BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1Jaringan Komputer
Pengertian jaringan komputer menurut Oetomo (2004) adalah sekelompok komputer otonom yang dihubungkan satu dengan yang lainnya dengan menggunakan protokol komunikasi melalui media transmisi atau media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program-program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk, dan sebagainya.
Terdapat 3 jenis jaringan komputer menurut Tani (2012) yang berdasarkan letak geografisnya ataupun luas jangkauan adalah sebagai berikut:
1. LAN (Local Area Network)
Jaringan ini biasanya berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.
LAN adalah suatu kumpulan komputer, dimana terdapat beberapa unit komputer (client) dan satu unit komputer untuk bank data (server). Antara masing-masing client maupun antara client dan server dapat saling bertukar file maupun saling menggunakan printer yang terhubung pada unit-unit komputer pada jaringan LAN (Swiryanto, 2011).
2. MAN (Metropolitan Area Network)
3. WAN (Wide Area Network)
Jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di permukaan Bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, ataupun satelit, dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, ataupun WAN switches. Jaringan ini biasanya digunakan untuk membentuk hubungan dari / ke kantor pusat dan kantor cabang, maupun antara kantor cabang.
Keuntungan dari adanya jaringan komputer menurut Sugeng (2006) adalah sebagai berikut:
• Pertukaran file dapat dilakukan dengan mudah (file sharing), sehingga dapat dibentuk seolah-olah sistem mempunyai media penyimpanan (storage) yang besar, karena user dapat melakukan kerja file dari sembarang storage yang dibentuk dalam jaringan.
• File-file data dapat disimpan pada server, sehingga data dapat diakses dari semua
client menurut otorisasi sekuritas dari semua karyawan, yang dapat dibuat berdasarkan struktur organisasi perusahaan sehingga keamanan data terjamin.
2.1.1 Arsitektur Jaringan
Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data (Tani, 2012).
Dalam membangun sebuah jaringan komputer, perlu dipahami tipe arsitektur jaringan sesuai dengan kondisi tempat. Hal ini penting karena tipe arsitektur sebuah jaringan menentukan perangkat apa yang harus disediakan untuk membangun jaringan tersebut (Wahana Komputer, 2001).
1. Jaringan peer-to-peer
Pengertian jaringan peer-to-peer menurut Oetomo (2003) adalah setiap terminal memiliki derajat yang sama, dan dibentuk dengan cara menghubungkan setiap terminal secara langsung sehingga masing-masing terminal dapat terbagi data, aplikasi dan peripherial lainnya.
Pada jaringan peer-to-peer, tidak terdapat komputer yang berfungsi sebagai server khusus. Setiap komputer yang terhubung pada sebuah jaringan mempunyai hierarki yang sama. Semua komputer mempunyai kedudukan yang sama sehingga disebut jaringan peer. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan dan tidak memerlukan adanya administrator jaringan (network administrator). Tipe jaringan peer-to-peer umumnya lebih banyak digunakan jika dalam sebuah jaringan hanya melibatkan jumlah komputer yang sedikit (2 sampai 10 komputer).
2. Jaringan berbasis server (server-based network / server-client network)
Pengertian jaringan berbasis server menurut Oetomo (2003) adalah model koneksi pada jaringan yang mengenal adanya server dan client di mana masing-masing memiliki fungsi yang berbeda satu sama lain.
Pada sebuah jaringan dengan jumlah komputer yang melebihi 10 komputer, jaringan peer-to-peer mungkin tidak akan mencukupi, sehingga sebagian besar jaringan membutuhkan server khusus. Server khusus tersebut adalah komputer yang bertugas hanya sebagai server dan tidak menjadi client atau workstation. Server tersebut dirancang untuk dapat melayani permintaan dari setiap client
sekaligus menjamin keamanan file dan data yang diletakkan pada server sesuai dengan kebutuhan.
Jenis-jenis layanan yang biasanya diberikan dalam jaringan client-server menurut Swiryanto (2011) antara lain:
• Database server : proses-proses fungsional mengenai database dijalankan pada
server dan client dapat meminta pelayanan.
• DIP (Document Information Processing) : memberikan pelayanan fungsi penyimpanan, manajemen, dan pengambilan data.
3. Jaringan hybrid
Jaringan hybrid merupakan kombinasi dari jaringan peer-to-peer dan server-based. Tipe jaringan ini menggabungkan karakteristik dari masing-masing jaringan peer-to-peer dengan server-based. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang
saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi network administrator atau server. Tipe jaringan ini mengimplementasikan jaringan client/server agar tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti file server, print server, database server, mail server, dan lain sebagainya.
