• Tidak ada hasil yang ditemukan

POTENSI INDUSTRI KREATIF TEKSTIL BERBASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "POTENSI INDUSTRI KREATIF TEKSTIL BERBASI"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

1

POTENSI INDUSTRI KREATIF TEKSTIL BERBASIS BUDAYA LOKAL SEBAGAI KONFIGURASI REVOLUSI MENTAL

DAN FORTIFIKASI BRANDING

UNTUK DESTINASI PASAR INTERNASIONAL

Andi Anugerah1, Arus Reka Prasetia2

1. Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Padjadjaran

Jalan Raya Bandung Sumedang Km. 21, Jatinangor anugerahandi@gmail.com

2. Fakultas Desain Komunikasi Visual Universitas Widyatama Jalan Cikutra 204A, Bandung reka.prasetia@widyatama.ac.id

ABSTRAK

(2)

2

peran serta masyarakat guna mempertahankan dan mengembangkan ciri khas Indonesia agar tidak tergerus oleh invasi budaya asing.

Kata kunci: branding, budaya, industri kreatif tekstil, revolusi mental, socialpreuneur.

1. PENDAHULUAN

Budaya merupakan suatu konsepsi luhur yang mampu membangkitkan minat persona, serta telah diturunkan dari suatu generasi ke generasi berikutnya di masyarakat dalam suatu komunitas atau kelompok. Manusia acap kali hanya melihat, menilai, dan memahami suatu kebudayaan hanya dari entitas yang kasat mata di permukaan, seperti dari tradisi, musik tradisional, pakaian tradisional, upacara adat, dan sebagainya. Padahal, budaya merupakan kaidah manusia hidup dan berinteraksi dengan pengetahuan, pengalaman, kepercayaan, nilai, sikap, makna, hierarki, agama, alam, dan lainnya, yang kemudian dipegang teguh dan dimanifestasikan oleh sekelompok orang atau komunitas serta diturunkan dari suatu generasi ke generasi berikutnya, sehingga budaya dapat diartikan sebagai suatu sekumpulan pengalaman hidup, pemrograman kolektif, system sharing, serta tipikal karakteristik perilaku dari setiap individu yang ada dalam suatu masyarakat, termasuk didalamnya tentang penerapan sistem nilai, norma, simbol-simbol, dan kepercayaan atau keyakinan dari komunitasnya masing-masing.

Industri kreatif menggambarkan salah satu industri berbasis ekonomi dan sosial yang saat ini berkembang dengan pesat di Indonesia. Pemerintah Indonesia telah memberikan perhatian khusus untuk perkembangan dan kemajuan industri kreatif, dengan mendirikan dan mendeklarasikan Badan Ekonomi Kreatif, yang diharapkan dapat memacu maupun memicu industri kreatif Indonesia agar dapat bersaing dan memiliki keunggulan kompetitif di pasar internasional. Budaya, dalam hal ini budaya lokal, dan industri kreatif Indonesia merupakan dua ihwal yang dapat saling mendukung satu sama lainnya, karena produk dari industri kreatif dapat digunakan sebagai salah satu alat guna mengenalkan budaya, dan budaya dapat menjadi basis inspirasi pelaku industri kreatif dan dapat membantu memperkuat branding dari produknya, sehingga memiliki diferensiasi bila dibandingkan dengan produk sejenis dari negara lain.

Pelaku industri kreatif di Indonesia saat ini masih banyak yang berstatus UMKM, sehingga terkadang memiliki kendala berarti dalam hal promosi yang terintegrasi. Kondisi ini semakin mempersulit langkah dari para pelaku industri kreatif dalam bersaing dengan produk lainnya dari luar negeri. Hal tersebut semakin diperparah dengan perilaku konsumen lokal yang lebih banyak memilih produk-produk dari luar

(3)

3

dideklarasikan oleh pemerintah saat ini. Konsepsi revolusi mental menjadi konsep yang tepat guna meningkatkan kinerja dari para pelaku industri kreatif di dalam negeri. Kecintaan masyarakat Indonesia kepada produk kreatif dalam negeri akan meningkatkan animo maupun inspirasi dari para pelaku industri kreatif guna menghasilkan produk-produk kreatif yang lebih bermutu dan berkualitas.

