gambar tampilan awal

Action script yang di berikan pada setiap tombol sebagai berikut: a. Tombol “MULAI”

on (release) {

_root.gotoAndPlay("mulai"); }

(76)

Ketika pengguna memilih tombol ini yang terjadi adalah menjalankan frame

yang diberi label“mulai”.

b. Tombol “Glosarium”

on (release) {

_root.gotoAndPlay("glosarium"); }

Ketika pengguna memilih tombol ini yang terjadi adalah menjalankan frame yang diberi label“glosarium”.

c. Tombol “Evaluasi”

on (release) {

_root.gotoAndPlay("evaluasi"); }

Ketika pengguna memilih tombol ini yang terjadi adalah menjalankan frame

yang diberi label“evaluasi”.

d. Tombol “Petunjuk”

on (release) {

_root.gotoAndPlay("petunjuk"); }

Ketika pengguna memilih tombol ini yang terjadi adalah menjalankan frame

yang diberi label“petunjuk”.

e. Tombol “keluar”

on (release) {

_root.peringatan.gotoAndPlay(2); }

(77)

4.1.2

Menu Mulai

Tampilan ini merupakan penyampaian visualisasi fotosintesis, penjelasan yang

dimulai dari manfaat tumbuhan bagi kehidupan, apa itu fotosintesis, bahan yang

diperlukan dalam proses fotosintesis, hasil fotosintesis, bagian dari daun, dan proses

fotosintesis yang terjadi pada kloroplas.

Gambar 4.2 : Gambar menu mulai bagian manfaat

Tampilan diatas merupakan penjelasan tentang beberapa manfaat yang dapat

kita rasakan kegunaan dari tumbuhan, buah yang kita konsumsi setiap hari, kayu yang

dapat kita gunakan untuk bahan bangunan dan yang sangat terpenting adalah udara

yang dihasilkan untuk kelangsungan hidup manusia. Pada halaman ini juga diberi

(78)

Gambar 4.3 : Gambar bagian penjelasan kata fotosintesis

Tampilan diatas merupakan bagian dari penjelasan mengenai arti dari kata

fotosintesis, dengan menggunakan suara untuk menyamapaikan maka diberi suara fotosintesis.mp3.

Gambar 4.4 : Gambar menu mulai bagian fotosintesis yang terjadi di daun

Untuk halaman berikutnya setelah megklik tombol next adalah mengenai

bahan yang diperlukan dalam proses fotosintesis, dari proses penyerapan air dan

(79)

penyerapan sinar matahari dan gas karbondioksida oleh daun. Pada penjelasan ini

menggunakan suara yaitu dengan pengumpulan bahan.mp3.

Gambar 4.5 : Gambar menu mulai bagian hasil fotosintesis

Setelah selesai menerangkan mengenai bahan yang diperlukan pada halaman

ini menjelaskan hasil dari fotosintesis yaitu berupa glukosa atau gula dan oksigen atau

02 apabila glukosa berlebihan makan menjadi buah. Suara yang digunakan

(80)

Gambar 4.6 : Gambar menu mulai bagian penjelasan rumus kimia

Pada halaman ini memberikan penjelasan mengenai rumus kimia dari proses

fotosintesis, dibantu dengan menggunakan suara yaitu rumus kimia.mp3

Gambar 4.7 : Gambar menu mulai tentang penjelasan bagian dari daun

Pada halaman ini aplikasi mencoba menjelaskan bagian dari daun dan

menunjukkan bagiannya. Dengan dibantu suara untuk mempermudah penjelasan yaitu

dengan bagian daun1.mp3, kultikula.mp3, epidermis atas.mp3, jaringan tiang.mp3,

xilem.mp3, floem.mp3, epidermis bawah.mp3, jaringan pelindung.mp3, jaringan

(81)

Gambar 4.8 : Gambar menu mulai menjelaskan proses yang terjadi di kloroplas

Pada halaman yang terkahir menjelaskan tentang proses fotosintesis yang

terjadi di kloroplas. Penjelasan ini juga dibantu dengan suara yaitu sinar

matahari.mp3, proses h2o.mp3, dan co2 terurai.mp3. halaman ini juga memberi

tombol yang berfungsi sebagai kembali ke scene awal dan mengulang proses

fotosintesis yang terjadi pada kloroplas.

