• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN AKAR KUADRAT DAN KUBIK BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN

AKAR KUADRAT DAN KUBIK

BERDASARKAN METODE HORISONTAL

DENGAN HTML5

Tiffany Novintry Arifin

Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia tiffarifin@gmail.com

Abstract

The research objective is to design a Mathematics educational game application as a

HTML5 web-based games which can also be played on the Android platform, then use it to

help students in learning mathematics calculation of square roots and cubic roots. This

educational game design process using Scrum Method consists of several steps, that is

backlog, sprints, scrum mettings, and demos. For the calculation, it use the Horizontal

method to calculate square roots and cubic roots. The results obtained indicate that the

game received a positive response and help students learn calculation of square roots and

cubic roots in more interesting way.(T)

Keywords: Educational Game, Horizontal Method, Square Roots, Cubic Roots, HTML5

Abstrak

Tujuan penelitian ialah untuk merancang sebuah aplikasi game edukasi Matematika sebagai

sebuah web-based game berbasis HTML5 yang juga dapat dimainkan pada platform

Android, kemudian mengujinya sebagai media pembelajaran perhitungan Matematika,

khususnya perhitungan akar kuadrat dan kubik. Metode yang digunakan dalam

pengembangan game ini adalah Metode Scrum sebagai metode perancangan, yang terdiri

dari proses backlogs, sprint, scrum meeting, dan demos. Untuk perhitungannya, digunakan

Metode Horisontal agar para siswa dapat mempelajari perhitungan Matematika akar

kuadrat dan kubik dengan cara selain yang diajarkan di sekolah. Hasil yang diperoleh

menunjukkan bahwa game mendapat respon yang positif dan dapat membantu para siswa

mempelajari perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih menarik.(T)

Kata Kunci: Game Edukasi, Metode Horisontal, Akar Kuadrat, Akar Kubik, HTML5

PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi (Aingindra, 2013). Hal ini juga berdampak tak terkecuali pada bidang pendidikan. Dunia pendidikan jaman sekarang telah semakin canggih pada pelaksanaannya.

Selain membawa banyak manfaat, teknologi juga menimbulkan masalah dalam dunia pendidikan, karena semakin banyak pula game bermunculan. Ditambah gadget canggih yang semakin banyak diproduksi dewasa ini, yang membuat sebuah handphone yang dulunya hanya bisa digunakan untuk menelepon dan mengirimkan pesan singkat, menjadi suatu alat yang lebih sering digunakan

(2)

untuk bermain. Bisa kita lihat di tempat-tempat umum, hampir setiap orang dari setiap kalangan umur memegang sebuah gadget di tangannya dan sibuk bermain game di gadget tersebut dalam setiap kesempatan.

Permasalahan lain yang dihadapi adalah pelajaran Matematika seringkali dianggap sulit dan tidak menarik. Hal ini dikarenakan pembelajaran Matematika tersebut seringkali masih berpusat pada buku pelajaran. Selain itu, sistem pengajaran yang berlaku di Indonesia saat ini kebanyakan masih bergantung pada pengajar, sehingga para siswa pasif dalam kegiatan belajar mengajar.

Terlepas dari segala kekurangannya, game merupakan solusi yang tepat dan efisien bagi pendidikan di negeri ini. Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak belajar. Hal ini wajar, karena psikologi anak adalah bermain. Mereka lebih banyak belajar ketika bermain. Maka penggunaan game sebagai sarana edukasi merupakan pilihan tepat untuk menyelesaikan permasalahan ini (Enka, 2010). Maka dari itu ada baiknya jika ada game yang juga sekaligus membantu dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan sebuah game edukasi tersebut, diharapkan para siswa akan menjadi lebih tertarik untuk belajar sambil bermain.

Beberapa penelitian terdahulu yang membahas topik ini antara lain penelitian Mark (2009) yang berjudul How to Manually Find a Square Root and a Cube Root yang menjelaskan cara perhitungan akar kuadrat dan kubik pada Matematika dengan menggunakan prediksi dan percobaan (trial and error) hingga mendapatkan hasil yang sesuai. Ada juga penelitian dari Nickel (2010),

Calculating Square Roots by Hand, yang membahas The Babylonian Algorithm dan juga The “Binomial Theorem” Algorithm yang biasa terdapat pada textbook yang digunakan sekolah untuk

menghitung akar kuadrat dalam Matematika.

