• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Agile Model pada Sistem Persew

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Penerapan Agile Model pada Sistem Persew"

Copied!
54
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI ARTIFICIAL NEURAL NETWORK (ANN)

UNTUK OPTICAL CHARACTER RECOGNATION

Febriana Santi Wahyuni, Sandy Nataly Mantja

PENERAPAN AGILE MODELING PADA PEMBANGUNAN

SISTEM PERSEWAAN MOBIL

Karina Auliasari

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT KULIT

DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

Ali Mahmudi, Reza Desegi

OPTIMASI SALES FORCE AUTOMATION (SFA) UNTUK MENGANALISA

LOYALITAS PELANGGAN DAN PERAMALAN PENJUALAN

Sandy Nataly Mantja, Febriana Santi Wahyuni

MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMUNIKASI DATA PADA

JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROTOKOL UDP

Michael Ardita, Nurlaily Vendyansyah

PENGGUNAAN PROGRAMMABLE LOGIC DEVICE (PLD) BERBASIS

PROGRAMMABLE ARRAY LOGIC (PAL) DAN GENERIC ARRAY LOGIC (GAL)

UNTUK MULTIPLEXER DAN DEMULTIPLEXER 4 BIT

Sonny Prasetio

(2)

JURNAL TEKNIK INFORM ATIKA

SUSUNAN DEWAN REDAKSI

Penanggung Jawab

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Ketua

Ali Mahmudi, B.Eng, PhD

Sekretaris

Sonny Prasetio, ST, MT

Redaksi

Febriana Santi Wahyuni, Skom, MKom

Sandy Nataly Mantja, Skom

Michael Ardita, ST, MT

Penyunting Ahli :

Dr. Cahyo Crysdian, ST, MSc (UIN Maliki, Malang)

M. Helmi Widyarto, B.Eng, PhD (Departemen TI, PT Krakatau Steel, Cilegon, Banten)

Dr. Eng. Aryuanto, ST, MT. (Intitut Teknologi Nasional, Malang)

Romy Budhi Widodo ST, MT. (Universitas Ma Chung, Malang)

Yan Watequlis Syaifudin, ST, MMT (Politeknik Negeri, Malang)

M. Ashar ST, MT. (Universitas Negeri, Malang)

Alamat Penyunting dan Tata Usaha :

Program Studi Teknik Informatika S1

Jl. Raya Karanglo KM. 2 Malang

Telepon (0341) 417636

Fax. (0341) 417634

Email : informatika@itn.ac.id

Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan September. Berisi gagasan, konseptual,

kajian teori, aplikasi teori Teknik Informatika. Redaksi menerima sumbangan tulisan yang

belum pernah diterbitkan dalam media cetak.

(3)

JURNAL TEKNIK INFORM ATIKA

1 IMPLEMENTASI ARTIFICIAL NEURAL NETWORK (ANN) UNTUK OPTICAL CHARACTER RECOGNATION

Febriana Santi Wahyuni, Sandy Nataly Mantja

1

2 PENERAPAN AGILE MODELING PADA PEMBANGUNAN

SISTEM PERSEWAAN MOBIL

Karina Auliasari

9

3 SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT KULIT

DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

Ali Mahmudi, Reza Desegi

14

4 OPTIMASI SALES FORCE AUTOMATION (SFA) UNTUK MENGANALISA LOYALITAS PELANGGAN DAN PERAMALAN PENJUALAN

Sandy Nataly Mantja, Febriana Santi Wahyuni

19

5 MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMUNIKASI DATA PADA

JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROTOKOL UDP

Michael Ardita, Nurlaily Vendyansyah

23

6 PENGGUNAAN PROGRAMMABLE LOGIC DEVICE (PLD) BERBASIS

PROGRAMMABLE ARRAY LOGIC (PAL) DAN GENERIC ARRAY LOGIC (GAL) UNTUK MULTIPLEXER DAN DEMULTIPLEXER 4 BIT

Sonny Prasetio

28

7 APLIKASI KOMUNIKASI DATA “REMOTE COMPUTER CLIENT”

Nurlaily Vendyansyah, Michael Ardita

(4)
(5)

IMPLEMENTASI ARTIFICIAL NEURAL NETWORK (ANN) UNTUK OPTICAL CHARACTER RECOGNATION

Febriana Santi Wahyuni1 , Sandy Nataly Mantja2

1,2 Teknik Informatika ITN Malang, Jalan Karanglo km 2 Malang

vbryana@yahoo.com, sandymantja@yahoo.com

Abstrak

Artificial Neural Network merupakan paradigma pemrosesan informasi yang mengadopsi dari cara sistem syaraf biologis bekerja (Principe,2000). Artificial Neural Network digunakan sebagai alat bantu untuk memodelkan hubungan masukan/inputan yang kompleks untuk di tangkap dan direpresentasikan. Terdapat dua hal yang utama dalam Artificial Neural Network, yaitu learning (pembelajaran) dan arsitektur. Dalam penelitian ini Artificial Neural Network diimplementasikan untuk meningkatkan tingkat keakuratan pengenalan karakter pada kartu nama, metode pembelajaran yang digunakan adalah Backpropagation dengan arsitektur jaringan multi layer network. Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi pengumpulan pustaka, analisa dan perancangan arsitektur, yang meliputi perancangan block diagram sistem, perancangan arsitektur Artificial Neural Network, perancangan block diagram Optical Character Recognation, dilanjutkan tahapan berikutnya implementasi dan tahapan terakhir adalah pengujian. Dari pengujian yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa sistem dapat mengenali karakter pada kartu nama dengan tingkat keakuratan rata-rata pada gambar kartu nama dengan format JPG sebesar 95,59%, untuk format BMP sebesar 95,14% dan format .PNG sebesar 93,64%

Kata kunci : Artificial Neural Network, Optical Character Recognation

Pendahuluan

Sebuah Artificial Neural Network

(ANN) adalah paradigma pengolahan

informasi yang terinspirasi oleh sistem syaraf secara biologis, seperti otak. Elemen kunci dari

paradigma Artificial Neural Network adalah

struktur novel dari sistem pengolahan

informasi. Terdiri dari sejumlah elemen

pemrosesan yang saling berhubungan (neuron)

yang sangat besar, bekerja serentak untuk

menyelesaikan masalah tertentu

(Pricipe,2000).

Seperti manusia yang belajar dari

contoh, demikian juga dengan Artificial Neural

Network. Sebuah Artificial Neural Network

dikonfigurasi untuk aplikasi tertentu, seperti klasifikasi pengenalan pola atau data, melalui proses pembelajaran. Belajar dalam sistem biologis melibatkan penyesuaian terhadap

koneksi sinaptik yang ada antara neuron. Hal

ini berlaku juga pada Artificial Neural Network

dimana memperoleh pengetahuan melalui pembelajaran, dan pengetahuan yang disimpan

dalam koneksi antar-neuron yang kuat dan

dikenal sebagai bobot sinaptik (Alyda,2006).

Salah satu penerapan Artificial Neural

Network adalah digunakan untuk pengenalan

karakter optik yang dikenal dengan Optical

Character Recognation. Optical Character Recognition merupakan suatu teknologi yang memungkinkan mesin (komputer) secara otomatis dapat mengenali karakter lewat suatu mekanisme optik. Proses yang dilakukan adalah mengubah citra yang mengandung karakter-karakter di dalamnya ke dalam informasi yang dapat dimanipulasi oleh mesin

Artificial Neural Network (ANN)

(6)

Gambar 1. Struktur dasar Artificial Neural Network dan Struktur sederhana sebuah neuron.

Tiruan neuron dalam struktur Artificial

Neural Network adalah sebagai elemen pemroses seperti ditunjukkan pada Gambar 2. Dimana berfungsi sebagai sebuah neuron dalam sistem syaraf dalam sel biologi. Sejumlah sinyal input a dikalikan dengan

masing-masing penimbang yang bersesuaian w. Selanjutnya dijumlahkan dari seluruh hasil perkalian tersebut. Keluaran yang dihasilkan dilewatkan kedalam fungsi pengaktif untuk mendapatkan tingkatan derajad sinyal output F(a,w).

