• Tidak ada hasil yang ditemukan

FUNGKI RIMA SUTIFIN I 0207051

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "FUNGKI RIMA SUTIFIN I 0207051"

Copied!
92
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER

Sebagai Sarana Rekreasi Yang Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai

Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :

FUNGKI RIMA SUTIFIN

I 0207051

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user B. Permasalahan dan Persoalan

1. Permasalahan... 2. Persoalan... C. Tujuan dan Sasaran

a. Tujuan... b. Sasaran... D. Lingkup Pembahasan... E. Metode Perancangan Arsitektur... F. Sistematika Penulisan...

BAB II. ENTERTAINMENT, REKREASI SERTA ATRAKTIF, REKREATIF

DAN KOMUNIKATIF

A. ENTERTAINMENT DAN REKREASI

(3)

commit to user

ix

a. Menurut Fungsinya/Jenis Kegiatan... b. Menurut Sifatnya... c. Menurut Partisipasi Pelakunya... d. Menurut Usia... e. Menurut Sifat Ruang... f. Menurut Lokasi Pelayanan Dan Frekuensi Kegiatannya... g. Menurut Sifat Pengelola... h. Menurut Aktivitasnya... 4.Faktor yang mempengaruhi kebutuhan hiburan... 5.Pengertian Modern Entertainment ... 9.Fungsi Kegiatan Entertainment ... B. ATRAKTIF, REKREATIF DAN KOMUNIKATIF

1.Pengertian Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif... 2.Ciri-ciri Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif... C. STUDI BANDING ENTERTAINMENT CENTER

a. Sun Plaza Medan... b. Blitz Megaplek... c. Entertainment Plaza...

BAB III. KOTA SEMARANG, FASILITAS HIBURAN DAN KETERSEDIAN

LOKASI DI MANGKANG, SEMARANG

(4)

commit to user

x

B. Rencana Tata Ruang Wilayah Di Kota Semarang Tahun 2000-2010 Berdasarkan Perda 5 Tahun 2004... 1. Perwilayahan Dan Fungsi BWK... C. Fasilitas Hiburan di Kota Semarang... D. Kebijakan Pembangunan Di Mangkang, Kecamatan Tugu, Kota

Semarang, Berdasarkan Perda 15 Tahun 2004... 1.Amplop Bangunan... 2.Potensi Strategis di Mangkang, Kecamatan Tugu, Kota

Semarang...

BAB IV. SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER YANG

DIRENCANAKAN

A. Semarang Entertainment Center... 1.Visi Dan Misi Semarang Entertainment Center……… 2.Fungsi Dan Peranan Semarang Entertainment Center

a. Fungsi... b. Peranan... 3.Macam Kegiatan Entertainment Cente

(5)

commit to user

xi

C. Strategi Penerapan Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif Dalam Desain. 1.Tata Site... 2.Peruangan... 3.Bentuk Tampilan... 4.Struktur... 5.Utiliitas...

BAB V. ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERANCANGAN SEMARANG

ENTERTAINMENT CENTER

A. Pendekatan Pengolahan Site... 1.Analisa Pencapaian, Penentuan Me Main Entrance (ME) dan Side

Entrance (SE). ... 2.Analisa Orientasi Bangunan... 3.Analisa Site Terhadap Tingkat Kebisingan Lingkungan. ... 4.Analisa Terhadap Matahari Dan Angin... 5.Zonifikasi Site. ... 6.Pola Sirkulasi... B. Analisa Penentuan Konsep Peruangan ... 1.Analisa Proses Kegiatan... 2.Analisa Kebutuhan Ruang... 3.Analisa Pengelompokan Ruang ... 4.Analisa Persyaratan ruang... 5.Analisa Pendekatan Besaran Ruang... 6.Analisis Hubungan dan Organisasi Ruang... C. Analisa Pendekatan Pengolahan Tampilan Bangunan Semarang

Entertainment Center... 1.Pendekatan Bentuk/Tampilan... 2.Alternatif Bentuk Massa Bangunan... D. Pendekatan Tata Landscape... E. Analisisa Pendekatan Sistem Struktur Bangunan ...

(6)

commit to user

xii

1. Pendekatan Sistem Struktur... 2.Pendekatan Bahan Konstruksi... 3.Pendekatan Jenis Sub Struktur/Pondasi... 4.Pendekatan Modul Struktur…... 5.Pendekatan Super Struktur... 6.Pendekatan Upper Struktur... F. Analisa Pendekatan Utilitas Bangunan... 1.Analisa Sistem Transportasi... 2.Analisa Jaringan Air Bersih... 3.Analisa Jaringan Air Kotor... 4.Analisa Jaringan Listrik... 5.Analisa Penghawaan... Analisa Analisa pencahayaan... ... 6.Analisa Sistem Telekomunikasi... 7.Analisa Pendekatan Sistem Keamanan Terhadap Bencana...

BAB VI. KONSEP PERANCANGAN SEMARANG ENTERTAINMENT

CENTER

(7)

commit to user

xiii

2.Konsep Bentuk Massa Banguan... D. Konsep Tata Landscape... E. Konsep Sistem Struktur Dan Konstruksi Bangunan...

1.Modul Struktur... 2.Sub Struktur... 3.Super Struktur... 4.Upper Struktur... F. Konsep Utilitas Bangunan...

1.Sistem Transportasi... 8.Jaringan Sistem Keamanan Terhadap Bencana...

(8)

commit to user

SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER

Sebagai Sarana Rekreasi Yang Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif

Fungki Rima Sutifin/I0207051

Kota Semarang merupakan propinsi Jawa Tengah sebagai kota besar dengan kepadatan penduduk yang terus bertambah, keadaan ekonomi Kota yang berkembang cukup baik serta kesibukan aktifitas kerja masyarakat kota Semarang untuk menghilangkan kepenatan dalam bekerja atau mencari kesenangan hati/rekreasi. Oleh sebab itu membutuhkan fasilitas hiburan. Dimana fasilitas hiburan yang terpusat dalam satu paket hiburan sehingga masyarakat dapat efisien waktu dan mendapatkan berbagai hiburan dalam satu tempat.

Berdasarkan fenomena masyarakat dan pusat rekreasi yang sudah ada apabila obyek tersebut monoton akan ditinggalkan oleh masyarakat, Maka perlu sebuah bangunan hiburan

yang atraktif, rekreatif dan komunikatif . Atraktif maksudnya hiburan tersebut mempunyai

daya tarik sebagai pusat hiburan untuk dikunjungi. Rekreatif maksudnya agar obyek mampu membangunkan dan menyegarkan jiwa, menimbulkan perasaan yang gembira dan menghibur. Sedngkan Komunikatif adalah obyek tersebut haruslah interaktif mudah dikenali maksud dan tujuannya, dimana tidaklah membingungkan dan mudah diingat.

Sesuai dengan RTRW 2000-2010 sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan lokasi site, Lokasi Site hiburan berada di Mangkang (PERDA 15 tahun 2004 seri E) dan RTRW 2010-2030 sesuai informasi dari BAPPEDA yang telah dianalisa melalui (feasibility study). Kawasan Mangkang merupakan daerah prioritas cepat berkembang yang dijadikan sebagai pusat rekreasi Semarang.

Perencanaan SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER, sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif, berada di Mangkang, Kecamatan Tugu, Kota

Semarang dengan luasan site ± 34.731 m2Site terletak pada jalur primer Semarang – Kendal.

Diharapkan mampu mendukung program pemerintah sebagai kota tujuan wisata/rekreasi dan memenuhi kebutuhan akan hiburan masyarakat Semarang dan sekitarnya. Dari awal pemahaman ini akan mengarah pada terbentuknya Konsep perencanaan dan perancangan yang akan dibahas sesuai dengan disiplin ilmu arsitektur.

(9)

commit to user BAB I

PENDAHULUAN

A. LatarBelakang

1. Umum

Dikota-kota besar maupun kota-kota yang sedang berkembang (developing city) dimana waktu banyak digunakan untuk bekerja dan bekerja. Hal tersebut secara tidak sadar telah menyebabkan kejenuhan-kejenuhan dan meningkatkan kadar stress pada manusia. Agar kualitas kerja tetap terjaga dibutuhkan fasilitas hiburan yang tersedia untuk mengakomodasi kesenangan mereka dalam menikmati hidup.

Selain itu aktivitas yang begitu tinggi akan mengakibatkan rasa tegang, lelah, penat dan bosan pada penghuni kota, sehingga mereka akan mencari penyeimbang dari kesibukan yang mereka jalani akibat dari tuntutan perkembangan kota. Mereka perlu penyegaran fisik dan mental agar selalu siap untuk bekerja setiap harinya.

Kehidupan kota yang keras mengakibatkan masyarakat, berkegiatan dengan penuh ketegangan, sehingga masyarakat pergi mencari hiburan, bersantai, melepas kepenatan dan ketegangan selama beraktivitas.

Salah satu bentuk pengisian waktu luang itu ialah memanfaatkan dengan pergi ke tempat-tempat hiburan, maka tidaklah mengherankan bila perkembangan jenis hiburan di perkotaan sudah sedemikian maju. Hal ini disebabkan hiburan sudah merupakan kebutuhan bagi masyarakat untuk menyeimbangkan kehidupannya.

Pemusatan aneka hiburan di daerah pusat kegiatan kota maupun lintas kota akan dapat memberi keuntungan bagi pengguna dan penyedia, dikarenakan:

a. Kemudahan dalam mendapatkan hiburan (bagi pengguna)

karena fasilitas yang tersedia sudah relatif lengkap walau dalam satu tempat.

b. Kecenderungan masyarakat kota sebagai pengguna menuju ke

daerah pusat kegiatan kota untuk mencari hiburan.