Action script yang terdapat halaman ini sebagai berikut; a. Tombol kembali

on (release) { gotoAndPlay(1); }

Pada tombol ini akan menuji ke frame 1

b. Tombol ulang

on (release) {

gotoAndPlay(2782); }

(82)

4.1.3

Menu Petunjuk

Gambar 4.9 : Gambar menu petunjuk tampilan awal

Tampilan menu diatas merupakan penjelasan mengenai cara penggunaan

tombol dari masing-masing menu yang disediakan, misalkan menu utama seperti

gambar diatas menampilkan menu “mulai”, “glosarium”, “evaluasi”, dan “petunjuk”

bisa digunakan oleh pengguna. Pada halaman ini juga disediakan tombol „kembali”

untuk kembali ke menu utama dan “lanjut” jika ingin melihat penggunaan tombol

pada menu yang lainnya.

(83)

Gambar diatas menunjukan dan menjelaskan penggunaan tombol “kembali” untuk menuju ke halaman/tampilan utama dan tombol “ulang” untuk mengulang proses fotosintesis yang terjadi di kloroplas.

Gambar 4.11 : Gambar menu petunjuk glosarium

Gambar petunjuk diatas membahas mengenai cara penggunaan pada menu

glosarium. Untuk tombol yang disediakan antara lain tombol “kembali untuk kembali ke petunjuk yang sebelumnya dan tombol “lanjut” untuk melihat petunjuk

penggunaan selanjutnya.

(84)

Gambar petunjuk diatas membahas mengenai cara penggunaan pada menu

evalusi menggunakan drag dan drop. Untuk tombol yang disediakan antara lain

tombol “kembali untuk kembali ke petunjuk yang sebelumnya dan tombol “lanjut”

untuk melihat petunjuk penggunaan selanjutnya.

Gambar 4.13 : Gambar menu petunjuk evaluasi bagian pilihan ganda

Gambar petunjuk diatas membahas mengenai cara penggunaan pada menu

evalusi menggunakan drag dan drop. Untuk tombol yang disediakan tombol “kembali

(85)

4.1.4

Menu Glosarium

Gambar 4.14 : Gambar menu glosarium

Pada halaman glosarium, disajikan beberapa istilah yang digunakan dalam

penyampaian proses fotosintesis. Pengguna bebas memilih istilah dengan mengklik

salah satu yang telah disediakan maka aplikasi akan memberikan penjelasan.

Pengguna juga di berikan tombol untuk kembali ke scene awal.

Setiap istilah diberi script untuk menjalankannya misalnya pada tombol “ATP”

sebagai berikut;

on (release) {

gotoAndPlay("atp"); }

Hal ini juga terdapat di setiap istilah yang membedakan hanya pemberian nama pada

label. Untuk tombol kembali diberikan script sebaga berikut; on (release) {

(86)

4.1.5

Menu Evaluasi

Pada tampilan ini pengguna akan di berikan beberapa pertanyaan, pertanyaan

ada dua jenis yang pertama menggunakan drag dan drop, dan yang kedua menggunakan pilihan ganda.

Gambar 4.15 : Gambar menu evaluasi bagian drag dan drop

Pada halaman evaluasi drag dan drop, pengguna akan disajikan beberapa tombol; tombol kembali, tombol berupa movie clip yang nantinya akan di drag ke tempat yang telah disediakan oleh aplikasi dan tombol lanjut untuk langsung ke

pertanyaan pilihan ganda tanpa menyelesaikan evaluasi drag dan drop.

Action script yang digunakan sebagai berikut a. Tombol “kembali”

on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }

Jika pengguna mengklik tombol kembali maka aplikasi akan kembali ke frame

(87)

c. Tombol “lanjut” on (release) {

gotoAndPlay(106); }

Jika pengguna mengklik tombol lanjut maka aplikasi akan menuju ke frame

106 tempat pertanyaan pilihan ganda.

d. Tombol drag dan drop

Misalkan pada tombol “jaringan bunga karang” sebagai berikut

onClipEvent (load) {

x_pos = this._x; //posisi istilah pertama pada sumbu x y_pos = this._y; //posisi istilah pertama pada sumbu y this.onPress = function()

{

startDrag(this); };

this.onRelease = function() {

if (eval(this._droptarget) == _root.evaluasi.jaringan_bunga) //apabila ketika mouse di lepas pada kotak maka istilah akan masuk

{

//kondisi benar

this._x = _root.evaluasi.jaringan_bunga._x; this._y = _root.evaluasi.jaringan_bunga._y;

_root.evaluasi.keterangan.text = "tepat";//memberi komentar _root.evaluasi.gotoAndPlay(11);//jika benar maka menuju ke frame

11/ lanjut ke istilah berikutnya

}

else

{

//kondisi salah maka kembali ke posisi awal this._x = x_pos;

this._y = y_pos;

_root.evaluasi.keterangan.text = "coba lagi"; // memberi komentar

(88)

stopDrag(); };

}

Pertama adalah menentukan posisi awal istilah yang muncul, kemudian

diberikan perintah supaya istilah yang di convert menjadi movie clip bisa dipindah menggunakan mouse, jika kondisi benar yaitu istilah ditempatkan pada tempat yang

telah ditentukan maka akab memberikan komentar bahwa istilah itu benar

ditempatnya, jika salah maka istilah tersebut kembali ke posisi awal yaitu dalam

kotak. Hal ini juga di berikan pada setiap istilah yang muncul satu persatu antara lain;

kultikula, epidermis atas, xylem, floem, epidermis bawah, jaringan pelindung,

jaringan tiang, dan stoma.