P-fuze merupakan salah satu proyek budaya dan socialpreuneur yang berbasis sosial dan ekonomi, diinisiasi secara aktif oleh generasi muda Bandung, melalui berbagai aktivitas produktif pada bidang industri kreatif tekstil, yakni dengan memadukan unsur budaya lokal setempat dan memberdayakan potensi masyarakat secara optimal dan berkesinambungan. Produk-produk kreatif dari proyek P-fuze berupa inovasi tas berbahan dasar sampah kantong plastik daur ulang yang dikemas dan dipadupadankan dengan sentuhan kain khas tradisional Indonesia, sehingga branding dari P-fuze ini memiliki diferensiasi nyata bila dibandingkan dengan produk sejenis. P-fuze telah berupaya dalam mengimplemetasikan kemampuan yang dimiliki oleh masyarakat setempat melalui produk-produk kreatif berbasis budaya lokal, sekaligus sebagai entitas konfigurasi revolusi mental dan fortifikasi branding, sehingga mampu dikenal secara baik pada level atau pasar internasional.

2. PEMBAHASAN

Industri kreatif merupakan salah satu jenis industri berbasis ekonomi dan sosial yang saat ini sedang berkembang pesat di Indonesia, karena pemerintah pun berupaya mendorong pertumbuhan positif dari industri kreatif, dengan mendirikan dan meresmikan Badan Ekonomi Kreatif yang bersifat independen serta langsung berada di bawah kendali dan bertanggung jawab kepada presiden. Budaya lokal dapat menjadi salah satu faktor pendukung dalam berkembangnya industri kreatif di Indonesia, karena melalui budaya lokal, produk dari hasil industri kreatif ini dapat menghasilkan produk yang memiliki perbedaan nyata dengan produk sejenis dari negara lain. Potensi ekonomi dari industri kreatif ini sangat menjanjikan, hal ini dapat dilihat dengan cukup banyaknya produk industri kreatif yang berbasis budaya lokal dan telah dikenal di mancanegara. P-fuze telah menjadi salah satu industri kreatif yang menjanjikan, hasil kerja keras antara sekelompok generasi muda Bandung dan penduduk setempat. Kerja sama brilian ini mampu menghasilkan produk yang unik, yakni tas hasil olahan dari bahan dasar sampah kantong plastik yang telah didaur ulang, dengan diberikan sentuhan kain khas tradisional Indonesia untuk menambah nilai estetika, sehingga tas tersebut menjadi lebih elegan dan menawan.

2.1 Budaya dan Budaya Lokal

(4)

4

individu dan kelompok (Porter dan Samovar, dalam Mulyana dan Rakhmat, 2014:12). Selama ini, konsep budaya lebih sering didefinisikan oleh masyarakat awam hanya terbatas pada kesenian, bahasa, atau adat yang terlihat secara kasat mata, padahal bila mengacu pada definisi tersebut, budaya merupakan entitas yang jauh lebih besar dan luhur dari sekedar kesenian, bahasa, atau adat. Budaya, secara luas merupakan nilai-nilai yang dianut dan dipercaya oleh suatu komunitas tertentu. Nilai tersebut tidak jarang dapat tercermin dari adat istiadat dan/atau kesenian dari suatu komunitas, salah satunya dapat terlihat dalam corak atau ragam hias dari kain-kain tradisional yang masih ada hingga sekarang. Kain tradisional di Indonesia memiliki banyak jenis, corak, dan ragam hias, karena masing-masing dari ragam hias atau motif tersebut memiliki berbagai makna nilai dan maksud tertentu yang terkandung sendiri-sendiri.

Kebudayaan suku bangsa adalah sama atau mirip dengan budaya lokal atau budaya daerah. Kebudayaan umum lokal tergantung pada aspek ruang, karena hal ini dapat dianalisis pada ruang perkotaan. Realitas ini hadir melalui berbagai budaya lokal atau daerah yang dibawa oleh setiap pendatang, namun tetap ada budaya dominan yang berkembang, misalnya budaya lokal yang telah ada di kota atau tempat tersebut. Kebudayaan nasional merupakan bentuk akumulasi dari budaya-budaya daerah. Kebudayaan daerah bukan hanya termanifestasikan dari konstruksi dan manifesto rasa kemuliaan melalui kesenian belaka, tetapi termasuk segala entitas, dan cara-cara berperilaku, bertindak, serta pola anggapan yang berada jauh di belakang dari yang tampak tersebut. Bentuk proses meningkatkan atau mempertahankan kebiasaan yang ada pada masyarakat dan lingkungan, dalam kajian pengembangan masyarakat, selalu menggambarkan entitas budaya dan masyarakat tersebut, karena telah mengalami perubahan dari waktu ke waktu yang diakibatkan sebagai pengaruh global. Elaborasi budaya dikembangkan secara luas melalui kepentingan transnasional. Segala format kesenangan ikut berpartisipasi dalam upaya pengembangan budaya. Guna menghadapi globalisasi budaya, sangat sulit bagi suatu masyarakat untuk melestarikan budaya lokal sendiri yang menjadi keunikan wilayahnya, namun globalisasi budaya ini merupakan komponen penting dalam pengembangan masyarakat pada wilayahnya sendiri.