Selain itu juga ada penelitian dari Chandra (2013) yang berjudul Game Edukasi Perhitungan

Perpangkatan Berdasarkan Metode Horisontal dengan HTML5 dan JavaScript. Penelitian ini

merancang sebuah web-based game edukasi perhitungan perpangkatan dalam matematika dengan Metode Horisontal. Dalam pengaplikasiannya akan dapat membantu dalam mempelajari perhitungan perpangkatan dua dan tiga. Web-based game tersebut belum dirancang untuk dapat dimainkan pada

mobile phone.

Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game edukasi mengenai Metode Horisontal dalam pengenalan pola matematika, terutama akar kuadrat dan kubik, yang juga dilengkapi dengan materi pembelajaran dan latihan-latihan soal yang dikemas secara menarik agar siswa tidak bosan saat mengerjakannya. Para guru juga bisa memanfaatkan game edukasi ini untuk membantu proses belajar mengajarnya agar menjadi lebih interaktif. Game ini akan dirancang untuk dapat dimainkan pada

mobile phone khususnya platform Android.

METODE PENELITIAN

Metode yang akan digunakan meliputi tahap-tahap sebagai berikut:

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Studi pustaka

Mencari sumber buku, artikel, dan literatur internet yang berhubungan dengan topik penelitian. Kemudian mempelajari dan memahami materi tersebut sebagai penunjang dalam penelitian. b. Kuesioner

Membuat dan menyebarkan kuesioner yang berisi pertanyaan – pertanyaan kepada siswa tingkat SMP, dari kelas 1 sampai 3, dan meneliti data yang didapatkan dari jawaban kuesioner untuk membantu perancangan dan juga evaluasi aplikasi yang akan dikembangkan.

c. Aplikasi Sejenis

Mencari dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan dengan aplikasi yang akan dikembangkan untuk memberikan nilai tambah dari aplikasi-aplikasi yang sudah ada.

2. Metode Analisis

Metode Analisis dalam penelitian ini dibagi menjadi beberapa tahap yaitu:

a. Mempelajari Metode Horisontal untuk perhitungan matematika akar pangkat dua dan akar pangkat tiga.

b. Mempelajari Metode Constructivist.

c. Mempelajari bahasa pemrograman HTML5, Javascript, dan CSS3.

3. Metode Perancangan

Tahapan perancangan dibagi menjadi beberapa tahap, yaitu : a. Perancangan sistem dengan Unified Modeling Language (UML). b. Perancangan storyboard.

(3)

c. Perancangan materi pembelajaran perhitungan matematika akar kuadrat dan kubik dengan Metode Horisontal menggunakan Metode Constructivist.

d. Perancangan aplikasi menggunakan Model Scrum yang terdiri dari tahapan backlog, sprints,

scrum meetings, dan demos.

HASIL DAN BAHASAN

Evaluasi ini dilakukan dengan membagikan kuesioner ke sebuah bimbingan belajar di kawasan Jakarta Barat pada tanggal 22 Juli 2014. Responden yang mengisi kuesioner merupakan 30 (tiga puluh) siswa tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Berikut hasil kuesioner yang telah disebarkan:

1. Apakah game “Help Me, Mr. Root” telah memenuhi kebutuhan Anda sebagai media pembelajaran perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam matematika?

Tabel 1 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 1

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Ya 24 80%

Tidak 6 20%

Total 30 100%

Gambar 1 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 1

2. Apakah cara perhitungan METRIS (Metode Horisontal) dalam game “Help Me, Mr. Root” telah membantu Anda untuk mengerjakan soal perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika dengan lebih cepat?

Tabel 2 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 2

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Sangat Membantu 0 0% Membantu 9 30% Cukup Membantu 15 50% Kurang Membantu 6 20% Tidak Membantu 0 0% Total 30 100% Ya 80% Tidak 20%

(4)

Gambar 2 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 2

Pertanyaan nomor 1 dan 2 di atas bertujuan untuk mengevaluasi game dari bidang pendidikan Matematika. Berdasarkan hasil kuesioner yang didapatkan, mayoritas responden menyatakan merasa terbantu dalam mempelajari perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika melalui game ini. 3. Bagaimana gameplay pada game “Help Me, Mr. Root”?

