98
AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN SATWA PADA KEBUN BINATANG
GEMBIRA LOKA YOGYAKARTA Annafi’ Franz1
, Uning Lestari2, Dina Andayati3 1,2,3
Teknik Informatika, institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta
1
[email protected], [email protected] , [email protected]
ABSTRACT
Currently the android operating system is the most popular operating system for mobile handheld devices. Applications that can be installed on the android operating system which will be more and more users. The current technology is emerging augmented reality technology. Augmented reality technology is a merger between the virtual object and the real object. Merging virtual object and the real object is what will generate more information and complet. The information contained on Yogyakarta Gembira Loka zoo today just a little bit of text information about each animal. If using augmented reality, then the information on the animals at the Yogyakarta Gembira Loka zoo will be faster and much that is presented to the user application. In the process of making augmented reality application systems require data and images of animals. The tool used the eclipse as android editor, Notepad++ as PHP editor, and MySQL for the database designer. The method used in this data collection method that uses interviews and library research methods. This study aims to make it easier for users to find information faster, and a lot of detail about the animals living in the Yogyakarta Gembira Loka zoo With a system of this application, then the information on the data and the animals can be added easily and quickly updated.
Key words: android, augmented reality, zoo.
INTISARI
Saat ini sistem operasi android merupakan sistem operasi yang paling populer untuk perangkat genggam mobile. Tentu aplikasi yang bisa di pasang di sistem operasi android yang akan lebih banyak penggunanya. Teknologi saat ini yang sedang berkembang yaitu teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality yaitu penggabungan antara objek virtual dan objek nyata. Penggabungan objek virtual dan objek nyata inilah yang akan menghasilkan informasi yang lebih banyak dan lengkap. Informasi yang ada pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta saat ini hanya berupa sedikit keterangan teks tentang masing-masing satwa. Jika menggunakan Augmented reality, maka informasi tentang satwa pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta akan lebih cepat dan banyak yang disajikan kepada pengguna aplikasi. Pada proses pembuatan sistem aplikasi augmented reality membutuhkan data dan gambar satwa. Adapun alat yang digunakan yakni eclipse sebagai editor android, Notepad++ sebagai editor PHP, dan MySQL untuk perancang basis data. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data ini yaitu menggunakan metode wawancara dan metode studi pustaka. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah kepada pengguna untuk mendapatkan informasi yang lebih cepat, banyak dan detail tentang satwa yang ada pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta. Dengan adanya sistem aplikasi ini, maka informasi tentang data satwa dapat ditambah dan diperbarui dengan mudah dan cepat.
Kata Kunci: android, augmented reality, kebun binatang.
PENDAHULUAN
Dunia teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyak teknologi-teknologi terbaru yang bermunculan. Pengembangan dan riset teknologi khususnya pada bidang teknologi informasi terus menerus berkembang tanpa henti. Perkembangan teknologi informasi yang ada telah terjadi saat ini sangat bermanfaat dalam penunjang kehidupan manusia hampir disegala aspek kehidupan.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini secara otomatis mempercepat dan mempermudah orang dalam mendapatkan informasi yang diinginkan. Informasi yang cepat dan mudah didapat membuat kegiatan manusia menjadi lebih efisien dalam hal waktu dan tenaga
99
serta menunjang kebutuhan akan informasi terbaru maupun informasi ilmu pengetahuan. Informasi-informasi yang mudah dan cepat didapat tersebut secara nyata akan mampu membuat manusia menjadi lebih kaya akan pengetahuan. Kekayaan akan pengetahuan informasi tentu saja akan sangat menunjang dalam kehidupan manusia.
Dalam kehidupan manusia sehari-hari ada perangkat yang hampir tidak lepas dari manusia atau selalu dibawa kemanapun manusia pergi yaitu perangkat yang disebut handphone. Handphone atau disebut juga telepon genggam merupakan perangkat telekomunikasi yang dapat dibawa kemana-mana (portable) karena handphone tidak dihubungkan ke jaringan telepon menggunkan kabel. Jadi manusia bisa dengan mudah dan cepat mendapatkan berbagai informasi melalui perangkat handphone tersebut.