(5)

5

Diagram 1. Culture Change and Genesis Advisers

Sumber:

Watkins, Michael. 2013. But the First 90 Days. New York: Harvard Business Review Press.

Pada diagram dari Watkins (2013:37) di atas, dapat terdeskripsikan dengan jelas, bahwa proses tindakan masyarakat ini merupakan bentuk pancaran dari sistem kehidupan yang diyakini. Masyarakat yang berpikir, bertindak, bekerja, menggunakan waktu, berkeluarga, berkehidupan sosial, bertetangga, dan melakukan aktivitas lainnya, merupakan realitas dari nilai-nilai yang diterima masyarakat tersebut. Tidak perlu berwalang hati bila terjadi alterasi dalam budaya nasional. Meskipun pada akhirnya budaya daerah akan tereliminasi, maka tidak perlu cemas berlebihan selama nilai-nilai yang unggul tersebut dapat diterima dan berkembang secara baik dalam masyarakat lokal. Tidak ada hukum bahwa budaya 'kecil' harus terus bertahan atau dipelihara selamanya. Masyarakat yang telah mampu menerima nilai-nilai yang lebih tinggi, akan mampu menghadirkan dan merefleksikan budaya-budaya yang sesuai dengan nilai-nilai yang telah diterima. Masyarakat yang memiliki keinginan untuk maju akan semakin terbuka terhadap nilai-nilai yang tinggi. Masyarakat yang demikian lambat laun akan melepaskan nilai-nilai yang dianggap 'kurang bermutu'. Ungkapan lain, bahwa budaya yang hanya berdasarkan pada nilai-nilai “kebenaran yang parsial” tidak dapat bertahan dalam jangka waktu yang lama. Metamorfosis budaya merupakan resultan dari benturan nilai-nilai antara budaya yang „lebih tinggi‟ dengan budaya yang „lebih rendah‟. Hakikat dari metamorfosis budaya ini adalah suatu bentuk akseptasi nilai-nilai dari budaya yang lebih tinggi, untuk kemudian mengejawantahkannya secara nyata dalam aktivitas sehari-hari. Inilah yang disebut sebagai sebuah bentuk

“petualangan budaya”.

2.2 Industri Kreatif

(6)

6

untuk membangun dan menciptakan lapangan pekerjaan baru, dengan cara memproduksi dan mengeksploitasi perilaku kreatif dan daya cipta dari individu-individu tersebut.

UNCTAD (United Nations Conference on Trade and Development) telah melakukan klasifikasi mengenai industri kreatif sebagai berikut:

Diagram 2. UNCTAD Classification of Creative Industries

Sumber:

Blumenthal, Howard. 2011. 1 in 25 Works as Creative Pros., tersedia pada

http://diginsider.com/2011/11/22/1-in-31-people-work-as-creative-professionals/, diakses pada tanggal 30 Oktober 2015 Pukul 15.45 (GMT +7)

Selain itu, industri kreatif menurut Howkins (dalam Mahasiswa Ekonomi, 2014), dibagi menjadi 15 (lima belas) bidang yang terdiri dari bidang periklanan, arsitektur, seni, kerajinan, fashion, desain, film, musik, seni pertunjukan, penerbitan, penelitian dan pengembangan, perangkat lunak (software), mainan dan permainan, televisi dan radio, serta permainan video (video game), yang dijabarkan sebagai berikut:

1. Periklanan (Advertising)

Advertising merupakan salah satu format komunikasi berbayar yang dilakukan oleh komunikator, berisikan berbagai pesan informatif dan/atau persuasif yang ditujukan untuk komunikannya, dalam konteks calon audience yang dianggap potensial (Naomi, 2011).

2. Arsitektur (Architecture)

(7)

7

3. Seni (Art)

Seni merupakan tindakan dan ciptaan yang mencuat dari perasaan dan bersifat artistik, sehingga tindakan tersebut dapat menggerakkan jiwa dan perasaan manusia (Sinaga, 2014).

4. Kerajinan (Craft)

Kerajinan, menurut Winarti (2014), diartikan sebagai segala formasi kegiatan atau aktivitas yang berasosiasi dengan objek eksklusif, kemudian dari objek tersebut dapat diolah dan menghasilkan suatu entitas produk kreatif melalui keterampilan tangan.

5. Fashion

Fashion dapat diartikan sebagai gaya yang dapat diterima dan digunakan oleh sebagian besar anasir kelompok/komunitas atau masyarakat dalam kurun waktu tertentu (Savitrie, 2008).