2.1.2 Protokol TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol)
Dalam dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagaimana sebuah komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Pengertian protokol menurut Febrian (2007) adalah kumpulan dari aturan-aturan yang berhubungan dengan komunikasi data antara alat-alat komunikasi supaya komunikasi data dapat dilakukan dengan benar.
Agar dua komputer atau lebih dapat saling berkomunikasi dalam suatu jaringan, maka komputer-komputer tersebut harus menggunakan protokol yang sama. Protokol TCP/IP menurut Purbo (2001) adalah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet. Komputer-komputer yang terhubung ke Internet berkomunikasi dengan menggunakan protokol ini. Perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah, karena semua komputer menggunakan protokol yang sama, yaitu TCP/IP. Sebagai contoh komputer PC dengan sistem operasi Windows dapat berkomunikasi dengan komputer Macintosh dengan sistem operasi Mac OS X yang keduanya terhubung langsung ke Internet .
IP Address adalah sebuah alamat yang diberikan ke peralatan jaringan untuk mengakses internet atau ke suatu jaringan komputer dengan menggunakan protokol TCP/IP (Wahana Komputer, 2001). Setiap komputer dalam suatu jaringan mempunyai identifikasi alamat yang unik.
Dalam mendesain sebuah jaringan komputer, terutama yang terhubung dengan internet, perlu menentukan IP address untuk setiap komputer dalam jaringan tersebut. Format IP address merupakan bilangan biner 32 bit yang dipisahkan oleh tanda
pemisah berupa tanda titik setiap 8 bit-nya. Tap 8 bit ini disebut sebagai oktet. Bentuk IP address adalah sebagai berikut : xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx.xxxxxxxx
Misalnya : 110000000.00000101.00001010.00000011
Maka pengalamatan 32 bit selanjutnya untuk memudahkan, secara khusus dibagi ke dalam empat oktet (8 bit section).
11000000 00000101 00001010
192 5 10 3 00000011
Dan selanjutnya dapat diterjemahkan ke dalam bilangan desimal dengan range 0 sampai 255: 192.5.10.3.
Jika dilihat dari bentuknya, IP address terdiri atas 4 buah oktet (8bit). Nilai terbesar dari bilangan biner 8 bit yaitu 255 (= 27 + 26 + 25 + 24 + 23 + 22 + 21 + 1), maka jumlah keseluruhan IP address adalah 255 x 255 x 255 x 255. IP address ini dibagi-bagikan, maka untuk mempermudah pembagiannya dilakukan pengelompokan dalam kelas-kelas.
IP address kelas A diberikan untuk jaringan dengan host yang sangat besar. Bit pertama dari IP address kelas A selalu di-set 0 sampai 127 dan panjang NetID 8 bit, panjang HostID 24 bit. Dengan range IP mulai dari 1.xxx.xxx.xxx. sampai 126.xxx.xxx.xxx, dan pangalamatan kelas A masing-masing memiliki 16.777.214 IP address pada tiap kelas A.
pertama dari IP kelas B selalu bernilai antara 128 sampai 191. NetID 16 bit, dan HostID 16 bit. Dengan range IP mulai dari 128.0.xxx.xxx sampai 191.155.xxx.xxx, dan pengalamatan kelas B masing-masing memiliki 65.523 IP address pada setiap kelas B.
IP address kelas C digunakan untuk jaringan berukuran kecil (misalnya LAN). 3 bit pertama dari IP address selalu berisi 111, NetId 24 bit dan HostID 8 bit terakhir dan byte pertama dimulai dari 192 sampai 223 dengan range IP mulai dari 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx. Dengan konfigurasi ini, bisa dibentuk sekitar dua juta network dengan masing-masing network memiliki 256 IP address.
IP address kelas D digunakan untuk keperluan IP multicasting, 4 bit pertama IP address di-set 1110. Bit-bit berikutnya sesuai dengan kebutuhan multicasting. Tidak ada bit network dan host dalam operasi multicasting. Paket hanya diberikan ke subhost tertentu di jaringan. Dengan byte initial 224-247. IP address kelas E tidak
digunakan untuk umum. 4 bit pertama IP address ini diset 1111, kelas ini dicadangkan untuk penggunaan di masa depan (Yani, 2008).
2.1.3 Port
Port pada komputer akan terbagi menjadi dua menurut Amperiyanto (2008). Pertama
adalah port fisik (physical port). Port ini merupakan bentuk port yang dapat terlihat. Contoh dari jenis port ini adalah port printer yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan printer melalui kabel data yang dihubungkan ke dalam port printer tersebut. Contoh lainnya adalah port USB yang digunakan untuk menghubungkan flashdisk ke dalam komputer.