Saat ini handphone yang lagi mengalami perkembangan yaitu handphone yang mengusung sistem operasi android. Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang diprioritaskan untuk perangkat seluler seperti Smartphone dan Tablet. Android sendiri merupakan sistem operasi yang bersifat open source yang terus berkembang dengan terus merilis versi terbaru.
Saat ini teknologi yang lagi berkembang yakni Augmented Reality (AR). Augmented reality yaitu penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata ini akan memberikan informasi yang lebih cepat dan lebih banyak terhadap suatu objek.
Jika tidak menggunakan Augmented Reality tentu informasi yang didapat tidak sebanyak jika menggunakannya. Seperti pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta yang hanya memberikan sedikit informasi yang hanya berupa gambar kecil dan nama satwa serta sedikit data tentang satwa yang terpajang pada setiap kandang binatang. Padahal informasi detail mengenai satwa yang ada dikebun binatang sangat bermanfaat bagi pengunjung, terutama bagi anak-anak informasi detail tentang satwa yang ada dikebun binatang akan membuat anak-anak lebih mengenal satwa tersebut dan pasti akan menambah wawasan anak tentang dunia satwa.
Informasi yang banyak tentang satwa pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta tentu akan memerikan dampak positif baik bagi pengunjung maupun bagi pihak pengelola. Untuk bisa mendapatkan informasi yang detail tentang satwa diperlukan sistem yang bisa membantu pengunjung untuk mendapakannya. Sistem inilah yang akan berfungsi memberikan informasi kepada pengunjung dengan aplikasi yang terinstal pada perangkat android. Pengunjung bisa memanfaatkan aplikasi tersebut dengan melakukan scan terhadap marker yang telah tersedia. Jadi pengunjung kebun binatang bisa mendapatkan informasi satwa secara detail. Pihak pengelola kebun binatangpun akan dengan mudah melakukan perubahan dan penambahan data terhadap informasi tentang satwa karena tersimpan dalam database. Hal inilah yang menjadi latar belakang penelitian untuk menerapkan teknologi Augmented Reality agar pengunjung kebun binatang dapat memperoleh informasi yang detail dan cepat tentang satwa menggunakan perangkat seluler android.
Dalam penelitian ini digunakan beberapa referensi yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. Beberapa sumber referensi tersebut diambil dari sumber yang berhubungan dengan pengelolaan informasi terutama pada sistem operasi android serta penerapan Augmented Reality (AR). Beberapa referensi yang digunakan sebagai acuan yaitu: Penelitian Aplikasi Augmented Reality Pendeteksi Pengguna Twitter berbasis Android (Kalangie, 2013) yang membahas pembuatan aplikasi untuk menampilkan posisi pengguna twitter yang telah memposting pada akun twitter mereka pada realita tertambah. Dengan menggunakan augmented reality, pengguna dapat melacak pengguna twitter dengan jarak dan lingkungan terbatas pada suatu area. Kekurangan aplikasi augmented reality ini yaitu hanya memberikan informasi letak pengguna twitter. Jadi aplikasi ini hanya memberi informasi letak pengguna twitter saja sedangkan informasi diri yang banyak tentang pengguna twitter tidak didapat.
Penelitian tentang Aplikasi Jogja Tourism Guide Untuk Telepon Genggam Android (Pramudita, 2013) yang membahas penggunaan aplikasi Jogja Tourism Guide yang bertujuan untuk membantu dinas pariwisata di D.I. Yogyakarta dalam memasarkan objek wisata potensial di D.I. Yogyakarta. Aplikasi ini juga membantu wisatawan memperoleh informasi mengenai tempat wisata di D.I. Yogyakarta. Informasi yang didapat hanya berasal dari objek maya saja sehingga informasi yang didapat tidak terlalu banyak. Jika informasi yang didapat gabungan dari objek maya dan objek nyata tentu akan lebih banyak informasi yang didapat.