Gambar 2. Model tiruan sebuah Neuron

Dimana :

aj : Nilai aktivasi dari unit j

wj,i : Bobot dari unit j

ini : Penjumlahan bobot dan masukan ke unit i

g : Fungsi aktivasi

(7)

W11

W21

W31

Nilai Input

Layer Input ( X1, X2, X3 ) Nilai Output

Layer Output ( Y1 ) WXY : Matriks Bobot

V12

V11

V21

V22

V31 V32

W11

W21

Nilai Input

Layer Input ( X1, X2, X3 ) Nilai Output

Layer Output ( Y1 )

Layer Tersembunyi ( Z1, Z2 )

VXZ : Matriks Bobot Pertama

WZY : Matriks Bobot Kedua

Metode Pelatihan pada Artificial Neural Network

Metode pelatihan dibedakan menjadi 2

yaitu Pelatihan Terbimbing (Supervised

Training) dan Pelatihan Tidak Terbimbing (Unsupervised Training). Metode pelatihan terbimbing dilakukan dengan memasukkan target output dalam data untuk proses training. Beberapa metode pelatihan terbimbing yang

sering digunakan yaitu Single Perceptron,

Multi Perceptron dan Back Propagation. Sedangkan metode pelatihan tak terbimbing dilakukan tanpa memerlukan target pada output-nya. Dilakukan berdasarkan proses transformasi dari bentuk variabel kontinyu menjadi variabel diskrit, atau dikenal dengan kuantisasi vektor. Adapun beberapa metode

pada pelatihan tak terbimbing ini meliputi

metode Kohonen (Self Organizing Map-SOM)

, metode Hopfield dan metode Hibrida.

Arsitektur Artificial Neural NEtwork

1. Jaringan layar tunggal (single layer

network)

Jaringan dengan lapisan tunggal

umumnya terdiri dari 1 layar input dan 1

layar output. Setiap neuron atau unit yang

terdapat pada layar input selalu terhubung

dengan setiap neuron yang terdapat pada

layar output. Pada gambar 2.7 ini

menggambarkan arsitektur jaringan layar

tunggal dengan 3 layar input dan 1 layar

output.

Keterangan :

Gambar 3 Arsitektur Jaringan Layar Tunggal

2. Jaringan layar jamak (multi layer

network)

Jaringan dengan layar jamak

memiliki layar input, layar tersembunyi

(hidden layer), dan layar output. Jaringan

dengan layar jamak mampu menyelesaikan

permasalahan yang lebih kompleks

dibandingkan dengan jaringan layar

tunggal, namun proses pelatihan

membutuhkan waktu lama.

Keterangan :

(8)

3. Reccurent

Model jaringan reccurent mirip dengan jaringan layar tunggal maupun majemuk.

Hanya saja, ada neuron output yang

memberikan sinyal pada layar atau unit input.

Hal ini juga sering disebut dengan feedback

loop (Siang, 2005)

Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan

Berdasarkan dari cara memodifikasi

bobotnya, ada terdapat tiga macam

pelatihan yang dikenal secara umum didalam metode jaringan syaraf tiruan yaitu:

1. Supervisi (supervised)

Dalam pelatihan dengan supervisi, terdapat sejumlah pasangan data (masukan – target keluaran) yang dipakai untuk melatih jaringan hingga didapatkan bobot jaringan yang diinginkan. Untuk setiap kali pelatihan, suatu input diberikan ke jaringan

akan memproses dan mengeluarkan

keluaran. Selisih antara keluaran jaringan dengan target merupakan kesalahan yang terjadi. Jaringan akan memodifikasi bobot sesuai dengan kesalahan tersebut (Siang, 2005). Contoh model yang di gunakan :

Perceptron, Backpropagation, ADALINE

dan Hopfield.

2. Tanpa Supervisi (unsepervised)

Dalam jaringan kompetitif, jaringan terdiri dari dua layar atau lapisan, yaitu layar input dan layar kompetensi. Layar input menerima data eksternal. Layar kompetitif berisi neuron-neuron yang saling berkompetisi agar memperoleh kesempatan untuk merespon atau menanggapi sifat-sifat yang ada didalam data masukan. Neuron

yang memenangkan kompetisi akan

memperoleh sinyal yang berikutnya ia teruskan. Bobot dari neuron pemenang akan dimodifikasi sehingga menyerupai dengan data masukkan (Siang, 2005). Contoh

model yang digunakan : Competitive dan

Neocognitron.

3. Hibrida (hybrid)

Merupakan kombinasi dari

pembelajaran supervisi dan tanpa supervisi.

Sebagian dari bobot-bobotnya ditntukan

melalui pembelajaran yang supervisi dan

sebagiannya melalui pembelajaran tanpa

supervisi. Contoh model yang digunakan : algoritma RBF.

Optical Character Recognation

Terdapat beberapa tahapan didalam proses

pengenalan karakter optik (Optical Character

Recognation) meliputi akuisisi citra, pra pemrosesan, analisa citra, ekstraksi ciri, pelatihan dan pengenalan (Saefurrahman, 2004). Adapun penjelasan detail mengenai

masing-masing tahapan tersebut adalah

sebagai berikut.

Image Acquisition (Akuisisi Citra).

Akuisisi citra merupakan tahapan dimana citra atau dokumen yang akan diproses harus didigitalisasi terlebih dahulu. Proses ini melibatkan dua teknik yang umum dikenal di lingkungan pengolahan citra, yaitu sampling dan kuantisasi. Sampling merupakan proses mengambil koordinat citra kontinu ke dalam koordinat citra digital. Hal ini melibatkan sumbu diagonal (x) dan vertikal (y) pada dimensi dua.

Sedangkan pada proses kuantisasi, apabila citra memiliki warna, sensor warna harus dilibatkan dalam proses ini. Sensor

yang umum dipakai adalah RGB (Red

Green Blue), dimana setiap sensor akan memfilter nilai intensitas pada tiap-tiap piksel, kemudian memetakkannya ke dalam suatu dimensi yang dikenal dengan triplet RGB. Proses akuisisi ini melibatkan

alat-alat optik seperti scanner.

Preprocessing (Pra Pemrosesan)

Pra pemrosesan adalah suatu

tahapan dimana citra yang telah

didigitalisasi akan diberikan

perbaikan-perbaikan seperti noise removal,

sharpening, skew correction, dan lain sebagainya. Pada proses ini pula citra RGB yang telah digitalisasi akan diubah menjadi citra biner, dimana pada tahap pemrosesan lebih lanjut akan dibutuhkan citra dengan

nilai-nilai pixel yang pasti (0 atau 1). Secara

umum, nilai nol untuk mewakili intensitas yang paling gelap dan nilai satu untuk mewakili nilai intensitas yang paling

terang. Skew correction merupakan proses

mengoreksi arah proyeksi dari obyek-obyek

yang terdapat didalam suatu citra,

(9)

Document Page Analysis (Analisa Citra). Analisa citra merupakan proses dimana bertujuan untuk mendapatkan obyek-obyek tertentu di dalam citra. Pada

Optical Character Recognition (OCR), yang dimaksudkan objek adalah karakter-karakter yang terkandung di dalam citra. Proses yang mungkin dilakukan antara lain

adalah edge detection (deteksi sisi) atau

segmentasi. Proses segmentasi yang

dilakukan adalah memilah sekumpulan

karakter di dalam region (area) tertentu ke

dalam karakter tunggal maupun karakter majemuk (teks). Secara umum, tipe-tipe segmentasi yang akan dilakukan antara lain

adalah line segmentation (garis), word

segmentation (kata), dan character segmentation (karakter tunggal).

Feature Extraction (Ekstraksi Ciri)

Pada tahapan ekstraksi ciri, setiap karakter akan direpresentasikan ke dalam vektor ciri. Tujuannya adalah mendapatkan himpunan ciri-ciri yang dimiliki oleh karakter. Karena terdapat beragam tipe variabel atau ciri yang akan didapatkan, maka proses ini bukanlah proses yang mudah. Pada tahapan ini, sering dikenal suatu metode yang

dinamakan zoning. Proses zoning dilakukan

dengan cara membuat matrik dengan ukuran

sebesar R × C frame, dimana setiap frame tersebut mewakili karakter tunggal yang sedang diproses. Pada tahapan selanjutnya, akan dicari suatu nilai probabilitas atau

kemungkinan antara bit-bit pada frame

karakter dengan pola bit yang tersimpan pada

template sistem.

Training and Recognition (Pembelajaran dan Pengenalan).