(10)

commit to user

c. Dengan demikian dengan adanya fasilitas hiburan ini, maka

diharapkan konsumen akan lebih dapat menikmatinya sebagai fasilitas hiburan yang menyenangkan, sehingga dapat ramai didatangi pengunjung.

Fasilitas hiburan sebagai bagian dari industri jasa pariwisata sangat diperlukan oleh masyarakat kota. Masyarakat kota dapat menghilangkan kejenuhan mereka dan mendapat kesenangan serta hiburan. Akan tetapi fasilitas hiburan yang ada sebaiknya disesuaikan dengan tuntutan dari masyarakatnya. Penduduk kota yang heterogen akan membutuhkan tuntutan berbagai tipe dan jenis hiburan, sehingga perlu adanya variasi jenis fasilitas rekreasi kota.

2. Khusus

Kota Semarang merupakan kota yang ideal sebagai gerbang masuk menuju kota-kota lain di Jawa Tengah, sebagai ibukota Provinsi Jawa Tengah, dengan kepadatan penduduk yang terus bertambah, serta keadaan ekonomi Kota Semarang yang berkembang cukup baik hal ini dapat dilihat dengan bertambahnya fasilitas-fasilitas perdagangan dan perekonomian di Semarang, seperti Bangunan Kantor Sewa, Pusat Perdagangan, Kawasan Industri, dan berkembangnya jalur transportasi perdagangan serta bertambahnya jumlah wisatawan yang datang dan menginap di Semarang. Oleh sebab itu Semarang membutuhkan penyediaan fasilitas-fasilitas kota, yang salah satunya adalah fasilitas hiburan, dimana melalui fasilitas hiburan tersebut, masyarakat kota Semarang dapat melepaskan diri dari tuntutan rutinitas keseharian mereka.

(11)

commit to user

yang didalamnya terdapat berbagai hiburan yang lengkap sehingga dengan mendatangi satu tempat saja maka semua akan bisa dinikmati. Mereka ingin mendapat hiburan yang lengkap dalam satu paket yang menarik. Sehingga tempat tersebut dapat dijadikan tempat untuk bersosialisasi satu dengan yang lainnya dalam satu tempat, dimana masyarakat perkotaan tidak perlu menghabiskan waktu untuk mencari lokasi-lokasi hiburan lain.

Selain itu Semarang sebagai ibukota Jawa Tengah merupakan jantung bagi para investor yang mengembangkan usahanya di daerah Jawa Tengah pasti memilih Semarang sebagai tempat transit untuk menikmati hiburan di kota Semarang. Dan juga di Semarang sering diadakan rapat daerah yang para pesertanya dari luar daerah, hal ini dapat dilihat dari jumlah pengunjung hotel di kota Semarang yang tidak pernah sepi, sehingga hal ini dapat dijadikan landasan untuk membuat sebuah tempat hiburan di Semarang, karena fasilitas hiburan yang ada dihotel kurang memenuhi dan kurang lengkap untuk hitungan para investor, pejabat, maupun wisatawan yang datang ke Semarang. Menurut data tahun 2008 Laju Pertumbuhan Ekonomi kota Semarang mencapai ± 5,72 % dengan Jumlah Penduduk Kota Semarang (data terbaru dari BPS) sebesar 1.480.630 jiwa. (Perdagangan 35,45 %. Keuangan 6.37 %, Industri 31,69 %, Bangunan 3,60 %, Jasa-Jasa 13,12 %, Gas, Listrik 1,50 %, Angkutan 7,34 %, Pertanian 0,67 %, Pertambangan 0,26 %), Sehingga untuk kegiatan perdagangan dan jasa dilihat mampu untuk berkembang di Semarang.

Berdasarkan fenomena masyarakat dan pusat rekreasi yang sudah ada apabila obyek tersebut monoton akan ditinggalkan oleh masyarakat, Maka perlu sebuah bangunan hiburan yang atraktif, rekreatif dan komunikatif . Atraktif maksudnya hiburan tersebut mempunyai daya tarik sebagai pusat

hiburan untuk dikunjungi. Rekreatif maksudnya agar obyek mampu

membangunkan dan menyegarkan jiwa, menimbulkan perasaan yang gembira

dan menghibur. Dan Komunikatif adalah memberikan interaksi antara

(12)

commit to user

Sesuai dengan RTRW 2000-2010 sebagai bahan pertimbangan untuk mennetukan lokasi site, Lokasi Site hiburan berada di Mangkang (PERDA 15 tahun 2004 seri E) dan RTRW 2010-2030 sesuai informasi dari BAPPEDA yang telah dianalisa melalui (feasibility study). Kawasan Mangkang merupakan daerah prioritas cepat berkembang yang dijadikan sebagai pusat rekreasi Semarang.

Untuk itu direncanakan SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER, sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif, yang berada di Mangkang, Kecamatan Tugu, Kota Semarang. Diharapkan mampu mendukung program pemerintah sebagai kota tujuan wisata/rekreasi dan memenuhi kebutuhan akan hiburan masyarakat Semarang dan sekitarnya.

B. Permasalahan dan Persoalan 1. Permasalahan

Bagaimana merencanakan dan mendesain Semarang Entertainment Center Sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif sehingga dapat menimbulkan daya tarik bagi pengunjung, menyegarkan jiwa dan menyenangkan hati serta mampu memfasilitasi kebutuhan hiburan masyarakat Semarang.

2. Persoalan

a. Bagaimana menata site berupa mengidentifikasi tata masa, zonifikasi

serta permasalahan site dan pemecahan untuk mendapatkan strategi desain yang sesuai.

b. Bagaimana mengidentifikasi kebutuhan fasilitas berupa program

ruang, aktivitas, pelaku, pola kegiatan, pola hubungan, organisasi ruang dan jenis hiburan yang berada pada Semarang Entertainment Center yang memfasilitasi kebutuhan masyarakat yang bersifat heterogen.

c. Bagaimana menentukan bentuk, ungkapan penampilan bangunan,

(13)

commit to user

d. Bagaimana menentukan utilitas, keamanan, kenyamanan, sistem

bangunan dan aksebilitas yang sesuai dengan fungsi bangunan yang diwadahi.

C. Tujuan dan sasaran

1. Tujuan

Merencanakan dan mendesain Semarang Entertainment Center Sebagai sarana rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif sebagai pusat hiburan baru yang dapat menimbulkan daya tarik bagi pengunjung, menyegarkan jiwa dan menyenangkan hati serta diharapkan mampu memfasilitasi kebutuhan hiburan masyarakat Semarang dan sekitarnya.

2. Sasaran

Menyusun konsep perencanaan dan perancangan :

o Menyusun konsep penataan site bangunan Semarang

Entertainment Center Sebagai sarana pusat rekreasi yang atraktif, rekreatif dan komunikatif. Sesuai dengan fungsi bangunan yang diwadahi.

o Menyusun konsep kebutuhan fasilitas berupa program ruang,

aktivitas, pelaku, pola kegiatan, pola hubungan, organisasi ruang dan jenis hiburan pada Semarang Entertainment Center.

o Menyusun konsep bentuk, ungkapan penampilan bangunan,

struktur dan material yang sesuai dengan fungsi bangunan yang diwadahi.

o Menyusun konsep utilitas, keamanan, kenyamanan, sistem

bangunan dan aksebilitas yang sesuai dengan fungsi bangunan yang diwadahi.

D. Lingkup Pembahasan

Dalam perencanaan dan perancangan Semarang Entertainment Center di, Iingkup pembahasannya adalah :

o Pembahasan diarahkan sesuai dengan tujuan dan sasaran yang akan

(14)

commit to user

pembahasan di luar disiplin ilmu arsitektur jika didasari oleh tujuan-tujuan yang hendak dicapai maka pembahasan dilakukan dengan asumsi, hipotesa, serta logika sederhana tanpa perincian bukti-bukti yang mendalam berdasarkan penalaran logis dan rasional.

o Berpedoman pada tujuan dan sasaran yang telah ditentukan

o Sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan lokasi Semarang

Entertainment Center, Lokasi objek yang diperuntukan sebagai pusat hiburan berada di Mangkang sebagai daerah prioritas cepat berkembang PERDA 15 tahun 2004 seri E (peruntukan RTRW 2010-2030) dengan site yang sudah dipilih (berdasarkan informasi dari Bappeda Kota Semarang) yang telah dianalisa melalui feasibility study yang dilakukan pemerintah setempat.

o Perencanaan pengembangan pusat rekreasi terhadap orientasi

pengembangan wajah kota tidak akan dibahas secara mendalam.

E. Metoda Perancangan Arsitektur

Secara umum metode yang digunakan untuk mencapai tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan melalui gagasan awal, penelusuran permasalahan, pencarian data, pengolahan data, pendekatan konsep perencanaan dan perancangan, dan trasformasi rancang bangun arsitektur. Berikut merupakan gambaran kerangka pikir yang dilakukan untuk mencapai tujuan dan sasaran.

TAHAP I

(15)

commit to user 1. Tahap I

Merupakan tahap penyusunan proposal berisi pemikiran awal mengenai objek perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari fenomena yang mungkin sedang terjadi. Adapun judul yang di pilih yaitu :

SEMARANG ENTERTAINMENT CENTER Sebagai Sarana Rekreasi Yang Atraktif, Rekreatif dan Komunikatif.

2. Tahap II

Analisa

Menganalisa hasil identifikasi masalah dan

menghubungkannya dengan faktor-faktor pembahasan dengan pedoman pada standar yang ada sehingga menghasilkan unsur - unsur yang berperan dalam penyusunan program perencanaan.