6. Desain (Design)

Sachari (dalam Mahasiswa Belajar, 2011), beranggapan, bahwa desain atau reka bentuk merupakan entitas daya manusia untuk memberdayakan diri melalui konstruksi ciptaannya, serta mampu memberikan manfaat bagi target penggunanya.

7. Film (Movie)

Film menurut Ahira (2014), dapat diartikan sebagai lelakon audio-visual hidup yang dinamis serta memiliki elemen keindahan di dalamnya.

8. Musik (Music)

Musik oleh Rusyanti (2013), didefinisikan sebagai segenap perihal yang memiliki hubungan dengan bunyi yang memiliki ritme, melodi, dan harmonis. 9. Seni Pertunjukan (Performance Art)

Seni pertunjukan merupakan seni yang merupakan unifikasi dari seni musik, dialog, kostum, tata artistik panggung, tata cahaya, dan tata rias, karena aktor atau aktrisnya sangat menonjolkan peran atau lakonnya (Anwar, 2013).

10. Penerbitan (Publishing)

Penerbitan, menurut Syahid (2014), merupakan bentuk aktivitas intelektual dan profesional dalam menyusun manuskrip, hingga menjadi berbagai jenis bahan publikasi yang kemudian disebarluaskan untuk kepentingan umum. 11. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

Sugiyono (2012:297), mendefinisikan penelitian dan pengembangan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu serta menguji efisiensi dan efektivitas dari produk tersebut.

12. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak merupakan data atau fakta yang telah diprogram khusus dan disimpan secara digital aplikasi dan berbagai informasi yang dapat dibaca, disunting, dan ditulis oleh perangkat komputer (Syaifurrahman, 2014).

13. Mainan dan Permainan (Toys and Games)

(8)

8

14. Televisi dan Radio (Television and Radio)

Televisi merupakan sistem penyiaran visual yang disertai audio melalui kabel dan/atau melalui angkasa (Dilihatya, 2014), sedangkan radio adalah suatu sistem penyiaran audio melalui teknik modulasi dan radiasi elektromagnetik (Dilihatya, 2014).

15. Permainan Video (Video Game)

Permainan video, menurut Lestari (2010), merupakan sebuah jenis permainan berbasis program digital yang secara cerdas memungkinkan pemainnya berinteraksi dengan suatu sistem, konflik buatan, dan kecerdasan buatan.

2.3 Revolusi Mental

Revolusi mental menjadi sebuah gagasan yang mulai ramai dibicarakan pada Pemilihan Umum Presiden Republik Indonesia 2014, karena gagasan tersebut diungkapkan oleh calon presiden saat itu, kini Presiden Republik Indonesia untuk masa bakti 2014-2019, yakni Joko Widodo, agar perilaku rakyat Indonesia dapat bertransformasi menuju transfigurasi ke arah yang lebih baik. Gagasan revolusi mental yang dicanangkan oleh Presiden Joko Widodo merupakan gagasan revolusi untuk keseluruhan lapisan, dimulai dari lapis makna, lapis kebiasaan, hingga materialitas karya cipta manusia (Supelli, 2015:6).

Revolusi dalam konteks sosial dapat diartikan sebagai metamorfosis yang berproses cepat, cenderung radikal, dan tidak jarang disertai kekerasan. Mental merupakan materi/objek yang menyangkut kaidah hidup manusia yang bersifat abstrak, termasuk di dalamnya adalah aktivitas berpikir, bernalar, menimbang-nimbang, memutuskan, dan lainnya. Revolusi mental bagi Supelli (2015:6) adalah transformasi manusia yang menyangkut integritas 3 (tiga) gatra manusia, yaitu

“aku yang percaya”, “aku yang berpikir”, dan “aku yang bertindak”. Revolusi mental dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan bahwa transformasi dari sebuah

gagasan “revolusi mental”, tidak hanya harus menyentuh sisi kognisi dari publik, tetapi juga sisi afeksi, dan bahkan sisi perilaku.

Revolusi mental dalam hal industri berarti mengharuskan pelaku usaha, dalam hal ini pelaku industri kreatif, untuk mampu meningkatkan kualitas produk, dan meningkatkan kepercayaan diri agar dapat bersaing secara kompetitif di pasar internasional. Konsumen lokal, dalam konteks revolusi mental, berarti harus dapat bertransformasi untuk lebih mencintai dan mengonsumsi produk-produk lokal, dibandingkan dengan produk luar negeri.

2.4 Branding

(9)

9

agar suatu brand dapat dipersepsikan positif oleh konsumen.