Proses pembelajaran dan pelatihan melibatkan metode jaringan syaraf tiruan

dengan template (data pembanding) untuk

menentukan hasilnya

Metode Penelitian

Adapun tahapan penelitian yang

dilakukan meliputi studi pustaka yaitu

mengumpulkan hasil penelitian terdahulu

mengenai Artificial Neural Network dan

Optical Character Recognation. Dilanjutkan dengan melakukan perancangan block diagram

sistem, arsitektur Artificial Neural Network

dan block diagram Optical Character

Recognation

Rancangan block diagram sistem

Adapun perancangan dari block diagram dari sistem seperti ditunjukkan pada Gambar 5.

(10)

Citra masukan berupa citra digital hasil scan dari dokumen fisik, lalu akan diproses melalui

tahapan-tahapan yakni Preprocesing (tahap

awal perbaikan citra), Segmentation

(pengelompokan tunggal atau majemuk),

Feature Extration (representasi ke dalam

vektor ciri) dan Training and Recognition.

Setelah dilakukan keseluruhan proses tersebut hasilnya informasinya akan di simpan dalam bentuk dokumen digital sehingga, dapat digunakan.

Rancangan arsitektur Artificial Neural Network (Artificial Neural NEtwork)

Gambar 6. Arsitektur Artificial Neural Network

Rancangan arsitektur Artificial

Neural Network ditunjukkan pada Gambar 6. Dimana input dari JST adalah 35 neuron, yang merupakan vektor dari ekstraksi fitur yang berdimensi 7 x 5, sehingga diperoleh

35 x 1. Arsitektur Artificial Neural Network

ini memiliki dua hidden layer yang

masing-masing hidden layer terdiri dari 144

neuron. Adapun jumlah neuron pada layar tersembunyi bukan merupakan ketetapan , tetapi konstanta yang di inisialisasi di awal untuk mendapatkan hasil pelatihan yang

baik. Layar output terdiri dari 36 neuron

yang merupakan jumlah pola target yang berjumlah 36 macam dengan penjabaran karakter tunggal huruf A-Z = 26 macam dan karakter angka 0-9 = 10 macam. Angka 1 menandakan nilai bias yang dimasukan

didalam jaringan sedangkan iterasi

pelatihan Artificial Neural NEtwork ini

dibatasi hingga mencapai 20.000 epoch.

Rancangan Optical Character Recognation

Rancangan untuk block diagram

Optical Character Recognation ditunjukkan

pada Gambar 7, dimana tahapan diawali

dengan acquisition image atau penangkapan

citra, dilakukan dengan melakukan pemindaian (scaning) kartu nama, dilanjutkan dengan pre-processing, tahapan ini dilakukan bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra. Pre-processing dilakukan dengan cara mengubah dari citra berwarna menjadi citra greylevel, dilanjutkan dengan proses binerisasi yaitu proses mengubah citra greylevel ke citra hitam

putih. Dilanjutkan dengan proses thinning

yaitu suatu proses menjadikan citra satu pixel untuk mempermudah proses ekstraksi ciri.

Tahap selanjutnya adalah melakukan

analisa halaman dokumen (document analysis

page), pada tahap ini dilakukan dengan

melakukan segmentasi, yaitu proses

mengelompokkan citra kedalam baris dan dilanjutkan dengan mengelompokkan kolom. Segmentasi yang akan dilakukan antara lain

adalah line segmentation (garis), word

(11)

dibentuk kedalam matrik berukuran 7 x 5. Hasil dari ekstraksi ciri dari seluruh karakter

dataset akan di lakukan pelatihan (training).

Tahapan terakhir adalah pengenalan

(recognation).

Gambar 7. Block DiagramOptical Character Recognation

Pengujian

Skenario pengujian dirancang sebagai berikut, digunakan empat sampel kartu nama. Dimana setiap kartu nama dalam format file .PNG, .JPG dan .BMP, sehingga total kartu

nama yang di uji sebanyak 12 kartu nama.. Parameter pengujian berdasarkan pada tingkat keakuratan sistem mengenali karakter pada masing-masing kartu nama. Hasil pengujian

seperti ditunjukkan pada Tabel. 1.

Tabel 1. Hasil Pengujian Pengenalan Karakter Pada 12 Kartu Nama

No Nama

File

Format File

Jumlah

Karakter Terbaca Gagal Prosentase

1 A1

Jpg 55 55 2 96,36

Bmp 55 55 2 96,36

Png 55 55 2 96,36

2 A2

jpg 68 68 2 97,06

bmp 68 68 2 97,06

png 68 68 3 95,59

3 A3

jpg 54 54 4 92,59

bmp 54 54 4 92,59

png 54 54 6 88,89

4 A4

jpg 55 53 2 96,36

bmp 55 53 3 94,55

png 55 52 4 92,73

Acquisition Pre-processing Document Page

Analysis

Feature Extraction Training

(12)

Simpulan

Simpulan yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah tingkat akurasi pengenalan karakter pada 12 kartu nama sebesar 94,71%. Format file yang terbesar tingkat akurasinya adalah 95,59%. Kesalahan pengenalan karakter disebabkan oleh kondisi fisik kartu nama, hasil scan dan format file citra inputan yang digunakan.

Daftar Pustaka

Alyuda, 2006, Neural Network Software.

http://www.alyuda.com/neural-network-software.htm

David A. Forsyth, Jean Ponce, 2003. Computer

Vision : A Modern Approach. Pearson Education International.

Fadlisyah, 2007. Computer Vision Dan

Pengolahan Citra. Andi.Yogyakarta.

Gonzales, Rafael C., 1992 ., Digital Image

Processing, Second Edition, Addison-Wesley Publishing,

Principe, José C., Neil R. Euliano, Curt W.

Lefebvre, 2000, “Neural and Adaptive

Systems: Fundamentals Through Simulations”, ISBN 0-471-35167-9

Mamedov , Fakhraddin,. Jamal Fathi Abu

Hasna, ,. 2003, Character Recognation

Using Neural Networks. Near East University, North Cyprus, Turkey via Mersin-10, KKTC

Ni,Dong Xiao, 2007, Application of Neural

Networks to Character Recognition,

Proceedings of Students/Faculty

Research Day, CSIS, Pace University, May 4th

Rinaldi Munir, 2004, Pengolahan Citra digital

dengan Pendekatan Algoritmik, Penerbit Informatika Bandung.

Shrivastava, Madhup, Monika Sahu, & M.A

Rizvi,2012, Artificial Neural Network

Based Character Recognation Using Backpropagat, International Journal of Computers & Technology, ISSN:2277-3061 Volume 3, No. 1.

Siang, JJ. 2005. Artificial Neural NEtwork &

Pemogramannya Menggunakan

(13)

PENERAPAN AGILE MODELING PADA PEMBANGUNAN SISTEM PERSEWAAN MOBIL

Karina Auliasari

Teknik Informatika ITN Malang, Jalan Karanglo km 2 Malang karina.auliasari86@gmail.com

Abstrak

Metode dalam software engineering berkembang seiring dengan bergesernya aspek yang mempengaruhi dalam pembuatan soft-ware itu sendiri. Jika pada tahun 80an aspek teknis sangat penting, saat ini aspek non teknis justru yang berpengaruh pada pembuatan software. Agile modeling hadir sebagai sebuah pen-dekatan software engineering informal yang memiliki langkah kerja namun tidak terikat oleh aturan tertentu. Proses pada agile modeling sangat tepat diaplikasikan untuk perusahaan yang akan mengembangkan sistem perangkat lunak yang komplek, sehingga bisa dilihat dari berbagai sudut pandang. Paper ini secara detail memaparkan definisi, langkah kerja, kelebihan, keku-rangan pada Agile Modeling dan studi kasus penerapannya pada pembangunan sistem pencatat transaksi persewaan mobil.

Kata kunci : Software engineering, Agile modeling

Pendahuluan

Metode software engineering berkembang

dari tahun 80an hingga saat ini. Aspek yang

mempengaruhi perkembangan berbagai

metode berbeda-beda. Pada tahun 80an

pengembang software memperhatikan aspek

teknis, sedangkan pada saat ini lebih ke aspek non teknis. Aspek teknis berkaitan erat dengan

software dan hardware sebagai suatu benda,

seperti penerapan software pada suatu

hardware, penerapan fungsi-fungsi tertentu

pada suatu software, pengunaan software dan

lain-lain. Sedangkan aspek non teknis lebih mengacu pada pengguna dalam hal ini manusia dan hal-hal yang mempengaruhi dalam

penggunaan software oleh manusia, seperti

proses bisnis, lingkungan kerja, dan lain-lain.