Metoda pencarian data dalam pembuatan konsep perencanaan dan perancangan Semarang Entertainment Center adalah:

a. Survey Lanjutan

Observasi dan survey lanjutan dengan wawancara dilakukan secara langsung di lapangan, wawancara dilakukan kepada pihak-pihak (masyarakat umum) yang berada di kota Semarang, untuk mengetahui kondisi dan situasi serta pengembangan yang terjadi sekarang

b. Studi Literatur

1) Teori-teori dan artikel yang berhubungan dengan gaya hidup masa kini.

2.) Teori dan artikel yang berhubungan dengan fasilitas hiburan.

3.) Artikel yang berisi tentang fasilitas hiburan yang telah ada yang nantinya digunakan sebagai studi banding.

(16)

commit to user

c. Internet

1.) Artikel-artikel yang berhubungan dengan hiburan dan yang ada di dalamnya.

2.) Artikel mengenai gaya hidup masa kini.

3.) Artikel mengenai konsep bangunan yang menyenangkan.

d. Dokumen Pemerintah

1.) RUTRK & RDTRK Semarang, mencangkup tinjauan fisik kota, kondisi sosial, budaya dan ekonomi, kondisi kependudukan dan pemukiman di Semarang.

2.) Undang-undang dan peraturan pemerintahan lainnya. 3.) Buku perkembangan sektor kepariwisataan tahun terakhir.

e. Tugas Akhir yang sesuai dengan judul

1.) Referensi pola pikir dan metode pengerjaannya. 2.) Bahan studi perbandingan.

Merupakan metode penguraian dan pengkajian dari data-data dan informasi yang kemudian digunakan sebagai data relevan bagi perencanaan dan perancangan. Pada tahapan ini dilakukan dengan analisis data menggunakan metode analisis deskriktif yaitu melalui penguraian data dan informasi yang disertai gambar sebagai media berdasar pada teori normative yang ada. Tahapan analisa akan dilakukan pengolahan data-data yang telah terkumpul dan dikelompokan berdasarkan program fungsional, performasi dan arsitektural.

a) Program fungsional bertujuan untuk

mengidentifikasi pengguna bangunan Semarang

Entertainment Center baik pengunjung maupun pengelola, kegiatan user dan alur kegiatan user

b) Program performasi menerjemahkan secara

(17)

commit to user

ruang dan program ruang dalam bangunan Semarang Entertainment Center.

c) Analisis arsitektural merupakan tahap pengabungan

dari hasil identifikasi kedua analisis sebelumnya (fungsional dan performasi). Dalam proses ini akan menganalisis masalah pengolahan site Semarang Entertainment Center, massa, atraktif, rekreatif dan komunikatif , utilitas dan struktur bangunan yang menyatukan akan kebutuhan pengunjung dan pengelola dengan persyaratan yang ada.

3. Tahap III

Sintesis

Membuat suatu kesimpulan sebagai analisa pendekatan konsep perencanaan dan kemudian menyusun konsep perencanaan Semarang Entertainment Center.

4. Tahap IV

Analisa Pendekatan konsep Perancangan

Membuat analisa konsep perancangan dari Semarang Entertainment Center. Kemudian menyusun konsep perancangan dari Semarang Entertainment Center.

5. Tahap V

Trasformasi dan rancang bangun arsitektur

a. Berdasarkan deskripsi konsep perancangan dilakukan

trasformasi untuk memperjelas apa yang dideskripsikan menjadi wujud gambaran rancang wadah atau fasilitas yang dihendaki (konsep diagramatik dan skematik)

b. Wujud gambaran rancangan wadah atau fasilitas akan

(18)

commit to user F. Sistematika penulisan

Sistematika penulisan pada perancangan Semarang Entertainment Center adalah:

BAB I :Tahap Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, permasalahan dan persoalan, tujuan dan sasaran, lingkup pembahasan, metoda perancangan arsitektur dan sistematika penulisan yang digunakan dalam perencanaan dan perancangan Semarang Entertainment Center.

BAB II :Entertainment Center, Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif Dalam Desain Arsitektur.

Bagian ini menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang diambil dari literatur dan tinjauan pustaka terdiri dari dua aspek yakni tinjauan teoritik yang berisi mengenai teori atau dasar-dasar yang digunakan dalam merancang seperti teori terkait entertainment, rekreasi, atraktif, rekreatif dan komunikatif, serta tinjauan empiris yang meninjau wadah hiburan yang ada sebagai studi banding.

Bab III : Kota Semarang, Fasilitas Rekreasi, Kebijakan Pembangunan Dan

Ketersediaan Lokasi Di Kelurahan Mangkang, Kecamatan Tugu,

Kota Semarang.

Menjelaskan tentang potensi Kota Semarang yang digunakan sebagai lokasi entertainment center, pembahasan mengenai data fisik dan non fisik kota Semarang. Menguraikan tentang fasilitas rekreasi yang sudah ada di Semarang serta kajian lokasi yang sudah ada untuk bangunan hiburan sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan lokasi site Semarang Entertainment Center.

Bab IV :Kesimpulan Dari Bab Sebelumnya, Berupa Konsep Perencanaan

Semarang Entertainment Center Yang Di Rencanakan.

Bagian ini menjelaskan kesimpulan mengenai perencanaan

Semarang Entertaiment Center, Mengemukakan maksud, fungsi,

peranan, visi dan misi, serta faktor-faktor yang mempengaruhi

(19)

commit to user

yang ada. Pendekatan perencanaan akan dipakai dalam arahan analisis pendekatan konsep perancangan.

Bab V :Analisa Pendekatan Konsep Perancangan Semarang

Entertainment Center.

Analisa yang mencakup segala aspek yang nantinya merupakan

pedoman untuk merancang bentuk fisik Semarang Entertainment

Center, Yang meliputi analisa, pencapaian, orientasi, ruang,

gubahan massa, tampilan bangunan serta sistem struktur dan utilitas bangunan.

Bab VI :Kesimpulan Dari Bab Ke Lima Berupa Konsep Perancangan

Semarang Entertainment Center.

Bagian ini merupakan kesimpulan dari analisa pendekatan konsep

perancangan yang berupa konsep perancangan Semarang

Entertainment Center. Konsep ini akan digunakan sebagai acuan trasformasi desain yang dilanjutkan ke perancangan desain akhir.

Daftar Pustaka

Lampiran

1. Profil arsitek

2. Transformasi Desain

(20)

commit to user

12 BAB II

ENTERTAINMENT CENTER

ATRAKTIF, REKREATIF DAN KOMUNIKATIF DALAM DESAIN

ARSITEKTUR.

Bagian ini menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang diambil dari literatur dan tinjauan pustaka terdiri dari dua aspek yakni tinjauan teoritik yang berisi mengenai teori atau dasar-dasar yang digunakan dalam merancang seperti teori terkait entertainment, rekreasi, atraktif, rekreatif dan komunikatif, serta tinjauan empiris yang meninjau wadah hiburan yang ada sebagai studi banding.

A. REKREASI DAN ENTERTAINMENT

1. Pengertian Rekreasi

Rekreasi mengandung pengertian penyegaran kembali pikiran dan badan selain itu juga mengandung arti sebagai sesuatu yang menggembirakan hati dan menyegarkan, seperti mencari hiburan,

piknik.1 Rekreasi adalah kebutuhan fundamental manusia. Melalui

rekreasi atau hiburan orang dapat menjumpai, mengalami dan menikmati kebahagiaan hidup.

Beberapa pengertian tentang rekreasi :

a. Recreation is any leisure time activity which is pursued for its own

sake, or what happens to a person as result of a recreation

experience.2

Rekreasi adalah setiap kegiatan diwaktu senggang yang dilakukan demi kepentingan dirinya sendiri atau apa yang terjadi pada orang itu sebagai hasil atau akibat dari pengalaman rekreasi.

b. Recreation is the enjoyment of wholesome leisure time activity.3

1KamusBesar Bahasa Indonesia, Depdikbud, Jakarta, balai Pustaka, 1988. Idcha Salafina,

2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS. 2

Seymour M Gold Ph.D AICP, Recreation Planning and Design., Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS

(21)

commit to user

Untuk memperjelas berbagai arti yang dikandung oleh istilah “rekreasi”, perlu kiranya mengetengahkan identifikasi tentang aktivitas

rekreasional dan dapat dikelompokan kedalam kategori lima besar4:

1) Aktivitas yang berlangsung dalam dan sekitar rumah ( menonton

TV, mendengarkan radio, membaca buku, berkebun, melakukan hobby, dll).

2) Aktivitas dengan kandungan social tinggi ( hiburan di luar, makan

di luar, mengunjungi restoran, dll ).

3) Aktivitas seni dan budaya ( menonton teater, pertunjukan music,

pameran seni, dll ).

4) Aktivitas olahraga aktif (berenang, golf, tennis, dll).

5) Aktivitas outdoor informasi (piknik, melancong, jalan-jalan, dll ).

2. Pengertian Entertainment

Entertainment atau dalam bahasa Indonesia HIBURAN merupakan segala sesuatu – baik yang berbentuk kata-kata, tempat, benda, perilaku yang dapat menjadi penghibur atau pelipur hati yang susah atau sedih. Pada umumnya hiburan dapat berupa musik, film, opera, drama, ataupun berupa permainan bahkan olahraga. Berwisata juga dapat dikatakan sebagai upaya hiburan dengan menjelajahi alam ataupun mempelajari budaya. Mengisi kegiatan di waktu senggang seperti membuat kerajinan, keterampilan, membaca juga dapat dikatagorikan sebagai hiburan. Bagi

orang tertentu yang memiliki sifat workaholic, bekerja adalah hiburan

dibandingkan dengan berdiam diri. . (www.wikipedia.com).