Branding memiliki beberapa aturan yang dapat membantu dalam proses pembentukannya, karena salah satu dari aturan tersebut adalah aturan klaim pada keautentikan. Aturan ini memaklumatkan bahwa klaim pada keautentikan menjadi penting, terutama untuk proses publisitas (Ries dan Ries, 2000:43). Klaim ini dapat membantu suatu produk untuk mendiferensiasikan diri dari produk-produk pesaingnya, dan akan meningkatkan citra suatu produk di antara produk pesaing.

Diagram 3. The Branding Process

Sumber:

O’Malley, Kerry. 2014. What You Need to Know Before You Develop a Brand Strategy: Part 2, tersedia pada http://marketectsinc.com/what-you-need-to-know-before-you-develop-a-brand-strategy-part-2/,

diakses pada tanggal 30 Oktober 2015 Pukul 20.15 (GMT +7).

O‟Malley (2014) berpendapat bahwa suatu brand akan mencapai kesuksesan apabila mampu melampaui beberapa tahapan branding secara tepat, seperti pada diagram 3. (The Branding Process) di atas. Proses branding merupakan suatu proses iterasi yang dilakukan oleh setiap brand, sehingga kesuksesan brand akan ditentukan oleh kemampuan brand dalam mengadaptasi diri dan lingkungannya secara berkesinambungan.

(10)

10

2.5 P-fuze Project

P-fuze merupakan sebuah social-enterpreneurship project yang diinisiasi oleh sekelompok pemuda Bandung yang memiliki kepedulian distingtif terhadap isu-isu lingkungan dan memiliki animo untuk dapat berkontribusi terhadap lingkungan sekitarnya. Produk dari P-fuze saat ini adalah berupa handmade totebag dengan bahan dasar sampah kantong plastik yang telah didaur ulang, serta dilapisi kain dengan berbagai motif khas tradisional Indonesia, seperti batik dan ragam hias tradisional lainnya, untuk menambah nilai estetika dari produk dan memberikan karakteristik khusus pada produknya, serta menanamkan persepsi branding P-fuze secara definit. P-fuze juga secara antusias mengampanyekan perilaku bisnis yang eco-friendly melalui jejaring media sosialnya.

Kelompok kerja P-fuze ini sejak tahun 2014 telah memulai proyeknya dengan merangkul ibu-ibu di sekitar wilayah Sekre Angkih dan memulai programnya dengan memberikan pelatihan mendaur ulang sampah kantong plastik menjadi bahan dasar pembuatan tas serta pelatihan menjahit, karena dalam proses produksi tas olahan P-fuze ini pun, ibu-ibu di wilayah Sekre Angkih dibagi menjadi 2 (dua) kelompok, yakni kelompok yang mendaur ulang kantong plastik, dan kelompok penjahit. Karakteristik masyarakat di wilayah Sekre Angkih sebagian besar adalah sebagai pemulung di Tempat Pembuangan Sampah Akhir (TPA) Jatinangor, sehingga dengan kehadiran P-fuze akan memiliki harapan baru dan produktif untuk dapat meningkatkan taraf hidup ekonomi dan kesejahteraannya.

Gambar 1. Hasil Karya Peserta Pelatihan P-fuze

Sumber: Dokumentasi Pribadi

(11)

11

1. Mengurangi limbah kantong plastik secara signifikan dengan mendaur ulang kantong plastik tersebut menjadi bahan dasar pembuatan tas P-fuze.

2. Membuat dan menciptakan tas tangan yang ramah lingkungan, namun tetap dengan desain menarik dan elegan, serta memiliki nilai ekonomis dan manfaat sosial bagi para pembuatnya.

3. Menyediakan sarana untuk pembuangan sampah kantong plastik alternatif bagi masyarakat sekitarnya saat ini, khususnya bagi masyarakat di sekitar wilayang Jatinangor, Sumedang.

4. Menyediakan atau memberikan penghasilan tambahan yang cukup bagi ibu-ibu pemulung di sekitar wilayah Sekre Angkih, yang terlibat dalam proses pembuatan/produksi tas P-fuze.

2.6 P-fuze dan Potensi Produk Industri Kreatif Indonesia

P-fuze merupakan salah satu produk industri kreatif Indonesia yang memiliki keunikan tersendiri, sehingga dapat menarik minat konsumen pada level/pasar internasional, karena P-fuze mampu memadukan isu “peduli lingkungan” dengan unsur budaya lokal secara baik. Apabila keunikan tersebut dapat dipertahankan oleh tim P-fuze, akan membantu dalam menguatkan branding dari produknya. Klaim terhadap produknya sebagai tas yang peduli lingkungan, akan membantu meningkatkan publisitas dari produk P-fuze, karena produk P-fuze telah mendapat perhatian dari beberapa media, baik nasional maupun internasional. Produk P-fuze saat ini telah dipasarkan di berbagai negara, termasuk Amerika Serikat.