Berbagai metode software engineering

telah banyak dibuat dan dikembangkan oleh

para ahli, seperti Waterfall, Xtreme

Programming, DSDM, SCRUM, UP dan lain-lain. Metode-metode tersebut tidak dipungkiri ingin menampilkan berbagai kebutuhan yang diperlukan atau yang perlu diketahui untuk mengembangkan sebuah sistem perangkat

lunak. Pemodelan merupakan langkah

terpenting dalam menggambarkan kebutuhan

tiap proses dalam suatu metode software

engineering. Sebuah model dibuat dalam

metode software engineering untuk tujuan :

1. Memahami perangkat lunak seperti apa

yang akan dibangun.

2. Media komunikasi baik antar angota tim

pembangun perangakat lunak maupun antara tim dengan klien.

Berbagai metode software engineering

konvensional mendeskripsikan

kebutuhan-kebutuhan sistem yang akan dibangun secara ketat, sehingga implementasi dari sistem yang akan dibangun terhambat pada satu proses jika proses sebelumnya belum sepenuhnya selesai. Pendefinisian secara tepat dalam setiap proses juga mempengaruhi jangka waktu yang diperlukan oleh suatu proses. Keefektifan dari

metode software engineering konvensional

patut dipertanyakan melihat dari beberapa hal

tadi. Dalam hal ini agile modeling menjadi

solusi yang dapat diambil dalam

pengembangan perangkat lunak secara efektif dari sisi pemanfaatan waktu dan efisien dari sisi memodelkan kebutuhan sistem.

Agile Modeling

Agile modeling (AM) adalah sebuah pendekatan untuk menggambarkan kebutuhan dari sebuah sistem perangkat lunak yang akan

dibangun secara komprehensif. AM is chaordic

[1], in that it blends the “chaos” of simple

(14)

Gambar 1. AM meningkatkan kualitas

software proses [1]

Metode dalam agile software engineering

banyak dikembangkan. Masing-masing metode memiliki karakteristik dalam tiap proses

softwareengineering. Berbagai penelitian telah

dilakukan untuk mengoptimalkan

pengaplikasian metode-metode tersebut dalam membangun perangkat lunak. Penelitian untuk mengidentifikasi tiap proses dalam beberapa

metode agile software engineering yang

digunakan, sehinggga mencapai kesuksesan dalam pengembangan perangkat lunak [3].

Metode lain dalam agile software engineering

yaitu XP lebih meminimalkan pembuatan

artifact dalam proses software engineering, namun metode ini berusaha mendekatkan

proses pengembangan software dengan calon

pengguna melalui diskusi secara langsung[4]. Dari penelitian-penelitian sebelumnya, tiap metode memiliki prosedur yang baku

tanpa meninggalkan prinsip agile software

engineering. Agile modeling (AM) hadir

sebagai suatu pendekatan software engineering

yang fleksibel disesuaikan dengan metode

software engineering apapun yang ingin dipakai pada saat pengerjaan pengembangan perangkat lunak. AM bukanlah sebuah metode yang baku namun memiliki langkah kerja yang jelas.[1]

Dalam hal ini AM merupakan sebuah solusi untuk memecahkan masalah pada

metode konvensional, yaitu bagaimana

memodelkan kebutuhan perangkat lunak yang akan dibangun secara efektif, sehingga kebutuhan-kebutuhan tersebut dapat diketahui

tanpa mengganggu implementasi proses

pengembangan software yang telah

dijadwalkan.

Langkah kerja pada agile modeling [1] :

1. Collecting artifact 2. Apply right artifact

3. Create several models in paralel 4. Iterate to another artifact 5. Model in small increments

Pada langkah kerja collecting artifact dan

apply right artifact ada beberapa hal yang diperhatikan [1] :

1. Understanding business environment 2. Identify initial scope

3. Work closely with stakeholder

Dalam fase modeling pada agile modeling,

pemodelan yang dibuat untuk menggambarkan kebutuhan sistem, meliputi beberapa hal :

1. Pemodelan kebutuhan calon pengguna

2. Pemodelan analisa sistem

3. Pemodelan arsitektur sistem

4. Pemodelan desain sistem

Kelebihan dan Kekurangan Agile Modeling

Kelebihan dari pengaplikasian agile

modeling dalam mengembangkan perangkat lunak adalah AM mampu mengoptimalkan dan mengintegrasikan model-model dalam metode

software engineering yang digunakan agar sesuai dengan tujuan pembangunan perangkat lunak.

Kekurangan dari agile modeling adalah

AM sangat tergantung terhadap eksistensi

model pada software engineering yang lain

dan tidak ada standar yang baku dalam AM sehingga menimbulkan beda persepsi dalam menggunakan pendekatan ini, sehingga tidak adanya komunikasi yang seragam antara

software developer yang satu dengan software developer yang lain yang sama-sama menggunakan pendekatan AM.

Penerapan Agile Modeling pada

Pembangunan Sistem Pencatat Transaksi Sewa Mobil

Studi kasus yang diimplementasikan dalam penerapan AM adalah pembangunan sistem pencatatan transaksi persewaan mobil.

Proses-proses dalam sistem pencatatan

transaksi persewaan mobil diantaranya

pencatatan traksaksi persewaan dan

pengembalian mobil, pencetakan laporan, pengelolaan data mobil. Sistem dibangun dengan tujuan membantu pengguna dalam proses pencatatan transaksi persewaan secara terkomputerisasi, sehingga proses pencatatan akan jauh lebih mudah dan cepat serta menghasilkan laporan yang akurat.

Pada studi kasus ini proses dalam

membangun software menggunakan metode

eXtremme Programming (XP) yang mengikuti langkah kerja pada AM. Pada bagian ini akan dipaparkan tahapan dan aktifitas proses pada

metode eXtremme Programming (XP)yang

(15)

Proses Exploration

Pada proses exploration dikumpulkan

deskripsi dan kebutuhan-kebutuhan pengguna pada sistem secara lengkap. Proses ini

dilakukan secara langsung (oral

communication). Proses exploration

merupakan tahap inisialisasi untuk

memperjelas ruang lingkup sistem, yang dimanfaatkan untuk membuat dokumentasi

berupa use case, user story dan high level

architecture.

Hasil observasi sistem pencatatan transaksi sewa mobil yang belum terkomputerisasi ditunjukkan pada Gambar 3. Arsitektur sistem yang dibangun diperlihatkan pada Gambar 4.

Gambar 2. Proses penerapan XP pada pembangunan sistem

Gambar 3 Sistem pencatatan transaksi sewa yang belum terkomputerisasi

Gambar 4 Sistem pencatatan transaksi sewa yang akan dibangun

Gambar 5 Use-case diagram sistem

transaksi sewa mobil

Sistem pencatatan transaksi sewa yang dikembangkan memiliki oleh dua akses pengguna yaitu administrator dan petugas administrasi. Administrator memiliki hak akses penuh dalam melakukan pengelolaan data mobil dan pengguna, sedangkan untuk petugas memiliki hak akses dalam pengelolaan data

transaksaksi sewa mobil. Detail user access

pada sistem ini ditunjukkan pada Gambar 5. Penjabaran untuk masing-masing proses yang

ada pada use-case diagram dibuat dalam

bentuk user stories seperti yang ditunjukkan

pada Gambar 6. Gambar 6 merupakan salah

satu contoh user stories pada sistem yang

menjabarkan proses interaksi antara petugas

administrasi sebagai actor dengan sistem untuk

(16)

Gambar 6 User stories proses manajemen data sewa

Proses Planning

Pada proses planning dilakukan

pemodelan data-data yang digunakan dalam sistem. Pemodelan data yang dihasilkan dalam bentuk relasi tabel seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7. Tabel yang digunakan dalam sistem berjumlah sembilan (9) tabel. Delapan tabel pada sistem saling terhubung yaitu tabel job, tabel petugas, tabel sewa, tabel konsumen, tabel sewa, tabel mobil, tabel merk mobil, tabel tipe mobil dan tabel model mobil. Untuk tabel admin tidak terhubung karena tabel ini

digunakan untuk menyimpan data user access

administrator.

