• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI METODE BERMAIN SUUJI WA DOKUSHIN NI KAGIRU (SUDOKU) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL-SOAL

MATEMATIKA PADA SISWA KELAS VII SMP NEGERI 01 JELIMPO KALIMANTAN BARAT

Edi Sudrajat 1), Drs. H. Nur Rahman, M.M 2), Drs. Dwi Purnomo, M.Pd 3) Mahasiswa 1), Dosen Pembimbing Utama 2), Dosen Penguji Utama 3)

ABSTRAK

Kata Kunci: SUDOKU, ketuntasan belajar, implementasi metode bermain.

Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa siswa kurang terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Hal ini disebabkan siswa terbiasa diberikan pembelajaran dengan metode ceramah, yang ditunjukkan berdasarkan kurangnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran terlihat berdasarkan cara siswa menyimak penjelasan guru, bertanya pada bagian yang tidak dimengerti dan menjawab soal dengan baik dan benar. Hal ini pun menyebabkan hasil belajarnya kurang maksimal. Berdasarkan hasil pengamatan awal tersebut diketahui nilai rata-rata mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan siswa adalah 61,09%, dengan ketuntasan belajar klasikal hanya 30%. Persentase ketuntasan klasikal ini masih kurang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) 70%, peneliti melaksanakan penelitian tindakan kelas pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat pada mata pelajaran matematika pokok bahasan operasi pada bentuk pecahan melalui implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa.

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan: 1) Mengetahui implementasi metode bermain

SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas

VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui peningkatan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.

Penelitian ini dilaksanakan melalui pendekatan Penelitian Tindakan Kelas, dengan rancangan tindakan pada siklus pembelajaran. Objek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat tahun pelajaran 2013/2014, yang berjumlah 32 siswa. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan soal tes yang dilaksanakan di setiap akhir siklus pembelajaran. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan persentase (%).

Berdasarkan data penelitian dan hasil analisis data, diperoleh kesimpulan-kesimpulan, yaitu: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU berhasil untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika dan juga meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat berdasarkan peningkatan ketuntasan belajar siswa, yakni pada siklus I adalah 50% meningkat pada siklus II 71,9% dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU memiliki dampak positif dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika khususnya pada materi operasi pada bentuk pecahan. Berdasarkan peningkatan kegemaran siswa dalam mengerjakan soal menjadika ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing 30% meningkat 50% dan 71,9%. PENDAHULUAN

(2)

Negara-negara mengakui bahwa persoalan pendidikan merupakan persoalan yang pelik (Asri Budiningsih, 2004;1). Berbagai pengamatan dan analisis data ada banyak faktor yang menyebabkan mutu pendidikan tidak mengalami peningkatan yang bermakna, salah satunya yaitu pendekatan yang digunakan di dalam kelas belum mampu menciptakan kondisi optimal bagi berlangsungnya pembelajaran. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan input-output

analisis, yaitu pendekatan yang menganggap bahwa apabila input pendidikan seperti pelatihan

guru, pengadaan buku dan alat pelajaran, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan lainnya dipenuhi maka mutu pendidikan secara otomatis akan terjadi. Mutu pendidikan yang diharapkan tidak terjadi, mengapa? Karena selama ini pendekatan terlalu memusatkan pada input pendidikan dan kurang memperhatikan proses pendidikan padahal proses pendidikan sangat menentukan output pendidikan.

Pembelajaran matematika menunjukkan bahwa sampai saat ini masih banyak guru yang menggunakan pendekatan tradisional, sehingga siswa belum terarahkan untuk memahami sendiri konsep-konsep matematika yang sedang dipelajari. Pendekatan tradisional tersebut belum mampu mengembangkan kemampuan kognitif (penalaran), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan). Siswa hanya cenderung menghafalkan konsep-konsep matematika yang dipelajarinya tanpa memahami dengan benar sehingga penguasaan terhadap konsep-konsep matematika siswa menjadi sangat kurang. Guru sebagai pemberi informasi cenderung mendominasi kegiatan pembelajaran di kelas sehingga tidak terjadi hubungan timbal balik antar guru dan siswa yang berimplikasi terhadap kualitas pembelajaran dalam proses belajar mengajar matematika.

