• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Rekreasi dan hiburan merupakan aktivitas yang positif dan merupakan suatu kegiatan yang bisa menyegarkan tubuh dan pikiran, untuk bisa memulihkan semangat bagi tiap individu. Rekreasi dan Hiburan juga merupakan kebutuhan hidup yang penting bagi setiap orang, dengan mendapatkan hiburan orang bisa mendapatkan kesenangan dan rasa rileks serta refreshing dari kepenatan aktivitas sehari hari, tanpa adanya hiburan orang akan terhambat produktivitasnya dan juga akan terganggu kesehatan fisik dan mental. Kebutuhan tersebut sudah direspon oleh banyak pelaku bisnis dan pencari peluang usaha untuk bergerak dalam bidang penyediaan fasilitas rekreasi yang menghibur. Pusat hiburan dan rekreasi merupakan salahsatu usaha komersil yang tepat guna untuk dijadikan alternative mengisi waktu luang masyarakat perkotaan.

Bagi masyarakat Jakarta bentuk rekreasi yang paling mudah adalah jalan-jalan dan berkumpul bersama di suatu tempat baru atau tempat biasanya suatu komunitas berkumpul salah satu dari sekian banyak komunitas yang ada dan penulis anggap cukup menarik dan punya potensi yang baik untuk dibuatkan sebuah wadah yang dijadikan pusat adalah komunitas pecinta mainan.

Sepanjang sejarah selama ribuan tahun, keberadaan manusia selalu didampingi mainan dan permainan dalam mengisi kehidupanya, setiap penduduk di tiap belahan dunia punya mainannya sendiri dan mainan itu terus berkembang seiring perkembangan jaman (Jan Horeik & Michael Ribka, h:28,2004). Mencari sesuatu yang menghibur menjadi sesuatu yang umum dan secara tidak disadari menjadi prioritas dalam sebuah pilihan seseorang, salah satu cara untuk mendapatkan hiburan adalah dari permainan baik permainan fisik maupun permainan pikiran, baik ikut terlibat langsung dalam permainan tersebut ataupun menyaksikan permainan orang lain.

(2)

2 Bermain adalah salah satu bentuk pengenalan terhadap sesuatu yang memberikan ketertarikan dan kesenangan pada seseorang bahkan sebuah kegiatan yang serius sekalipun bisa disebut sebuah permainan apabila orientasi pelaksananya adalah menikmati kesenangan dari kegiatan tersebut. Mainan dan permainan sendiri adalah elemen yang penting bagi pertumbuhan khususnya untuk tumbuh dan belajar tentang dunia di sekitar kita. Pengguna mainan usia muda sering bermain untuk menemukan identitas mereka dari ketertarikan mereka,permainan juga bisa membantu tubuh mereka tumbuh kuat, mempelajari sebab dan akibat, mengeksplorasi hubungan, dan berlatih keterampilan yang akan mereka butuhkan kelak sebagai orang dewasa. Orang dewasa menggunakan mainan dan bermain untuk membentuk dan memperkuat ikatan sosial, mengajar, mengingat dan memperkuat pelajaran dari masa muda, menemukan identitas, melatih pikiran dan tubuh, mengeksplorasi hubungan, berlatih keterampilan, dan menghias ruang hidup. (Tedjasaputra, Mayke S. , 2001)

Ketertarikan manusia pada mainan merupakan suatu hal yang natural. Sejak kecil semua orang minimal sudah mengenal beberapa jenis mainan baik yang sudah dimiliki atau hanya berupa angan saja. seiring dengan perkembangan waktu, jenis mainanpun semakin bertambah dan semakin marak ditemukan di kehidupan sehari hari. Didukung dengan perkembangan dunia maya yang seakan-akan semakin sulit untuk menjauh dari godaan beragam pilihan koleksi mainan yang menjadi tren di jaman sekarang, banyak orang rela mengeluarkan sejumlah uang yang tidak sedikit, melakukan perjalanan yang jauh dan kadang menjalani transaksi yang beresiko demi mendapatkan suatu jenis mainan yang disukai atau menjadi tren barang koleksi.

Dilihat dari besarnya peluang usaha dan antusiasme masyarakat akan mainan dmaka penyediaan sebuah sarana hiburan baru maka dirasa sangat perlu untuk menyediakan wadah, sarana dan tempat dimana masyarakat perkotaan khususnya masyarakat kota Jakarta dapat menyalurkan kepenatannya dalam bentuk aktifitas yang menghibur dan bersifat rekreatif, komunikatif dan atraktif. Sehingga dengan keberadaan dari pusat mainan Jakarta dapat dijadikan alternative pilihan yang menghibur guna memfasilitasi kebutuhan tersebut.