Terdapat tiga jenis berdasarkan nomor port pada port perangkat lunak menurut Amperiyanto (2008), yaitu sebagai berikut:
1. Well known port
Well known ports diatur oleh IANA (Internet Assigned Numbers Authority).
Nomor-nomor port yang termasuk ke dalam well known port tersebut hanya dapat dipakai pada proses sistem (root). Nomor port tersebut juga dapat dipakai oleh program yang dijalankan seorang user yang memiliki hak-hak istimewa (priveleged user). Nomor-nomor port yang termasuk dalam hal ini adalah berkisar dari 0 sampai 1023.
2. Registered port
Registered port yang diatur oleh IANA. Nomor-nomor port yang termasuk dalam
registered port dapat dipakai oleh user biasa (ordinary users). Nomor-nomor port
yang termasuk dalam hal ini adalah berkisar dari 1024 sampai 49151. 3. Dynamic/private port
Dynamic/private port berkisar antara 49152 sampai 65535.
2.2Short Message Service (SMS)
SMS merupakan fasilitas standar dari Global System for Mobile Communication (GSM) yang dikembangkan dan distandarisasi oleh European Telecommunication Standard Institute (ETSI) (Wicaksono, 2007). Fasilitas tersebut memberikan layanan
untuk mengirim dan menerima pesan tertulis (teks) dari maupun kepada perangkat bergerak (ponsel). Pesan teks yang dimaksud tersusun dari huruf, angka, atau karakter alfanumerik.
Pada saat mengirim SMS dari sebuah ponsel, pesan tersebut tidak langsung dikirim ke ponsel tujuan, akan tetapi terlebih dahulu dikirim ke SMS Center (SMSC) dengan prinsip Store and Forward, setelah itu dikirimkan ke ponsel yang dituju. (Putro, 2009). SMSC dalam hal ini berperan sebagai penghubung antara pengirim pesan dengan penerima pesan.
dalam bentuk oktet heksadesimal dan oktet semidesimal dengan panjang mencapai 160 (7 bit) atau 140 (8 bit) karakter.
2.2.1 PDU (Protocol Data Unit)
“PDU sebagai bahasa SMS dan Bagian-bagiannya. Data yang mengalir ke/dari SMS-Center harus berbentuk PDU (Protocol Data Unit). PDU berisi bilangan-bilangan
heksadesimal yang mencerminkan bahasa I/O. PDU terdiri atas beberapa header. Header untuk kirim SMS ke SMS-Center berbeda dengan SMS yang diterima dari
SMS-Center (Khang, 2002).
Maksud dari bilangan heksa desimal adalah bilangan yang terdiri atas 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. PDU untuk mengirim SMS terdiri atas delapan header, sebagai berikut:
2.2.1.1Nomor SMS-Center
Header pertama ini terbagi atas tiga bagian subheader, yaitu:
a. Jumlah Pasangan Hexsadesimal SMS-Centre dalam bilangan heksa. b. National/International Code.
Untuk National, kode subheader-nya yaitu 81. Dan untuk International, kode subheader-nya yaitu 91.
c. No SMS-Centre-nya sendiri, dalam pasangan heksa dibalik-balik. Jika tertinggal satu angka heksa yang tidak memiliki pasangan, angka tersebut akan dipasangkan dengan huruf F di depannya.
Tabel 2.1 SMSC(Send Messaging Service Center)
2.2.1.2Tipe SMS
Untuk tipe SEND tipe SMS=1. Jadi bilangan heksanya adalah 01.
2.2.1.3Nomor Referensi SMS
Nomor referensi ini adalah acuan dari pengaturan pesan SMS. Untuk membiarkan pengaturan pesan standar, maka nilai yang diberikan adalah “00”.
2.2.1.4Nomor Handphone Penerima
Sama seperti cara menulis PDU Header untuk SMS-Centre, header ini juga terbagi atas tiga bagian, sebagai berikut:
a. Jumlah bilangan desimal nomor ponsel yang ditujuan dalam bilangan heksa. b. National/international Code.
Untuk national, kode subheader-nya: 81. Dan untuk international, kode subheader-nya: 91.
c. Nomor handphone yang dituju, dalam pasangan heksa dibalik-balik. Jika tertinggal satu angka heksa yang tidak memiliki pasangan, angka tersebut dipasangkan dengan huruf F di depannya.
2.2.1.5Bentuk SMS
Bentuk SMS merupakan tipe dari cara pengiriman pesan yang diatur oleh ponsel pengirim, seperti Standard Text, Fax, E-mail dan sebagainya. Dalam hal ini, untuk mengirim dalam bentuk SMS tentu saja dipakai “00”.