Perkembangan dunia pendidikan di era globalisasi dan juga tuntutan tujuan pendidikan nasional yang telah ditetapkan pemerintah maka pelaksanaan pembelajaran di sekolah juga harus ada peningkatan mutu baik guru / tenaga pendidik, siswa, sarana prasarana, maupun proses pembelajarannya. Proses yang berjalan juga tidak lepas dari peran serta pemerintah, orang tua, guru dan peserta didik itu sendiri.

Penguasaan matematika sejak dini sangat erat kaitannya dengan bagaimana cara guru memilih dan menerapkan metode pembelajaran di sekolah khususnya di kelas. Menurut Von Galserfeld (dalam Asri Budiningsih, 2004:57) yang mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman, 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan, dan 3) kemampuan untuk lebih menyukaisatu pengalaman yang satu dari pada yang lain, maka dapat dikatakan bahwa pengetahuan yang didapat siswa berasal dari pengontruksian pengetahuannya sendiri yang didukung dengan interaksi sosial dengan orang lain sehingga dapat tercapainya penguasaan materi pelajaran secara maksimal khususnya dalam penguasaan materi pelajaran matematika.

Berdasarkan pengamatan yang peneliti lakukan di SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus materi operasi pada bentuk aljabar, ketika siswa diberikan soal latihan tentang materi yang sudah dipelajari, siswa merasa takut, dan kurang bisa menyelesaikan soal dengan baik. Siswa merasa jenuh dengan soal yang diberi, menurut peneliti hanya saja pada saat mengevaluasi, guru matematika kurang kreatif untuk memancing siswa dalam mengerjakan soal dan dalam pembelajaran masih terfokus pada guru yang hanya menjelaskan dan kurang melibatkan siswa dalam pembelajarannya.

Masalah ini harus ada perbaikan dalam pembelajaran apalagi saat hendak memberikan soal-soal evaluasi, untuk mengukur kemampuan siswa dan dalam pengambilan data yang maksimal. Peneliti mencoba untuk menggunakan metode bermain SUDOKU, yang mana metode

(3)

ini akan digunakan pada saat akan memberikan soal dan contoh-contoh soal yang kreatif, serta guru mengajak siswa untuk berfikir dan menjawab secara bersama.

Metode yang meniru cara permainan SUDOKU ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan aktivitas belajar siswa, karena dengan menggunakan metode permainan ini siswa akan dapat belajar tanpa rasa terbebani, dan guru juga dapat menyampaikan materi sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan masalah yang peneliti paparkan diatas, penelitian ini dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat terkhusus pada materi operasi pada bentuk pecahan.

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, rumusan masalah Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Bagaimana implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat? dan 2)Apakah dengan implementasi metode bermain

SUDOKU dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa

kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat?

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan Penelitian Tindakan Kelas ini adalah: 1) Mengetahui implementasi metode bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 2) Mengetahui peningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat.

Manfaat Penelitian Tindakan Kelas ini adalah sebagai berikut: 1) Bagi Siswa: a) Mampu meningkat kemampuan siswa dalam memahami soal-soal matematika yang akan dikerjakan, b) Mampu membuat siswa untuk brpikir bersama dalam proses pembelajaran terutama pada saat menyelesaikan soal-soal dan contoh soal matematika, c) Sebagai refreshing dalam mengerjakan soal dengan menggunakan permainan SUDOKU, d) Mampu membuat siswa untuk lebih aktif dan berpikir kreatif dalam menyelesaikan soal-soal matematika dan e) Mampu melatih daya ingat siswa dengan menggunakan metode permainan SUDOKU ini. 2) Bagi Guru: a) Memotivasi guru untuk lebih kreatif dan inovatif lagi sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, b) Meningkatkan kemampuan guru dalam menggunakan suatu model dan metode pembelajaran, dan c) Menciptakan suasana kelas aktif dan mampu menumbuhan pehaman siswa dalam mengerjakan soal-soal matematika, 3) Bagi Sekolah: a) Pembelajaran yang kreatif dari guru akan mampu menumbuhkan semangat belajar siswa dan b) Guru yang kreatif dapat menjadikan sekolah yang memiliki siswa yang kreatif dan cerdas serta berprestasi.

