BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
SISTEM INVENTORY
2.1.1
Manajemen Gudang
Setiap perusahaan memiliki gudang yang digunakan untuk menyimpan barang -barang atau asset perusahaan, baik itu -barang produksi ataupun alat tulis kantor. Menurut Apple(1990) dan Wignjosoebroto(2003), gudang merupakan suatu tempat yang digunakan untuk menyimpan segala macam barang keperluan produksi, mulai dari raw material, barang work in process, finished good hingga barang – barang pendukung (tools) produksi. Sebuah gudang dalam pabrik (manufacturing plant warehouse) dapat dibagi dalam beberapa bagian yaitu: gudang operasional, gudang perlengkapan, gudang pemberangkatan.
Gudang digunakan untuk mempermudah proses pengontrolan barang masuk dan barang keluar. Salah satu hal yang penting dalam mencapai kepuasan pelanggan dan pemasaran adalah tersedianya barang yang diminta oleh konsumen dengan kualitas yang sesuai, harga yang murah dalam waktu yang cepat dan biaya yang serendah mungkin. Di dalam gudang secara umum terdapat 3operasi yaitu penerimaan, penyimpanan dan pengiriman. Penerimaan merupakan proses barang masuk ke gudang. Penyimpanan merupakan proses penyimpanan barang sementara, ketersediaan barang digunakan yang nantinya akan digunakan untuk proses pengiriman. Pengiriman merupakan proses pengeluaran barang dari gudang atau pengiriman barang dari gudang untuk digunakan sebagai produksi atau penjualan ke client.
Apple (1990), menjelaskan tentang masalah penyimpanan menembus keseluruhan perusahaan, sejak penerimaan, melewati produksi sampai pengiriman. Aktivitas perancangan, persoalan penyimpanan menyeluruh dapat dipecah kedalam kategori-kategoru berikut (Apple, 1990):
2. Persediaan (inventory), penyimpanan bahan baku dan barang yang dibeli jadi sampai diperlukan produksi.
3. Perlengkapan yaitu barang bukan produktif yang digunakan untuk mendukung fungsi produktif.
4. Ditengah proses yaitu barang setengah jadi dan sedang menunggu operasi selanjutnya 5. Komponen jadi yaitu yang sedang menunggu perakitan (dapat juga disimpan pada
daerah ditengah proses atau daerah perakitan).
6. Sisa yaitu bahan, bagian, produk dsb, yang akan diproses kembali menjadi bentuk yang berguna lagi.
7. Buangan yaitu penumpukan, pemilihan, dan penyaluran barang yang tidak berguna lagi.
8. Macam – macam yaitu peralatan, perlengkapan dsb, yang tidak berguna untuk digunakan kembali pada masa yang akan datang.
9. Produk jadi yaitu produk yang siap di produksi atau disimpan pada jangka waktu yang cukup lama.
Manajemen gudang memiliki pengaruh yang besar pada masa depan organisasi, hal ini berguna untuk mengetahui barang masuk, barang keluar dan stock barang yang ada digudang, Pihak manajemen dapat memprediksi budget yang digunakan untuk melakukan pembelian barang. Tidak hanya itu, manajemen gudang juga digunakan untuk memastikan ketersediaan barang yang ada yang nantinya bisa digunakan untuk proses penjualan atau produksi. Manajemen gudang mendukung peran staff warehouse untuk mempermudah tata letak barang yang disimpan barang di gudang sesuai dengan raknya masing-masing.
2.1.2
Manajemen Inventory
Inventory atau persediaan merupakan stock barang yang disimpan dalam gudang yang digunakan atau dijual pada masa yang akan datang. Menurut Koher,Eric L.A.(2007) Inventory adalah Bahan baku dan penolong, barang jadi dan barang dalam proses produksi dana barang-barang yang tersedia, yang dimiliki dalam perjalanan dalam tempat penyimpanan atau konsinyasikan kepada pihak lain pada akhir periode.
Manajemen inventory merupakan sistem pengelolaan barang yang ada sehingga proses yang terjadi di dalam gudang dapat berjalan dengan efektif dan lacara. Selain
itu manajemen inventory merupakan sebuah asset perusahaan yang sangat berharga karena dengan adanya manajemen inventory yang baik, maka setiap perusahaan bisa memberikan pelayanan yang terbaik bagi konsumen (mengantisipasi resiko keterlambaran datangnya barang), memperlancar proses produksi, dapat mengantisipasi kekurangan persediaan (stock out).