Gambar 7 Relasi tabel sistem pencatatan transaksi sewa mobil

Pada proses planning juga dirancang

arsitektur fitur yang ada pada sistem,

rancangan ini berupa component model seperti

yang ditunjukkan pada Gambar 8. Pada

component model dijabarkan modul-modul yang ada pada sistem pencatatan transaksi sewa mobil.

Gambar 8 Component model sistem

pencatatan transaksi sewa mobil

Proses Iteration

Proses iteration merupakan tahap

pembuatan sistem, pada proses ini

programmer melakukan pair programming

yaitu aktivitas coding secara berpasangan.

Aktifitas pair programming dilakukan

berdasarkan artifak sequence diagram yang

merupakan bagian dari proses iteration. Salah

satu contoh dari sequence diagram sistem

ditunjukkan pada Gambar 9.

Gambar 9 Sequence diagram manajemen data

sewa

Proses Productionizing

Proses productionizing merupakan tahap

akhir dari metode software engineering

eXtreme Programming (XP). Pada proses ini dihasilkan modul-modul yang merupakan hasil

implementasi dari sequence diagram pada

proses iteration. Seperti yang ditunjukkan

(17)

Gambar 10 Tampilan modul manajemen data sewa

Gambar 11Tampilan isian data pada modul

manajemen data sewa

Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari penerapan metode

eXteremme programming (XP) dalam mengembangkan sistem didapatkan beberapa kesimpulan sebagai berikut :

a. Metode XP sesuai diterapkan untuk

pengembangan project ini dengan scope

business process pada sistem yang tidak kompleks (skala usaha kecil hingga menengah), dengan jumlah tim developer yang kecil dan klien yang kooperatif.

b. Metode XP Tidak banyak menghabiskan

waktu untuk membuat beberapa

requirement document karena entry point

dari keseluruhan proses didaptkan dari

user stories.

c. User stories dibuat bersama dengan calon

user jadi requirement bisa dipahami bersama (klien&tim developer) dari awal.

d. Adanya pembagian kerja secara jelas,

sehingga masing-masing individu dalam tim memiliki tanggung jawab dan komitmen untuk menyelesaikan project.

e. Kode program aplikasi dibagi dan

dibangun secara bersama, artinya tiap programmer memiliki tanggung jawab yang besar terhadap kode yang dibuat.

f. Tim developer harus memiliki komitmen

terhadap project karena kunci

keberhasilan metode XP terletak pada

oral communication jika tim kurang komunikasi maka performa kerja dan hasil akan buruk atau bahkan gagal.

g. Pair programming mengkonsumsi

banyak waktu apabila dalam tim terdapat patner kerja baru yang membutuhkan waktu untuk memahami kode program.

h. Dua programmer mengerjakan hal yang

sama dalam pair programming akan

mengurangi setengah waktu yang tersedia untuk melakukan satu pekerjaan.

Daftar Pustaka

Ambler, Scot., (2002): Agile Modeling:

Effective Practices for eXtreme Programming and the Unified Process. John Wiley&Sons,Inc.,New York.

Ambler, Scot., (2002): Agile Modeling: A Brief

Overview.,New York.

Baird, Stewart., (2003) : SAMS Teach Yourself

Extreme Programming in 24 Hours,

Sams Publishing, United States of America.

Beecham, Sarah., Sharp, Helen., Baddoo, Nathan., Hall, Tracy., Robinson, Hugh.,

(2007) : Does the XP Environment Meet

The Motivational Needs Of The Software Development ? An Empirical Study, IEEE Computer Society.

Keenan, Frank., (2004) : Agile Process

Tailoring and Problem Analysis (APTLY), International Conference on

Software Engineering (ICSE).

Laboratorium SIRKEL, (2005) : Modul

Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak : Pengenalan UML, Universitas Islam Indonesia Yogyakarta.

Pressman, Roger S., (2005) : Software

Engineering : A Practitioners Approach,

McGraw-Hall, New York.

Schardt, James., Chonoles, Michael., (2003) :

UML 2 for Dummies, Wiley Publishing, Inc, New York.

Pusat Ilmu Komputer Universitas Indonesia,

(2007): Pengembangan Project dengan

(18)

SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT KULIT DENGAN METODE CERTAINTY FACTOR

Ali Mahmudi1, Reza Desegi2

1,2 Teknik Informatika ITN Malang, Jalan Karanglo km 2 Malang

amahmudi@hotmail.com, Rezadesegi@yahoo.com

Abstrak

Perkembangan teknologi komputer terus berkembang dan sangat berpengaruh pada kehidupan manusia, termasuk dunia kesehatan, yang salah satunya adalah penyakit kulit. Pengetahuan tentang penyakit kulit sangat dibutuhkan untuk mengatasi masalah penyakit kulit tersebut secara cepat dan tepat. Meski kadang orang menganggapnya sepele, gangguan kulit ternyata bisa sangat berbahaya bila salah dalam perawatannya. Untuk itu pengobatannya tidak boleh dilakukan secara sembarangan. Dengan demikian, akhirnya timbul pemikiran bagaimana cara mengatasi penyakit dan merawat kulit dengan menggunakan sistem pakar dengan tujuan lebih praktis yaitu tanpa harus berkonsultasi kepada seorang pakar penyakit kulit. Sistem pakar adalah suatu sistem yang berbasis komputer yang digunakan untuk membantu memberikan alternatif dan solusi dari seorang pakar yang nantinya dapat menyelesaikan masalah dari sebuah permasalahan yang lebih spesifik. Pada penerapannya, sistem pakar ini bertindak sebagai konsultan yang dapat menjelaskan langkah-langkah dan tujuan yang nantinya menghasilkan keputusan dan kesimpulan.

Pada penulisan ini akan membahas pembuatan aplikasi sistem pakar penyakit kulit berbasis web menggunakan konsep forward chaining dengan menggunakan metode certanty factor (CF) atau faktor kepastian. Aplikasi ini di kembangkan untuk melakukan jenis penyakit kulit dan hanya mendiagnosa gejala-gejala yang di alami oleh pasien selanjutnya di proses menggunakan metode CF yang nantinya akan menghasilkan kesimpulan. Dalam aplikasi sistem pakar penyakit kulit ini menggunakan pemograman PHP dan MySql sebagai penyimpanan databasenya.

Kata kunci : certainty factor, sistem pakar, penyakit kulit, web

Pendahuluan

Kulit adalah salah satu penunjang hidup manusia yang merupakan indra peraba dan sebagai penunjang penampilan pada manusia. Oleh karena itu sangatlah penting untuk dijaga keadaan ataupun keberadaannya. Pada manusia

kulit dapat terjangkit berbagai macam

penyakit, mulai dari penyakit ringan yang berakibat gatal-gatal ataupun yang lebih berat yang dapat berakibat kematian. Pengetahuan tentang penyakit kulit sangat dibutuhkan untuk mengatasi masalah penyakit kulit tersebut secara cepat dan tepat. Meski kadang orang

menganggapnya sepele, gangguan kulit

ternyata bisa sangat berbahaya bila salah dalam perawatannya.

Untuk itu pengobatannya tidak boleh

dilakukan secara sembarangan. Dengan

demikian, akhirnya timbul pemikiran tentang cara mengatasi penyakit dan merawat kulit tanpa harus berkonsultasi kepada seorang pakar penyakit kulit. Pertama-tama seorang pakar akan mengidentifikasi permasalahan

kulit yang diderita oleh pasien. Kemudian dari identifikasi ini pakar dapat menentukan hasil diagnosanya, yaitu penyakit yang diderita oleh si pasien.

Meskipun seorang pakar adalah orang

yang ahli dibidangnya, namun dalam

kenyataannya seorang pakar mempunyai keterbatasan daya ingat dan stamina kerja yang salah satu faktornya disebabkan oleh usia dari

seorang pakar. Seiring perkembangan

teknologi, dikembangkan pula suatu teknologi yang mampu mengadopsi proses dan cara

berpikir manusia yaitu teknologi Artificial

Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan [3].

Salah satu cakupan Artificial Intelligence (AI)

adalah sistem pakar yang diperuntukkan seorang pakar guna membantu masyarakat awam.

Sistem pakar adalah aplikasi berbasis

komputer yang digunakan untuk

(19)

khusus yang dapat menyelesaikan masalah yang tidak dapat diselesaikan oleh orang awam.