Penelitian ini memiliki batasan-batasan: 1) Penelitian menitik beratkan pada implementasi metode bermain SUDOKU untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal matematika pada siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat, 2) Lokasi penelitian adalah SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dan 3) Objek penelitian adalah peserta didik kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat dengan jumlah 32 siswa, jumlah laki-laki 16 siswa dan jumlah perempuan 16 siswa.

Menghindari pemaknaan yang kurang sesuai terhadap istilah-istilah dalam penelitian ini, maka perlu didefinisikan beberapa istilah sebagai berikut: 1) Metode bermain SUDOKU: merupakan kata kunci atau kependekan inti konsep-konsep. Membuat kotak-kotak, akan mempermudahkan memahami, mengingat dan mempelajari pemahaman menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan, 2) Ketuntasan Belajar dan Penyelesaian Masalah: ketuntasan belajar dan penyelesaian masalah merupakan kunci dari setiap mengerjakan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan 3)

(4)

Implementasi belajar dengan metode bermain: implementasi merupakan sasaran utama pada penelitian ini, dikarenakan tolak ukur kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terkhususnya materi operasi pada bentuk pecahan dan 4) Siswa kelas VII SMP Negeri 1 Jelimpo Kalimantan Barat: melihat kondisi siswa yang kurang mampu untuk memahami dan menyelesaikan soal-soal, siswa adalah objek utama dalam penelitian ini.

KERANGKA PEMIKIRAN

Metode Bermain adalah salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam Pembelajaran baik didalam dan diluar kelas, Jika pembelajaran dilakukan dengan metode bermain maka belajar bukan menjadi suatu hal yang menakutkan lagi. Siswa akan rela menerima materi yang disampaikan pengajar dan materi akan mudah dipahami karena tidak adanya terpaksa dalam diri siswa. Permainan SUDOKU merupakan salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal-soal matematika terutama bilangan pecahan. Melalui langkah-langkah/cara bermain permainan ini yang akan diimplementasikan kedalam penyelesaian soal matematika.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilaksanakan pada semester 1 tahun ajaran 2013/2014, lokasi Penelitian Tindakan Kelas ini berlangsung di SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat. Bahan penelitian adalah materi operasi tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan. Objek penelitian ini adalah siswa kelas VII (tujuh) SMP Negeri 01 Jelimpo Kalimantan Barat yang berjumlah 32 orang, jumlah itu terdiri dari 16 orang perempuan dan 16 orang laki-laki.

Prosedur Penelitian

Penelitian ini menggunakan model Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus karena sudah cukup mewakili data yang diperlukan untuk mengukur tingkatan kognitif ketuntasan belajar siswa. Penelitian ini masing-masing siklus melalui 4 tahap yaitu: (1) Perencanaan (plan), (2) pelaksanaan tindakan (action), (3) pengamatan (observation), dan (4) reflekksi (reflection). Setelah melakukan refleksi yang mencakup analisis dan penilaian terhadap proses serta hasil tindakan direncanakan tindakan baru untuk siklus berikutnya.

Gambar 3.1. Alur Penelitian Tindakan Kelas Sumber: Adaptasi dari Suryadi Langkah-langkah pada tiap siklus adalah sebagai berikut: Siklus I

1. Perencanaan Tindakan I

Rencana tindakan yang akan dilaksanakan adalah sebagai berikut: a) Merancang pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b) Merancang silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan siswa dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermain SUDOKU

pada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, d)Membuat kisi-kisi soal tes siklus 1.

2. Pelaksanaan Tindakan I

Tindakan penelitian adalah melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan implementasi bermain SUDOKU yang telah dirancang dalam desain pembelajaran. Siklus pertama melaksanakan mengidentifikasi soal-soal dan mengerjakannya dengan cara metode bermain SUDOKU. Desain pembelajaran adalah sebagai berikut: a) Guru membuka pelajaran

(5)

dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b) Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainan SUDOKU, e) Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermain

SUDOKU.

3. Pengamatan I

Pada tahap ini, guru mengamati aktivitas siswa pada saat mengerjakan soal diakhir pembelajaran dengan implementasi bermain SUDOKU dengan menggunakan lembar pengamatan kegiatan siswa. Hal ini dilakukan untuk mengetahui tingkatan kognitif siswa. Hasil pengamatan akan digunakan sebagai bahan refleksi untuk perencanaan tindakan siklus II.