Ada beberapa macam kasifikasi inventori, menurut Dobler at al, ada beberapa klasifikasi inventory yang digunakan oleh perusahaan, antara lain:
1. Inventori Produksi
Yang termasuk dalam klasifikasi invetori produksi adalah bahan baku dan bahan-bahan lain yang digunakan dalam proses produksi dan merupakan bagian dari produk. Bisa terdiri dari dua tipe yaitu item spesial yang dibuat khusus untuk spesifikasi perusahaan dan item standart produksi yang dibeli secara off-the-self. 2. Inventori MRO (Maintaintenance, Repair, and Operating supplies)
Yang termasuk dalam katagori ini adalah barang-barang yang digunakan dalam proses produksi namun tidak merupakan bagian dari produk. Seperti pelumas dan pembersih.
3. Inventori In-Process
Yang termasuk dalam katagori inventori ini adalah produk setengah jadi. Produk yang termasuk dalam katagori inventori ini bisa ditemukan dalam berbagai proses produksi.
4. Inventori Finished-goods
Semua produk jadi yang siap untuk dipasarkan termasuk dalam katagori inventori finished goods. PT XYZ adalah sebuah swalayan yang menjual produkproduk yang siap untuk dipakai. Tidak ada proses pengolahan yang ada disana, sehingga semua inventori yang dimilikinya termasuk dalam katagori ini.
2.1.3
Sistem Inventory
Menurut Handoko (1984) pengendalian persediaan merupakan fungsi manajerial yang sangat penting. Karena persediaan phisik, banyak perusahaan melibatkan investasi rupiah terbesar dalam pos aktiva lancar. Sistem Inventory merupakan sebuah sistem yang mengelola kegiatan transaksi yang terjadi di
warehouse yaitu keluar masuknya barang dari gudang. Manfaat dari sistem inventory adalah untuk menjaga persediaan barang yang ada di gudang selalu tercukupi, laporan inventori mengenai kondisi atau stock barang yang ada di gudang.
2.1.4
Metode Just In Time
Metode Just In Time (JIT) merupakan suatu metode yang digunakan untuk meminimalkan total biaya penyimpanan suatu barang. Metode ini mencoba menekan biaya-biaya yang digunakan selama penyimpanan sampai nol.
Menurut Kartikahadi (2002:29) persediaan merupakan unsur yang paling aktif dalam kegiatan operasi perusahaan yang secara kontinue diperoleh, diubah dan kemudian dijual kembali. Ada beberapa pendapat tentang pengertian persediaan yang pada dasarnya memiliki prinsip yang sama.
Menurut Supriyono (2002:299) alasan persediaan diperlukan atau penting dapat digolongkan menjadi 3 alasan pokok, yaitu: (1). Menyeimbangkan kedua perangkat biaya sehingga biaya total untuk pemesanan dan penyimpanan dapat diminimalisasikan. (2). Menghadapi ketidakpastian permintaan. (3). Memanfaatkan potongan harga dan menghindari kenaikan harga yang diperkirakan.
Just In Time merupakan suatu filosofi operasi manajemen, yaitu sumber daya, termasuk material personel, dan fasilitas yang digunakan dalam keadaan tepat waktu. Just in Time adalah sebuah filosofi pemecahan masalah secara berkelanjutan dan memaksa yang mendukung produksi yang ramping (lean). Produksi yang ramping (lean Production) memasok pelanggan persis sesuai dengan keinginan pelanggan ketika pelanggan menginginkannya, tanpa pemborosan, melalui perbaikan berkelanjutan (Heizer and Render, 2004,258). Sasaran utama just in time adalah meningkatkan produktivitas system produksi atau operasi dengan cara menghilangkan semua macam kegiatan yang tidak menambah nilai (pemborosan) bagi suatu produk. Sasaran just in time
menitikberatkan pada continuos improvement untuk mencapai biaya produksi yang rendah, tingkat produktivitas yang lebih tinggi, kualitas dan realibitas produk
yang lebih baik, memperbaiki waktu penyerahan produk akhir dan memperbaiki hubungan kerja antara pelanggan dengan pemasok (Ariani, 2003).