100
Penelitian tentang Sistem Informasi Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan Provinsi Jawa Tengah Berbasis Web (Pramastyo, 2012) yang membahas aplikasi informasi tentang dinas peternakan dan kesehatan hewan di Provinsi Jawa Tengah menggunakan web. Masyarakat jawa tengah khusunya dapat memperoleh informasi seputar peternakan dan kesehatan hewan dengan mengakses web tersebut. Aplikasi web tersebut tentu hanya memberikan informasi dengan tampilan yang baik jika diakses melalui komputer karena aplikasi web tersebut dibuat khusus untuk tampilan desktop. Padahal para peternak lebih sering dilapangan berpindah-pindah. Tentu akan lebih baik jika web tersebut juga dibuat untuk versi handphone yang bisa diakses saat peternak berada dilapangan tanpa harus membahawa komputer cukup dengan membawa hanpdhone sehingga menjadi lebih efisien.
Augmented Reality atau Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan sebutan bahasa inggrisnya AR (Augmented Reality), Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi atau dua dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Gambar 1 : AR Building Block
Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain (Fernando, 2013): 1.Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer untuk membuat efek khusus pada mobile device. 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3.Tracking dan detection tingkat lanjut. 4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
101
METODE PENELITIANPerancangan sistem aplikasi membutuhkan hardware dan software. Software yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah Android yang merupakan operating system Mobile Phone berbasiskan Linux, pemrograman Java Eclipse dan MySQL untuk membangun basis data yang diperlukan.
Arsitektur sistem yang ditampilkan pada Gambar 2, menjelaskan bahwa pada perancangan sistem aplikasi augmented reality untuk pengenalan satwa dibangun dengan memanfaatkan server vuforia. Gambar yang digunakan sebagai marker disimpan pada server Vuforia. Hasil dari scanning terhadap marker akan dicari di server Vuforia apakah marker tersebut pernah tersimpan atau belum. Jika marker pernah tersimpan maka server Vuforia akan mengirimkan token sesuai marker yang dicari. Aplikasi lalu meminta data dan gallery hewan ke database satwa dengan mengirimkan token tersebut. Database satwa akan mengirimkan data dan gallery satwa yang diminta aplikasi untuk ditampilkan dilayar handphone Android.
Gambar 2. Arsitektur Sistem Pengenal Satwa Keterangan:
1. Proses user melakukan scan terhadap gambar yang merupakan objek marker menggunakan kamera handphone android.
2. Proses request data marker dan proses server Vuforia mengirim token marker yang di-request.
3. Proses request data dan gallery hewan yang tersimpan di database satwa, lalu database satwa mengirim data yang diminta ke aplikasi di handphone android. 4. Aplikasi menampilkan data dan gallery hewan pada layar handphone android. Pada Gambar 3 menjelaskan user melakukan aktivitas scanning terhadap marker. Setelah user melakukan proses scan maka sistem akan memproses marker lalu menampilkan kembali ke user apakah ada atau tidak data marker yang tersimpan. Pada Use Case diagram tersebut user dapat melakukan beberapa aktivitas antaranya yaitu melakukan scan marker, melihat data hewan, melihat gallery , melakukan pencarian serta melihat about pada aplikasi.
Selain user sebagai pengguna aplikasi yang melakukan ativitas, tentu admin sebagai pengelola juga melakukan aktivitas. Berikut pada Gambar 3 memperlihatkan aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh admin. Pada use case diagram tersebut admin dapat melakukan beberapa aktivitas diantaranya yaitu admin dapat login ke sistem. Setelah admin login ke sistem, admin dapat mengeola data yang ada pada sistem aplikasi mulai dari management hewan, management gallery sampai management jenis.
102
Gambar 3: Use Case Diagram User
Gambar III.5: Use Case Diagram Admin
Pada gambar 4 menjelaskan ketika user berinteraksi dengan sistem, user dapat melakukan scanning terhadap marker, user dapat melihat data hewan, user dapat melihat kumpulan gambar hewan pada gallery, user dapat melihat daftar hewan untuk melakukan pencarian, dan juga melihat tampilan about.