Tabel 3 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 3

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Sangat Menarik 0 0% Menarik 8 27% Cukup Menarik 18 60% Kurang Menarik 3 10% Tidak Menarik 1 3% Total 30 100%

Gambar 3 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 3

Hasil evaluasi di atas menyatakan bahwa 60% responden menjawab cukup menarik dan 27% responden menjawab menarik. Maka dapat dikatakan bahwa gameplay “Help Me, Mr. Root” sudah cukup menarik untuk dimainkan.

Sangat Membantu 0% Membantu 30% Cukup Membantu 50% Kurang Membantu 20% Tidak Membantu 0% Sangat Menarik 0% Menarik 27% Cukup Menarik 60% Kurang Menarik 10% Tidak Menarik 3%

(5)

4. Bagaimana pendapat Anda mengenai game “Help Me, Mr. Root” secara keseluruhan? Tabel 4 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 4

Jawaban Jumlah Responden Persentase

Sangat Menarik 1 3% Menarik 12 40% Cukup Menarik 11 37% Kurang Menarik 5 17% Tidak Menarik 1 3% Total 30 100%

Gambar 4 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 4

Berdasarkan hasil evaluasi di atas, dapat dilihat bahwa 80% responden menyatakan bahwa secara keseluruhan game “Help Me, Mr. Root!” menarik untuk dimainkan, sehingga diharapkan user dapat lebih aktif belajar melalui aplikasi game ini.

Evaluasi berikutnya merupakan evaluasi objektif yang dilakukan terhadap dua siswa tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) dengan menghitung waktu yang diperlukan untuk mengerjakan soal-soal perhitungan akar kuadrat dan kubik dalam Matematika menggunakan metode perhitungan biasa dan Metode Horisontal. Berikut hasil yang didapatkan:

Tabel 5 Evaluasi Objektif

Jenis Soal Cara

Perhitungan

Responden

Helen Michelle

Akar kuadrat hasil ratusan

METRIS ± 50 detik ± 56 detik

Manual ± 1 menit 8 detik ± 1 menit 12 detik Akar kuadrat hasil

ribuan

METRIS ± 2 menit 48 detik ± 2 menit 34 detik Manual ± 4 menit 10 detik ± 3 menit 27 detik

Akar kubik hasil

puluhan

METRIS ± 37 detik ± 28 detik Manual ± 52 detik ± 50 detik

Akar kubik hasil

ratusan

METRIS ± 2 menit 51 detik ± 2 menit 22 detik Manual (responden menyerah) (responden menyerah)

Akar kubik hasil

ribuan

METRIS ± 3 menit 5 detik ± 3 menit 38 detik Manual (responden menyerah) (responden menyerah)

Sangat Menarik 3% Menarik 40% Cukup Menarik 37% Kurang Menarik 17% Tidak Menarik 3%

(6)

Tabel 6 Evaluasi Objektif Lanjutan

Pertanyaan Jawaban

Helen Michelle

Apakah setelah bermain game “Help Me, Mr. Root!”, pemain menyadari bahwa dalam perhitungan matematika akar kuadrat dan kubik

terdapat pola – pola?

Ya Ya

Lama waktu yang dibutuhkan pemain untuk

memahami tugas-tugas dalam game ± 5 menit 11 detik ± 6 menit 40 detik Apakah pemain merasa bahwa aplikasi ini

membantu pemain dalam menyelesaikan soal perhitungan Matematika akar kuadrat dan

kubik?

Membantu Membantu

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan yang diperoleh dari pengembangan game “Help Me, Mr. Root!” adalah sebagai berikut: 1. Game “Help Me, Mr. Root!” merupakan sebuah game edukasi Matematika perhitungan akar

kuadrat dan kubik berdasarkan Metode Horisontal.

2. Game “Help Me, Mr. Root!” merupakan sebuah web based game dua dimensi untuk single player

yang juga dapat dimainkan pada platform Android dan didistribusikan melalui Google Play Store (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tiffarifingmail.com.helpmemrroot).

3. Bersadarkan hasil evaluasi kuesioner, game “Help Me, Mr. Root!” telah memenuhi kebutuhan pemain sebagai media pembelajaran perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih menarik dan menyenangkan.

4. Melalui game “Help Me, Mr. Root!”, pemain menyadari bahwa ada metode perhitungan selain pengerjaan secara vertikal yang dapat membantu pemain mengerjakan soal-soal perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik secara lebih cepat (hasil evaluasi kuesioner dan hasil evaluasi objektif).

5. Soal-soal perhitungan yang diberikan dalam game “Help Me, Mr. Root!” adalah perhitungan Matematika akar kuadrat dan kubik dengan hasil satuan, puluhan, ratusan, dan ribuan sesuai dengan level yang dipilih.