Menurut Krismiaji (2011:8), ide-ide yang mendukung Just In Time adalah sebagai berikut:
a. Sederhana adalah lebih baik.
b. Penekanan pada kualitas dan perbaikan yang berkesinambungan.
c. Mempertahankan persediaan yang menjadi sumber pemborosan dan pekerjaan jelek yang tersembunyi.
d. Setiap aktivitas atau fungsi yang tidak menambah nilai harus dihilangkan. e. Barang diproduksi apabila dibutuhkan.
f. Pekerja harus berketrampilan banyak dan berpartisipasi dalam memperbaiki efisiensi dan kualitas produk.
Sasaran utama just in time adalah meningkatkan produktivitas system produksi atau operasi dengan cara menghilangkan semua macam kegiatan yang tidak menambah nilai (pemborosan) bagi suatu produk. Sasaran just in time
menitikberatkan pada continuos improvement untuk mencapai biaya produksi yang rendah, tingkat produktivitas yang lebih tinggi, kualitas dan realibitas produk yang lebih baik, memperbaiki waktu penyerahan produk akhir dan memperbaiki hubungan kerja antara pelanggan dengan pemasok Tjahjadi (2001:227) mendefinisikan JIT sebagai “the successful completion of a product or service at each stage of production activity from vendor to customer just in time for its use and at minimum cost. JIT can also be generally defined as a strategy or guiding philosophy whose goal it is to seek manufacturing excellence.
Selanjutnya Tjahjadi (2001:227) menyatakan bahwa JIT memiliki 8 prinsip dasar, yaitu:
a. Seek a produce-to order production schedule.
b. Seek unitary production.
c. Seek eliminate waste.
d. Seek continous product flow improvement.
e. Seek product quality perfection.
g. Seek to eliminate contingencies.
h. Maintain long term emphasis.
Berdasarkan berbagai pengertian tersebut dapat diketahui bahwa eliminasi pemborosan merupakan jantung dari JIT. Dengan mengeliminasi pemborosan, maka perusahaan akan menghasilkan produk yang lebih baik dengan biaya yang lebih rendah. Berdasarkan uraian diatas maka indikator JIT yang dimunculkan adalah biaya produksi yang rendah, tingkat produktivitas yang lebih tinggi, hubungan antara pelanggan dengan pemasok.
2.2
Pengembangan Perangkat Lunak
2.2.1
Pengertian SDLC (System Development Life Cycle)
System Development Life Cycle (SDLC) merupakan panduan yang digunakan dalam membangun sistem.
Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle
(SDLC) merupakan proses menentukan bagaimana sebuah sistem informasi dapat mendukung kebutuhan bisnis, merancang bisnis, membangun, dan menyerahkan sistem informasi tersebut kepada penggunanya. Sedangkan menurut Adi Nugroho (2010:2), SDLC merupakan penyusunan sistem/perangkat lunak yang benar – benar baru atau menyempurnakan sistem/perangkat lunak yang telah ada sebelumnya.
Secara umum tahapan membangun sistem adalah Analisis, Design, Implementasi dan Pemeliharaan.
1. Analisis
Analisis sistem merupakan penelitian terhadap sistem yang ada, masalah yang ada dalam sistem yang sedang berjalan yang berguna untuk sistem yang akan dibangun. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan sistem yang akan dibangun, pada tahap ini juga dijelaskan pengguna dari sistem dan batasan yang ada dalam sistem yang akan dibangun.
2. Design
Design sistem merupakan perancangan tampilan dari sistem yang akan dibangun. Tahap ini bertujuan untuk memberikan gambaran dari sistem yang akan dibangun dan dapat membantu untuk menspesifikasikan
kebutuhan yang digunakan selama proses pembangunan sistem baik dalam
hardware ataupun software yang nantinya digunakan selama pembangunan sistem.
3. Implementasi
Implementasi sistem adalah proses pemrograman atau pembuatan sistem. 4. Pemeliharaan
Tahap ini merupakan pemeliharaan sistem yang telah dibuat.