Konsumen tertarik terhadap produk P-fuze, diantaranya adalah karena adanya publisitas bahwa produk ini yang eco-friendly,serta terbuat dengan cara mendaur ulang sampah kantong plastik. P-fuze juga secara aktif menggunakan media sosialnya untuk mengampanyekan tentang perilaku peduli lingkungan, diantaranya adalah dengan melakukan kampanye untuk mengurangi konsumsi kantong plastik.

Gambar 2. Perwakilan P-fuze dan Duta Besar Amerika Serikat untuk Indonesia

(12)

12

Gambar di atas (Gambar 2.) merupakan salah satu dokumentasi ketika seorang inisiator dari P-fuze diundang secara resmi oleh Duta Besar Amerika Serikat untuk Indonesia, Robert Blake, dalam acara jamuan makan malam di kediamannya, dan inisiator P-fuze memberikan sebuah cenderamata berupa produk dari P-fuze. Fakta dari dokumentasi ini memperlihatkan bahwa eksistensi dari produk P-fuze telah diterima oleh masyarakat internasional.

Kendala yang tengah dihadapi oleh P-fuze saat ini adalah kurang berminatnya konsumen lokal terhadap produk P-fuze. Hal tersebut menjadi ironi tersendiri, karena pasar internasional ternyata lebih memiliki minat yang tinggi terhadap produk-produk yang menyajikan unsur budaya lokal Indonesia, bila dibandingkan dengan pasar lokal. Kendala lainnya yang dihadapi adalah belum adanya suatu standarisasi untuk beragam produk industri kreatif tekstil dari produsen Indonesia untuk pasar internasional, terutama dalam kurun waktu terdekat adalah untuk pasar ASEAN dengan diberlakukannya MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN). Produk industri yang telah memiliki standarisasi untuk pasar ASEAN atau MEA hingga saat ini hanya terdapat 7 (tujuh) jenis produk, antara lain produk karet, obat tradisional, kosmetik, pariwisata, sayur dan buah segar, udang dan budidaya perikanan, dan ternak (Saputra, 2014).

Kondisi ini jelas kurang menguntungkan bagi para pelaku industri kreatif tekstil di Indonesia. Para pelaku industri ini harus mampu menampilkan perbedaan dan senantiasa inovatif dalam memperkenalkan produknya kepada masyarakat, sehingga tercipta persepsi positif di benak konsumen dan diferensiasi produk yang utuh. Konsep dan strategi pengenalan dan penguatan produk ini harus dilakukan para pelaku industri, guna memperkuat (fortifikasi) branding yang dimiliki saat ini. Kemandirian para pelaku industri dalam meningkatkan kualitas dan citra produk secara berkesinambungan menjadi entitas konfigurasi revolusi mental, sehingga produk asal Indonesia semakin dikenal di mancanegara, bahkan dicintai oleh bangsa Indonesia.

3. PENUTUP

Industri kreatif dan budaya lokal dapat bersinergi untuk menghasilkan produk yang mampu bersaing di pasar internasional. Kendala yang dihadapi oleh para pelaku industri kreatif di Indonesia adalah adanya persepsi di masyarakat Indonesia, bahwa produk asing memiliki kualitas yang lebih baik dibandingkan produk lokal. Brand P-fuze menjadi salah satu bukti, bahwa produk lokal dengan membawa unsur budaya lokal atau tradisional Indonesia, mampu menarik minat konsumen internasional. P-fuze yang diinisiasi oleh sekelompok pemuda Bandung

telah berhasil „menggandeng‟ masyarakat sekitar Sekre Angkih untuk melakukan

(13)

13

meningkatkan harkat dan derajat masyarakat di sekitarnya, sekaligus mengangkat citra Indonesia pada level internasional.

Konfigurasi revolusi mental memegang peran kunci untuk keberhasilan dalam proses penciptaan produk-produk industri kreatif tekstil berbasis budaya lokal, sehingga para pelaku industri dapat melakukan fortifikasi branding, agar eksistensi produk industri kreatif ini semakin diterima pada pasar internasional dan memiliki keunggulan kompetitif dan keunikan budaya lokal yang tidak dimiliki oleh produk dari negara lain. Para pelaku industri kreatif harus dapat meningkatkan kualitas, inovasi, dan kreativitas dari produk-produk yang dihasilkan, sembari tetap dan terus menggunakan unsur budaya lokal khas tradisional Indonesia sebagai unsur keunikan utama dari produk yang dihasilkan. Masyarakat Indonesia harus lebih sering diberikan pengertian yang mendalam bahwa produk industri kreatif lokal memiliki kualitas yang sama baiknya dengan produk luar negeri. Gerakan revolusi mental yang konsisten dan berkesinambungan dalam pengembangan industri kreatif di Indonesia dapat membawa bangsa ini menjadi karakter yang kuat, jujur, dan beretos kerja tinggi, sehingga mampu menyusul keberhasilan negara-negara maju di dunia.