(3)

3 1.2 BATASAN MASALAH

Batasan masalah difokuskan pada perancangan interior seuah public space dengan luasan 800 – 1200m dan fungsi sebagai tempat penjualan mainan dengan 3 poin :

 Pembahasan hanya meliputi disiplin ilmu desain interior, sedangkan disiplin ilmu lain (arsitektur, marketing dan psikologi) sebagai pendukung untuk mengambil keputusan.

 Perencanaan pusat mainan berlokasi di daerah cipete, Jakarta Selatan, Jawa barat.

 Pembahasan lebih difokuskan pada sistem pajang dan fasilitas pendukungnya.

1.3 RUMUSAN MASALAH

Bagaimana mewujudkan pusat mainan yang mampu menjadi wadah bagi penggemar dan kolektor mainan khususnya dan masyarakat pada umumnya di indonesia dengan tampilan interior arsitektur yang komunikatif dan atraktif sehingga mampu menarik perhatian umum. Setelah mengungkapkan permasalahan itu maka muncul 3 persoalan yaitu

 Bagaimana mendesain interior sebuah pusat mainan agar bisa menarik perhatian dan minat pengunjung untuk datang.

 Bagaiman mendesain interior pusat mainan agar bisa memfasilitasi kebutuhan pengunjung dengan baik.

 Bagaimana mendesain interior pusat mainan agar bisa memberikan tata ruang dan sirkulasi bagi pengunjung agar bisa nyaman melakukan aktivitas di dalamnya.

1.4 TUJUAN DAN SASARAN

 Tujuan

Sarana hiburan ini diharapkan dapat memberikan suatu bentuk inovasi dari macam pilihan fasilitas hiburan yang ada, yang dapat digunakan untuk berbagai kalangan masyarakat khususnya masyarakat kalangan menegah keatas serta dapat digunakan oleh masyarakat umum. Selain masyarakat pengguna sarana ini, keuntungan juga bisa didapatkan oleh pengelola dan komunitas pecinta mainan

(4)

4 dari penguatan jaringan dan reputasi serta kedepannya diharapkan bisa menjadi wadah pameran mainan baru kreasi sendiri.

Mewujudkan suasana yang sesuai dengan tema pada perencanaan dan perancangan pusat mainan sebagai sarana informasi, promosi dan wadah untuk rekreasi dan berbagai aktivitas yang berkaitan dengan mainan.

 Sasaran

Sasaran pengunjung

 Kelompok pecinta mainan dan kolektor.

 Masyarakat umum yang punya ketertarikan dan potensi daya beli.

Sasaran desain

1. Memperhatikan dan menyelesaikan desain interior untuk

memangsimalkan fungsi yang sesuai bagi kebutuhan aktifitas di dalam pusat mainan.

2. Menyediakan kebutuhan fisik ruangan dengan memperhatikan keamanan dan kenyamanan pengunjung.

3. Memberikan nilai estetis yang sesuai dengan konsep dan tema sehingga suasana ruang dan karakternya bisa terasa dari bentuk dan desain interior pusat mainan.

1.5 MANFAAT DESAIN Bagi Desainer / Penulis

 Dapat mengembangkan ide dan gagasan untuk merencanakan dan merancang suatu interior yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen dan fungsi dari ruang-ruang yang ada di dalam pusat mainan.

 Dapat berusaha memecahkan masalah-masalah yang ada di dalam proyek perencanaan dan perancangan interior, terutama bagi masyarakat sekitar yang butuh hiburan, dengan memerapkan ide dan gagasan yang ada.

Bagi Akademik

 Mengetahui bentuk perkembangan interior sebuah pusat mainan dengan karakteristik menonjol.

(5)

5

 Menambah bentuk perkembangan interior baru di dalam dunia akademik.

Bagi Masyarakat

 Dapat menjadi sebuah sarana hiburan, tempat pembelajaran, informasi dan juga penyaluran hobi dan bakat bagi masyarakat.

 Dapat menghidupkan ekonomi daerah sekitar karena ramainya mengunjung yang datang.