2.2.2
Model Waterfall
Model waterfall atau air terjun merupakan salah satu model yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak, sering juga disebut model pengembangan
software yang bersifat sekuensial linier atau pendekatan klasik. Berikut ini langkah – langkah model waterfall:
a. Communication
Pada tahapan ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer,
maupun mengumpulkan data tambahan baik yang terdapat pada jurnal, artikel, maupun dari internet.
b. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requirement). Tahapan ini menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan.
c. Modeling
Proses modeling menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan
software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Fokus dari proses ini adalah merancang struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini menghasilkan dokumen yang disebut software requirement.
d. Construction
Construction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh
komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh
user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu software, artinya penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki.
e. Operation and maintenance
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.2.3
Pengertian UML
Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:61), Unified Modelling Language (UML) merupakan standar kontruksi model dan notasi dikembangkan secara khusus untuk pengembangan berorientasi objek. Dengan menggunakan UML, dapat membuat model untuk semua jenis perangkat lunak.UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan mendokumentasi sistem perangkat lunak. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. UML digunakan untuk perancangan perangkat lunak, sebagai sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis yang akan dibangun, sebagai dokumentasi sistem yang ada dan yang akan dibangun.
2.2.4
Use Case Diagram
Menurut Satzinger, Robert, dan Stephen (2012:78) Use case diagram
merupakan model UML yang digunakan secara grafis untuk menunjukkan use case dan hubungannya dengan user. Tujuan utama use case diagram adalah membantu tim pengembang memvisualisasikan persyaratan fungsional dari
sistem termasuk hubungan aktor (yang akan berinteraksi dengan sistem) serta hubungan antara use case yang berbeda.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:518)
Simbol Nama Deskripsi
Use case name
Use Case Menggambarkan proses, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case.
Ditempatkan di dalam batas sistem, dapat menggunakan
use case yang lain.
Actor role name
Aktor / Actor Aktor adalah orang atau sistem yang memperoleh keuntungan dan berada di luar dari sistem. Actor dapat berasosiasi dengan actor lainnya dengan menggunakan
specialization / superclass association.
Association Komunikasi antara aktor dan
use case yang berpartisipasi pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
Extend Menggambarkan
kebergantungan antar use case.
Include Menggambarkan
kebergantungan antar use case.
Generalization Merupakan kasus penggunaan dari khusus - umum.
System Boundary
Merupakan lingkup sistem.
2.2.5
Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan perilaku sistem dalam suatu aktivitas. Aktivitas memodelkan elemen-elemen yang mewakili pelaksanaan serangkaian kegiatan. Activity diagram mirip dengan flowchart diagram yakni sama-sama digunakan untuk mewakili control flow (urutan kegiatan yang terjadi). (Bruegge dan Ellen (2010:35))
Beberapa simbol yang digunakan dalam menggambarkan activity diagram
dapat dilihat pada tabel.
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram (Satzinger, Jackson, dan Burd (2010:142))
Simbol Nama Deskripsi
Initial Node / Status awal
Tanda awal dari sebuah aktivitas
Activity aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Percabangan / decision Pilihan untuk mengambil keputusan. Decision menunjukkan alternatif berdasarkan kondisi dari sebuah objek atau sekumpulan objek.
Simbol Nama Deskripsi Fork node dan
join node
Fork node digunakan untuk menunjukkan pemisahan aliran kontrol ke dalam kegiatan – kegiatan paralel. Join node
digunakan untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu. Activity Final Node / Status Akhir Tanda berakhirnya sebuah aktivitas Swimlane Memisahkan
organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
2.2.6
Class Diagram
Menurut Pressman (2010:842), class diagram digunakan untuk memodelkan kelas termasuk atribut, operasi, dan hubungan dan asosiasinya dengan kelas lainnya. Class diagram menggambarkan struktur dan seskripsi kelas serta hubungan antar kelas. (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:521)
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut:
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak – anak yang mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:524)
+Operation name() -Atribute name -/derived attribute name
Class name Kelas Merepresentasikan
person, tempat, atau hal lain yang harus ditangkap sistem dan menyimpan informasi. Nama kelas diketik tebal dan berada pada posisi tengah.
Mempunyai daftar atribut.
Memiliki daftar
method (operation)
Association Merupakan hubungan antara beberapa class, atau class dan dirinya sendiri.
Diberi label kata kerja atau nama peran, mana
yang lebih baik
menjelaskan relasinya. Bisa ada di antara satu
atau lebih class Directed
Association /
Asosiasi Berarah
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga
disertai dengan
Generalization Relasi antarkelas dengan makna generalisasi - spesialisasi (umum khusus). Dependency / Kebergantungan Relasi antarkelas dengan makna kebergantungan antarkelas. Aggregation / agregasi Relasi antarkelas dengan makna semua – bagian (whole – part).
