• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan sumber belajar Bahasa Indonesia berbasis aplikasi android pada mata pelajaran membaca intensif untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan sumber belajar Bahasa Indonesia berbasis aplikasi android pada mata pelajaran membaca intensif untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi."

Copied!
148
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Rinadi, Wahyu Chrisna. 2016. Pengembangan Sumber Belajar Bahasa Indonesia Berbasis Aplikasi Android pada Mata Pelajaran Membaca Intensif untuk Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat. Data dari Global Digital Statistic 2015 mencatat dari 7 miliar penduduk dunia 3,5 miliar lebih penduduk sudah menggunakan handphone. Kemajuan tersebut menuntut para pendidik maupun calon pendidik untuk bisa mengembangkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Sumber belajar berbasis aplikasi Android dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk menempuh pembelajaran yang kreatif dan inovatif.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D). Metode penelitian ini terdiri dari lima tahap penelitian yaitu, tahap analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi produk dan revisi, uji coba skala kecil dan revisi, dan uji coba skala besar dan produk jadi.

(2)

ABSTRACT

Rinadi, Wahyu Chrisna. 2016. Development of Indonesian Learning Resources Based from Android Application on Intensive Reading Lesson for Students in Grades XI IPS SMA Negeri 1 Turi. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Language Literature Education Study Program University of Sanata Dharma. Developments in science and technology is rapidly increasing. Data from Global Digital Statistic 2015 record of 7 billion world population at 3.5 billion people already using their cellphones. Progress is demanding educators and prospective educators to develop their creative and innovative learning. Learning resources based from Android can be used as one way to take a creative and innovative learning.

The method used in this study is a research and development (R & D). This research method consists of five stages, namely, needs analysis phase, product development, product validation and revision, piloting a small scale and revision and large-scale testing and the final product.

(3)

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BAHASA INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID

PADA MATA PELAJARAN MEMBACA INTENSIF UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 TURI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Wahyu Chrisna Rinadi 111224073

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR BAHASA INDONESIA BERBASIS APLIKASI ANDROID

PADA MATA PELAJARAN MEMBACA INTENSIF UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 TURI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia

Oleh:

Wahyu Chrisna Rinadi 111224073

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA SASTRA INDONESIA JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv MOTO

(8)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada: Orang tua saya,

(9)
(10)
(11)

viii ABSTRAK

Rinadi, Wahyu Chrisna. 2016. Pengembangan Sumber Belajar Bahasa Indonesia Berbasis Aplikasi Android pada Mata Pelajaran Membaca Intensif untuk Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin pesat. Data dari Global Digital Statistic 2015 mencatat dari 7 miliar penduduk dunia 3,5 miliar lebih penduduk sudah menggunakan handphone. Kemajuan tersebut menuntut para pendidik maupun calon pendidik untuk bisa mengembangkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Sumber belajar berbasis aplikasi Android dapat digunakan sebagai salah satu cara untuk menempuh pembelajaran yang kreatif dan inovatif.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D). Metode penelitian ini terdiri dari lima tahap penelitian yaitu, tahap analisis kebutuhan, pengembangan produk, validasi produk dan revisi, uji coba skala kecil dan revisi, dan uji coba skala besar dan produk jadi.

(12)

ix ABSTRACT

Rinadi, Wahyu Chrisna. 2016. Development of Indonesian Learning Resources Based from Android Application on Intensive Reading Lesson for Students in Grades XI IPS SMA Negeri 1 Turi. Thesis. Yogyakarta: Indonesian Language Literature Education Study Program University of Sanata Dharma. Developments in science and technology is rapidly increasing. Data from Global Digital Statistic 2015 record of 7 billion world population at 3.5 billion people already using their cellphones. Progress is demanding educators and prospective educators to develop their creative and innovative learning. Learning resources based from Android can be used as one way to take a creative and innovative learning.

The method used in this study is a research and development (R & D). This research method consists of five stages, namely, needs analysis phase, product development, product validation and revision, piloting a small scale and revision and large-scale testing and the final product.

(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rakmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Sumber Belajar Bahasa Indonesia Berbasis Aplikasi Android Pada Mata Pelajaran Membaca Intensif Untuk Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi”. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Bahasa Sastra Indonesia, pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Penulis menyadari bahwa selama penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan lancar. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang selama ini memberikan bantuan, bimbingan, nasihat, motivasi, dorongan, dukungan doa, dan kerja sama yang tidak ternilai harganya dari awal hingga akhir penulisan skripsi ini. Sehubungan dengan hal tersebut, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rohandi, Ph.D., selaku dekan FKIP Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Dr. Yuliana Setiyaningsih, M.Pd., selaku Kaprodi PBSI yang telah memberikan motivasi kepada penulis selama menyelesaikan skripsi. 3. Rishe Purnama Dewi, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing I yang

telah mengorbankan waktu, pikiran, tenaga, kesabaran, dan motivasi selama membimbing penulis.

4. Drs. J. Prapta Diharja, S.J., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing II yang telah mengorbankan waktu, pikiran, tenaga, kesabaran, dan motivasi selama membimbing penulis.

(14)
(15)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTO ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Pengembangan ... 4

D. Manfaat Pengembangan ... 4

E. Spesifikasi Produk ... 5

F. Batasan Istilah ... 6

G. Sistematika Penyajian ... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Tinjauan Terhadap Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 8

B. Kajian Teori ... 10

1. Sumber Belajar ... 10

(16)

xiii

3. Manfaat Sumber Belajar ... 14

4. Tingkat Kognitif Penerima Sumber Belajar ... 15

5. Aspek Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Android ... 17

6. Keterampilan Membaca ... 22

7. Android dan Web Apps ... 27

C. Kerangka Berpikir ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 33

A. Model Pengembangan ... 33

1. Potensi dan masalah ... 33

2. Mengumpulkan informasi ... 33

3. Desain produk ... 33

4. Validasi desain ... 34

5. Perbaikan desain ... 34

6. Uji coba produk ... 34

7. Revisi produk ... 34

8. Uji coba pemakaian ... 34

9. Revisi produk ... 34

10. Pembuatan produk masal ... 34

B. Prosedur Pengembangan ... 36

1. Tahap Analisis ... 36

2. Pengembangan Produk ... 38

3. Validasi Produk dan Revisi ... 39

4. Uji Coba Skala Kecil dan Revisi ... 40

5. Uji Coba Skala Besar dan Produk Jadi ... 40

C. Uji Coba Produk ... 40

1. Desain uji coba ... 40

2. Subjek uji coba ... 41

3. Jenis data ... 41

4. Instrumen pengumpulan data ... 41

(17)

xiv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 50

A. Hasil Penelitian ... 50

1. Deskripsi Hasil Wawancara Kepada Guru ... 50

2. Deskripsi Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 51

3. Deskripsi Pengembangan Produk Awal ... 57

4. Deskripsi Data Validasi dan Revisi Produk ... 63

5. Deskripsi Hasil Pengembangan Produk Jadi ... 71

B. Pembahasan ... 74

1. Pembahasan Hasil Ahli Media ... 75

2. Pembahasan Hasil Validasi Ahli Sumber Belajar ... 76

3. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil... 77

4. Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar ... 85

BAB V PENUTUP ... 96

A. Simpulan ... 96

B. Implikasi ... 97

C. Keterbatasan Penelitian ... 97

D. Saran ... 98

DAFTAR PUSTAKA ... 99

(18)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kompetensi Dasar Membaca ... 27

Tabel 2 Kisis-Kisi Wawancara Kepada Guru ... 41

Tabel 3 Kisi-Kisi Kuesioner Tahap Perumusan ... 42

Tabel 4 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Sumber Belajar ... 42