Salah satu implementasi yang diterapkan sistem pakar dalam bidang kesehatan yaitu sistem pakar berbasis web untuk mendiagnosis macam-macam penyakit kulit. Sistem pakar ini

bermanfaat untuk memecahkan masalah

tentang penyakit kulit yang diderita

masyarakat. Untuk melakukan diagnosa

penyakit kulit dan pencegahannya

(memberikan solusi pada pasien) dengan menggunakan metode Certainty Factor (CF).

Certainty factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang diberikan MYCIN untuk menunjukkan besarnya kepercayaan.

Sistem Pakar[4][5]

Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan

masalah yang biasanya hanya dapat

dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut.

Secara umum, sistem pakar adalah sistem

yang berusaha mengadopsi pengetahuan

manusia ke komputer yang dirancang untuk

memodelkan kemampuan menyelesaikan

masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.

Metode Certainty Factor (CF)

Faktor kepastian (certainty factor)

diperkenalkan oleh Shortliffe Buchanan dalam pembuatan MYCIN. Certainty factor (CF) merupakan nilai parameter klinis yang

diberikan MYCIN untuk menunjukkan

besarnya kepercayaan. Rumus dasar faktor kepastian :

ketidakpercayaan mutlak sedangkan nilai 1 menunjukkan kerpercayaan mutlak.

- MB (H, E) : ukuran kenaikan kepercayaan

(measure of increased belief) terhadap hipotesis H yang dipengaruhi oleh gejala E.

- MD (H, E) : ukuran kenaikan

ketidakpercayaan (measure of increased disbelief) terhadap hipotesis H yang dipengaruhi oleh gejala E.

- E = Evidence (Peristiwa atau fakta). lebih dari 1 gejala menggunakan rumus :

MB[ h, e1∧ e2]

Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana

masing-masing symbol mempresentasikan

suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input dan diakhiri dengan penampilan output.

(20)

Data Flow Diagram (DFD) Level 0 / Diagram Konteks

Diagram konteks adalah alur data yang berfungsi untuk menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan bagian-bagian luar. Adapun diagram konteks untuk

Gambar 2. Diagram Konteks

DFD Level 1

Gambar 3 merupakan perincian dari proses diagram konteks yaitu terdapat proses inputan dan outputan data, yang di berikan

Enternity Relationship Diagram (ERD)

Enternity Relationship Diagram (ERD) adalah kumpulan dari relasi-relasi yang mengandung seluruh informasi suatu entitas/ objek yang akan disimpan di dalam database. ERD ditunjukkan di gambar 4.

Gambar 4. Enternity Relationship Diagram (ERD)

Struktur Menu Program

Desain menu program Sistem Pakar Penyakit Kulit untuk user serta admin yang merupakan seorang pakar penyakit kulit dihadapkan pada halaman yang terdeskripsi

dalam struktur menu program seperti

ditunjukkan pada gambar 5.

Gambar 5. Struktur menu program

Halaman Utama

Halaman ini merupakan halaman utama yang dapat diakses user dari aplikasi untuk diagnosa penyakit kulit. Pada halaman utama ini terdapat beberapa menu antara lain home, informasi penyakit, info dokter kulit.

Tampilan dari halaman utama dapat

(21)

Gambar 6. Halaman menu utama

Halaman Daftar Info Penyakit Kulit

Halaman daftar info penyakit kulit ini

merupakan halaman yang menampilkan

informasi penyakit beserta keterangannya yang tersedia di dalam web sistem pakar penyakit kulit. Tampilan dari halaman daftar info penyakit kulit dapat ditunjukkan pada gambar 7.

Gambar 7. Halaman daftar info penyakit

Halaman Informasi

Halaman informasi merupakan

halaman yang disediakan oleh admin untuk memberikan informasi-informasi yang terbaru kepada user. Tampilan dari halaman informasi dapat ditunjukkan pada gambar 8.

Gambar 8. Halaman informasi

Halaman Konsultasi

Halaman konsultasi ini merupakan halaman yang menampilkan gejala-gejala pada

melakukan proses diagnosa untuk mengetahui jenis penyakit yang dialami. Tampilan dari halaman konsultasi dapat ditunjukkan pada gambar 9.

Gambar 9. Halaman konsultasi.

Pengujian Sistem

a. Pengujian sistem dengan membandingan

perhitungan manual dengan perhitungan program, dengan menghitung satu gejala untuk satu pennyakit, misal penyakit Kadas dengan mengambil gejala Kulit bersisik

dengan nilai MB[h, e1] = 0,8 dan nilai

MD[h, e1] = 0,2, maka perhitungannya

adalah:

CF [Kadas, Kulit bersisik]

MB[h, e1] – MD[h, e1]

= 0,8 – 0,2 = 0,6

Dan hasil pada program seperti ditunjukkan pada gambar 10.

(22)

b. Pengujian sistem dengan menghitung dua gejala untuk satu penyakit misal dengan mengambil penyakit Exim, dengan gejala kulit berwarna kemerahan dengan nilai

MB[h, e1]= 0,9 dan MD[h, e1] = 0,1, dan

kulit kering MB[h, e2]= 0,5 dan MD[h,

e2]=0,5, maka perhitungannya adalah :

MB [Exim, kulit berwarna kemerahan, kulit kering]

MD [Exim, kulit berwarna kemerahan, kulit kering]

CF [Exim, kulit berwarna kemerahan, kulit kering]

CF = MB – MD = 0,95-0,55 = 0,40

Dan hasil programnya seperti ditunjukkan pada gambar 11 :

Gambar 11. Halaman hasil perhitungan dua gejala untuk satu penyakit.

Kesimpulan

Setelah melakukan analisis, perancangan, dan pengujian, maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :

1. Sistem ini dapat mendiagnosa penyakit

kulit diantaranya Dermatitis Atopik (Exim),

Kadas (Tinea Corporis), Kudis (Skabies),

Kusta (Morbus Hansen), Herpes Zooster,

Panu (Pitriasis Versikolor) dan Cacar Air

(Varicella) dengan memasukkan informasi data gejala yang diderita oleh

pasien yang akan diproses menggunakan metode CF.

2. Dengan menggunakan sistem ini dapat

dijadikan solusi alternatif bagi masyarakat untuk melakukan diagnosa dini terdapat gejala-gejala suatu penyakit yang dirasakan sebelum melakukan konsultasi langsung kepada pakar dalam hal ini dokter spesialis kulit.

Saran

1. Untuk mendapatkan hasil diagnose yang

lebih baik, jenis penyakit kulit sebaiknya dapat dilengkapi. Semakin lengkap data representasi pengetahuan yang ada maka semakin akurat pula proses diagnosa yang didapat tetapi juga pada kasus-kasus lainnya.

2. Diharapkan aplikasi ini dikembangkan atau

dimodifikasi sesuai dengan penambahan pengalaman dan kepakaran dalam bidang kedokteran.

Arief mansjoer, Suprohaita, Wahyu, Wiwik.

1993. Kapita Selecta Kedokteran. Jilid

2. Jakarta: Media Aesculapius.

Kusumadewi, S. 2003. Artificial Intelligence

(Teori dan Aplikasinya). Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu.

Kusrini. 2009. Aplikasi Sistem Pakar.

Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Kusrini. 2006. Sistem Pakar Teori dan

Aplikasi. Yogyakarta: Andi Offset.

Nugroho, Bunafit. 2009. Aplikasi Prmograman

Web Dinamis dengan PHP dan MySql.

Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

Nugroho, Bunafit. 2008. Membuat Aplikasi

Sistem Pakar dengan PHP dan Editor Dreamweaver. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

Paranginan, Kasiman. 2006. Aplikasi Web

dengan PHP dan MYSQL. Yogayakarta: Penerbit ANDI.

Sugiri. 2008. Pengelolaan Database Mysql

(23)

OPTIMASI SALES FORCE AUTOMATION (SFA) UNTUK MENGANALISA LOYALITAS PELANGGAN DAN PERAMALAN PENJUALAN

Sandy Nataly Mantja1 , Febriana Santi Wahyuni2 1,2

Teknik Informatika ITN Malang, Jalan Karanglo km 2 Malang

sandymantja@yahoo.com, vbryana@yahoo.com

Abstrak

Persaingan dalam usaha saat ini sangat kompetitif. Pelanggan diberi kebebasan dalam memilih barang ataupun jasa yang dianggap menguntungkan. Berbagai upaya dilakukan pelaku usaha dalam meningkatkan penjualan dan mempertahankan pelanggan. Sales Force Automation merupakan program yang dapat membantu pelaku usaha dalam meningkatkan penjualan secara otomatisasi berdasarkan data yang ada. SFA juga dapat membantu pelaku usaha dalam mempertahankan loyalitas pelanggan dengan cara mengembangkan usaha berdasarkan data yang diperoleh dari pelanggan dan dapat meramalkan penjualan.