4. Refleksi I

Kegiatan refleksi bertujuan untuk memahami dan memaknai segala sesuatu yang berkaitan dengan proses dan hasil yang diperoleh dari pemberian tindakan pembelajaran yang telah dilaksanaka pada siklus I. Kegiatan refleksi menganalisis hasil pengamatan pada guru, keaktifan siswa selama proses pembelajaran, hasil tingkatan kognitif siswa. Kegiatan analisis ini akan menghasilkan temuan-temuan yang berkaitan dengan kekurangan dan hambatan implementasi bermain SUDOKU dalam meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika pada siswa.

Siklus II

1. Perencanaan Tindakan II

Perencanaan pada siklus II berdasarkan hasil refleksi dari siklus I. Peneliti merencanakan tindakan perbaikan untuk memperbaiki kekurangan pada siklus I yaitu: a) Merancang kembali pembelajaran dengan memanfaatkan media lingkungan di sekitar sekolah maupun diluar sekolah, b) Merancang kembali silabus, rencana pembelajaran dan menyiapkan lembar pengamatan siswa dan soal tes, c) Membuat desain pembelajaran dengan menggunakan implementasi bermain

SUDOKU pada saat setiap mengerjakan soal-soal pada materi yang sudah diajarkan, dan d)

Membuat kisi-kisi soal tes siklus 2. 2. Pelaksanaan Tindakan II

Pelaksanaan Pembelajaran dengan implementasi metode bermain SUDOKU dilakukan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun. Yakni: a) Guru membuka pelajaran dengan menyapa siswa, mengabsen siswa, dan mengajak siswa untuk fokus pada pelajaran, b) Guru menggali pengetahuan awal siswa dengan menanyakan beberapa soal awal berupa soal ringan mengenai materi-materi yang akan diajarkan, c) Guru mendemonstrasikan materi belajar dan menyampaikan tujuan pembelajaran yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bentuk pecahan, d) Guru membimbing pembelajaran siswa dengan memberikan ajaran tentang materi yang diajarkan serta mengajarkan teknik penyelesaian soal-soal dengan menggunakan teknik permainan SUDOKU, e) Guru memberikan umpan balik pada siswa dengan memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya mengenai hal-hal yang belum jelas selama kegiatan pembelajaran berlangsung, dan f) Menganalisis dan mengevaluasi proses dengan

(6)

memberi soal tes diakhir pembelajaran dan mengerjakannya dengan implementasi bermain

SUDOKU.

3. Pengamatan II

Hasil pengamatan dibahas peneliti pada akhir siklus II sehingga diperoleh gambaran bagaimana implementasi bermain SUDOKU meningkatkan kemampuan siswa mengerjakan soal-soal matematika.

Teknik Pengumpulan dan Analisis Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan teknik pengamatan dan tes. Pengamatan dilakukan untuk memperoleh tingkatan kognitif siswa melalui non-tes yaitu pada saat kegiatan mengerjakan soal-soal diakhir pembelajaran, teknik pemberian tes dilakukan untuk memperoleh data tingkatan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa melalui tes. Analisis data dilakukan pada data yang telah diperoleh baik dari lembar pengamatan, tes, dan RPP. Analisis data pada penelitian ini sesuai dengan rumusan masalah yang dilakukan secara deskriptif yaitu menjelaskan peristiwa-peristiwa yang terjadi di lapangan secara alami tanpa teknik statistik dengan mengutamakan proses pembelajaran sebagai upaya meningkatkan kemampuan mengerjakan soal matematika siswa dengan implementasi bermain SUDOKU yaitu 1) Data Hasil Pengamatan: Data hasil pengamatan pelaksanaan pembelajaran implementasi bermain SUDOKU

dianalisis secara deskriptif, kemudian hasilnya dibandingkan antara siklus I dan siklus II, 2) Data Hasil Belajar Kognitif: Data hasil belajar kognitif dianalisis tingkat kognitifnya berdasarkan kriteria tingkat kognitif Taksonomi of Bloom menurut pandangan Bloom and Krathwoll (dalam Asri Budiningsih, 2004:75) meliputi C1, C2, C3, C4, C5, dan C6, kemudian dihitung persentasenya dengan rumus: P= 100%. Keterangan: P=persentase hasil belajar kognitif, ∑C