Tabel 5 Kisi-Kisi Penilaian Ahli Media ... 43

Tabel 6 Kisi-Kisi Uji Coba Produk Awal ... 43

Tabel 7 Kisi-Kisi Tahap Uji Coba Produk Jadi ... 44

Tabel 8 Rentang Skor Tahap Perumusan ... 45

Tabel 9 Kesimpulan Tahap Perumusan... 45

Tabel 10 Rentang Skor Tahap Validasi Ahli ... 45

Tabel 11 Kesimpulan Tahap Validasi Ahli ... 46

Tabel 12 Kategori Skor Validasi Ahli ... 46

Tabel 13 Rentang Skor Tahap Uji Coba Skala Kecil ... 47

Tabel 14 Kesimpulan Tahap Uji Coba Skala Kecil ... 47

Tabel 15 Kategori Skor Uji Coba Skala Kecil ... 47

Tabel 16 Rentang Skor Tahap Uji Coba Skala Besar ... 48

Tabel 17 Kesimpulan Tahap Uji Coba Skala Besar ... 48

Tabel 18 Kategori Skor Uji Coba Skala Besar... 49

Tabel 19 Hasil Wawancara Kepada Guru ... 50

Tabel 20 Belajar Dengan Kata-Kata Saja Sulit Dipahami dan Diingat ... 52

Tabel 21 Belajar Dengan Kata, Gambar, dan Suara Lebih Dipahami dan Diingat ... 52

Tabel 22 Membaca Materi Di Internet Melalui HP Lebih Praktis dan Cepat ... 53

Tabel 23 Saya Lebih Suka Membaca Informasi Melalui HP Dari Pada Membaca Informasi Dengan Buku, Koran Dll. ... 53

Tabel 24 Guru Bahasa Indonesia Di SMA Ini Sedikit ... 54

Tabel 25 Materi Membaca Intensif Sangat Berguna Bagi Kegiatan Saya Sehari-Hari ... 55

(19)

xvi

Tabel 27 Saya Jarang atau Tidak Pernah Menjumpai Aplikasi Sumber

Belajar Bahasa Indonesia Di HP Android ... 56

Tabel 28 Penskoran Skala Lima ... 63

Tabel 29 Konversi Penskoran Skala Lima ... 65

Tabel 30 Hasil Validasi Ahli Media... 66

Tabel 31 Hasil Validasi Ahli Sumber Belajar ... 67

Tabel 32 Hasil Uji Coba Skala Kecil ... 71

Tabel 33 Hasil Uji Coba Skala Besar ... 74

Tabel 34 Pembahasan Hasil Validasi Ahli Media... 75

Tabel 35 Pembahasan Hasil Validasi Ahli Sumber Belajar ... 76

Tabel 36 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 1 ... 77

Tabel 37 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 2 ... 78

Tabel 38 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 3 ... 79

Tabel 39 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 4 ... 80

Tabel 40 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 5 ... 81

Tabel 41 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 6 ... 82

Tabel 42 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 7 ... 83

Tabel 43 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Skala Kecil ... 84

Tabel 44 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 1 ... 86

Tabel 45 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 2 ... 87

Tabel 46 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 3 ... 88

Tabel 47 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 4 ... 89

Tabel 48 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 5 ... 90

Tabel 49 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 6 ... 91

Tabel 50 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 7 ... 92

Tabel 51 Pembahasan Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 8 ... 93

(20)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Klasifikasi Teks ... 18

Gambar 2 Kerangka Berpikir ... 32

Gambar 3 Model Sugiyono ... 35

Gambar 4 Langkah Pengembangan Produk ... 39

Gambar 5 Background Beranda dan Background Konten ... 58

Gambar 6 Halaman Awal ... 59

Gambar 7 Halaman Menu ... 60

Gambar 8 Halaman Materi ... 60

Gambar 9 Halaman Evaluasi ... 61

Gambar 10 Halaman Kompetensi, Kontak, Bantuan, dan Akses Cepat ... 62

Gambar 11 Penyesuaian Video Dengan Perintah ... 69

Gambar 12 Tambahan Warna pada Beberapa Menu ... 69

Gambar 13 Perubahan Logo Lebih Hitam ... 70

Gambar 14 Akses Menuju Artikel Di Luar Aplikasi ... 70

Gambar 15 Diagram Hasil Validasi Ahli Media ... 75

Gambar 16 Hasil Validasi Ahli Sumber Belajar ... 76

Gambar 17 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 1 ... 78

Gambar 18 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 2 ... 79

Gambar 19 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 3 ... 80

Gambar 20 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 4 ... 81

Gambar 22 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 5 ... 82

Gambar 23 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 6 ... 83

Gambar 24 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 7 ... 84

Gambar 25 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Skala Kecil ... 85

Gambar 26 Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 1 ... 86

Gambar 27 Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 2 ... 87

Gambar 28 Hasil Uji Coba Skala Kecil Aspek 3 ... 88

Gambar 29 Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 4 ... 89

(21)

xviii

Gambar 31 Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 6 ... 91

Gambar 32 Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 7 ... 92

Gambar 33 Hasil Uji Coba Skala Besar Aspek 8 ... 93

(22)

xix

DAFTAR LAMPIRAN

(23)

1 BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Sumber belajar adalah segala sesuatu yang digunakan untuk memfasilitasi belajar siswa (Eveline, 2011:127). Pesan, manusia, dan bahan merupakan beberapa sumber belajar yang digunakan siswa untuk mencapai tujuan belajarnya. Sumber belajar dapat membangun pengetahuan dan keterampilan yang akan dituju oleh siswa. Sumber belajar juga dapat memberikan pengalaman belajar baru kepada siswa. Tujuan utama dari sumber belajar adalah membantu siswa belajar, memahami, dan menguasai kemampuan dan keterampilan baru serta memotivasi siswa belajar lebih lanjut secara mandiri (Sitepu, 2014:89). Selain itu sumber belajar juga membantu siswa untuk memecahkan masalah belajar yang sedang dihadapi.

Di Indonesia peran sumber belajar masih belum maksimal. Hal itu sejalan dengan pandangan Sadiman-Sudjarwo (1989:1) dan Sitepu (2014:179) yang mengatakan pada umumnya sumber belajar di Indonesia kurang dikembangkan dan didayagunakan untuk meningkatkan proses dan hasil belajar. Dari hasil analisis kebutuhan yang telah dilakukan peneliti di SMA Negeri 1 Turi dapat diketahui bahwa penggunaan sumber belajar masih belum maksimal. Dalam proses belajar guru masih banyak menggunakan LKS sebagai sumber belajar siswa.

(24)

dimanfaatkan sebagai sarana belajar siswa, dengan demikian perlu kreativitas dan kejelian untuk setiap pendidik maupun calon pendidik untuk mengembangkan ataupun sekedar memanfaatkan berbagai sumber belajar yang ada.

Pada abad ke-21 ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sudah sangat pesat. Banyak orang sudah menggunakan teknologi handphone untuk berbagai keperluan. Pada tahun 2015 penggunaan handphone sudah mencapai setengah populasi dunia. Dari 7 miliar penduduk dunia, 3,5 miliar lebih penduduk sudah menggunakan handphone (Global Digital Statistik 2015). Dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat, sumber belajar pun juga memiliki bentuk yang beragam, bukan hanya dalam bentuk cetak saja. Belajar dan pembelajaran tidak lagi berpatok pada sumber belajar cetak saja. Pada tahun 2010 beberapa sekolah sudah memanfaatkan teknologi komputer dan handphone sebagai sumber belajar. Seperti yang diberitakan Kompas.com (10/11/2011), di SMA Alfa Centauri Bandung sudah memanfaatkan sumber belajar berbasis Android yang disertai aplikasi S2DLS di dalamnya. Aplikasi yang berisi materi pelajaran, video pembelajaran dan evaluasi pembelajaran dapat diakses melalui Android. Aplikasi tersebut terbukti membantu siswa dalam memahami materi, selain itu aplikasi tersebut juga membantu siswa dalam belajar mandiri kapan saja dan di mana saja.