2.2.1.6Skema Encoding Data I/O
2.2.1.7Jangka Waktu sebelum SMS Expired
Jika bagian ini di-skip, itu berarti kita tidak membatasi waktu berlakunya SMS. Sedangkan jika kita isi dengan suatu bilangan integer yang kemudian diubah ke pasangan heksa tertentu, bilangan yang kita berikan tersebut akan mewakili jumlah waktu validitas SMS tersebut.
Tabel 2.2 SMSExpired Pengirim
Sumber: Khang, 2002.
2.2.1.8Isi SMS
Header ini terdiri atas dua subheader, yaitu:
a. Panjang isi (jumlah huruf dari isi). b. Isi berupa pasangan bilangan heksa.
2.3AT Command untuk SMS
Di balik tampilan menu Message pada sebuah handphone sebenarnya AT Command yang bertugas mengirim atau menerima data ke/dari SMS-Center. AT Command tiap-tiap SMS device bisa berbeda-beda tapi pada dasarnya sama. Hal hal yang harus di perhatikan antara lain mengeset merek dan type handphone yang digunakan sebagai SMS device secara default, juga SIM-Card yang digunakan dan serial port yang digunakan (Khang, 2002).
2.3.1 AT Command untuk Komunikasi Port
AT Command sebenarnya hampir sama dengan perintah prompt pada DOS. Perintah-perintah yang dimasukkan ke port dimulai dengan kata AT, lalu diikuti oleh karakter lainnya yang memiliki fungsi-fungsi yang unik (Khang, 2002).
Menurut Khang (2002) terdapat dua tipe AT Command seperti yang ditunjukkan berikut ini:
1. Basic command
Basic command adalah AT command yang tidak menggunakan tanda ”+”.
Contoh: D dari ATD (dial), A dari ATD (answer), H dari ATH (kontrol hook), dan O dari ATO (kembali ke online data state).
2. Extended command
Extended command adalah AT command yang menggunakan tanda ”+”. Semua AT command GSM merupakan bagian dari extended command.
Contoh: +CMGS dari AT+CMGS (untuk mengirim pesan), +CMGL dari AT+CMGL (untuk menampilkan daftar pesan), dan +CMGR dari AT+CMGR (untuk membaca pesan).
2.3.2 AT Command untuk Komunikasi dengan SMS-Center
a. AT + CMGS berfungsi untuk mengirim SMS
Dalam Penulisannya adalah AT + CMGS = n, dimana n adalah pasangan PDU SMS dimulai dari nomor SMS-Centre.
b. AT + CMGL berfungsi untuk memeriksa SMS
Dalam Penulisannya adalah AT + CMGL = n, dimana n adalah: -n = 0 Untuk SMS Baru di Inbox
-n = 1 Untuk SMS Lama di Inbox -n = 2 Untuk SMS Unsent di Outbox -n = 3 Untuk SMS sent di Outbox -n = 4 Untuk SMS semua SMS
c. AT + CMGD berfungsi untuk menghapus SMS
Dalam Penulisannya adalah AT + CMGD = n, dimana n adalah nomor referensi SMS yang ingin di hapus.
2.4Komponen Visual Basic 6.0
Visual basic merupakan bahasa pemograman komputer yang bekerja dalam ruang lingkup Microsoft Windows. Bahasa pemograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer dalam melakukan tugas-tugas tertentu. Membuat program dengan Visual Basic 6.0 tidak perlu menulis kode program yang panjang-panjang, karena Visual Basic banyak menyediakan fasilitas aktif (tools) untuk membantu dalam pembuatan objek-objek yang dibutuhkan yang disebut dengan Integrated Development Integration (IDE) (Hadi, 2001).
2.5Winsock
Windows socket API atau yang lebih banyak disebut sebagai winsock adalah sebuah
(connection-oriented) ataupun komunikasi tanpa koneksi (connectionless) antara proses-proses
yang terjadi pada dua komputer atau lebih dalam sebuah jaringan.
Winsock merupakan bagian dari komponen API dalam visual basic yang memungkinkan program Windows mengirim maupun menerima data melalui protokol komunikasi jaringan. Adapun protokol dalam winsock terbagi menjadi dua jenis protokol yaitu TCP (Transmission Control Protocol) dan UDP (User Datagram Protocol).
2.6MSComm
Microsoft Communication Control atau yang lebih banyak disebut dengan MSComm
merupakan komponen dari visual basic. Komponen MSComm ini berfungsi sebagai penghubung antara program Windows dengan modem dalam mengirimkan dan menerima data melalui serial port.