Fasilitas hiburan adalah wadah atau tempat beberapa jenis hiburan yang yang disatukan dalam suatu lokasi tertentu. Hal ini memiliki kaitan erat dengan dengan fasilitas rekreasi dan kegiatan komersial.

Hiburan mempunyai pengertian yang lebih sempit dari rekreasi dan

relaksasi serta refreshing menjadi tujuan pokoknya (sudjadi, taman

hiburan kota, thesis UGM 1972).

4 Fred Lawson And Manuel Baud Bovy, Torism And Recreation Development, a Hand Book of Physical Palluning, hal 1, dikutip dari Hookway, R J S, Planning For Recreation in The Urban Enviroment. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

(22)

commit to user

Sehingga Entertaiment center ini dapat di golongkan sebagai suatu fasilitas rekreasi.

3. Klasifikasi Kegiatan Entertainment

Klasifikasi kegiatan entertainment5 secara menyeluruh antara lain:

a. Menurut Fungsinya Jenis Kegiatan

Dalam pembagiannya ini ada 2 hal yang utama, yaitu:

1) Hiburan dan rekreasi sebagai pengisi waktu luang

Hal ini dilakukan dalam waktu senggang sehingga hiburan yang diperlukan hanya yang ringan. Dapat dilakukan di setiap

tempat serta murah. Sebagai contoh adalah membaca, main game, atau mendengarkan musik.

2) Hiburan dan rekreasi sebagai hiburan murni dan pendidikan

Kegiatan ini memang tujuan utamanya memperoleh hiburan dari apa yang dilakukannya baik secara langsung maupun tak langsung. Sebagai contoh untuk hiburan murni adalah menonton bioskop, sedangkan hiburan pendidikan adalah olahraga.

b. Menurut Sifatnya

Hiburan menurut sifatnya terdiri dari 4 yaitu :

1) Bermain/ Play

Dalam melakukan kegiatan ini tidak dibutuhkan konsentrasi yang tinggi karena sifatnya hanya bermain saja.Sebagai contoh adalah segala permainan olahraga seperti tennis.

2) Memperoleh kesenangan/ Amusement

Karena bersifat memperoleh kesenangan maka kegiatan ini dilakukan sesuai dengan keinginan dan minat masing-masing individu.Seperti contoh adalah menonton bioskop atau berkaraoke.

3) Relaksasi

(23)

commit to user

Melihat sifatnya yang relaksasi ini, maka kegiatan ini dilakukan dalam suasana yang santai dan tenang tanpa tekanan serta keramaian, sebagai contoh beauty spa.

4) Hiburan

Dengan sifatnya yang ingin memperoleh hiburan maka hal ini dilakukan dengan banyak orang dan keramaian. Sebagai contoh adalah live music di café atau sejenisnya.

c. Menurut Partisipasi Pelakunya

Hiburan menurut partisipasi pelakunya terdiri dari 2 yaitu :

1) Aktif

Dilakukan secara langsung turun tangan ikut aktif melakukannya. Dimana hal ini merupakan ungkapan moral,emosi,serta dorongan fisik yang kuat untuk melakukannya. Sebagai contoh adalah Olahraga.

2) Pasif

Hal ini merupakan kebalikan dari aktif dimana hal ini dilakukan karena semata untuk menyegarkan pikiran dan mental seseorang yang merasakannya.Contohnya adalah menonton film atau mendengarkan musik yang mana kita hanya diam sambil menonton tanpa harus campur tangan langsung.

d. Menurut Usia

Hiburan menurut usia terdiri dari 5 yaitu :

1) Balita

Untuk balita, lebih ditekankan pada merangsang pertumbuhan dan pengenalan hal yang mendasar dari suatu hal.

2) Anak (5 sampai dengan 12 tahun)

Untuk usia ini dimaksudkan untuk merangsang daya kreativitas serta pengenalan dunia luar.

3) Remaja (13 sampai 25 tahun)

Sedangkan bagi remaja, hal ini difokuskan untuk daya kreativ serta rasa ingin tahu yang besar.

(24)

commit to user

Untuk usia dewasa lebih ditujukan kedalam hal murni mendapatkan hiburan penyegar suasana setelah sekian lama bekerja dan terasa jenuh dan penat.

5) Orang tua (50 tahun ke atas)

Orang dengan suasana ini lebih cenderung untuk mementingkan kesehatan dan pengisi waktu luang yang ada sehingga tak hanya melamun saja.

e. Menurut Sifat Ruang

Hiburan menurut sifat ruang dibedakan menjadi 2 yaitu :

1) Dalam ruangan (indoor)

Hiburan ini terselenggara di dalam suatu ruangan yang tertutup karena tuntutan kegiatan serta syarat ruang yang dianjurkan. Sebagai contoh menonton film atau bowling.

2) Luar ruangan (outdoor)

Dilakukan di luar ruangan sebagai akibat dari tuntutan serta keterbatasan ruang yang ada.contohnya bermain tennis.

f. Menurut Lokasi Pelayanan Dan Frekuensi Kegiatannya.

Hiburan menurut Lokasi Pelayanan Dan Frekuensi Kegiatannya terdiri dari 4 yaitu :

1) Di lingkungan rumah

Dilakukan dalam skala kecil dengan frekuensi yang tinggi serta dapat dilakukan setiap saat tanpa terbatas waktu, contohnya adalah bermain playstation.

2) Dalam kota

Untuk hal ini area pelayanannya sudah agak luas, namun kegiatannya belum begitu besar dan hanya diikuti masyarakat sekitar, contohnya menonton film

3) Kawasan regional

Untuk kawasan regional, areanya sudah sangat luas dan frekuensinya tidak terlalu sering.

(25)

commit to user

Untuk internasional, sudah tentu area pelayanannya luas dan frekuensinya jarang. Dan boleh dikatakan kalau hanya setahun sekali.

g. Menurut Sifat Pengelola

Hiburan menurut sifat pengelola terdiri dari 3 yaitu :

1) Tidak komersial

Maksudnya semua orang bebas menggunakannya tanpa dipungut biaya sedikitpun dalam menikmatinya. Sebagai contohnya adalah taman kota, atau alun-alun.

2) Semi komersial

Ini dimaksudkan adalah bahwa dalam menikmati fasilitas ini akan dipungut biaya namun tidak terlalu tinggi karena dalam biaya ini dimaksudkan untuk biaya perawatan saja tanpa mengejar keuntungan. Contohnya adalah kebun binatang

3) Komersil

Komersil, tujuan utamanya adalah mencari untung dalam menjalankan usahanya. Sebagai contoh adalah gedung bioskop

h. Menurut Aktivitasnya

Hiburan menurut aktivitasnya terdiri dari 10 yaitu :

1) Big muscles activities

Dalam kegiatannya membutuhkan tenaga besar dan otot untuk melakukannya. Contohnya adalah Olahraga

2) Social activities

Dalam hal ini tidak dibutuhkan persiapan dan bisa dilakukan setiap saat. sebagai contohnya adalah makan, jalan-jalan, serta ngobrol

3) Rhytme and music

Hal ini dilakukan untuk memperoleh kesenangan semata. Contohnya adalah karaoke.

(26)

commit to user

Ini dilakukan untuk mempererat persahabatan dan rasa kasih sayang satu sama lain. Contoh kegiatannya adalah piknik bersama.

5) Creative play

Dilakukan untuk mengembangkan daya imajinasi dan kreativitas. Contoh membuat mainan dari kayu.

6) Nature learning

Kegiatan ini dilakukan di alam terbuka dan dimaksudkan untuk pendidikan

7) Mentality

Maksudnya ekspresi kesenangan seseorang pada bidangnya masing-masing atau hobi.

8) Collecting

Hal ini dilakukan secara kelompok dengan tujuan yang dimiliki adalah sama.

9) Service activities

Kegiatan ini dilakukan untuk melepaskan diri dari ketegangan yang ada sehingga pikiran segar kembali.

10)Solitude

Maksudnya untuk menemukan tujuan hidup dan mengerti diri sendiri.

Dalam versi lain, pembagian entertainment menurut Monthly adalah:

1) Tontotan yang bersifat aktif dalam melakukannya, sebagai

contoh diskotik.

2) Makan dan minum

3) Pertunjukan pasif yang tidak membutuhkan banyak tenaga

dalam menikmatinya. Contohnya menonton film

4) Hobi atau kegiatan yang merupakan kesenangan pribadinya.

Contohnya Olahraga

(27)

commit to user

4.Faktor Yang Mempengaruhi Kebutuhan Hiburan

Dalam perkembangannya, kebutuhan akan hiburan ini sangatlah perlu. Mengingat manfaat yang diperoleh dikemudian hari, adapun faktor yang mempengaruhi akan kebutuhan hiburan antara lain:

a. Perkembangan kota

Seiring dengan perkembangan suatu kota, maka semakin kompleks masalah yang akan dihadapi baik untuk kotanya maupun warganya, mulai dari keamanan hingga kondisi sosial masyarakatnya. Hal ini menyebabkan kepenatan pikiran. Sehingga untuk mengantisipasi hal tersebut maka diperlukan sebuah tempat untuk melepaskan kepenatan pikiran dan menyegarkan kembali pikiran dari masyarakat kota tersebut.

b. Perkembangan Teknologi

Dengan ditemukanya berbagai teknologi yang secara langsung mempermudah kerja maka tenaga manusia sedikit digunakan. Sebagai contoh dengan adanya mobil masyarakat bisa dengan mudah bepergian mencari hiburan semaunya tanpa terpancing angkutan umum. Selain itu denganpenemuan dibidang perfilman, radio, pertelevisian juga bisa mempengaruhi kebiasaan masyarakat untuk mencari hiburan. Sembilan puluh sembilan persen dari total penggunaan tenaga kerja datang dari mesin. Sehingga dengan mesin dan teknologi itu pekerjaan tagan manusia telah diambil alih, maka menyebabkan waktu luang seseorang bertambah banyak. Dan hal ini dimanfaatkan masyarakat untuk datang mencari hiburan di tempat-tempat hiburan.

c. Peningkatan Populasi Penduduk

Dengan jumlah penduduk yang besar maka keadaan sosial budayanya akan semakin kompleks. Hal ini membuat kepenatan pikiran dan kejenuhan yang mendalam. Untuk mengatasinya diperlukan tempat hiburan.