Saran untuk pihak-pihak terkait, baik kalangan pemerintah, masyarakat sipil, media, pekerja budaya, dunia pendidikan, dan pelaku usaha, agar industri kreatif Indonesia dapat bersaing dan memiliki keunggulan kompetitif pada pasar internasional antara lain:

1) Pemerintah dan/atau masyarakat sipil di luar pemerintahan dapat memberikan program mengenai kesadaran kualitas produk, melalui berbagai pelatihan mengenai standarisasi kualitas produk yang sesuai dengan keinginan pasar internasional.

2) Pemerintah dan/atau masyarakat sipil di luar pemerintahan dapat memberikan pembinaan kreativitas secara konsisten dan berkesinambungan kepada kelompok-kelompok usaha industri kreatif.

3) Pemerintah dan/atau masyarakat sipil di luar pemerintahan dapat secara aktif membantu dalam mempromosikan secara teritegratif mengenai produk-produk dari industri kreatif di Indonesia.

4) Pemerintah dan/atau masyarakat sipil di luar pemerintahan dapat mengadakan aktivitas strategis, berupa pameran dengan skala nasional atau internasional, di dalam atau luar negeri, untuk mengenalkan dan meningkatkan citra produk-produk industri kreatif kepada khalayak luas.

Manakala seluruh komponen pada bangsa Indonesia dapat bersatu padu guna meningkatkan industri kreatif Indonesia, maka konsep Trisakti yang pernah diutarakan oleh Bung Karno dalam pidato politiknya tahun 1963 yang berisi pilar

mengenai “Indonesia yang mandiri secara ekonomi” dan “Indonesia yang

(14)

14

4. DAFTAR PUSTAKA

Ahira, Anne. 2014. Mengenal Lebih Jauh Pengertian Film., tersedia pada http://www.anneahira.com/pengertian-film.htm, diakses pada tanggal 27 September 2015 Pukul 21.07 (GMT +7).

Anwar, Mas. 2013. Pengertian Seni Pertunjukan dan Jenisnya., tersedia pada http://www.lintasjari.com/2013/07/pengertian-seni-pertunjukan-dan-jenisnya.html, diakses pada tanggal 27 Oktober 2015 Pukul 20.57 (GMT +7).

Blumenthal, Howard. 2011. 1 in 25 Works as Creative Pros., tersedia pada http://diginsider.com/2011/11/22/1-in-31-people-work-as-creative-professionals/, diakses pada 30 Oktober 2015 Pukul 15.45 (GMT +7).

Chiaravalle, Bill., and Barbara Findlay Schenck. 2007. Branding For Dummies. Indianapolis: Wiley Publishing Inc.

Dilihatya.com. 2014a. Pengertian Radio Menurut Para Ahli., tersedia pada http://dilihatya.com/2207/pengertian-radio-menurut-para-ahli, diakses pada tanggal 28 Oktober 2015 Pukul 19.08 (GMT +7).

____________. 2014b, Pengertian Televisi Menurut Para Ahli., tersedia pada http://dilihatya.com/2397/pengertian-televisi-menurut-para-ahli, diakses pada tanggal 29 Oktober 2015 Pukul 18.59 (GMT +7).

Lestari, Dewi. 2010. Definisi Game., Universitas Muhammadiyah Sukabumi, tersedia pada http://www.ummi.ac.id/ti/konvert-pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0, diakses pada tanggal 28 Oktober 2015 Pukul 18.47 (GMT +7).

Mahasiswa Belajar. 2011. Definisi Desain., tersedia pada https://mahasiswabelajar.wordpress.com/2011/09/12/definisi-desain/, diakses pada tanggal 27 Oktober 2015 Pukul 16.59 (GMT +7).

Mahasiswa Ekonomi. 2014. Definisi Ekonomi Kreatif dan Industri Kreatif., tersedia pada http://mahasiswaekonomi.com/belajar-ekonomi/definisi-ekonomi-kreatif-dan-industri-kreatif/, diakses pada tanggal 27 Oktober 2015, Pukul 19.47 (GMT +7).

Mulyana, Deddy, dan Jalaluddin Rakhmat. 2014. Komunikasi Antarbudaya: Panduan Berkomunikasi dengan Orang-orang Berbeda Budaya. Bandung: Rosda.