(25)

memperoleh suatu informasi tertentu. Dengan membaca intensif, pemahaman siswa terhadap apa yang telah dibaca menjadi semakin dalam dan bermakna.

Dalam upaya meningkatkan minat membaca siswa, peran sumber belajar menjadi sangat penting. Pada umumnya minat membaca siswa masih rendah. Informasi lisan masih menjadi andalan siswa untuk belajar. Rendahnya minat membaca siswa juga diakibatkan oleh minimnya sumber belajar yang menarik dan bervariasi. Buku-buku pelajaran, LKS, dan modul siswa masih menjadi sumber belajar yang banyak digunakan untuk saat ini. Perlu adanya sumber belajar yang menarik bagi siswa agar minat membaca semakin meningkat. Sumber belajar berbasis Aplikasi Android terbukti mampu meningkatkan minat belajar mandiri siswa, dengan begitu minat belajar mandiri juga akan mendorong minat membaca siswa, sehingga pendalaman terhadap materi belajar akan terlaksana.

(26)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah: 1. Bagaimanakah mengembangkan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis

aplikasi Android pada mata pelajaran membaca intensif untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi ?

2. Bagaimanakah hasil validasi produk sumber belajar yang dihasilkan ?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah:

1. Mengembangkan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis aplikasi Android pada mata pelajaran membaca intensif untuk siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi.

2. Mengetahui kualitas produk sumber belajar yang dihasilkan.

D. Manfaat Pengembangan

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Sumber Belajar Bahasa Indonesia Berbasis Aplikasi Android pada Mata Pelajaran Membaca Intensif untuk Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Turi” diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis dan praktis.

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini memberikan teori relevan terhadap pengembangan sumber belajar berbasis Android.

(27)

2. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini dapat menyediakan sumber belajar membaca intensif bagi siswa. b. Penelitian ini dapat memudahkan siswa dalam mengakses sumber belajar

membaca intensif kapanpun dan dimanapun.

E. Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini ialah sumber belajar yang berupa aplikasi. Aplikasi sumber belajar dapat diakses melalui smartphone Android. Peneliti akan mengembangkan sebuah aplikasi Android yang berisi materi bahasa Indonesia sebagai sumber belajar untuk siswa kelas XI IPS SMA. Di dalam aplikasi juga tersedia konten multimedia yang memudahkan siswa untuk memahami materi.

(28)

F. Batasan Istilah

Penelitian ini akan menggunakan beberapa istilah yang bertujuan untuk mendukung pemahaman tentang penelitian yang akan dilakukan, beberapa istilah yang akan digunakan, yaitu:

1. Pengembangan adalah suatu proses atau cara untuk menemukan inovasi dari beberapa produk sebelumnya yang sudah ada namun dirasakan kurang manfaatnya.

2. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan siswa untuk membangun suatu pengetahuan.

3. Aplikasi Android adalah aplikasi yang dikembangkan melalui bahasa pemrograman java.

4. Membaca intensif adalah kegiatan membaca secara teliti dan menyeluruh untuk mendapatkan informasi yang utuh.

G. Sistematika Penyajian

Bab I dalam penelitian ini berisi pendahuluan. Dalam bab ini akan dipaparkan mengenai (1) latar belakang, (2) rumusan masalah, (3) tujuan pengembangan, (4) manfaat pengembangan, (5) spesifikasi produk, (6) batasan istilah, dan (7) sisematika penyajian.

(29)

Bab III adalah metodologi penelitian. Pada bab ini akan dibahas mengenai (1) model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, (3) uji coba produk yang meliputi desain uji coba, subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

(30)

8 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Tinjauan Terhadap Penelitian Terdahulu yang Relevan

Ada beberapa penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini. Pertama adalah penelitian dari Rizki Agung Sambodo (Universitas Islam Negeri Sunan Kali Jaga, 2014) yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning (m-learning) Berbasis Android untuk Siswa Kelas XI SMA/MA. Masalah yang diangkat dalam penelitian Rizki (2014:6), ialah bagaimana mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbasis Android untuk siswa kelas XI SMA/MA, penelitian tersebut relevan dengan penelitian ini karena keduanya memakai basis Android dalam pengembangannya.

Perbedaan penelitian ini dengan penelitian Rizki (2014:6), ialah pada bagaimana pengembangan media pembelajaran dan sumber belajar. Pada penelitian Rizki (2014:6), pengembangan lebih terfokus pada media pembelajaran berbasis Android, sedangkan peneliti terfokus pada sumber belajar yang berbasis Android. Hasil penelitian Rizki (2014:171), menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran yang berbasis pada Android menarik bagi siswa dan layak digunakan untuk sumber belajar siswa kelas XI SMA/MA, dengan demikian, penelitian ini relevan dengan penelitian Rizki dan penelitian ini layak untuk dikembangkan.

(31)

Medan). Hasil penelitian dari Baharudin (2012:226), menunjukkan bahwa pengembangan sumber belajar yang efektif dan efisien dapat mengubah pola belajar siswa yang pasif. Pengembangan sumber belajar dengan piranti yang menarik dapat menarik minat siswa, dalam penelitian Baharudin menunjukan secara keseluruhan responden menilai media pembelajaran seperti itu cukup menarik, kreatif dan terarah, dan telah memenuhi indikator keberhasilan sebesar 93,7% atau dalam kategori sangat baik. Penelitian ini relevan dengan penelitian yang dilakukan peneliti. Mengembangkan sumber belajar yang menarik, kreatif dan didesain dengan baik dapat menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan belajarnya. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian Baharudin ialah pada piranti yang digunakan. Pada penelitian ini peneliti menggunakan piranti aplikasi Android sebagai penyampai sumber belajar, sedangkan pada penelitian Baharudin menggunakan media komputer untuk menyampaikan sumber belajarnya.

(32)

adalah pada pemilihan warna yang dirasa kurang cerah, pemilihan kalimat perintah yang lebih tepat, dan kesesuaian dengan tujuan belajar yang ingin dicapai.

Persamaan penelitian ini dengan penelitian mawarni adalah pada tahap rancangan aplikasi atau flip book. Penelitian ini dan penelitian Mawarni dirancang melalui tahap penentuan tujuan, pembuatan materi, latihan yang dilengkapi gambar-gambar yang relevan. Dengan hasil yang menunjukkan tingkat penguasaan amat baik, maka penelitian ini relevan dan layak untuk dikembangkan.

B. Kajian Teori 1. Sumber Belajar

Sitepu (2014:18) mengemukakan bahwa sumber belajar adalah salah satu komponen baik data, objek ataupun benda dalam kegiatan belajar yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, kemampuan, sikap, keyakinan, emosi dan perasaan. Data dapat berupa informasi yang berupa fakta seperti tabel, statistik, dan sejenisnya. Objek bisa berupa manusia ataupun benda-benda lain yang dapat diamati dengan mata.

(33)

Pendapat peneliti di atas diperkuat dengan adanya pendapat dari Sudono yang mengatakan bahwa sumber belajar adalah bahan untuk memberikan informasi maupun berbagai keterampilan baik kepada guru ataupun siswa (Sudono, 2010:7). Sumber informasi itu dapat diperoleh dari berbagai bahan, misal buku referensi, gambar-gambar, benda ataupun hasil budaya.

Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pengertian sumber belajar sering bertabrakan dengan arti dari media pembelajaran. Sumber belajar memiliki pengertian yang mencakup apa saja yang dapat dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar, sedangkan media pembelajaran merupakan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Arsyad (2015:16) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, dengan kata lain sumber belajar merupakan segala informasi yang dirancang maupun tidak terancang yang digunakan siswa untuk belajar, sedangkan media belajar merupakan informasi yang sudah dirancang untuk mencapai tujuan belajar siswa.

(34)

Sumber belajar yang berbentuk aplikasi ini harus dijalankan dengan alat penunjang berupa smartphone yang khususnya berplatform Android. Wujud dari aplikasi ini berupa bahan bacaan serta video atau gambar-gambar penunjang sehingga sumber belajar seperti ini tidak membosankan.

Sumber belajar juga dapat dikatakan sebagai segala sumber yang berisi tentang pengetahuan dan informasi yang bisa dikemas melalui komputer, handphone, internet dan lain-lain (Musfah, 2011:192). Kemajuan teknologi yang begitu pesat mengakibatkan semakin beragamnya jenis dan bentuk sumber belajar, begitu pula dengan sifat sumber belajar yang baik, yakni harus luwes dan menyesuaikan di mana sumber belajar itu berada.

2. Prinsip Pengembangan Sumber Belajar

Secara umum ada tiga prisnip dalam mengembangkan suatu sumber belajar yang mencakup dasar pengembangan, tujuan pengembangan, dan komponen pengembangan (Sitepu, 2014:179). Dasar pengembangan mencakup beberapa hal, diantaranya perkembangan IPTEK begitu cepat sehingga bahan pelajaran pada buku teks tidak dapat mengikutinya pada waktu yang bersamaan, keterbatasan tatap muka antara siswa dan guru, dan siswa perlu dilatih mencari, menemukan, mengolah, dan menggunakan informasi secara mandiri.

(35)

belajar berdasarkan karakteristiknya, memberikan kemampuan kepada siswa belajar menggunakan berbagai sumber, dan mendorong penggunaan pendekatan pembelajaran yang baru, kreatif, dan inovatif.

Komponen pengembangan sumber belajar dapat dikategorikan ke dalam pesan, orang, bahan, alat, prosedur, lingkungan, dan pengelolaan. Penelitian ini mengacu kepada komponen sumber belajar yang berupa bahan. Bahan belajar meliputi media cetak maupun elektronik yang mengandung suatu pesan/informasi yang membantu siswa mencapai tujuan belajar (Sitepu, 2014:183). Informasi tersebut dapat dikemas dalam buku yang bisa dijumpai siswa di perpustakaan. Selain buku sebagai media cetak, siswa juga bisa belajar melalui rekaman video, kaset, browsing internet dalam berbagai bentuk dan tampilan. Dalam mengembangkan bahan sebagai sumber belajar perlu memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut,

a. bervariasi dalam bentuk cetak, noncetak, audio, visual, audiovisual, dan yang berbasis komputer;

b. praktis dan mudah dipergunakan; c. menyenangkan untuk digunakan; d. memotivasi untuk belajar lebih lanjut;

e. jumlahnya cukup untuk dipergunakan secara individu dan kelompok; f. dapat memenuhi gaya belajar siswa yang berbeda-beda;

g. membantu siswa menyajikan bahan pelajaran dalam berbagai tampilan;

(36)

i. pemanfaatanya dapat diintegrasikan kegiatan belajar di kelas;

j. efektif dan efisien dipergunakan sebagai sumber belajar dan membelajarkan.

3. Manfaat Sumber Belajar

Manfaat sumber belajar adalah untuk memfasilitasi proses atau kegiatan belajar agar dapat berjalan secara efektif dan efisien (Eveline, 2011:128). Penggunaan sumber belajar yang tepat serta sesuai dengan karakteristik siswa akan menambah segi manfaat sumber belajar itu sendiri. Secara terperinci Eveline memaparkan 7 manfaat sumber belajar sebagai berikut,

a. Dapat memberikan pengalaman belajar secara kongkret dan langsung, misalnya mengunjungi pabrik, kantor, dll.

b. Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara langsung, misal video, foto, film, dll.

c. Dapat menambah dan memperluas pengetahuan sains yang ada di dalam kelas, misal narasumber, film dokumentasi, dll.

d. Dapat memberikan informasi akurat dan terbaru, misal artikel, majalah, dll. e. Dapat membantu memecahkan masalah mikro dan makro dalam pendidikan. f. Dapat memberikan motivasi secara positif.

g. Dapat merangsang untuk berpikir lebih kritis.

(37)

Pemikiran positif dan kreatif akan membuat pembelajaran lebih menyenangkan, efektif, dan efisien.

4. Tingkat Kognitif Penerima Sumber Belajar

Perkembangan tingkat kognitif siswa perlu diperhatikan dalam pengembangan sumber belajar. Dengan melihat karakteristik perkembangan siswa, sumber belajar akan mudah diterima baik dari segi verbalitas pesan maupun dari segi kemampuan berpikir siswa.

Tingkat kognitif atau perkembangan kognitif yang dimaksudkan ialah perubahan kemampuan berpikir secara intelektual (Wiyani, 2014:81). Kemampuan berpikir secara intelektual menyagkut tentang kegiatan yang dihasilkan oleh kerja otak. Kemampuan mengingat, pemahaman, analisa sampai ke pemecahan suatu masalah merupakan kegiatan atas hasil kerja otak.

Dalam kaitannya dengan sumber belajar, tingkat kognitif menentukan seberapa efektif dan efisien sumber belajar tersebut digunakan. Sebagai contoh, kita memberikan sumber belajar yang berisi mengenai pemecahan masalah dalam menemukan paragraf deduktif dan induktif, tentunya ini tidak tepat jika kita berikan kepada anak SD yang masih dalam tahapan mengngingat atau memahami sesuatu yang konkret.

Secara spesifik, Jean Piaget (Eveline, 2011:32) membagi empat tahap perkembangan kognitif yang dilalui oleh siswa. Tahap-tahapnya yaitu:

a. tahap sensorimotor (anak usia 1,5 – 2 tahun), b. tahap praoperasional (2 – 8 tahun),

(38)

d. tahap operasional formal (14 tahun atau lebih).

Proses belajar yang dilalui oleh setiap siswa berbeda pada setiap tahapnya. Dapat dikatakan semakin tinggi tingkat kognitif siswa maka akan semakin teratur dan juga abstrak cara berpikirnya.

Dalam kasus ini sumber belajar yang dikembangkan diterima oleh siswa SMA kelas XI. Berdasarkan teori Piaget dapat diketahui bahwa siswa SMA berada pada tahap operasional formal (14 tahun atau lebih) atau dapat memahami konsep-konsep abstrak. Dengan fakta tersebut sumber belajar yang dikembangkan dapat memuat suatu konsep-konsep yang abstrak namun tidak sepenuhnya abstrak.

Perlu dipahami bahwa pada tahap operasional formal siswa memiliki dua sifat berpikir, yakni deduktif-hipotesis dan berpikir kombinatoris (Wiyani, 2014:82). Berpikir deduktif-hipotesis adalah cara berpikir dengan memikirkan masalah yang muncul secara lebih dahulu secara teoritis kemudian menganalisis masalahnya dengan hipotesis yang ada. Dengan dasar analisisnya kemudian si siswa membuat suatu strategi penylesaian. Sebagai contoh dalam materi berita, siswa pernah mendengar membaca unsur berita yaitu 5W + 1H (deduktif), siswa tahu mbahawa itu unsur berita namun belum mampu untuk menjelaskan secara rinci (hipotesis). Agar siswa bisa tahu artinya, maka ia berinisiatif mencari di interntet atau membaca sumber lain (strategi penylesaian).