(28)

commit to user

Perubahan kondisi ekonomi ini berpengaruh sekali. Semakin kondisi perekonomian yang baik semakin banyak bagian dan pendapatan dari masyarakat yang dapat dimanfaatkan untuk pergi ke tempat hiburan yang mereka inginkan.

e. Meningkatnya Waktu Luang

Dengan perubahan cara kerja manusia dengan menggunakan tenaga teknologi, maka waktu luang mereka semakin banyak, apalagi dengan adanya sistem kerja yang bergantian jam. Hal ini dimanfaatkan seseorang untuk pergi mencari kesenangan melalui hiburan-hiburan.

5. Pengertian Modern Entertainment

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan internet yang demikian pesat telah membawa pengaruh yang luar biasa kepada kehidupan kita sekarang ini.

Dalam dunia hiburan modern, factor teknologi menjadi bagian yang penting, karena dengan ditopang oleh teknologi yang semakin maju, jenis hiburan yang ditampilkan cenderung lebih menarik dan diminati pengunjung.

Hiburan modern ini biasanya terdapat pada perkotaan yang sesuai dengan tuntutan dan masyarakatnya. Ini sangat wajar mengingat kehidupan di kota yang relatif keras sehingga memerlukan adanya hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan beraktivitas sehari-hari. Selain itu kota juga merupakan pusat informasi dan inovasi teknologi selalu dipenuhi dengan hal-hal baru. Dengan demikian tidaklah mengherankan jika jenis hiburan menampilkan hal-hal baru yang dikemas secara modern. Diantaranya modern entertainment tersebut, antara lain:

a. Cinema

(29)

commit to user

b. Restaurant, Café, Lounge, Bar,

Selain untuk kebutuhan hiburan, orang datang juga untuk mencari dan mencoba jenis makanan baru, baik tradisional, maupun internasional. Pengelompokan dalam satu area dengan pembeda jenis makanan dan desain yang unik sebagai identitas diri, sehingga menghasilkan tampilan yang menarik. Desain yang beraneka ragam ini dapat menjadi hiburan bagi pengunjung,

c. GameCenter dan Internet Zone

Penataan interior yang berbeda dari biasanya dan dilengkapi dengan fasilitas yang lengkap sehingga memberikan kemudahan bagi pengunjung dalam penggunaannya.

d. Sport Activity

Dengan tempat yang luas dan aksesibel bagi siapa saja dalam penggunaannya.

6. Fungsi Kegiatan Entertainment

Dunia hiburan ini sesungguhnya memiliki manfaat yang sangat besar terhadap seseorang, terutama yang mengalami kepenatan pikiran.

Adapun fungsi dari kegiatan entertainment ini meliputi beberapa aspek 6

antara lain:

a. Aspek kejiwaan (kepenatan dan kejenuhan)

Dengan adanya tempat hiburan serta rekreasi ini maka segala kepenatan dan kejenuhan pikiran yang dimiliki setelah sekian waktu belajar serta bekerja akan hilang. Sehingga dengan berkunjung ke tempat hiburan dan berekreasi diharapkan pikiran kembali segar dan semangat belajar, berkreasi, serta bekerja kembali timbul karenanya.

b. Aspek kesehatan

Dengan pergi ketempat hiburan dan rekreasi maka diharapkan kesehatan baik jiwa maupun pikiran akan selalu sehat. Sebagai

6

(30)

commit to user

contoh dengan menonton film maka segala ketegangan dan kepenatan pikiran akan lupa dan pikiran kembali jernih.Rekreasi dengan giat yang dilakukan dalam udara terbuka dengan menggunakan kekuatan otot sangat bagus dalam menjaga kesehatan organ. Beberapa bentuk hiburan tertentu memberikan kontribusi dalam menjaga kestabilan emosional, relaksasi, dan aktivitas yang kreatif.

c. Aspek keindahan kota

Dengan adanya tempat hiburan ini diharapkan dapat memberi pengaruh pada keindahan kota. Karena tempat hiburan pasti akan memiliki bentuk yang unik dan atraktif sehingga wajah kota menjadi lebih menarik juga beragam.

d. Aspek ekonomi

Dengan adanya tempat hiburan ini maka secara langsung mengangkat ekonomi semua lapisan. Pemerintah akan menerima pendapatan dari sektor pajak yang tinggi. Dan masyarakat sekitar akan terbuka peluang usaha baik sebagai pegawai maupun penjual barang serta jasa pendukungnya.

e. Aspek keamanan dan keselamatan

Melihat perkembangan penduduk seperti sekarang ini yang tak sebanding dengan perkembangan lahan maka secara tak langsung lahan kosong atau open space untuk bermain yang tersedia juga minim. Dan itu mengakibatkan pergeseran arena bermain dari lahan kosong menuju jalan raya, seperti yang terlihat di kota-kota besar. Melihat hal ini maka keselamatannya kurang terjaga dan mengganggu pengguna jalan lain. Sehingga dengan adanya tempat hiburan terpadu ini akan memberikan beragam permainan yang lengkap, luas, Dan aman serta tidak mengganggu pengguna jalan lain.

(31)

commit to user

Mengembangkan sifat-sifat manusia dan sangat mempengaruhi kehidupan sosial seseorang. Adanya hiburan dan rekreasi yang sehat menjadikan anak-anak/remaja tidak mencari kegiatan sebagai pengisi waktu luang yang bersifat negative seperti mencuri, menteror, dll. Sehingga turut membina watak yang baik.

B.ATRAKTIF, REKREATIF DAN KOMUNIKATIF DALAM DESAIN

ARSITEKTUR

1. Pengertian Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif.

a. Atraktif

Atraktif adalah sesuatu yang mempunyai daya tarik dan bersifat

menyenangkan.7

Suatu objek dikatakan atraktif apabila mampu menarik perhatian subjek sehingga mau melihat/melihat kearahnya.

b. Rekreatif

Rekreatif Berasal dari kata Recreatio yang berarti penciptaan kembali dalam arti luas sebagai pemanfaatan waktu luang untuk berkarya dalam arti positif. Karakter ini dapat dicapai dengan komposisi yang berirama selang. Baik untuk elemen bangunan yang merangsang kreativitas secara

psikologi dan kesenangan.8

Beberapa pengertian mengenai Rekreatif :

1)Merupakan respon dari tujuan suatu perencanaan yang

mengandung muatan rekreasi.9

2)Desain yang bertujuan mencptakan keindahan, menghadirkan

suasana yang rekreatif melalui penataan lansekap.

7

Dep. P& K, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan

Pengembangan. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA

Arsitektur UNS.

8 Edward T, White Buku Sumber Konsep, Intermatra Bandung, 1987. Idcha Salafina, 2008,

Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA Arsitektur UNS.

9 www.astudio.or.id. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA

(32)

commit to user

3)Desain yang merupakan cermin kebosanan terhadap suatu desain,

permaninan warna yang sedikit dan hanya mengedepankan fungsi

tanpa peduli kebutuhan pengguna.10

Rekreatif adalah suasana yang timbul dari adanya kesan suatu tempat yang berfungsi untuk rekreasi yang menimbulkan santai, riang dan gembira dengan penciptaan suatu wadah yang dalam hal ini bangunan dengan unsur-unsur yang dapat menimbulkan kesan rekreatif

c. Komunikatif

Komunikatif adalah merupakan Sesuatu keadaan yang saling berhubungan

dan mudah dipahami.11

Suatu objek dikatakan komunikatif bila pengamat mampu memahami maksud objek melalui ungkapan fisik, simbol, teknologi, bahan dan struktur.

2. Ciri-Ciri Atraktif, Rekreatif Dan Komunikatif

a. Atraktif

Ciri-ciri penyebab obyek dikatakan Atraktif :

1) Gerakan

Seperti organisme lain manusia secara visual tertarik pada obyek-obyek bergerak sehingga dapat memberikan suasana kesenangan hati misalnya melihat huruf-hufuf dalam display yang bergerak, melihat perputaran gerakan bianglala, pergerakan melalui lengkungan yang mengalir. Misalnya bentuk lengkungan atap bangunan Gedung konser yang indah terletak di Los Angeles, California lihat gambar no. Bagian kanan

.

10 www.astudio.or.id. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di Semarang, TGA

Arsitektur UNS.

11 Ommong Uchijana Effendi, 1989. Idcha Salafina, 2008, Youth Entertainment Center Di

(33)

commit to user

2) Kebaruan

Hal-hal yang baru, berbeda akan menarik perhatian. Beberapa eksperimen juga menunjukan stimuli yang luar biasa lebih mudah dipelajari atau diingat. Tanpa hal-hal yang baru stimuli menjadi monoton, membosankan dan lepas dari perhatian. Sesuatu dikatakan baru apabila memenuhi 2 aspek :

a) Aspek eksistensi

Belum pernah ada atau mengembangkan yang sudah ada.

b) Aspek waktu

Belum lama diciptakan atau belum lama dihasilkan.