Pada Gambar relasi antar tabel tedapat 4 buah tabel dimana 3 buah tabel saling berelasi dan 1 tabel tidak berelasi. Tabel jenis berelasi dengan tabel hewan. Tabel hewan berelasi dengan tabel gallery. Tabel yang tidak berelasi yaitu tabel admin.
103
Gambar 5: Relasi Antar Tabel
PEMBAHASAN
Sistem aplikasi augmented reality untuk pengenalan satwa pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta di terapkan menggunakan script HTML dan PHP serta MYSQL untuk format basis datanya. Untuk aplikasi yang dipasang dihandphone menggunakan bahasa pemrograman android. Fasilitas yang dapat dilakukan oleh admin yaitu mengelola database mulai dari tambah data, edit data dan hapus data. Sedangkan untuk user pengguna handphone android berkamera yang sudah terinstal aplikasi ini diberikan fasilitas berupa akses untuk melihat daftar hewan dan dapat memanfaatkan fasilitas scanning yang berfungsi untuk mengenali gambar marker. Dengan aplikasi ini user dapat mendapat keterangan hewan secara detail berserta gallery gambar dari hewan tersebut. Hasil dari tampilan antara lain:
Gambar 6 : Tampilan Halaman Home Admin
Pada Gambar 6 merupakan tampilan setelah melakukan login. Tampak pada halaman home tedapat menu jenis hewan, hewan, gallery, ganti password dan logout.
104
Gambar 7 : Tampilan Halaman Hewan
Pada Gambar 7 merupakan tampilan halaman hewan yang memperlihatkan data tentang hewan yang disimpan. Data hewan yang disimpan mulai dari nama Indonesia, nama latin, gambar, token, keterangan, persebaran, karakterisitik, reproduksi, habitat dan jenis. Pada tampilan ini admin bisa melakukan aksi tambah data hewan, perbarui, hapus dan lihat detail.
Gambar 8 : Tampilan Halaman Gallery
Pada Gambar 8 merupakan tampilan halaman gallery. Pada tampilan halaman ini memperlihatkan gambar-gambar gallery hewan yang disimpan. Pada halaman ini admin dapat melakukan aksi tambah data gallery, perbarui, hapus gambar gallery dan lihat detail.
Pada Gambar 9 merupakan tampilan halaman jenis hewan yang memperlihatkan jenis hewan yang tersimpan. Pada halaman ini admin dapat melakukan aksi tambah dara jenis, perbarui, hapus dan lihat detail jenis.
105
Gambar 9 : Tampilan Halaman Jenis Hewan
Pada gambar 10 merupakan tampilan icon aplikasi yang tampak pada layar handphone android. Icon ini yang diklik untuk memulai menjalankan aplikasi.
Gambar 10 : Tampilan Icon Aplikasi AR Hewan
Pada tampilan menu utama aplikasi terdapat empat menu utama yaitu menu hewan, scan, about dan keluar. Bila user memilih menu hewan maka user akan dapat melihat daftar hewan yang tersimpan dalam database. Bila user memilih menu scan maka user harus mengarahkan kamera handphone kearah marker. Menu about bila dipilih user akan menampilkan informasi sekilas tentang aplikasi dan pembuatnya serta memberikan penjelasan tentang fungsi menu yang ada pada aplikasi. Menu keluar dipilih jika user ingin keluar.
106
Gambar 11 : Tampilan Menu Utama Aplikasi
Pada tampilan Gambar 12 daftar hewan user dapat melihat daftar hewan yang tersimpan dalam database. Pada daftar hewan ini juga user dapat memilih hewan yang ingin diketahui secara detail dengan mengklik salah satu gambar hewan.