Beberapa hal yang perlu diketahui dalam penggunaan MSComm adalah sebagai berikut:
1. CommPort
Merupakan tempat untuk mendapatkan nomor port komunikasi yang akan digunakan untuk menerima dan mengirimkan data.
2. Settings
Merupakan tempat untuk memberikan nilai baud rate, parity, data bits, dan stop bits yang sesuai dengan modem yang dihubungkan.
3. PortOpen
Merupakan tempat untuk mengatur state (kondisi) dari sebuah port komunikasi. Agar modem dapat terhubung dengan program Windows, maka PortOpen harus diberi nilai “True” (membuka port komunikasi). Sedangkan, untuk memutuskan koneksi antara program Windows dengan modem maka PortOpen diberi nilai “False”.
Merupakan tempat untuk menuliskan serangkaian karakter untuk dimasukkan ke dalam transmit buffer. Artinya dari Output ini program Windows mengirimkan perintah data kepada modem.
5. Input
Merupakan tempat untuk mendapatkan serangkaian karakter yang diterima dari receive buffer. Artinya dari Input ini program Windows menerima data dari modem.
2.7Flowchart
Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika (Jogiyanto, 2005). Simbol-simbol yang digunakan pada bagan flowchart ini antara lain seperti pada Tabel 2.3.
Tabel 2.3 Simbol-Simbol Flowchart Program
Simbol Fungsi
Terminator
Menunjukkan awal dan akhir suatu proses. Data
Digunakan untuk mewakili data input/output. Process
Digunakan untuk mewakili proses. Decision
Digunakan untuk suatu seleksi kondisi didalam program. Predefined Process
Preparation
Digunakan untuk memberi nilai awal variabel. Flow Lines Symbol
Menunjukkan arah dari proses. Connector
Menunjukkan penghubung ke halaman yang sama.
Menunjukkan penghubung ke halaman yang baru.
2.8Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh
meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (Fowler, 2005). UML menggunakan notasi grafis tersebut untuk memperoleh suatu abstraksi model dari sebuah sistem yang hendak dibangun.
Saat ini UML telah menyediakan diagram-diagram yang merepresentasikan secara grafis bagaimana setiap objek saling berinteraksi. Diagram-diagram tersebut akan mempermudah pemahaman tentang suatu sistem yang dibangun. Beberapa diagram yang pada umumnya digunakan untuk memodelkan suatu aplikasi adalah Use Case, Activity Diagram, dan Sequence Diagram.
2.8.1 Use Case Diagram
Use case diagram memberikan gambaran menurut perspektif pengguna perangkat
lunak. Sebuah use-case diagram mengandung actor, use-case dan interaksi antara actor dengan use-case (Suhendar, A dan Gunadi, H, 2002).
Actor adalah suatu elemen yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan komunikasi. Actor memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dilakukan perangkat lunak.
Gambar 2.1 Actor
2.8.1.2Use Case
Use case menggambarkan fungsi – fungsi sistem yang dilakukan oleh sebuah sistem perangkat lunak. Sebuah use case merepresentasikan satu tujuan tunggal dari sistem dan menggambarkan satu rangkaian kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan.
Gambar 2.2 Use Case 2.8.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika prosedural, proses
bisnis, dan jalur kerja. (Fowler, 2005). Activity diagram ini menggambarkan aliran aktifitas dari sistem yang sedang dirancang, bagaimanan masing – masing aliran berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Diagram ini mirip dengan flowchart karena diagram ini memodelkan sebuah alur kerja dari satu aktifitas ke aktifitas lainnya
Actor Sistem
Case 1
Gambar 2.3 Activity Diagram
2.8.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menunjukkan sejumlah interaksi objek yang disusun dalam urutan
waktu. Diagram ini memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi dan menghasilkan sesuatu di dalam use-case. Sequence diagram secara khusus berinteraksi dengan use-case.
Masing-masing sequence diagram menggambarkan aliran pada suatu use case. Sequence diagram dapat dibaca dengan melihat pada objek-objek dan pesan-pesan (message). Objek-objek yang berperan dalam aliran diperlihatkan pada kotak empat persegi panjang yang melintas pada bagian atas diagram. Setiap objek memiliki garis hidup (lifeline), yang digambarkan sebagai garis vertikal di bawah nama suatu objek.
Sequence diagram terbagi atas dua bagian yaitu dimensi vertikal (waktu) dan
dimensi horizontal (objek-objek / proses-proses yang terkait). Sequence diagram ini digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah proses untuk menghasilkan output tertentu.
Aktifitas 3
Gambar 2.4 Sequence Diagram
Objek 1 Objek 2
User
Proses 1
Proses 3
Proses 2