Gambar 4.16 : Gambar menu evaluasi bagian pilihan ganda

Pada tampilan evaluasi diatas adalah evaluasi dalam bentuk pilihan ganda, pengguna

akan diberikan beberapa tombol yang bisa digunakan antara lain; tombol kembali,

tombol ulang, tombol lanjut, dan tombol pilihan masing-masing jawaban. Script yang

(89)

a. Tombol “kembali” on (release) {

_root.gotoAndStop(1); }

Jika pengguna mengklik tombol ini maka aplikasi akan kembali ke tampilan awal.

b. Tombol “ulang” on (press) {

tanda._x = _x;

tanda._y = _y-500; // mengubah posisi silang y ke posisi baru -500 tombola.enabled = true;

tombolb.enabled = true; tombolc.enabled = true; tombold.enabled = true; }

Jika pengguna mengklik tombol ini maka aplikasi akan mengkodisikan awal

dari pertanyaan tersebut. Pada script diatas digunakan untuk menghilangkan tanda

silang ke koordinat yang baru yaitu koordinat x=0 dan y=-500, setelah itu tombol

yang semula tidak aktif karena sudah memilih jawaban di aktifkan kembali.

c. Tombol “lanjut” on (release) {

_root.evaluasi.benar.gotoAndStop(1); _root.evaluasi.salah.gotoAndStop(1); nextFrame();

_root.evaluasi.tanda._alpha = 0; }

Jika pengguna memilih tombol ini maka aplikasi akan mengganti pertanyaan

yang baru.

d. Tombol “pilihan”

(90)

on (press) {

_root.evaluasi.benar.gotoAndPlay(2);

tanda._x = a._x; //memposisikan silang yang 1 sama dengan posisi x tombol ini tanda._y = a._y; //memposisikan silang yang 1 sama dengan posisi y tombol ini tombola.enabled = false;

tombolb.enabled = false; tombolc.enabled = false; tombold.enabled = false; }

Ketika pilihan di klik maka akan menjalankan movie clip “benar” pada frame

ke 2, kemudian menggerakan tanda silang ke koordinat yang baru yaitu pada movie clip “tanda”, selain itu tombol pilihan yang semula aktif di matikan atau dinonaktifkan sehingga pengguna tidak bisa meilih lagi, jika ingin memilih lagi

pengguna mengklik tombol “ulang”. Untuk tombol yang lain juga hampir sama action scriptnya, yang membedakan hanya movie clip yang dijalankan jika salah maka yang dimainkan adalah movie clip “salah”. Hal ini juga digunakan pada pertanyaan yang

selanjutnya, ketika pada pertanyaan yang terkahir pengguna diberikan tombol selain

Gambar

Gambar 2.1: Bagian – bagian yang menyusun daun yang dipotong melintang
Gambar 2.3: Proses fotosintesis reaksi terang dan siklus Kelvin
Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang
Grafik yang dimaksud disini adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses
+7

Referensi

Dokumen terkait

Auskultasi harus dipelajari secara stematis, seksama dan penuh perhatian. Seluruh dinding dada dari prekordium sampai ke punggung harus di periksa. Secara

Tetapi untuk pada saat era globalisasi ini semua produsen harus berkerja secara Efisien dan cepat untuk itu cara pengeringan dengan menjemur sangatlah tidak

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat dikemukakan beberapa simpulan yang berkaitan dengan pengembangan materi adat Munggah Molo berbasis audio visual

Akan tetapi, momok dari Pam Swakarsa pada tahun 1998 yang kerap dilekatkan dengan pasukan yang tidak terikat hukum dan sumber dari pelaku-pelaku pelanggaran HAM, menjadi halangan

Responden yang sedang sakit akan mengalami pola makan yang kurang baik karena dalam kondisi sakit, anak-anak akan cenderung enggan untuk makan, lebih baik mereka

Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe TAI dapat meningkatkan aktivitas siswa dan kemampuan pemecahan masalah pada

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang masalah tersebut yang dirumuskan dalam judul Pengaruh Motivasi dan Kompetensi Individu

Halaman Latihan Permainan Interaksi 2 merupakan permainan dengan cara melengkapi potongan ayat menggunakan metode drag and drop salah satu tombol pilhan