(39)

puisi karena memiliki empat bait, namun untuk memastikannya siswa dapat mencari faktor lain seperti aturan rima, sajak dan jumlah suku katanya.

Dengan kawasan berpikir siswa seperti disebutkan di atas, sumber belajar yang didesain dapat memuat materi yang abstrak, membantu siswa dalam berpikir deskriptif-hipotesis serta membantu siswa dalam mengolah informasi secara berpikir kombinatoris.

5. Aspek Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Android

Aspek pengembangan sumber belajar berbasis aplikasi Android terdiri dari dua hal. Aspek pengembangan pertama ialah pemilihan wacana atau teks yang akan dimasukkan dalam aplikasi, aspek pengembangan sumber belajar yang kedua ialah pemilihan konten berupa gambar dan video.

Teks adalah ujaran (lisan) atau tulis yang berguna untuk menyampaikan pesan, gagasan atau informasi (Priyanti, 2014:65). Pesan yang disampaikan dalam bentuk teks akan lebih mudah dipahami ketika kita memperhatikan apa tujuan dan konteks situasi yang ada. Sebagai contoh, ketika kita ingin menjelaskan suatu objek secara detail sehingga siswa dapat seolah melihat, merasakan objek tersebut maka kita akan memilih teks deskripsi.

(40)

Penggunaan teks dengan tujuan yang sama dapat diplih teks yang sama juga, namun perlu variasi dalam segi bentuk, isi maupun bahan yang digunakan. Kemiripan teks yang disajikan dan dapat dikelompok-kelompokan itu disebut genre. Ada beberapa genre teks yang digunakan dalam sumber belajar yang dikembangkan yaitu genre sastra dan faktual.

Teks bergenre sastra bertujuan untuk mengajuk emosi dan imajinasi pembaca/penyimak, sedangkan genre faktual adalah teks yang dapat menghadirkan informasi atau gagasan dan bertujuan untuk menceritakan, meyakinkan, menjelaskan, dan lain-lain (Anderson dalam Priyanti, 2014:66).

[image:40.595.82.514.219.748.2]

Berdasarkan genrenya sastra dapat digolongkan menjadi teks naratif, puitik dan dramatik. Teks sastra naratif bertujuan untuk menceritakan sesuatu, teks sastra puitik bertujuan untuk mengekspresikan perasaan, dan teks sastra dramatik bertujuan untuk mengkomunikasikan ide atau pengalaman seseorang melalui aksi di atas panggung. Adapun genre teks faktual yang bisa dibedakan menjadi teks deskripsi, diskusi, berita, kotbah dan semacamnya.

(41)

Selain pemilihan teks berdasarkan genre, konteks maupun tujuan belajar siswa, teks juga harus ditulis agar siswa mudah membaca dan memahaminya. Manser (Zainurrahman, 2011:20) mengungkapkan ada tiga hal wajib yang dipertimbangkan ketika kita ingin menulis teks dengan jelas, yaitu:

a. Apa yang ditulis hendaknya benar secara tata bahasa dan sesuai dengan penggunaan bahasa secara umum.

b. Kosakata dan penyusunan kalimat menggunakan bahasa yang sederhana namun tidak merusak makna yang ingin disampaikan.

c. Memilih kata sinonom yang cocok, relevan, kontekstual dan umum.

Ketiga unsur tersebut tentunya membuat teks semakin jelas dan mudah dibaca oleh siswa. Selain ketiga unsur diatas, teks yang memiliki keterbacaan tinggi harus memiliki unsur kohesi dan koherensi (Zainurrahman, 2011:7). Kohesi merupakan unsur keterkaintan antara kata-kata hingga paragraf-paragraf. Kohesi dapat juga diungkapkan melalui konjungsi pada kalimat-kalimat maupun paragraf-paragraf, sedangkan unsur koherensi merupakan hubungan yang logis antara kalimat-kalimat atau paragraf-paragraf yang ada dalam suatu teks.

(42)

proses, penjelasan tentang konsep yang rumit, dan menghadirkan sesuatu yang abstrak menjadi lebih kongkret.

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika kita ingin menyajikan video untuk proses belajar. Menurut Munadi (2010:127-128), ada enam poin dalam pemilihan video dalam proses membantu belajar siswa, yaitu:

a. Pemilihan video harus sesuai dengan tujuan belajar siswa. Anderson (Munadi, 2010:127-128), menyebutkan ada tiga tujuan utama penggunaan video dalam belajar, yaitu tujuan kognitif, tujuan psikomotor, dan tujuan untuk mempengaruhi sikap serta emosi siswa saat belajar.

Tujuan kognitif yang diberikan bisa berupa kemampuan mengingat kembali hal-hal yang sudah diketahui ataupun memberikan berupa rangsangan gerak kepada siswa. Tujuan psikomotor mencakup pemberian contoh semacam gerak, seperti gerakan dalam membaca berita dll. Video yang disajikan juga mempengaruhi sikap dan emosi siswa, apabila videonya mearik maka siswa akat termotivasi untuk belajar.

b. Mengenal atau melihat terdahulu video yang akan disajikan untuk mengetahui manfaat bagi proses belajar siswa.

c. Video yang disajikan memuat tindak lanjut seperti merangsang siswa untuk berdiskusi.

d. Video dapat diputar berkali-kali atau lebih dari satu kali.

(43)

f. Dapat dilakukan tes terhadap video yang disajikan untuk mengetahui pemahaman siswa terhadap video.

[image:43.595.83.516.212.608.2]

Aspek pemilihan konten selanjutna ialah pemilihan gambar. Mayer (2009:115) berpendapat bahwa menambahkan jenis gambar tertentu pada kata-kata atau teks bisa membantu siswa memahami pesan-pesan instruksional. Gambar-gambar membantu proses penerimaan informasi siswa, gambar-gambar juga mampu menghadirkan sesuatu yang kongkret untuk sesuatu yang abstrak.

Gambar-gambar dapat membantu pemahaman siswa terhadap sesuatu yang abstrak menjadi sesuatu yang kongktet yang mudah dipahami oleh siswa. Namun pemakaian gambar dalam sebuah media atau sumber belajar tidak dapat dilakukan sembarang, ada prinsip-prinsip yang harus dipatuhi ketika kita memasukan gambar dalam suatu pembelajaran.

Ada empat prinsip yang digunakan untuk memasukan gambar-gambar dalam sumber belajar, menurut Mayer (2009:93-194) yaitu,

a. Prinsip multimedia

Prinsip ini menyatakan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dengan kata-kata dan gambar-gambar daripada dengan kata-kata saja. Pada saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan siswa dapat membangun model verbal dan pictorial dan membangun hubungan antar keduanya.

b. Prinsip kedekatan ruang

(44)

disajikan berdekatan dalam suatu layar siswa dapat menggunakan sumber kognitif dan visual untuk diproses dalam memori kerja pada waktu yang bersamaan, hal ini akan mempermudah siswa dalam memahami suatu pesan atau informasi.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Siswa bisa belajar lebih baik jika kata-kata dan gambar-gambar yang berhubungan disajikan secara berbarengan daripada secara bergantian. Ketika sajian verbal dan visual disajikan berbarengan siswa akan mudah mengkonstruksi informasi atau pesan dalam waktu yang bersamaan dalam memori kerja, ini mengakibatkan daya tangkap pada memori kerja siswa akan lebih efektif.

d. Prinsip koherensi

Pembelajaran akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar yang menarik namun tidak relevan ditambahkan dalam suatu pesan atau informasi sumber belajar. Siswa akan lebih mudah memahahami pesan atau informasi jika mereka menikmati pembelajarannya. Penambahan suatu gambar/kata yang menarik memang penting untuk menambah minat siswa, namun harus diperhatikan juga relevansinya agar apa yang dibaca oleh siswa dapat bermakna.