Sedang macam kebaruan dapat ditinjau dari kegunaan suatu objek dan penampilan suatu objek. Alasan pembaruan disebabkan bertambahnya/berubahnya kebutuhan, tuntutan mengaktualisasikan nilai-nilai tertentu pada suatu objek dan berubahnya selera kegemaran. Berikut merupakan contoh bangunan baru yang berada di Mumbai, India. Bangunan ini selesai dibangun pada akhir 2010.

Gambar 2. Bentuk Bangunan Baru Sumber: anugrah-archblog09.com

Gambar 1. Gerakan Display Lampu (Kiri), Gerakan Lengkungan (Kanan) Sumber:irmaimoenkramadhania.com

(34)

commit to user

3) Perulangan

Perulangan/repetion merupakan komposisi dalam arsitektur sebagai pembentuk irama dalam bangunan. Hal-hal yang disajikan berkali-kali bila disertai sedikit variasi akan menarik perhatian. Dimana unsur unsur yang sudah kita kenal dipadukan dengan unsur yang baru kita kenal. Dibawah ini merupakan contoh bangunan yang memiliki 1000 kaca dengan ukuran yang berbeda maka akan terlihat berlubang bila dilihat dari jarak jauh, dimana keseimbangan bentuk simetris, mempunyai irama statis bangunan ini menggunakan perulangan kotak

4) Pemanfaatan Kolam

Keberadaan kolam-kolam air (reflected pool) sebagai media kotemplatif bagi mata. Bayangan air yang ditimbulkan akibat dari

pantulan radiasi matahari diatas dinding maupun ceiling

merupakan bagian yang menarik dan inspiratif. Aspek perubahan dapat terwujud karena cahaya yang datang selalu berubah sehingga pantulan pergerakan riak air pada dinding maupun plafond menjadikan materi bayangan sebagai media arsitektural yang atraktif. Berikut merupakan taman dan air mancur yang ada di Batam Square.

Gambar 3.Bentuk Perulangan Kotak Sumber :ririkdpratiwi.com

(35)

commit to user

b. Rekreatif

1) Penataan Taman Dan Lansekap Sebagai Keselarasan Dengan Alam

Sekitar

Manusia akan merasakan kesenangan hati dan merasa tertarik untuk mengunjungi bangunan yang terlihat asri. Manusia merasa senang dengan melihat penataan lensekap dan material yang

menarik. Hal tersebut dapat terlihat dengan bentuk

penghijaun/penempatan tanaman pada sudut bangunan,

pemanfaatan berupa air mancur maupun kolam sehingga dapat memberikan kesan asri.

c. Komunikatif

Bangunan yang mencerminkan komunikatif harus mudah dipahami dan dikenali maksudnya, hal ini dapat berupa memberi kesan mengundang, kejelasan fungi peruangan, mengkomunikasikan kegiatan yang ada didalamnya, melalui symbol-simbol baik secara langsung dan tidak langsung. Ciri-ciri bentuk penerapan komunikatif dalam arsitektur yaitu :

1) Memberi Kesan Mengundang

Bangunan terlihat mengundang dengan bentuk desain berupa :

· Kanopi sebagai ruang transisi

· Penempatan orientasi dan entrance yang tepat

· Keberadaan plaza yang menerima/menyongsong, sebagai bentuk

dominasi komposisi dalam arsitektur yang ditonjolkan dengan Gambar 4. Air Mancur, Kolam Dan Penghijauan

(36)

commit to user

bentuk kanopi/plaza yang menyongsong untuk mencapai balance dan unity.

· Filosofi tangan terbuka pada entrance, membuka kearah luar dan

menyempit kearah dalam.

· Berpenampilan terbuka dengan memperlihatkan bagian dalam

bangunan dapat menggunakan bidang transparan.

· Menggunakan lift transparan sebagai komunikasi interaksi

pengunjung dan bangunan.

2) Kejelasan Fungsi Peruangan

Kejelasan fungsi peruangan dapat diwujudkan dengan desain yang dapat berupa :

· Dengan perubahan ketinggian lantai.

Dengan ketinggian lantai yang beda tinggi maka dapat mengkomunikasikan/menjelaskan fungsi sebagai pembeda peruangan. Berikut merupakan interior perumahan di jakarta.

· Pembukaan melalui pintu dan jendela

Gambar 5. Plaza Dan Kanopi Sumber: lifestyle.kompasiana.com

(37)

commit to user

Bukaan pintu dan jendela berupa kaca transparan dengan memperlihatkan bagian dalamnya, hal ini menjelaskan fungsi peruangan yang ada didalamya. Berikut adalah bangunan kantor yang letaknya di St Petersburg, Rusia

3) Komunikasi Melalui Bentuk, Tulisan Dan Simbol

Desain bangunan sebagai kesan komunikatif dapat berupa:

· Bentuk yang mencerminkan bangunan, misal toko donat

diatasnya diberi bentuk simbol lingkaran menyerupai kue donat.

· Komunikasi melalui tulisan dalam papan nama petunjuk fungsi

bangunan dan peruangan.

· Komunikasi melalui symbol yang berupa sculpture atau patung

sebagai mascot bangunan.

· Perletakan manekin-manekin fashion sebagai symbol dunia

(38)

commit to user

C.STUDI BANDING ENTERTAINMENT CENTER

Disini diambil tiga objek dengan fasilitas entertainment yang dapat dijadikan sebagai tolok ukur sebagai penunjang atau penguat alasan diperlukan SEC.

1. Sun Plaza Medan

· Lokasi

Sun Plaza Medan Berada di Jl. KH. Zainul Arifin No. 7, Medan, Sumatera Utara. Fasilitas ini di buka pertengahan 2004. Sun Plaza dibangun dengan total luas bangunan adalah lebih dari 87.000 meter persegi dengan total area yang disewakan lebih dari 62.000 meter persegi yang berjumlah 6 lantai.

· Sun Plaza Medan memiliki fasilitas seperti, Pujasera, Departmen

Store, Restaurant, Bioskop 21, Live Music dan Pusat CD Tara.

· Konsep umum

Ide-ide yang dikembangkan dalam proses perancangan ini bertujuan membangun sikap positif siapa saja yang mengunjungi Sun Plaza. Selain lewat bentuk fasad dan elemen-elemen bangunan, semangat ini juga diekspresikan lewat delapan buah patung figur manusia di jalan masuk utama, yang menyambut pengunjung dengan berbagai postur yang dinamis merupakan tampilan komunikatif pada bangunan ini.

Gambar 8. Gb.a. karakter bangunan, gb.b. papan nama, gb. c. manekin, gb. d. simbol patung

Sumber: TGA UNS, Rhietma Arsita, 2004

Gb. d. Komunikasi melalui symbol-simbol yang berupa schulupture atau patung sebagai mascot bangunan.

Gb. C.

Perletakan manekin-manekin fashion sebagai symbol dunia

(39)

commit to user

· Matahari

Simbol matahari muncul dalam berbagai bentuk abstrak di dalam bangunan maupun di fasad utama. Di dalam atrium terdapat instalasi delapan belas bola yang merepresentasikan matahari, dengan latar antariksa pada langit-langit atrium sebagai kesan atraktif dan rekreatif.

2. Blitz Megaplex

· Lokasi

Blitz Megaplex terletak di sebuah kompleks perbelanjaan, kafe dan restoran bernama Paris Van Java, di bilangan Sukajadi, Bandung, dan mulai beroperasi pertengahan Oktober 2006 lalu.

· Blitz Megaplex memiliki fasilitas berupa Studio Pemutaran Film,

Digital cafe, Live Music, dan Billiard.

· Penampilan Bangunan

(40)

commit to user

merupakan salah satu kesan gerakan visual berupa lengkungan yang menjadikan pengunjung tertarik untuk mengunjungi bangunan ini. Pemakaian warna putih pada sebagian besar interior dapat menimbulkan kesan santai dan rileks.

3. Entertainment Plaza

· Lokasi dan waktu Operasional

Gajah Mada Plaza terletak di Simpang Lima Semarang. Fasilitas ini dibuka pada tanggal 27 januari 2006. waktu operasional setiap hari Pkl 11.00-02.00 WIB, khusus untuk Lounge buka Pk 22.00-02.00 WIB.

· Fasilitas Kegiatan Entertainment Plaza terdiri dari Cinema,

Restaurant, Lounge dan Poll.

· Penampilan Bangunan

Penampilan bangunan Gajah Mada Plaza baik dari segi eksterior maupun interior menggunakan desain arsitektur modern minimalis. Hal ini terlihat dari banyaknya penggunaan material-material kaca, dimana kaca adalah elemen pembentuk kesan atraktif maupun rekreatif dimana seseorang hanya melihat saja sudah merasakan suasana kesenangan hati. Dikatakan modern minimalis karena minimnya penggunaan ornamen-ornamen pada eksterior bangunan. Selain itu gaya arsitektur modern minimalis terlihat dari fasade bangunan yang simple.

(41)

commit to user

· Kenyamanan Bangunan

Suasana ruang di entertainment plaza berkesan hangat dan dinamis dengan kombinasi warna merah, hitam, silver. Sirkulasi di dalam maupun di luar bioskop (Resto,Pool,Lounge) cukup baik dan teratur.

· Pemakai

Entertanment Plaza apabila dilihat dari segi pemakai, merupakan bangunan untuk publik. Pemakai/pengguna Entertainment Plaza yaitu segenap masyarakat umum kota Semarang dan sekitarnya. Pengecualian untuk hiburan-hiburan tertentu diperuntukkan menurut golongan umur, seperti bar.

Kesimpulan : Dengan melihat ketiga contoh bangunan entertainment diatas, dapat disimpulkan bangunan diatas merupakan bangunan entertainment yang atraktif, rekreatif dan komunikatif. Bangunan diatas bagus dan tidak monoton terlihat dari bentuk fisik dan peruangan sehingga dapat dijadikan sebagai tolak ukur untuk merencanakan bagunan semarang entertainment center.