2.2.7
Sequence Diagram
Menurut Pressman (2010:848), sequence diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi yang dinamis antara objek selama pelaksanaan tugas.
Sequence diagram juga digunakan untuk menggambarkan serangkaian langkah yang menunjukkan interaksi dalam satu use case atau dalam satu skenario sistem perangkat lunak. Sequence diagram dimulai dengan apa yang men-trigger
aktivitas, proses dan perubahan yang terjadi secara internal dan output yang dihasilkan
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Dennis, Barbara, dan Roberta, 2012:532)
Simbol Name Deskripsi
Actor
- Menggambarkan seseorang atau sesuatu baik perangkat maupun sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. - Berpartisipasi secara
berurutan dalam pengiriman dan/atau penerimaan pesan.
- Ditempatkan dibagian atas diagram.
anObject:aClass
Object
-Object merupakan instance
dari sebuah class dan dituliskan tersusun secara horizontal.
-Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirimkan dan/atau menerima pesan.
-Ditempatkan di bagian atas diagram.
LifeLine
Mengindikasikan keberadaan sebuah objek dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah object.
Execcution Occurrence
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
Message Menggambarkan pesan antar object.
Message
(return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri secara langsung. Message
(return) Pesan yang dikirim untuk diri sendiri.
2.2.8
Bahasa Pemograman C#
C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif
kerangka .NET Framework. Bahasa pemograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa - bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic dan lain-lain dengan beberapa penyederhanaan. (Adelia dan Jimmy Setiawan, 2011:2).
ASP.NET adalah platform web yang menyediakan semua layanan yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi berbasis web. ASP.NET dibangun di atas .NET framework sehingga semua fitur framework tersedia pada aplikasi ASP.NET. Agar dapat membuat aplikasi web ASP.NET maka dapat menggunakan Visual Studio.
2.2.9
MVC
MVC merupakan kerangka kerja yang digunakan untuk membangun aplikasi web dengan pola Model – View – Controller. Pola Model – View - Controller berasal dari komunitas pengembang Smalltalk pada tahun 1970 dan dipopolerkan untuk digunakan pada web oleh Ruby on Rails pada tahun 2003. (Jeffrey, et al, 2012:5-6)
Terdapat 3 buah pola MVC yaitu (Jess, Todd, dan Hrusikesh, 2012:5-6):
1. Model – menggambarkan logika inti bisnis dan data. Model merangkum sifat dan perilaku entitas domain dan memunculkan sifat yang menggambarkan entitas.
2. View – bertanggung jawab untuk mengubah model menjadi gambar visual. Dalam aplikasi web, “view” menghasilkan HTML yang akan diterjemahkan ke browser pengguna. View hanya berkonsentrasi pada bagaimana menampilkan data dan tidak boleh mengandung logika bisnis – logika bisnis tetap berada di model.
3. Controller – mengontrol logika aplikasi dan bertindak sebagai koordinasi antara view (tampilan) dan model. Controller menerima input dari pengguna melalui view, kemudian bekerja sama dengan model untuk melakukan tindakan tertentu dan hasilnya ditampilkan di view.
Gambar 2.1 Arsitektur MVC (Jess, Todd, dan Hrusikesh, 2012:5)
2.2.10
Microsoft SQL Server 2014
Microsoft SQL Server 2014 merupakan produk Relational Database Management System (RDBMS) yang dibuat oleh Microsoft. SQL Server memberikan dampak pada suatu organisasi di seluruh dunia dengan kemampuannya yang inovatif, memberdayakan end user melalui self-service business intelligence (BI), memperkuat efisiensi dan kolaborasi antara administrator database (DBA) dan pengembang aplikasi, dan skala untuk menampung beban kerja data yang paling berat. (Ross dan Stacia, 2010:3)
2.2.11
Pengujian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010:482) tujuan dari pengujian adalah untuk menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum menyerahkan program kepada customer.
2.2.12
Black-Box Testing
Menurut Pressman (2010:495) Black-Box testing berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak yang memungkinkan pengembang untuk memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk sebuah program.