6. Keterampilan Membaca a. Konsep membaca

(45)

menafsirkan pesan itu untuk orang lain, atau disebut membaca lisan. Perlu keterampilan tersendiri agar pesan yang dibaca dapat sampai kepada orang lain.

Membaca untuk memperkaya diri sendiri dapat dilakukan dengan berbagai hal, salah satunya membaca artikel atau majalah. Membaca untuk memperkaya diri memerlukan kemampuan pemahaman yang lebih dari pada membaca untuk orang lain. Pembaca harus lebih konsentrasi dalam menafsirkan pesan dari penulis agar informasi yang diperoleh dapat dipahami.

Berbeda dengan membaca untuk memperkaya diri, membaca untuk orang lain membutuhkan skill yang lebih rendah, yakni skill mekanis. Membaca untuk orang lain membutuhkan kemampuan pembaca untuk menyampaikan pesan dari penulis secara jelas kepada pendengar agar pesan atau informasi penulis dapat tersampaikan dengan baik, membaca berita misalnya.

Broughton (Tarigan, 1984:11-12) mengungkapkan ada dua aspek penting dalam membaca, yaitu:

1) Keterampilan mekanis

Keterampilan mekanis merupakan ketrampilan membaca yang memiliki jenjang lebih rendah, keterampilan ini meliputi pengenalan bentuk huruf, pengenalan unsur-unsur linguistik (fonem, kata, frase, kalimat, dan lain-lain), pengenalan pola ejaan dan bunyi (menyuarakan bahan tertulis), dan kecepatan membaca bertaraf lambat.

2) Keterampilan membaca pemahaman

(46)

retorikal), pemahaman terhadap makna, maksud atau tujuan penulis, melakukan evaluasi atau penilaian, mampu membedakan, dan kecepatan membaca yang fleksibel.

Untuk mencapai kemampuan membaca secara mekanis tepat apabila digunakan aktivitas membaca nyaring/bersuara, sedangkan untuk membaca pemahaman tepat apabila digunakan aktivitas membaca intensif.

b. Tujuan membaca

Tujuan utama dalam membaca ialah untuk memperoleh informasi dan memahami makna dari pesan yang ingin disampaikan oleh penulis (Tarigan, 1984:9). Informasi dari penulis sering kali memuat maksud atau tujuan tertentu. Berikut ini tujuan membaca secara menyeluruh yang diungkapkan Tarigan (1984:9-10):

1) Membaca untuk memperoleh perincian-perincian atau fakta-fakta. 2) Membaca untuk memperoleh ide-ide pokok atau ide utama.

3) Membaca untuk mengetahui urutan atau susunan dan organisasi cerita. 4) Membaca untuk menyimpulkan sesuatu.

5) Membaca untuk mengelompokkan dan membaca untuk mengklasifikasikan. 6) Membaca untuk mengevaluasi.

7) Membaca untuk membandingkan atau mempertentangkan.

c. Membaca sebagai suatu keterampilan

(47)

membaca, dan menulis. Tarigan (1984:10), menyebut keterampilan membaca adalah keterampilan yang kompleks karena melibatkan keterampilan-keterampilan yang lebih kecil. Tarigan membagi keterampilan membaca menjadi tiga komponen, yaitu:

1) Pengenalan terhadap aksara dan tanda-tanda baca

2) Penghubungan antara aksara serta tanda-tanda baca dengan unsur-unsur linguistik yang formal

3) Penghubungan antara aksara, tanda-tanda dan unsur linguistik yang formal dengan makna

Ketiga komponen di atas pada akhirnya akan merujuk pada keterampilan membaca secara intelektual. Kemampuan membaca secara intelektual merupakan kemampuan untuk menghubungkan tanda-tanda hitam di atas putih dengan unsur bahasa yang formal (Tarigan, 1984:11). Kemampuan itu adalah kemampuan membaca untuk melambangkan kata-kata tertulis sebagai kata-kata berupa bunyi yang dapat diperdengarkan oleh orang lain.

d. Membaca intensif

(48)

Menurut Tarigan (1984:36), membaca intensif memerlukan teks yang panjangnya tidak lebih dari 500 kata yang dapat dibaca dalam waktu 2 menit. Tujuan utama membaca intensif ialah untuk memperoleh pemahaman terhadap argumen yang logis, pola-pola teks, pola-pola sikap dan tujuan pengarang, serta sarana-sarana linguistik yang digunakan untuk mencapai tujuan.

e. Tahapan-tahapan dalam membaca

Ada tiga tahapan dalam kegiatan membaca, yaitu tahap pra membaca, proses membaca, dan tahap pasca membaca. Pada tahap pramembaca siswa terlebih dahulu menyimak bahan bacaan yang sudah dikenal melaui bahan bacaan yang dibacakan oleh guru atau oleh teman lainnya. Pada proses ini siswa mengembangkan responsi-responsi visual yang otomatis terhadap gambaran huruf yang akan mereka lihat pada halaman cetakan.

Pada tahap proses siswa mulai membaca bahan bacaan yang berisi sejumlah kata dan struktur yang masih asing atau belum biasa bagi mereka. Dalam hal ini siswa dapat diberikan sumber bacaan mengenai kasus-kasus yang aktual.

Pada tahap pasca membaca siswa dituntut untuk mencapai penguasaan terhadap tahap sebelumnya. Tahap pasaca membaca dapat dilakukan dengan cara menguji penguasaan siswa terhadap pola pengambangan paragraf atau pengenalan ide pokok dalam sumber bacaan yang telah dibaca pada tahap sebelumnya.

f. Kompetensi dalam membaca

(49)
[image:49.595.84.517.117.620.2]

Tabel 1

Kompetensi Dasar Membaca

No. Standar Kompetensi Kompetensi Dasar

1.

Memahami ragam wacana tulis dengan membaca intensif dan membaca nyaring.

Menemukan perbedaan paragraf induktif dan deduktif melalui kegiatan membaca intensif. 7. Android dan Web Apps

Android dapat diartikan sebagai sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux (Arifianto, 2011:1). Sistem operasi berbasis Linux memungkingkan pengembang untuk membuat aplikasi dalam bahasa pemrograman Java. Aplikasi web adalah salah satu yang bisa dikembangkan dalam hal ini. Aplikasi ini menggunakan dasar web sebagai sumber aplikasinya, misal aplikasi detik.com, lazada, dll.

Android merupakan sistem operasi telepon yang menawarkan kekayaan isi dan juga keoptimalan berjalan di perangkat hardware yang ada (Hermawan, 2011:1). Android memudahkan para pengembang untuk membuat aplikasinya sendiri, dengan kemudahan yang sudah dipaparkan sebelumnya. Kemudahan dan keoptimalan akses tersebut dikarenakan oleh lingkungan Android yang menawarkan pengembang bisa mengakses data asli dari ponsel, setara dengan pihak inti.

(50)

a. HTML dan CSS

HTML atau Hypertext Markup Language merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk menyusun suatu web (Jelajah Internet, 2014). HTML memiliki fungsi untuk menampilkan video, gambar, audio dan dokumen terkait (misal .txt).

Penelitian ini menempatkan HTML sebagai wadah untuk menuangkan konten-konten seperti materi pelajaran, gambar-gambar, dan video. Dengan pemakian fungsi-fungsi seperti paragraph <p>, division <div>, atupun attribute <a> maka konten materi yang disajikan bisa tercakup. Sementara untuk desain tampilan seperti warna, font, background, dan ukuran aplikasi digunakan CSS.