(42)

commit to user BAB III

KOTA SEMARANG, FASILITAS REKREASI

DAN KETERSEDIAAN LOKASI DI KELURAHAN MANGKANG,

KECAMATAN TUGU, KOTA SEMARANG.

Bagian ini Menjelaskan tentang potensi Kota Semarang yang digunakan sebagai lokasi entertainment center, pembahasan mengenai data fisik dan non fisik kota Semarang. Menguraikan tentang fasilitas yang sudah ada di Semarang serta kajian lokasi site yang sudah ada untuk bangunan hiburan sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan lokasi site Semarang Entertainment Center.

A.KOTA SEMARANG

Kota Semarang merupakan Ibukota Provinsi Jawa Tengah, yang merupakan pusat dari segala aspek kehidupan di Jawa Tengah seperti perekonomian, bisnis, pendidikan, pariwisata, budaya, dan lain-lainnya. Luas wilayah kota Semarang 373.70 km², terbagi dalam 3 wilayah pembantu Walikota, 16 kecamatan, dan 177 kelurahan.

Dari 16 kecamatan di wilayah Kota Semarang, ada 2 kecamatan yang mempunyai wilayah terluas, yaitu kecamatan Mijen (57.55 km²) dan

(43)

commit to user

kecamatan Gunung Pati (54.11 km²).Kedua kecamatan tersebut termasuk dalam kawasan “Kota Atas” yang sebagian besar wilayahnya masih terdapat areal persawahan dan perkebunan. Sedangkan kecamatan yang mempunyai luas terkecil adalah kecamatan Semarang Selatan (5.93 km²), dan kecamatan Semarang Tengah (6.14 km²). Kecamatan Semarang Selatan dan Semarang Tengah merupakan daerah pusat kota yang sekaligus sebagai pusat perekonomian/ bisnis di kota Semarang. Berikut adalah gambaran kota Semarang.

1. Geografis

Kota Semarang berada pada posisi di tengah-tengah pantai Utara pulau Jawa, sebelah barat berbatasan dengan kabupaten Kendal, sebelah timur dengan kabupaten Demak, sebelah Selatan berbatasan dengan kabupaten Semarang dan sebelah Utara berbatasan dengan laut Jawa, dengan garis pantai sepanjang 13.6 km.

Posisi geografis kota Semarang terletak di pantai Utara Jawa Tengah, tepatnya pada garis 6º,5 - 7º,10. Lintang Selatan dan 110º,35 Bujur Timur. Luas kotamadya Semarang sebelum diperluas adalah sebesar 99.40 km².dan setelah diperluas menjadi 364.81 km² (PP No 16/1976) dan saat ini menjadi 73.70 km², dengan batas wilayah seperti dalam tabel berikut ini:

Tabel 1Batas Geografis Kota Semarang Sumber: RTRW

Semarang 2000-2010

Sisi kota Batas Wilayah

Letak Lintang Keterangan Sebelah Utara 6º 50º LS Laut Jawa Sebelah Timur 110 º 90 º BT Kabupaten Demak Sebelah Selatan 7 º 10 º LS Kabupaten Semarang Sebelah Barat 109º 35º BT Kabupaten Kendal

(44)

commit to user

dan Barat menuju Kabupaten Kendal. Dalam perkembangannya dan pertumbuhan Jawa Tengah, semarang sangat berperan terutama dengan adanya pelabuhan, jaringan transport darat (jalur kereta api dan jalan) serta transport udara yang merupakan potensi bagi simpul transport regional Jawa Tengah. Posisi lain yang tak kalah pentingnya adalah kekuatan hubungan dengan luar Jawa, secara langsung sebagai pusat wilayah nasional bagian tengah.

2. Topografi

Topografi wilayah Kota Semarang terdiri dari dataran rendah dan dataran tinggi.

Dibagian Utara yang merupakan pantai dan dataran rendah memiliki kemiringan 2% sedang ketinggian ruang bervariasi antara 0-3,5 m. Di bagian selatan merupakan daerah perbukitan, dengan kemiringan 2 – 40% dan ketinggian antara 90 – 200 m di atas permukaan air laut (DPL).

Menurut kondisi topografinya, Semarang terdiri dari 2 bagian, Untuk lebih jelasnya dapat kita lihat tabel dibawah ini :

Tabel 2. Topografi Kota Semarang Sumber : RTRW 2000-2010

3. Kemiringan Lereng

Kondisi kelerengan lahan berbanding terbalik dengan intensitas pemanfaatan lahan. Pada lereng di atas 40 % tidak diperkenankan untuk kegiatan budidaya, lahan dengan kemiringan lereng antara 25-40%

No. Bagian Wilayah Ketinggian (m)

Pusat keramaian kota (depan hotel Dibya Puri) Simpang lima (daerah pusat kota)

(45)

commit to user

dapat digunakan akan tetapi dengan penggunaan yang terbatas dan bantuan teknologi, sedangkan lahan dengan kemiringan <25% merupakan lahan yang diperbolehkan untuk berbagai penggunaan.

Lahan dengan kelerengan relatif curan terdapat mulai perbatasan kota bagian atas dan bawah hingga ke selatan yang kebanyakan merupakan kota di bagian atas.

Dengan demikian secara umum kriteria kemiringan lereng di Kota Semarang dapat dikatakan bahwa sebagian besar wilayahnya memiliki tingkat kemiringan lereng yang datar dan landai, yaitu seluas 29.190,52 Ha (sekitar 78,11%) , agak curam seluas 6.080,18 Ha (16,7%), curam seluas 1138,80 Ha (3,05%) dan terjal/sangat curam seluas 960,50 Ha (2,57%).

4. Iklim

Letak Kotamadya Semarang yang berada di tengah bentangan panjang kepulauan Indonesia dari arah Barat ke arah Timur mengakibatkan Semarang beriklim tropis dengan 2 musim, yaitu musim hujan dan musim kemarau yang silih berganti sepanjang tahun. Suhu udara di Kota Semarang relatif cukup panas, hal ini disebabkan karena pengaruh angin muson. Suhu rata-rata di Kota Semarang :

· Daerah bawah : Maksimum 33.4 ‘C

Minimum 22.7 ‘C Kelembaban 73 %

· Daerah atas : Maksimum 28.1 ‘C

Minimum 20.6 ‘C Kelembaban 78 %

(46)

commit to user 5. Tata Guna Lahan

Diartikan sebagai manifustasi dari kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh penduduk dalam kota dan di distribusikan dalam bentuk penggunaan fisik yang tersebar dikawasan perkotaan. Diperkirakan bahwa dalam rangka pengembangan kota proporsi yang disediakan mengalami perubahan / pergeseran luasan. Hal tersebut didasarkan pada

kecenderungan pengembanganpenduduk oleh intervensi /

perluasankawasan terbangunterhadap penggunaan lahan seperti kegiatan ekonomi (perdagangan, jasa dan industri), intervensi guna lahan kegiatan sosial dan perumahan terhadap guna lahan pertanian, kebiatan sosial dan perumahan perlu adanya antisipasi terhadap perkembangan tersebut.

6. Sosio Kependudukan

Jumlah penduduk kota Semarang pada tahun 2003 adalah

1.389.421 jiwa. Berikut adalah tabel jumlah penduduk kota semarang

tahun 2003.

Tabel 3Jumlah penduduk kota Semarang

Sumber Data : Semarang dalam Angka 2005

No Kecamatan WNI WNA Jumlah Penduduk

Laki-laki Perempuan Jumlah Laki-laki Perempuan Jumlah WNI + WNA

(47)

commit to user

15 Tugu 12,658 12,531 25,189 0 0 0 25,189 16 Ngaliyan 49,039 49,041 98,080 7 0 7 98,087

Jumlah 690,521 697,500 1,388,021 754 646 1,400 1,389,421

Tingkat pertumbuhan penduduk kota Semarang diperkirakaan sebesar 1.65% pada tahun 2010 dari masing-masing Kecamatan yang ada di Semarang. Unutk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut :

7. Prasarana Transportasi

Berikut dapat diketahui beberapa pancapaian menuju kota Semarang.

a. Transportasi Darat.

Kota Semarang diketahui mempunyai letak yang sangat strategis dalam system jaringan jalan darat yang terletak di Pulau Jawa.Semarang terletak ditengah-tengah poros jalan raya yang menghubungkan Jakarta, Surabaya dan Jogjakarta.Disamping itu Semarang juga mempunyai hubungan jalan raya dengan kota-kota lain di Jawa Tengah yang relatif baik.

1) Kendaraan-kendaraan pribadi

Pola jaringan jalan untuk menunjang pembangunan Kota Semarang adalah pola “ Jari-jari dengan Lingkar “ (Ring and Radial Patern). Hak ini didasarkan pada karakteristik fisik Kota Semarang. Adapun system transportasi dasar tersebut, terdiri atas :

· Jalur Lingkar Dalam

Jalur ini mengitari lingkungan pusat kota dan berfungsi sebagai jalur penampung dan membagi arus di pusat kota jalur ini melingkar dari Jl. Sriwijaya, Jl. Veteran, Jl. Dr. Sutomo, Jl. Pengapon, Jl. R. Patah dan Jl. Dr. Cipto.

· Jalur Lingkar Tengah

(48)

commit to user

wilayah pusat kota dari arus kendaraan berat, baik kendaraan barang maupun penumpang antar kota. Oleh karena itu jalur ini merupakan jalur bebas hambatan, mulai dari Jatingaleh menuju Krapyak melewati Manyaran, kemudian melalui Jl. Siliwangi berbelok ke Timur kalibanten menuju Pelabuhan Laut, kemudian menuju ke Timur, ke Banjirkanal Timur, terus menuju ke Jangli melalui wilayah Kedungmundu, terus menuju jalan Semarang – Bawen.