6. Berdasarkan hasil evaluasi kuesioner, game “Help Me, Mr. Root!” memiliki tampilan yang menarik, gameplay yang baik, dan mendapatkan respon positif dari pemain.

Berikut merupakan saran-saran untuk pengembangan selanjutnya pada game “Help Me, Mr. Root!”: 1. Memperbanyak variasi background musik pada game agar game menjadi lebih menarik, karena

belum ada efek suara saat pemain menjawab benar dan salah pada game.

2. Pengembangan game agar dapat dimainkan pada platform mobile lain, karena game baru bisa dimainkan pada platform Android.

3. Menambah variasi permainan karena hanya ada satu tipe soal, yaitu soal dengan jawaban di-input melalui keyboard numerik pada game.

4. Menambah animasi agar game lebih menarik karena animasi baru terdapat pada halaman soal,

level cleared, dan level failed.

REFERENSI

Adams, E. (2010). Fundamental of Game Design, Second Edition. Berkeley: Pearson Education. Aingindra. (2013). Kemajuan Teknologi. diakses pada 10 November 2013 dari

http://www.aingindra.com/kemajuan-teknologi.html.

Alexander. (2009). Welcome to METRIS!. diakses 28 Mei 2014 dari www.sigmetris.com

Alexander, D. (2013). Game Edukasi Sosial Perhitungan Pembagian Berdasarkan Metode Horisontal

dengan HTML5 dan Twitter. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta.

Anonim 1. (2012). Mobile Phone. diakses 27 April 2014 dari http://portal-teknologi.blogspot.com/2012/05/mobile-phone.html

Anonim 2. (2014). Keunikan Nama Versi OS Android Dan Sejarah Perkembangannya. diakses 11 Juni 2014 dari http://www.tekno-pedia.com/keunikan-nama-versi-os-android-dan-sejarah-perkembangannya/#ixzz39Vr44fEY

(7)

Anonim 3. (2012). Sejarah dan Perkembangan Android. diakses 11 Juni 2014 dari http://www.himax.co.id/portal/detail-news/876/2014/05/Sejarah-dan-Perkembangan-Android Boyle, S. (2011). An Introduction to Games Based Learning. diakses 10 November 2013 dari

http://www.ucd.ie/t4cms/UCDTLT0044.pdf.pdf

Chandra, I. (2013). Game Edukasi Perhitungan Perpangkatan Berdasarkan Metode Horisontal

dengan HTML5 dan JavaScript. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta.

Connolly, T. M.,& Begg, C. E. (2010). Database Systems: A Practical Approach To Design,

Implementation, and Management. London. Addison-Wesley.

Enka, M. (2010). Game Sebagai Sarana Edukasi. diakses pada 8 November 2013 dari http://id.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-Edukasi.

Fajarwati, K. R. (2013). Game Edukasi Mobile Perhitungan Perkalian Berdasarkan Metode

Horisontal dengan HTML5 dan Phonegap. SkripsiS1. BINUS University, Jakarta.

Farabi, I. (2013). IDC dan App Annie: Pendapatan Mobile Game Melebihi Pendapatan Game Konsol

Portabel. diakses 27 April 2014 dari http://www.trenologi.com/2013022511050/idc-dan-app-annie-pendapatan-mobile-game-melebihi-pendapatan-game-konsol/.

Gagnon, G. W. Constructivist Learning Design. diakses pada 6 Mei 2014 dari http://www.prainbow.com/cld/cldp.html

Goenawan, S. I., & Gunawan, A. A. Metode Horisontal Akar.

Huda, M. K. (2013). Mudahnya Membuat Game HTML5 Dengan Construct 2. diakses 12 Maret 2014 dari http://mkhuda.com/html5/mudahnya-membuat-game-html5-dengan-construct-2/

Ismail, A. (2006). Education Games. Yogyakarta: Pilar Media.

Kenny, R. F.,& Wirth, J. (2009). Implementing Participatory, Constructivist Learning Experiences Through Best Practices in Live Interactive Performance. The Journal of Effective Teaching 9(1): 34-47.

Kundi, G. M.,& Nawaz, A. (2010). From objectivism to social constructivism: The impacts of information and communication technologies (ICTs) on higher education. Journal of Science

and Technology Education Research 1(2): 30 – 36.