Kata kunci : Sales Force Automation, Loyalitas Pelanggan

Pendahuluan

Pelanggan merupakan aset yang sangat penting dalam suatu organisasi, usaha dapat berhasil karena adanya kepuasan pelanggan. Loyalitas pelanggan merupakan salah satu tujuan akhir dari suatu usaha. Tantangan terbesarnya adalah menjaga dan mengelola hubungan yang baik dengan pelanggan

(Customer Relationship Management)

sehingga pelanggan tetap loyal dalam jangka

waktu yang panjang. Pergeseran loyalitas pelanggan disebabkan oleh banyak faktor. Salah satu faktor penting adalah kurangnya

pemahaman pemilik usaha mengenai trend

pasar. Dengan pemahaman yang baik

mengenai trend atau pergeseran pasar,

loyalitas pelanggan akan terjaga dengan baik.

Sales Force Automation (SFA) merupaka

aplikasi terpenting dalam operasional

Customer Relationship Management (CRM). SFA mengelola berbagai aktifitas penjualan pada perusahaan. Tujuan penerapan SFA adalah manajer penjualan dapat mengetahui

performa tiap tenaga penjual, dapat

mengetahui perbandingan antara kegiatan dan biaya yang dikeluarkan. Terdapat beberapa kekurangan pada SFA yang ada saat ini sehingga sulit dilakukan analisa loyalitas pelanggan dan peramalan penjualan. Dengan loyalitas pelanggan yang optimal maka dapat diramalkan trend penjualan pada beberapa tahun berikutnya.

Customer Relationship Management

Merupakan strategi bagaimana

perusahaan dapat mengoptimalkan

profitabilitas melalui kepuasan pelanggan.

CRM merupakan strategi yang

menitikberatkan semua hal terkait dengan pelanggan (Rustono, 2010)

Menurut Buttle (2009) jenis dari Customer Relationship Management:

• Strategi CRM

adalah suatu bagian penting strategi suatu

bisnis customer-centric yaitu target penting

dalam memenangkan dan mempertahankan konsumen

• Operasional CRM

fokus pada proses otomatisasi

costumer-facing misalnya penjualan dan pemasaran • Analytical CRM

Analitis CRM fokus pada intelligent

mining. Yaitu data yang berhubungan

dengan konsumen guna menentukan

strategi penjualan. • Collaborative CRM

Yaitu kolaborasi CRM dengan teknologi si

semua aspek organisasi untuk

mengoptimalkan hubungan perusahaan, partner perusahaan dan konsumen

(24)

Sales Force Automation

Merupakan program atau usaha yang

memanfaatkan teknologi untuk

mengotomatisasi penjualan.

Sales Force Automation berguna bagi perusahaan untuk merekam data dan dapat memunculkan peluang pada tiap tahap penjualan.

Komponen utama CRM adalah Sales

Force Automation untuk membantu Sales Representative dalam mengatur account dan riwayat pelanggan, mengatur daftar contact pelanggan, mengatur jadwal kerja sales, memberikan layanan training online untuk jarak jauh, dapat membangun serta mengawasi

alur penjualan juga mengoptimalkan

penyampaian informasi.

Aplikasi SFA dalam CRM

• Secara otomatis mendata semua proses

penjualan mulai dari penawaran.

• Mencatat data dan identitas pelanggan

• Proses melengkapi informasi sesuai

kebutuhan perusahaan.

Modul Sales Force Automation: • Lead Management

mengelola informasi setiap ada prospek yang baru yang didapatkan oleh perusahaan maupun tenaga penjual

Potential Management/ Opportunity Management

Dari informasi yang sudah didapat

perusahaan dilakukan pengelolaan

informasi pejualan apa saja yang potensial atau menguntungkan perusahaan.

Kebutuhan dicatat ke dalam suatu sistem, contoh: produk yang dibutuhkan, jumlah produk, peluang penutupan, kompetitor, biaya yang dikeluarkan

Account & Contact Management

Proses perubahan status dari leads menjadi Account dan Contact. Account adalah modul untuk mengisi informasi yang

diperoleh perusahaan, Contact untuk

mengisi informasi personal • Activity Management

Bagian mana saja pada leads yang harus

ditindaklanjuti, melakukan presentasi,

perhitungan apa saja yang harus dikerjakan. Pada bagian ini terdapat notifikasi atau reminder guna mengingatkan tugas-tugas yang harus dikerjakan tenaga penjual.

Quotation Management

Proses lanjutan dari potential Management

yaitu proses penawaran dalam bentuk proposal.

Pelanggan

Pelanggan adalah seseorang yang

membeli barang dan jasa. (Lupiadi, 2001). Jadi pelanggan adalah pelaku yang berulang kali melakukan transaksi penjualan maupun pembelian barang atau jasa.

Loyalitas Pelanggan

Secara harafiah loyalitas pelanggan diartikan kesetiaan. Loyalitas pelanggan adalah

seseorang yang mempunyai kebiasaan

melakukan transaksi pembelian suatu produk pada periode tertentu. Kesetiaan pelanggan

merupakan kunci penting dalam suatu usaha.

Pelanggan dikatakan loyal jika :


a. Melakukan tansaksi secara teratur.


b. Merekomendasikan kepada orang lain.

c. Tidak terpengaruh untuk pindah melakukan

transaksi dengan pesaing.

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK.

Proses penjualan secara manual dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 1. Proses penawaran dan penjualan produk manual

Dari gambar 1 dapat disimpulkan bahwa waktu yang dibutuhkan mulai dari proses penawaran barang hingga rekap penjualan tidak dapat dipastikan. Perlu dilakukan penghitungan kembali berapa banyak produksi barang yang akan dilakukan pada saat kemudian. Marketing juga masih melakukan penawaran barang dengan cara berkeliling. Hasil permintaan barang dicatat kedalam kertas dan diserahkan ke pihak perusahaan untuk memenuhi berapa banyak kebutuhan

customer. Tidak dapat diketahui pula

(25)

atau jasa. Penawaran dalam bentuk pelayanan yang lebih baik, harga yang kompetitif merupakan keuntungan bagi pelanggan untuk memilih produk atau jasa yang sesuai keinginan pelanggan.

Oleh karenanya perlu menerapakan solusi yang membantu perusahaan dalam mempertahankan loyalitas pelanggan melalui pelayanan yang baik dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Salah satu pengembangan

untuk menjembatani hubungan antara

pelanggan dengan customer adalah Customer Relationship Management, dimana salah satu bagian CRM yaitu Sales Force Automation dapat meningkatkan penjualan dan loyalitas pelanggan.

Rancangan aplikasi yang dibuat adalah : contact management, opportunity management dan sales management.

Untuk merancang Sales Force

Automation dibutuhkan:

 Data Pelanggan

Mempunyai riwayat transaksi pembelian yang dilakukan pelanggan. Diperlukan juga kontak pelanggan atau rekam jejak interaksi

antara pembeli dan penjual. Data

demografis juga diperlukan. Contoh:

penjualan air conditioner di daerah beriklim panas akan lebih banyak laku dibandingkan derah bersuhu dingin. Tingkat status

pelanggan juga berpengaruh pada

pembelian suatu barang.

 Menganalisa data pelanggan

Dari data yang sudah dikumpulkan dapat dianalisa berdasarkan berbagai hal. Misal faktor usia, barang yang dijual harus sesuai dengan usia konsumen sehingga tidak

terjadi kesalahan dalam menawarkan

barang. Data pribadi nomer telepon ataupun alamat email dapat digunakan sebagai sarana promosi sesuai riwayat pembelian

 Mengembangkan program SFA

Pelanggan harus dianggap sebagai aset penting yang mempunyai nilai tinggi.

Pendekatan yang digunakan untuk

membangun kepercayaan pelanggan adalah dengan berkomunikasi.