Pengujian ini dilakukan oleh penguji yang memahami desain sistem, untuk mengetahui apakah fungsi – fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian ini berusaha untuk menemukan kesalahan berikut: 1. Fungsi yang tidak benar
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja
5. Inisialisasi dan pemutusan kesalahan
2.3
Study Literatur
2.3.1
Desain Aplikasi Pencatatan Produksi Menggunakan Metode
Just-in-Time (Studi Kasus : PT Kurnia Ratu Kencana)
Untuk meningkatkan efisiensi dan mengurangi biaya persediaan, perusahaan menerapkan strategi Just-in-Time. Dalam beralih menggunakan metode Just-in-Time, pencatatan transaksi diharapkan lebih ringkas dan praktis. Metode ini juga diharapkan dapat menimalkan biaya penyimpanan persediaan barang.
Untuk melaksanakan strategi tersebut,dirancang sebuah aplikasi yang dapat menangani pencatatan transaksi perusahaan. Pencatatan tersebut meliputi mengelola data pesanan, mencatat transaksi, menghitung biaya produksi, mencatat barang jadi, serta ,menampilkan jurnal dan buku besar. Dengan menggunakan metode just-in-time, produksi perusahaan lebih difokuskan pada pesanan, sehingga stok yang tersimpan di gudang dapat diminimalisir. Pencatatan menggunakan metode backflushing juga dinilai lebih efisien sebab penentuan biaya(costing) dilakukan setelah barang yang dipesan selesai dibuat.
2.3.2
Library Inventory Management System(LIMS) : Membantu Kegiatan
Library Stock Opname di Perpustakaan Universitas Islam Riau
Library Inventory Management System (LIMS) adalah sistem berbasis web dibangunkan khusus untuk membantu kegiatan Library Stock Opname di perpustakaan Universitas Islam Riau.
LIMS sudah terintegrasi dengan aplikasi Senayan(SLiMS) yang sedang digunakan di perpustakaan universitas islam riau. Beberapa fitur utama yang ada di LIMS adalah: 1. Akun pengguna yang terintegrasi dengan akun pengguna di SLiMS
2. Inventory Number Update
Hasil penelitian ini mendukung bahwa LIMS yang telah dibangun dapat digunakan dengan mudah dan sangat membantu memepercepat dan mengefisienkan kinerja pustakawan dalam kegiatan Library Stock OPname di Perpusatakaan Universitas Islam Riau.
2.3.3
Aplikasi Penghitungan Persediaan Bahan Baku Dengan Metode
Economic Order Quantity Berdasarkan Varian Produk (Studi Kasus:
CV Dwi Sumber, Semarang)
Perusahaan melakukan pembelian bahan baku sebanyak tiga kali dalam sebulan. Setiap kali pemesanan, perusahaan harus membayar biaya pemesanan. Saat ini, pemesanan bahan baku dilakukan dengan jumlah yang sama tanpa mengecek jumlah persediaan bahan baku yang berada di gudang. Pencatatan transaksi juga masih dilaksanakan secara manual sehingga tidak langsung mengurangi stok bahan baku yang ada di gudang.
Hal ini menyebabkan sering terjadinya penumpukan bahan baku. Solusi yang diusulkan melalui penelitian ini adalah dengan membangun aplikasi yang dapat meminimalkan biaya persediaan dengan menggunakan metode Economic Order Quantity (EOQ). Dengan menerapkan EOQ, perusahaan dapat menghitung jumlah pemesanan optimal sehingga mengurangi biaya pemesanan dan penyimpanan. Perusahaan juga dapat mengetahui jumlah persediaan pengaman (safety stock) dan kapan harus melakukan pemesanan kembali (reorder point). Selain itu, aplikasi ini mencatat setiap transaksi yang terjadi dalam perusahaan, menampilkan transaksi tersebut ke dalam laporan akuntansi berupa jurnal dan buku besar.
Kesimpulan yang dapat disampaikan berdasarkan hasil pengujian aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat menghitung jumlah bahan baku yang harus dipesan dengan menggunakan perhitungan metode economic order quantity sesuai dengan pengelompokkan varian produk sehingga biaya pemesanannya optimal.
2. Aplikasi ini dapat menghitung dan menampilkan bahan baku yang harus ada di gudang dan dapat memberikan keputusan kapan bahan baku kembali dipesan (reorder point). 3. Aplikasi ini dapat menampilkan laporan akuntansi berupa jurnal umum dan buku