Lavin-Mera, P. (Vol 4, 2009). Mobile Game Development for Multiple Device in Education.

Mark. (2009). How to Manually Find a Square Root and a Cube Root. diakses pada 15 September 2014 dari http://id.scribd.com/doc/20513772/How-to-Manually-Find-a-Square-Root-and-a-Cube-Root

M.Echols, J.,& Shadily, H.(1996). Kamus Inggris Indonesia. Jakarta: Gramedia.

McClarty, K. L. et al. (2012). A Literature Review of Gaming in Education. diakses pada 11 November 2013 dari http://researchnetwork.pearson.com/wp-content/uploads/Lit_Review_of_Gaming_in_Education.pdf

Naneng, I. (2013). Metode Pembelajaran Kontruktivisme. diakses pada 6 Mei 2014 dari http://media.kompasiana.com/new-media/2013/07/03/metode-pembelajaran-kontruktivisme-570425.html

Nickel, J. D. (2010). Calculating Square Roots by Hand. diakses pada 15 September 2014 dari http://www.biblicalchristianworldview.net/documents/CalculatingSquareRoots.pdf

Nugroho, A. T. (2012). Pemrograman Game Berbasis Web Menggunakan Javascript dan HTML5. Yogyakarta: ANDI.

Omrod, J., Schunk, D., Gredler, M. (2009). Constructivist theory. In Learning theories and instruction

(Laureate custom edition) (pp. 182-222). New York: Pearson.

Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. and Houghton, E. (2013). Game-based Learning: Latest

Evidence and Future Directions (NFER Research Programme: Innovation in Education).

Slough: NFER.

Pressman, R. S. (2010). Software Engineering :A Practitioner’s Approach, Fifth Edition. New York: Mc-Graw-Hill.

Rollings, A.,& Adams, E. (2003). Andrew rollings and Ernest Adams on Game Design. New Riders, California.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design. Elsevier: Burlington.

Shneiderman, B.,& Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface, Fifth Edition. Boston: Pearson & Addison Wesley.

Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. 8th edition. New York: McGraw-Hill. Wempen, F. (2011). HTML5 Step by Step. California: O’Reilly Media.

Whitten, J. L., Bentley, L. D., Dittman, K. C. (2007). Systems Analysis and Design Method, 7th Edition. New York: McGraw-Hill Companies.

Widodo, H. (2011). Game Edukasi. diakses pada 8 November 2013 dari http://haris-widodo.blogspot.com/2011/12/game-edukasi.html.

(8)

RIWAYAT PENULIS

Tiffany Novintry Arifin lahir di kota Palembang pada tanggal 4 November 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di BINUS University dalam bidang Teknik Informatika dan Matematika pada tahun 2014.

Gambar

Gambar 1 Diagram Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 1
Tabel 3 Hasil Jawaban Kuesioner Pertanyaan 3
Tabel 5 Evaluasi Objektif
Tabel 6 Evaluasi Objektif Lanjutan

Referensi

Dokumen terkait

Yang bisa saya simpulkan dari menonton video-video teman-teman saya mengenai contoh- contoh Akhlak terpuji adalah, agama Islam selalu mengajarkan kaumnya untuk menjadi manusia

Hasil produk pelarutan teramati pada sampel-sampel pengamatan berupa mineral/butiran yang telah berinteraksi dengan fluida, hal ini mengakibatkan berkembangnya

Alhamdulillah, Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat Rahmat Hidayat-Nya, penulis dapat menyusun tesis yang berjudul “Penerapan Model PBL Dengan

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang

Selain itu instrumen yang baik adalah instrumen yang cukup dapat dipercaya atau reliabel .” Untuk mengetahui validitas dan reabilitas instrumen dalam penelitian

250 20352 Ny.TH P 50 Tidak Bekerja Kawasan Baloi Mas Indah Baloi Indah Lubuk Baja PKM LUBUK BAJA Konfirmasi Tanpa Gejala Isolasi Mandiri 251 20353 Tn.T L 35 Karyawan

- Pasien tidak dapat melakukan kegiatan yang dilatih sesuai kemampuan yang dimiliki.. Melatih kegiatan selanjutnya yang dipilih sesuai dengan kemampuan

Judul skripsi : “ Gambaran Peran sebagai Ibu Dalam Prmenuhan Kebutuhan Dasar Anak Di Desa Rejoyoso Kecamatan Bantur Kabupaten Malang.. (Study Pada Kelompok Wanita