Gambar 12 : Tampilan Daftar Hewan
Pada gambar 13 merupakan tampilan saat proses scan berlangsung. Pada tahap ini user harus mengarahkan kamera handphone ke gambar marker. User harus menunggu beberapa saat sampai gambar marker terdeteksi
107
Gambar 13 : Tampilan Saat Scanning
Gambar 14 : Tampilan Data Image ditemukan
Pada gambar 14 merupakan gambar saat data image marker ditemukan. Setelah image marker yang di-scan ditemukan datanya, maka aplikasi akan memunculkan gambar(view) hewan dan beberapa keteranganya. Gambar/tampilan inilah yang harus diklik oleh user jika ingin melihat detail keterangan hewan dan gallery.
Pada gambar 15 aplikasi memperlihatkan detail hewan mulai dari gambar, nama Indonesia, nama latin, jenis, persebaran, karakteristik, reproduksi, habitat dan keterangannya.
Pada gambar 16 aplikasi memperlihatkan ke user berupa gambar-gambar dari hewan yang telah dipilih oleh user.. Pada tampilan about, aplikasi memperlihatkan ke user berupa keterangan tentang menu yang terdapat pada aplikasi. About juga bersisi sedikit informasi tentang aplikasi dan pembuatnya.
108
Gambar 15 : Tampilan Detail Hewan
Gambar 16 : Tampilan Gallery Hewan
KESIMPULAN
Berdasarkan analisa masalah, perancangan dan hasil, maka dapat diambil kesimpulan bahwa telah dapat dibangun sistem aplikasi augmented reality untuk pengenalan satwa pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta. Dengan adanya sistem aplikasi augmented reality untuk pengenalan satwa pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta dapat memudahkan dan mempercepat user untuk mengenali satwa yang ada pada kebun binatang Gembira Loka Yogyakarta. Sistem aplikasi augmented reality ini memberikan informasi detail berupa informasi teks dan gambar galeri tentang satwa.
Sistem aplikasi yang telah dibangun ini masih memiliki kekurangan. Oleh sebab itu, beberapa saran yang dapat digunakan untuk mengembangkan sistem aplikasi ini lebih lanjut antara lain bahwa sistem aplikasi ini perlu diberi tambahan informasi berupa flash animasi atau video satwa supaya informasi yang diberikan ke user lebih banyak dan lengkap. Aplikasi masih perlu dikembangkan lagi sehingga bisa mengenali banyak gambar satwa tanpa terbatas oleh gambar marker. Selain itu supaya aplikasi ini juga bisa digunakan pada sistem operasi lain, aplikasi ini masih bisa dikembangkan ke sistem operasi lain seperti IOS, Windows Phone dan Blackberry.
109
DAFTAR PUSTAKAAzuma, R. T., 1997, A Survey of Augmented Reality, Hughes Research Laboratories, Malibu Kalangie, G. A., 2013, Aplikasi Augmented Reality Pendeteksi Pengguna Twitter berbasis
Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, FTI, IST AKPRIND, Yogyakarta
Pramastyo, E. A., Sistem Informasi Dinas Peternakan dan Kesehatan Hewan Provinsi Jawa Tengah Berbasis Web, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, FTI, IST AKPRIND, Yogyakarta
Pramudita, G. D. E., 2013, Aplikasi Jogja Tourism Guide Untuk Telepon Genggam Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika, FTI, IST AKPRIND, Yogyakarta
Budiyatno, S., 2012, Penerapan Augmented Reality Sebagai Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Adroid, Skripsi, Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Indonesia
Fernando, M., 2013., Membuat Aplikasi Android Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity. Buku AR Online, Buku AR Online, Manado
Prihantono, D., 2013, Membuat Aplikasi Game 3D Interaktif Augmented Reality. Buku AR Online, Surakarta
Safaat H, N., 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Informatika Bandung, Bandung
Solichin, A., 2010, MySQL 5 dari Pemula Hingga Akhir, Universitas Budi Luhur, Jakarta
Suhendar, A, & Gunadi, H., 2002, Visual Modeling Menggunakan UML dan Rational Rose, Informatika Bandung, Bandung
http://augmentedrealityindonesia.com/author/monsterar/, diakses: 4 November 2013. http://gembiralokazoo.com/, diakses: 3 November 2013.