· Jalur Lingkar Luar

Merupakan jalur antara lingkungan yang melingkar di pinggiran kota Semarang, mulai dari Mangkang kearah pusat Kecamatan Mijen, Gunung Pati melewati Pedalangan, Tembalang, Mangunharjo ke Banyumanik, terus ke utara menmbus jalur jalan radikal yang menuju ke Demak.

Status jaringan jalan yang ada di kota Semarang adalah sebagai berikut :

· Jalan Nasional : Meliputi Jl. Raya Mangkang ; Jl. Siliwangi ;

jalan arteri ; Jl. Ronggowarsito ; Jl. Pengapon ; Jl. Kaligawe ; Jl. Widoharjo ; Jl. Dr. Cipto ; Jl. Dr. Wahidin ; Jl. Setia Budi ; Jl. Perintis Kemerdekaan.

· Jalan Propinsi : Meliputi Jl. Imam Bojol ; Jl. Pandanaran ; Jl.

Ahmad Yani ; Jl. Brigjen Sudiarto ; Jl. Pemuda; Jl. S. Parman ; Jl. Sutomo.

· Jalan Kodya : Meliputi jalan Jrakah-Mijen ; jalan

Mijen-Gunung Pati ; jalan Mijen-Gunung Pati-Manyaran ; jalan Pedurungan-Mrican.

2) Sub-sub terminal

(49)

commit to user

terminal Pedurungan disebelah Tenggara, sub terminal Watugong di sebelah Selatan, sub terminal Gatot Subroto dan Taman Lele disebelah Barat. Adapun untuk terminal induk untuk kota Semarang ada di Jl. Kaligawe (Terboyo) yang mampu menjawab tantangan yang akan mewadahi kebutuhan terminal yang memadai bagi kota Semarang.

3) Kendaraan umum lain.

Adapun jenis kendaraan / armada umum antar kota yang beroperasi antara lain bus umum, mikro bus dan taxi. Sedangkan kendaraan umum dalam kota antara lain angkutan kota, taksi dokar, andong, becak dan ojek.

4) Kereta Api

Disamping itu kota Semarang juga dilengkapi dengan jaringan kereta api yang merupakan transportasi yang banyak di gemari masyarakat. Adapun beberapa stasiun kereta api di Kota Semarang antara lain Stasiun Tawang di jalan Tawang, stasiun Poncol di Jl. Imam Bonjol dan juga stasiun Alastuwo yang terletak di sekitar Kel. Bangetayu.

b. Trasnportasi Udara.

Bandara Ahmad Yani semarang pada tahun 1931 sampai dengan 1933, yaitu pada waktu pesawat masih berbaling-baling satu. Bandara ini terletak pada daerah dataran rendah di sebelah Barat Pelabuhan Tanjung Emas.

Di sebelah Selatan terdapat daerah perbukitan dengan ketinggian antara 50 sampai dengan 250 m di atas permukaan air laut, sedang di sebelah Utaranya merupakan daerah pertambakan dan di sebelah Baratnya merupakan daerah yang sedang berkembang menjadi kawasan industri.

(50)

commit to user

c. Transportasi Laut

Sebagai kota dagang dan pintu gerbang Utara Jawa Tengah, kota Semarang memiliki sarana dan prasarana transportasi yang lengkap. Predikat Semarang sebagai pintu gerbang Utara Jawa Tengah menjadikan semakin mantap dengan dikembangkan Pelabuhan Tanjung Emas menjadi Pelabuhan Samudera.Kejayaan Semarang sebagai Bandar Niaga yang besar, menjadi semakin cerah, setelah

program Samodranisasi Pelabuhan Tanjung Emas secara bertahap

dilaksanakan sesuai dengan rencana Induk.

B.RENCANA TATA RUANG WILAYAH KOTA SEMARANG TAHUN

2000-2010 BERDASARKAN PERDA 5 TAHUN 2004

1. Perwilayahan Dan Fungsi BWK

Berdasarkan Perda Kota Semarang tahun 2004, RTRW kota Semarang tahun 2000-2010 meliputi :

I. BWK I, (Kecamatan Semarang Tengah, Semarang Timur, Semarang Selatan)

seluas 2.223,298 Ha. Difungsikan sebagai pusat permukiman, perdagangan jasa, campuran permukiman/perdagangan jasa, perkantoran, spesifik/budaya.

II. BWK II, (Kecamatan Candisari dan Gajah Mungkur) seluas 1.320,516 Ha.

Difungsikan sebagai pusat permukiman, perdagangan jasa, campuran Gambar 14

(51)

commit to user

permukiman/perdagangan jasa, perkantoran, perguruan tinggi, olahraga dan rekreasi.

III. BWK III, (Kecamatan Semarang Barat dan Semarang Utara) seluas

3.521,548 Ha. Difungsikan sebagai pusat transportasi, pergudangan, kawasan rekreasi, permukiman, perdagangan dan jasa, perkantoran, industri.

IV. BWK IV, ( Kecamatan Genuk). Seluas 2.738,442 Ha. Difungsikan sebagai

pusat industri, transportasi, budidaya perikanan, permukiman.

V. BWK V, ( Kecamatan Pedurungan dan Gayamsari) seluas 2.621,508 Ha.

Difungsikan sebagai pusat permukiman, perdagangan dan jasa, perguruan tinggi, industri, transportasi.

VI. SWP VI, ( Kecamatan Tembalang) seluas 4.420,057 Ha.Difungsikan sebagai

pusat permukiman, perguruan tinggi, perdagangan dan jasa, perkantoran campuran perdagangan dan jasa/permukiman, konservasi.

VII.BWKVII, ( Kecamatan Banyumanik) seluas 2.509,084 Ha.Difungsikan

sebagai pusat permukiman, perkantoran, perdagangan dan jasa, kawasan militer, campuran perdagangan dan jasa/permukiman, konservasi, transportasi.

VIII.BWK VIII, ( Kecamatan Gunungpati) seluas 5.399,085 Ha.Difungsikan

sebagai pusat konservasi, pertanian, perguruan tinggi, rekreasi, campuran perdagangan dan jasa/permukiman, permukiman.

IX. BWK IX, ( Kecamatan Mijen ) seluas 6.213,266 Ha.Difungsikan sebagai

pusat pertanian, permukiman, konservasi, campuran perdagangan dan jasa/permukiman, pendidikan, industri.

X. BWK X, ( Kecamatan Ngaliyan dan Tugu) seluas 6.393,943 Ha.Difungsikan

sebagai pusat industri, perdagangan dan jasa, permukiman, tambak, rekreasi, pergudangan.

(52)

commit to user

C.FASILITAS HIBURAN DI KOTA SEMARANG

Kota Semarang sudah memiliki fasilitas hiburan yang banyak namun masih dalam tempat terpisah dan belum terdapat dalam satu paket pusat hiburan. Untuk melihat fasilitas hiburan yang ada di Semarang dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

Tabel 4Fasilitas Hiburan di Kota Semarang Sumber: Dinas Kepariwisataan Kota Semarang

No. Jenis Alamat

Jl. Gajahmada Plaza Simpang Lima Lt. 2 No. 29 Semarang. Jl. Jati Raya No. D-33 Semarang, Telp. (024) 7471879. Jl. Pemata Hijau CC.2 / 5.6 Semarang.

Jl. Kemari No. 5 Semarang.

Jl. Madukoro DD. III No. 5 Semarang. 2. Karaoke

Jl. Setiabudi No. 211 Semarang, Telp. (024) 7472278. Jl. Jurnatan E-33 Semarang, Telp. (024) 3544042. Jl. A. Yani No. 180 Semarang. Telp. (024) 3541196. Jl. Sri Kuncoro I/34 Semarang. Telp. (024) 7611905 Jl. Pemuda No. 35 Semarang. Telp. (024) 3511522 3. Kafe

Jl. MT. Haryono No. 992-994 Semarang. Jl. Dr. Wahidin No. 6 Semarang.

Jl. Plaza Simpang Lima Semarang. Jl. Permata Hijau CC. 56 Semarang. Jl. Gajahmada No. 74-76 Semarang. 4. Kelab Malam/Diskotik

a. STARQUEEN Jl. Komplek Permata Hijau BB No. 25 Semarang. Telp. (024) 3510626.

Gambar

Gambar 2. Bentuk Bangunan Baru Sumber: anugrah-archblog09.com
Gambar 3.Bentuk Perulangan Kotak
Gambar 4. Air Mancur, Kolam Dan Penghijauan
Gambar 5. Plaza Dan Kanopi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sesuai dengan arahan pada PP Nomor 26 Tahun 2008 tentang Rencana Tata Ruang Wilayah Nasional, Pusat Kegiatan Strategis Nasional atau PKSN adalah kawasan

Disebabkan kemurungan ini adalah masalah universal yang dihadapi oleh semua manusia dalam kehidupan, satu kajian yang lebih spesifik harus dilakukan berkaitan

Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk

Dalam perancangan struktur gedung ini penulis akan menggunakan standar nasional (Standar Nasional Indonesia, SNI) sebagai acuan, sehingga diharapkan penulis mampu untuk

Desain Didaktis Pembelajaran IPA pada Materi Cahaya di Sekolah Dasar.. Universitas Pendidikan

Pemanfaatan Koleksi Perpustakaan Pada Mahasiswa di Perpustakaan Universitas Katolik Widya Mandala Surabaya.. Sistem

Berdasarkan uraian tersebut maka pada penelitian ini akan dilakukan pemodelan menggunakan metode regresi data panel dinamis dengan estimasi GMM Arellano-Bond