= total kognitif (C) yang diperoleh, ∑N = total kognitif maksimal, dan 3) Analisis ketuntasan belajar: Ketuntasan hasil belajar peserta didik baik secara individu maupun klasikal, caranya dengan menganalisis data hasil tes menggunakan kriteria ketuntasan minimal (KKM). KKM yang digunakan adalah 70. Dengan demikian peserta didik dikatakan tuntas apabila telah mencapai nilai ≥ 70, sedangkan peserta didik dikatakan tuntas secara klasikal jika 70% dari seluruh jumlah peserta didik di kelas tersebut mencapai KKM yang telah ditetapkan. Untuk mengetahui objek yang mencapai ketuntasan belajar (KB) digunakan rumus : KB = x 100%,

Keterangan : KB:Ketuntasan Belajar Klasikal, Ni:Banyaknya peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 70, N:Banyaknya peserta didik yang mengikuti tes.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Data Awal

Hasil tes awal terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar operasi hitung tambah, kurang, kali dan bagi bilangan pecahan berjumlah 9 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 23 orang siswa. Hal ini menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa masih sangat rendah, maka perlu dilakukan penelitian siklus I dengan implementasi metode bermain

SUDOKU untuk meningkatkan kembali persentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa

yang tuntas belajar.

Tabel.4.1. Rekapitulasi Hasil tes Awal

No Uraian Hasil Data awal

(7)

2. Jumlah siswa yang tuntas belajar 9 orang 3. Persentase ketuntasan belajar 30 %

Berdasarkan tabel Rekapitulasi hasil tes awal diatas dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran sekolah ini belum maksimal. Ini bisa dilihat dari perolehan rata-rata prestasi nilai rata-rata siswa adalah 61,09% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 30% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 9 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 23 orang. Berdasarkan hasil tersebut menunjukan bahwa pada tes awal ini sebelum mengimplementasikan metode bermain SUDOKU siswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal 70%.

Siklus I

Berdasarkan hasil lembar pengamatan proses pembelajaran siswa yang dilakukan pada akhir siklus I secara umum dapat di gambarkan pada data observasi pembelajaran siswa, nilai Formatif dan Rekapitulasi hasil tes siklus I.

Tabel.4.2. Data Pengamatan Hasil Belajar Kognitif Siswa pada Siklus I

No Aspek SIKLUS I

Jumlah % 1 Menyimak dan menulis penjelasan dari guru 23 71,9% 2 Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan

jawaban saat ditanya 8 25%

3 Keaktifan Mengoperasikan soal 15 46,9% 4 Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar 16 50%

Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek menyimak dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang memperhatikan dengan baik pada siklus I yaitu 23 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 71,9%, 2) Aspek bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan jawaban saat ditanya. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu 8 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 25%, 3) Aspek Keaktifan mengoperasikan soal. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus I yaitu 15 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%, 4) Aspek Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan dengan baik pada akhir siklus I yaitu 16 orang dengan tingkat presentasinya sebesar 50%. Berdasarkan uraian diatas aspek yang tampak rendah keaktifannya yaitu pada aspek bertanya dan keaktifan siswa mengerjakan soal. Hal ini disebabkan karena siswa masih cenderung bersikap pasif dan acuh tak acuh dalam mengerjakan soal sehingga tidak bisa mengerjakan soal tugas dengan percaya diri dan masih berusaha untuk mencontek teman sebangkunya sehingga membuat persentase aspek mengerjakan soal dengan baik dan benar hanya 50% saja berarti bahwa hanya 16 orang yang mampu mengerjakan soal tugas dengan baik dan hasil yang benar.

Hasil tes siklus I yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah 16 orang siswa dan yang tidak tuntas berjumlah 16 orang siswa. Hal ini menunjukan bahwa ketuntasan belajar siswa masih rendah maka perlu dilakukan siklus II untuk meningkatkan kembali presentase ketuntasan belajar siswa dan jumlah siswa tuntas belajar.