CSS atau Cascading Style Sheet merupakan alat untuk mengendalikan beberapa komponen/konten dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam (Jayaweb, 2009). CSS bukan merupak suatu bahasa pemrograman seperti yang ada dalam HTML. Penelitian ini menempatkan CSS sebagai pengatur desain tampilan sehingga tampilan pada web aplikasi lebih nyaman untuk dilihat. Penggunaan CSS dalam penelitian ini diantaranya adalah untuk mengatur margin halaman, tinggi dan lebar halaman, font, background, serta tampilan atau layout lainnya.

b. JavaScript dan Jquery

(51)

untuk menuangkan efek animasi. Beberapa efek animasi yang masuk diantaranya adalah slide dan fade. Kedua efek tersebut digunakan untuk menyembunyikan atau memunculkan konten seperti materi, menu ataupun gambar. Dengan adanya efek-efek tersebut aplikasi web terlihat lebih simpel dan mudah untuk digunakan.

Dalam penelitian ini JavaScript tidak berdiri sendiri, melainkan dibantu oleh JQuery. JQuery merupakan pustaka bagi JavaScript (W3Schools, 2015). JQuery memudahkan pengembang untuk menggunakan pemrograman JavaScript. Pada intinya pengembang tidak harus melakukan koding JavaScript satu-persatu namun dapat langsung mengaksesnya ke dalam pustaka JQuery.

Pustaka yang digunakan dalam penelitian ini adalah JQuery UI. Akses JQuery ini didapat melalui web link http://jqueryui.com, pada pustaka ini memuat beberapa fungsi yang digunakan yaitu, (a) fungsi .show untuk menampilkan konten, (b) fungsi .hide untuk menghilangkan konten, dan (c) fungsi .click untuk memunculkan kedua fungsi di atas.

c. PhoneGap dan CrossWalk

PhoneGap adalah kerangka bebas dan kerangka pembuka sumber yang memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi telefon gengam dengan menggunakan web API (Applications Programming Interface) standar untuk platform yang diinginkan (Phonegap, 2014). Secara lebih mudah PhoneGap dapat dikatakan sebagai kerangka yang dapat mewadai HTML, CSS dan JavaScript untuk diwujudkan dalam bentuk aplikasi telefon gengam.

(52)

melalui wadah PhoneGap. Alat ini digunakan untuk membangun aplikasi yang bisa berjalan pada Android versi 4.4 sampai dengan versi 5.1. PhoneGap tidak bisa mewadahi Android dengan versi 4.4 ke bawah. Terdapat beberapa bug dan error ketika aplikasi dijalakan pada Android versi 4.4 ke bawah. Masalah yang timbul ialah beberapa kode HTML5 tidak akan terbaca dan mengakibatkan tampilan aplikasi sumber belajar kurang optimal. Sebagai solusi agar aplikasi tetap dapat berjalan di Android versi 4.4 ke bawah peneliti akan menggunakan CrossWalk untuk mengemas HTML5 yang telah dirancang.

CrossWalk adalah alat penyebrangan yang memungkinkan aplikasi web dapat berjalan di beberapa versi Android, dengan CrossWalk semua fitur yang ada dalam HTML5 dapat ditampilkan (CrossWalk Project, 2013). Kelebihan menggunakan alat ini adalah aplikasi dapat berjalan di semua versi Android, namun alat ini juga memiliki kelamahan yaitu berjalan lebih lambat dan lebih berat.

d. Adobe Photoshop

(53)

Pada sumber belajar yang didesain peneliti memuat beberapa animasi yang dibuat dengan Photoshop. Tombol, background, ikon dan splash screen merupakan hasil dari editing menggunakan photoshop.

C. Kerangka Berpikir

Sumber belajar merupakan segala sesuatu yang digunakan siswa untuk memperoleh informasi dalam proses belajar. Ada beberapa masalah dalam proses pendayagunaan dan pengembangan sumber belajar. Pertama ialah, peran sumber belajar masih belum maksimal. Sumber belajar perlu didayagunakan untuk meningkatkan proses dan hasil belajar siswa. Kedua, perkembangan IPTEK yang semakin pesat mendorong variasi sumber belajar yang ingin dikembangkan. Pengembangan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis aplikasi Android adalah satu wujud pengembangan sumber belajar dengan media yang berbeda dengan tujuan utuk meningkatkan proses dan hasil belajar siswa.

(54)

informasi mudah diterima. Dengan pertimbangan tersebut maka muncul teori untuk aspek pengembangan yang mencakup pemilihan teks dan konten agar sesuai dengan kognitif penerima sumber belajar. Aspek-aspek itu kemudian digunakan untuk mengembangkan sebuah sumber belajar berbasis Android untuk pelajaran membaca intensif.

[image:54.595.86.510.208.751.2]

Setelah melalui uji coba ahli dan uji lapangan pengambangan yang dihasilkan ialah aplikasi Android yang dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa kelas XI IPS SMA.

(55)

33 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini akan membahas mengenai: (1) model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, (3) uji coba produk yang meliputi desain uji coba, subjek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

A. Model Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti ialah model penelitian dan pengembangan (riset and development) dari Sugiyono. Model ini memuat langkah-langkah yang sesuai untuk mengembangkan suatu produk di dunia pendidikan. Sugiyono (2010:409), membagi sepuluh langkah dalam penelitian dan pengembangan yaitu,

1. Potensi dan masalah

Potensi merupakan segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah bisa menjadi potensi juga dapat mendayagunakannya.

2. Mengumpulkan informasi

Pengumpulan informasi dapat dilakukan dengan melakukan wawancara atau observasi dari beberapa bagian yang ingin diteliti.

3. Desain produk

(56)

4. Validasi desain

Validasi desain merupakan langkah untuk menilai rancangan produk yang dilakukan oleh beberapa ahli sehingga dapat diketahui kelebihan dan kekurangannya.

5. Perbaikan desain

Setelah dilakukan validasi oleh ahli, produk yang dibuat akan diketahui kelemahannya untuk selanjutnya diperbaiki oleh peneliti.

6. Uji coba produk

Uji coba produk merupakan uji coba prototipe atau uji coba produk awal pada skala kecil untuk mengetahui kelemahan produk dan selanjutnya dilakukan revisi. 7. Revisi produk

Revisi produk adalah revisi yang dilakukan setelah uji coba produk pada skala kecil. Revisi dilakukan terhadap produk awal atau produk prototipe. Revisi yang dilakukan didasarkan atas komponen yang dinilai kurang evektifitasnya.

8. Uji coba pemakaian

Uji coba pemakaian adalah uji coba produk yang telah dilakukan perbaikan desain dan revisi produk pada skala yang lebih besar.

9. Revisi produk

Revisi produk pada langkah ini ialah perbaikan setelah dilakukan uji coba pemaikaian.

10. Pembuatan produk masal

(57)

Dari sepuluh langkah yang dikembangkan oleh Sugiyono, peneliti hanya menggunakan beberapa langkah yang sesuai dengan kebutuhan peneliti. Langkah-langkah yang diadopsi oleh peneliti tentunya masih memuat esensi dari metode penelitian dan pengembangan.