1.6 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Sesuai dengan bentuk penelitian kualitatif, maka sumber data diperoleh melalui teknik :

a. Observasi

Mengadakan pengamatan secara langsung tentang berbagai hal yang ada kaitannya dengan obyek penelitian. Observasi dalam penelitian kualitatif sering disebut sebagai observasi berperan pasif ( Spandley, 1980 ). Observasi ini dilakukan secara formal dan informal untuk mengamati berbagai kegiatan di lokasi penelitian yang sesuai dengan daftar masalah. Observasi ini juga menggunakan alat bantu observasi seperti alat pencatat, alat perekam ( recorder ), kamera serta alat pendukung lainnya.

b. Konteks Analisa ( Analisa Dokumen )

Teknik ini akan dilakukan untuk mengumpulkan data yang bersumber dari dokumen dan arsip yang terdapat pada lokasi penelitian.

(6)

6 1.7 Skema Pola Pikir Desain Atau Skema Langkah Desain

Ide / gagasan

Obyek perancangan

Permasalahan

Analisis

Alternatif desain

Kesimpulan desain

Penerapan desain

Perancangan

Data lapangan Kajian teori

Norma desain Asumsi perancangan

Skema 1.1 : Skema Pola Pikir Desain

1.8 SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan dalam Desain Interior Pusat Mainan Jakarta adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Pendahuluan mencakup Latar Belakang Masalah, Pembatasan dan Perumusan Masalah, Tujuan dan sasaran.

(7)

7 BAB II KAJIAN LITERATUR

Kajian Teori berisi tentang uraian tentang prinsip teori/ kajian teoritis mengenai proyek Desain Interior Pusat Mainan Jakarta

BAB III STUDI LAPANGAN

Merupakan hasil studi observasi di lapangan, baik sebagai dasar acuan atas pemilihan lokasi perencanaan, maupun sebagai bahan pembanding dan bahan pengayaan bagi proses analisa.

BAB IV ANALISA DESAIN

Merupakan uraian tentang program kegiatan dan program ruang yang akan melatar belakangi terciptanya karya desain interior yang meliputi definisi proyek, asumsi lokasi, status kelembagaaan, struktur orhanisasi, program kegiatan, alur kegiatan, program ruang, besaran ruang, pembentuk ruang, pengisi ruang, sistem interior, sistem keamanan, sistem organisasi ruang, sistem sirkulasi, pola hubungan aantar ruang, zoning grouping.

BAB V KONSEP DESAIN

Merupakan uraian tentang ide atau gagasan beserta tema, suasana ruang, pola penataan ruang, pembentuk ruang, pengisi ruang, sistem interior, dan sistem keamanan yang akan melatar belakangi terciptanya karya desain interior

BAB VI KESIMPULAN

Berisi tentang kesimpulan dari hasil analisa data , evaluasi konsep perencanaan dan perancangan serta keputusan desain dari konsep perencanaan.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

Referensi

Dokumen terkait

Segala puji bagi Allah Tuhan Semesta Alam, sumber segala kebenaran, sang kekasih tercinta yang tidak terbatas pencahayaan cinta-Nya bagi hamba-Nya, Allah Subhana Wata‟ala

Melalui kegiatan observasi di kelas, mahasiswa praktikan dapat. a) Mengetahui situasi pembelajaran yang sedang berlangsung. b) Mengetahui kesiapan dan kemampuan siswa dalam

Dua hal yang dipelajari penulis dengan pendekatan kemosistematika dalam peng- amatan adalah: (1) ketetapan karakter pada kelompok besar tetumbuhan yang memiliki arti dalam

Penelitian ini berjudul Pola Komunikasi Masyarakat Kampung Bali, yang penelitiannya meliputi wawancara pada Masyarakat Suku Bali di Desa Cipta Dharma atau

Pemodelan penyelesaian permasalahan penjadwalan ujian Program Studi S1 Sistem Mayor-Minor IPB menggunakan ASP efektif dan efisien untuk data per fakultas dengan mata

Pendekatan dapat diartikan sebagai metode ilmiah yang memberikan tekanan utama pada penjelasan konsep dasar yang kemudian dipergunakan sebagai sarana

Audit, Bonus Audit, Pengalaman Audit, Kualitas Audit. Persaingan dalam bisnis jasa akuntan publik yang semakin ketat, keinginan menghimpun klien sebanyak mungkin dan harapan agar

Perbandingan distribusi severitas antara yang menggunakan KDE dengan yang menggunakan suatu model distribusi tertentu dilakukan untuk melihat secara visual, manakah dari