Tabel.4.3. Rekapitulasi Hasil tes Siklus I

NO URAIAN HASIL SIKLUS I

(8)

2. Jumlah siswa yang tuntas belajar 16 orang 3. Persentase ketuntasan belajar 50 %

Tabel.4.4. Persentase Kretiria Ketuntasan SKOR KRETIRIA KETUNTASAN n > 90% Sangat baik tuntas

70 < n ≥ 90% Baik tuntas 50 < n ≥ 70% Sedang tidak tuntas 30 < n ≥ 50% Kurang tidak tuntas n ≤ 30% sangat kurang tidak tuntas

Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus I dapat dijelaskan implementasi metode bermain

SUDOKU dalam menyelesaikan soal-soal matematika diperoleh rata-rata prestasi nilai rata-rata

siswa adalah 67,78% dan ketuntasan belajar siswa mencapai 50% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 16 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 16 orang. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus I siswa masih belum dikatakan tuntas belajar karena ketuntasan yang harus dikehendaki minimal 70%.

Siklus II

Pada siklus II ini sudah terjadi perubahan yang cukup signifikan dari implementasi metode bermain SUDOKU. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil lembar pengamatan siswa, nilai tes Formatif dan Rekapitulasi tes.

Tabel.4.5. Data Pengamatan Hasil Belajar kognitif Siswa pada Siklus II

No Aspek SIKLUS I

Jumlah % 1 Menyimak dan menulis penjelasan dari guru 30 93,8% 2 Bertanya jika tidak mengerti dan mengemukakan

jawaban saat ditanya 15 46,9%

3 Keaktifan Mengoperasikan soal 28 87,5% 4 Mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar 23 71,8%

Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat terlihat pada aspek: 1) Aspek mendengarkan dan menulis penjelasan guru. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 30 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 93,8%, 2) Aspek bertanya dan mengemukakan jawaban. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 15 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 46,9%, 3) Aspek mengoperasikan soal-soal tugas. Pada aspek ini jumlah siswa yang aktif pada akhir siklus II yaitu 28 orang dengan tingkat presentesenya sebesar 87,5%, 4) Aspek mengerjakan/memecahkan soal dengan baik dan benar. Pada aspek ini jumlah siswa yang mengerjakan soal dengan baik dan benar pada akhir siklus II yaitu 23 orang dengan tingkat presentasinya 71,8%. Berdasarkan lembar pengamatan hasil belajar kognitif siswa diatas mulai ada kemajuan pada aspek Mengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaan. Mengajukan pertanyaan/ menanggapi pertanyaan sebesar 46,9% pada akhir siklus II.

Hasil tes siklus II yang ada pada tabel dibawah terlihat jelas bahwa jumlah siswa yang tuntas belajar berjumlah 23 orang dan yang tidak tuntas berjumlah 9 orang. Hal ini menunjukan bahwa sudah ada peningkatan pada ketuntasan belajar siswa.

(9)

No Uraian Hasil Siklus I 1. Nilai rata-rata tes Formatif 78,4% 2. Jumlah siswa yang tuntas belajar 23 orang 3. Persentase ketuntasan belajar 71,9%

Tabel Rekapitulasi hasil tes siklus II dapat dijelaskan implementasi metode bermain

SUDOKU diperoleh rata-rata prestasi nilai siswa adalah 78,4% dan ketuntasan belajar siswa

mencapai 71,9% dengan jumlah siswa yang tuntas belajar adalah 23 orang dan yang belum tuntas belajar adalah 9 orang. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pada siklus II siswa sudah dikatakan tuntas belajar karena sudah melebihi standar ketuntasan belajar yaitu 70%.