Naomi, Maria. 2011, Definisi Periklanan dan Manajemen Periklanan., tersedia pada

http://fikomankom.blogspot.com/2011/02/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html, diakses pada tanggal 27 Oktober 2015, Pukul 20.16 (GMT +7).

O’Malley, Kerry. 2014. What You Need to Know Before You Develop a Brand Strategy: Part 2., tersedia pada http://marketectsinc.com/what-you-need-to-know-before-you-develop-a-brand-strategy-part-2/, diakses pada tanggal 30 Oktober 2015 Pukul 20.15 (GMT +7).

Prasetya, Heri Echo. 2012. Pengertian Arsitektur., tersedia pada http://heppras.blogspot.com/2012/03/pengertian-arsitektur-08.html, diakses pada tanggal 29 Oktober 2015 Pukul, 20.02 (GMT +7).

(15)

15

Rusyanti, Hetty. 2013. Pengertian Musik Menurut Ahli., kajianteori.com, tersedia pada http://www.kajianteori.com/2013/02/pengertian-musik-definisi-musik.html, diakses pada tanggal 26 Oktober 2015 Pukul 21.15 (GMT +7).

Saputra, Doddy. 2014. Apa Itu Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA)?, tersedia pada http://www.marketing.co.id/apa-itu-masyarakat-ekonomi-asean-mea/, diakses pada tanggal 26 Oktober 2015 Pukul 17.47 (GMT +7).

Savitrie, Dian. 2008. Pola Perilaku Pembelian., Fakultas Ekonomi Universitas Indonesia, tersedia pada http://www.digilib.ui.ac.id/file-file=digital/126658-6027-Pola-20-perilaku-Literatur.pdf, diakses pada tanggal 29 Oktober 2015 Pukul 20.51 (GMT +7).

Sinaga, Alexa. 2014. Pengertian Seni Menurut Bahasa, 10 Pendapat Para Ahli Lengkap., silontong.com, tersedia pada http://silontong.com/2014/11/07/pengertian-seni-menurut-bahasa-10-pendapat-para-ahli-lengkap/, diakses pada tanggal 27 Oktober 2015 Pukul 20.23 (GMT +7).

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Supelli, Karina. 2015. Revolusi Mental sebagai Paradigma Strategi Kebudayaan., dalam Semiarto Aji Purwanto, Revolusi Mental sebagai Strategi Kebudayaan. Jakarta: Pusat Penelitian dan Pengembangan Kebudayaan.

Syahid, Muhammad. 2014. Paper Pengantar Ilmu Penerbitan., Politeknik Negeri Media Kreatif, tersedia pada https://www.academia.edu/9433778/PAPER-PENGANTAR-ILMU-PENERBITAN, diakses pada tanggal 27 Oktober 2015 Pukul 21.12 (GMT +7).

Syaifurrahman. 2014. Pengertian Software Komputer Paling Lengkap Disini!, tersedia pada

http://webberbagi.blogspot.com/2014/10/pengertian-software-komputer-paling-lengkap.html#.VQFbIjGUfzE, diakses pada tanggal 28 Oktober 2015 Pukul 21.41 (GMT +7).

Watkins, Michael. 2013. But the First 90 Days. New York: Harvard Business Review Press.

Gambar

Gambar 1. Hasil Karya Peserta Pelatihan P-fuze  Sumber:
Gambar 2. Perwakilan P-fuze dan Duta Besar Amerika Serikat untuk Indonesia Sumber:

Referensi

Dokumen terkait

2) Mengembangkan kemampuan berbahasa, dimana saat bermain peran anak akan berbicara seperti karakter atau orang yang diperankannya. Hal ini dapat memperluas kosa

Hal pertama yang dilakukan adalah mengubah tabel pengelompokan setiap lima belas menit menjadi tabel pengolahan baru untuk setiap rentang lima belas menit untuk

do povečanega upokojevanja medicinskih sester; prilagoditi bi bilo treba načrtovanje izobraževanja na področju zdravstvene nege in presoditi o povečanem vpisu na smer zdravstvena

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) adalah kegiatan yang wajib ditempuh oleh mahasiswa S1 UNY program kependidikan Dalam kegiatan ini, akan dinilai bagaimana mahasiswa

Dari hasil simulasi dan perhitungan dengan komposisi bahan serapan yang sama menunjukkan bahwa bahan serapan yang digunakan pada ruang kedap suara cukup bagus yang mempunyai

Rencana kegiatan yang akan dilakukan adalah budidaya domba secara terpadu dengan. budidaya

Pengembangan Sumberdaya Manusia (PSDM) atau Human Resources Development (HRD) adalah proses pembelajaran yang disengaja dan dilakukan untuk waktu tertentu dengan