 Menerapkan SFA

Perlu adanya koordinasi antar bagian dalam

menerapakan SFA. Karena terdapat

keterkaitan satu dan lain hal guna

meningkatkan penjualan dan

 Memahami loyalitas pelanggan

Banyak pelanggan yang merasa tidak nyaman apabila penjual meminta informasi yang cukup banyak. Disinilah pentingnya bagaimana dengan keterbatasan data yang ada dapat meningkatkan penjualan dan memepertahankan loyalitas pelanggan

Pengujian Dan Analisa

Guna meningkatkan loyalitas pelanggan dan meningkatkan penjualan maka dibuatlah sebuah program Sales Force Automation yang sumber data awalnya adalah dari pelanggan dan dioalah sehingga mampu meningkatkan penjualan.

Gambar 2. Program Aktifitas Penjualan pada SFA

Pada gambar 2 dijelaskan tentang salah satu aktifitas Sales Force Automation yang berkaitan dengan penjualan. Dimana pada program tersebut bias diketahui target secara periodik. Perhitungannya dihasilkan dari perbandingan target dan penjual di periode sebelumnya.

Selain itu pemasaran dan penjualan ditampilkan dalam bentuk diagram untuk memudahkan dalam proses pembacaan. Pada program aktifitas ini dapat diketahui pula kompetitor dan solusi dalam menghadapi competitor. Juga terdapat shortcut untuk mengetahui komisi dan target yang dicapai

(26)

mengecewakan pelanggan. Dari data aktifitas penjualan dapat diramalakan atau diprediksi berapa banyak kuota yang akan dijual pada masa yang akan datang.

Selain aktifitas tenaga penjual terdapat juga Contact Management dimana data pelanggan diolah dan dimanfaatkan dengan baik. Sebagai contoh, data kelahiran pelanggan

bisa menjembatani komunikasi dengan

penjual. Penjual dapat mengucapkan selamat ulang tahun melalui SMS kepada pelanggan. Secara psikologis pelanggan akan merasa senang karena diperhatikan. Dari data hobby pelanggan juga dapat dijadikan komunikasi yang baik untuk meningkatkan penjualan dan

mempertahankan loyalitas pelanggan.

Pelanggan akan merasa senang jika penjual menawarkan barang yang sesuai dengan kebutuhannya.

Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil adalah:

1. Pemanfaatan teknologi Sales Force

Automation dapat meningkatkan penjualan jauh lebin besar daripada proses penjualan manual dikarenakan tenaga penjual bisa mengambil langkah cepat dari data-data program yang telah disajikan

2. Dengan menggunakan Sales Force

Automation dapat meningkatkan loyalitas

pelanggan karena pelanggan merasa

diperhatikan dan penjual tahu kebutuhan pelanggan

Saran

Tahapan berikutnya adalah

dikembangkan menjadi Cloud Sales Force Automation sehingga tenaga penjual dapat memanfaatkan aplikasi mobile dan tidak terpaku pada satu tempat penyimpanan data yang butuhkan

Daftar Pustaka

Buttle, Francis, “Customer relationship

Management Concepts and

technologies”, 1st ed, Published by

Elsevier Ltd , 2009

Dyche, Jill, “The CRM Handbook”, 4th ed,

Penerbit Addison-Wesley, 2002

Lupiyoadi, Hamdani. “Manajemen Pemasaran

Jasa”, 2nd ed. Jakarta : Penerbit Salemba Empat., 2006

Rustono, “Faktor-faktor yang mempengaruhi

Implementasi Customer Relationship

Management (CRM) untuk

meningkatkan loyalitas pelanggan”,

Ragam Jurnal Pengembangan

Humaniora Vol.10 N0.3 Desember

(27)

MEDIA PEMBELAJARAN DASAR KOMUNIKASI DATA PADA JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROTOKOL UDP

Michael Ardita1, Nurlaily Vendyansyah2

1,2 Teknik Informatika ITN Malang, Jalan Karanglo km 2 Malang

e2982online@yahoo.co.id, lily_flowers05@yahoo.com

Abstrak

Konsep dasar komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan adalah suatu topik penting bagi mahasiswa yang sedang menempuh perkuliahan di bidang teknologi informasi. Pada makalah ini dibahas teknik dasar komunikasi data antar komputer dengan cara membuat sebuah aplikasi sederhana berbasis bahasa pemrograman Delphi. Aplikasi dibangun dengan mempergunakan komponen Internet Direct (Indy) untuk menangani protokol UDP dan analisa paket datanya dilakukan dengan perangkat lunak Wireshark. Aplikasi yang dibangun dapat dipergunakan untuk media pembelajaran dasar komunikasi data

Kata kunci : Jaringan Komputer, Komunikasi Data, Media Pembelajaran, UDP

Pendahuluan

Pada saat ini perkembangan teknologi

informasi yang pesat tampak pada

perkembangan penjualan produk smart phone

saat ini [1],[2]. Dengan adanya perangkat

smart phone, kita semakin dimudahkan untuk mengakses infromasi dengan cepat baik dari sumber yang jaraknya dekat samapi dari sumber yang terpisah oleh batas-batas negara . Salah satu pendukung dari kemudahan akses informasi tersebut adalah perkembangan

teknologi jaringan computer dan

telekomunikasi. Oleh sebab itu,

dasar-dasar komunikasi data dan standar protokol yang sudah ada penting untuk dipahami

mahasiswa yang sedang menempuh

perkuliahaan di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Untuk komunikasai data secara umum dapat dilihat pada standar yang sudah diperkenalkan oleh ISO berupa 7 layer OSI. Komunikasi data yang paling sederhana adalah komunikasi data antara perangkat komputer

dengan perangkat masukan berupa keyboard

dan mouse.

Pada perkembangan teknologi informasi yang pesat, maka mahasiswa paling tidak

dihadapkan pada pentingnya pertukaran

informasi antar komputer yang secara tidak tampak sebenarnya sudah sering dilakukan dengan cara browsing di internet dimana sebenarnya terjadi pertukaran data antara client dan server.

7 Lapisan OSI

Tujuh lapisan OSI layer adalah lapisan-lapisan dalam komunikasi yang digambarkan oleh ISO oleh International Organization for Standardization (ISO) [3],. Pembagian lapisan ini dipergunakan untuk menggambarkan tugas dari masing-masing lapisan mulai dari lapisan fisik jaringan telekomunikasi sampai dengan lapisan aplikasi. Pada lapisan bawah, protokol yang dipergunakan untuk komunikasi data adalah protokol yang sederhana dan semakin ke lapisan atas semakin kompleks. Tiap-tiap lapisan pada suatu host dapat berkomunikasi dengan lapisan yang sama pada host lain dalam satu jaringan [4].

Jaringan Komputer

Sebuah jaringan komputer adalah

Gambar

Gambar 6. Arsitektur Artificial Neural Network
Gambar 1. AM meningkatkan kualitas
Gambar 2. Proses penerapan XP pada pembangunan sistem
Gambar 6 User stories proses
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 4.62 Pengujian input Logika Fuzzy dan hasil keputusan rule 17 Pada gambar 4.62 merupakan nilai input yang di dapatkan dari hasil proses. permainan

Pengujian pengubahan Input data jenis barang yang benar dilakukan oleh pegawai yang telah login pada sistem dapat dilihat pada pada tabel 4.15.. Tabel 4.15 Pengujian Pengubahan

Hasil dari pengujian sistem dan kesesuaian dengan diagnosa dokter menunjukkan bahwa 85% pasien yang memberikan input value sesuai dengan tabel pengetahuan memiliki

Sesuai dengan parameter input dan ouput yang harus diakomodir, sistem kontrol yang akan digunakan dalam sistem Automatic Cruise Control ini adalah sistem kontrol

Hasil uji tingkat keberhasilan sistem Analisis dari pengujian ini, sistem pendeteksi kebakaran berhasil memperoleh tingkat keberhasilan 100% didalam menentukan

Kategori ketuntasan dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 3.2 Kategori Ketuntasan Interval Kategori 76 – 100 Tuntas 0 – 75 Tidak Tuntas Untuk menentukan tingkat keberhasilan

Tabel 5 Skenario dan Hasil Pengujian Aplikasi Aktor Skenario Hasil Pengujian Validasi ADMIN Login menggunaa n username dan password yang sesuai Admin akan diarakan

Berikut rumus menghitung persentase keberhasilan penelitian 5 Persentase = − × 100 % 20 = 25% Jadi persentasi dari keberhasilan penelitian tetang hasi belajar siswa pada siklus I