Perbandingan

1. Perbandingan Hasil Tes Awal dan Siklus I

Tabel 4.7. Perbandingan hasil belajar siswa pada tes data awal dan siklus I

No Kretiria Data

awal

Siklus

I Peningkatan

1 Jumlah skor 1955 2169 214

2 Rata-rata persentase kelas 61,09% 67,78% 6,69% 3 Persentase ketuntasan belajar 30% 50% 20% 4 Jumlah siswa tuntas belajar 9 orang 16 org 7orang

2. Perbandingan hasil belajar siswa Siklus I dan Siklus II

Tabel 4.8. Perbandingan hasil belajar siswa pada Siklus I dan Siklus II No Kretiria siklus I siklus II Peningkatan

1 Jumlah skor 2169 2510 341

2 Rata-rata persentase kelas 67,78% 78,4% 10,62% 3 Persentase ketuntasan belajar 50% 71,9% 21,9% 4 Jumlah siswa tuntas belajar 16 23 7

3. Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif siswa

Tabel. 4.9. Perbandingan data pengamatan hasil belajar kognitif siswa No Aspek Siklus I Siklus II Peningkatan

Jlh % Jlh % Jlh % 1 Menyimak dan menulis

penjelasan guru 23 71,9 30 93,8 7 21,9 2 Bertanya dan mengemukakan

jawaban. 8 25 15 46,9 7 21,9

3 Keaktifan mengoperasikan

soal 15 46,9 28 87,5 13 40,6

4 Mengerjakan/memecahkan

soal dengan baik dan benar. 16 50 23 71,8 7 21,9 KESIMPULAN

(10)

Berdasarkan hasil pembelajaran yang telah dilakukan selama dua siklus, dan berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah dilakukan dapat disimpulkan sebagai berikut: 1) Implementasi metode bermain SUDOKU sudah berhasil untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, dilihat dari peningkatan ketuntasan belajar siswa yakni pada siklus I ada 50% meningkat pada siklus II ada 71,9%, dan 2) Hasil penelitian ini menunjukan bahwa implementasi metode bermain SUDOKU memiliki dampak positif dalam meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal-soal Matematika. Hal ini dapat dilihat dari semakin mantapnya kegemaran siswa dalam mengerjakan soal, ketuntasan belajar meningkat dari data awal, siklus I dan siklus II, yaitu masing-masing 30% meningkat 50% dan 71,9%.

DAFTAR PUSTAKA

Andang Ismail. 2009. Manfaat Permainan Dalam Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Arifin. 2010. Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif & Kualitatif. Yogyakarta: Lilin Persada Press. Asturti Y, Riza. 2005. Evaluasi Proses dan Hasil Belajar Matematika. Lepppend.

BU,IKIP. P3G. 2013. Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Makalah disajikan dalam Pelatihan PTK, Malang, 01 Juni.

Read more: http://eedsoe.blogspot.com/2014/02/cara-menulis-artikel-ilmiah-atau-jurnal.html#ixzz3BexRLQ7P

Gambar

Tabel  Rekapitulasi  hasil  tes  siklus  I  dapat  dijelaskan  implementasi  metode  bermain
Tabel 4.7.  Perbandingan hasil  belajar siswa pada tes data awal dan siklus I

Referensi

Dokumen terkait

*$lusi dari permasalahan yang terakhir yaitu dengan )ara mengadakan kegiatan umat bersih. &#34;al ini bertujuan agar mush$la disini kembali terawat dan dapat dimanfaatkan

Kemajuan teknologi selain memberikan dampak positif dalam mempermudah pekerjaan manusia, juga memiliki sisi negatif yang perlu diperhatikan, termasuk dalam bermedia

Artinya dengan mengetahui seberapa besar pengaruh dari pelaksanaan prakerin terhadap kesiapan siswa bekerja di dunia industri sehingga dapat menambah keterampilan siswa,

Berdasarkan hasil yang diperoleh pada tabel 4 menunjukkan bahwa sebagian besar responden yang memiliki akses air bersih telah memiliki sumber air yang terlindung

Beberapa artefak yang ditemukan baik dari hasil penggalian maupun yang sudah berada di permukaan tanah yaitu batu-batu berbentuk kala; makara; batu berelief guirlande, gapa, pilar

Dalam membuat pergerakan animasi karakter yang serupa dengan pergerakan manuasia, maka diperlukan proses tracking dari model referensi kemudian hasil tracking

Bab ketiga adalah berisi tentang pembahasan dari hasil penelitian yang telah dilakukan di Desa Kranji kecamatan Paciran kabupaten, yang meliputi praktik bilas

Berdasarkan Indikator kondisi kulit Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari parameter kondisi kulit, sebagian besar responden tidak beresiko terhadap terjadinya luka