[image:57.595.84.510.239.728.2]

Peneliti membagi langkgah-langkah penelitian dan pengembangan ke dalam lima tahap yaitu, (a) tahap analisis, (b) tahap desain produk atau pengembangan produk, (c) validasi produk dan revisi, (d) uji coba skala kecil dan revisi, dan (e) uji coba skala besar dan produk jadi. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan dapat digambarkan sebagai berikut,

(58)

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian pengembangan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis aplikasi Android pada mata pelajaran membaca intensif untuk siswa kelas XI IPS SMA terdiri dari tujuh langkah sebagai berikut,

1. Tahap Analisis

Pada tahap awal pengembangan perlu dilakukan adanya analisis kebutuhan untuk memperoleh informasi awal untuk melakukan pengembangan suatu produk. Pada tahap ini memuat kegiatan perumusan. Pada kegiatan perumusan mula-mula perlu dilakukan justifikasi tentang perlu atau tidaknya diproduksi suatu produk (Sudjarwo, 1989:92). Dalam membuat sebuah produk memang perlu dilakukan suatu pertimbangan perlu tidaknya suatu produk itu dibuat. Hal ini tentu saja akan memicu seberapa besar kebermanfaatan suatu produk yang telah diciptakan atau dikembangkan.

Ada beberapa hal yang dipakai oleh peneliti sebagai dasar untuk menentukan perlu tidaknya suatu produk itu dibuat antara lain,

a. Tingkat verbalitas pesan

(59)

b. Media yang sesuai

Walaupun materi atau pesan disajikan dengan tingkatan verbal yang sangat kongkret tidak akan mudah dipahami jika tidak disampaikan dengan media yang sesuai.

c. Hubungan guru mapel dengan produk

Menurut Baker dan Schultz salah satu indikator perlu tidaknya produk tersebut dibuat ialah ketersediaan tenaga pengajar/guru. Jika sedikit tenaga pengajar yang ada, maka semakin layak produk tersebut untuk dibuat.

d. Tingkat urgensi materi

Tingkat urgensi ialah bagaimana materi tersebut akan berguna bagi siswa yang telah selesai belajar dan akan meneruskan untuk bekerja dan bagi siswa yang akan meneruskan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

e. Biaya, waktu, tenaga, ketersediaan bahan dan ketersediaan produk

Pengambangan produk tentunya harus melihat bagaimana waktu produksi, biyaya maupun tenaga yang ada untuk meproduksi suatu produk. Selain itu ketersediaan produk di pasar juga menjadi salah satu pertimbangan, apabila produk tersebut sudah banyak beredar maka tidak perlu produk tersebut untuk dibuat.

(60)

2. Pengembangan Produk

Kegiatan selanjutnya ialah pengembangan produk aplikasi sumber belajar. Setelah melakukan analisis kebutuhan kemudian diketahui tujuan dan materi pembelajaran yang ingin dibuat sumber belajar. Pengembangan produk terdiri dari lima langkah utama sebagai berikut,

a. Menyusun dan menyiapkan draf materi pelajaran yang akan dikemas ke aplikasi sumber belajar. Pada kegiatan ini hal yang dilakukan adalah menyiapkan materi yang berupa teks bahan ajar ke dalam aplikasi Notepad. Draf materi terdiri dari inti materi yaitu kasus, konsep, penyelesaian, dan evaluasi.

b. Memilih konten baik gambar ataupun video yang akan dikemas dalam aplikasi sumber belajar. Pemilihan video dan gambar didasarkan atas aspek pemilhan konten dalam sumber belajar.

c. Membuat gambar ikon dan background dengan menggunakan photoshop. Gambar ikon terdiri dari logo, gambar menu samping dan gambar menu akses cepat. Gambar background terdiri dari dua bagian yaitu background beranda dan background isi.

d. Menyusun layout aplikasi sumber dengan HTML5. Pada langkah ini materi, konten, gambar ikon dan background akan dikemas melalui koding HTML5. e. Mengemas dan membanun apliksi Android. Pada langkah ini ada dua tahap

(61)

Tahap kedua, melakukan pengemasan menggunakan Crosswalk untuk menjadikan aplikasi berjalan pada versi Android 4.4 kebawah.

Secara lebih jelas, pengembangan aplikasi dapat ditampilkan dengan bagan sebagai berikut,

Gambar 4

Langkah Pengembangan Produk

3. Validasi Produk dan Revisi

(62)

4. Uji Coba Skala Kecil dan Revisi

Setelah dilakukan validasi ahli dan revisi, produk awal yang dihasilkan akan diujicoba pada skala kecil. Uji coba pada skala kecil bertujuan untuk mengetahui efektifitas produk awal. Setelah diketahui hambatan dan kelemahan produk awal maka dilakukan revisi berdasarkan hasil uji coba.

5. Uji Coba Skala Besar dan Produk Jadi

Setelah pengujian produk awal berhasil, selanjutnya produk yang sudah direvisi diujicoa ke dalam skala yang lebih besar. Pada langkah ini produk yang telah jadi tetap harus dinilai kelebihan dan kekurangannya.

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk dalam penelitian yang berjudul pengembangan sumber belajar bahasa Indonesia berbasis aplikasi Android pada mata pelajaran membaca intensif untuk siswa kelas XI IPS SMA dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kelayakan dari produk yang dihasilkan.

Uji coba produk juga digunakan untuk menguji kelayakan dari produk yang telah dibuat. Uji coba produk ini terdiri dari beberapa sub bagian, yaitu:

1. Desain uji coba

Sebelum diujicobakan kepada siswa, aplikasi yang telah dibuat akan dinilai terlebih dahulu oleh dosen ahli sumber belajar, ahli media dan ahli teknisi. Setelah dilakukan penilaian, aplikasi akan diujicobakan kepada siswa. Adapun langkah-langkah yang akan dilakukan dalam ujicoba aplikasi kepada siswa:

(63)

b. Menyiapkan peralatan dan memulai mendemonstrasikan aplikasi Android di dalam kelas

c. Setelah aplikasi didemonstrasikan, siswa mengisi lembar kuisoner mengenai kualitas dan daya tarik aplikasi sumber belajar.

2. Subjek uji coba

Subjek uji coba yang akan dipakai oleh peneliti dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA N 1 Turi.

3. Jenis data

Jenis data dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari kuesioner dalam tahap perumusan yang diisi oleh siswa dan wawancara kepada guru. Data kualitatif diperoleh dari lembar penilaian uji coba produk mengenai kualitas produk yang diisi oleh siswa, guru, dan dosen ahli. 4. Instrumen pengumpulan data

Penelitian ini memiliki dua jenis data yaitu kualitatif dan kuantitatif. Oleh karena itu peneliti akan mengunakan lembar observasi, lembar kuesioner, dan lembar penilaian uji coba produk.

a. Lembar observasi

Lembar observasi berupa instrumen wawancara kepada guru mata pelajaran untuk melaksanakan tahap analisis kebutuhan.

Tabel 2

Kisis-Kisi Wawancara Kepada Guru

No. Aspek Perumusan Jumlah

Pertanyaan

No. Soal

1. Tingkat verbalitas pesan 2 1,2

2. Media yang digunakan 1 3

(64)

No. Aspek Perumusan Jumlah Pertanyaan

No. Soal

4. Ketersediaan produk 2 6

b. Lembar kuesioner analisis kebutuhan siswa

Lember kuesioner digunakan peneliti untuk mengetahui perlu tidaknya diproduksi suatu produk aplikasi sumber belajar ini.

Tabel 3

Kisi-Kisi Kuesioner Tahap Perumusan

No. Aspek Perumusan Jumlah soal No. soal 1. Tingkat verbalitas pesan 2 1,2

2. Media yang sesuai 2 3,4

3. Hubungan guru mapel dengan

produk 1 5

4. Tingkat urgensi materi 2 6,7

5.

Biyaya, waktu, tenaga, ketersediaan bahan dan ketersediaan produk

1 8

Diadaptasi dari tahap perumusan (Sudjarwo, 1989:92) c. Lembar penilaian ahli sumber belajar

Lembar penliaian ahli sumber belajar adalah lembar kuesioner yang terdiri dari sepuluh butir pertanyaan untuk mengetahui kelayakan sumber belajar sebelum diujicobakan di lapangan.

Tabel 4

Kisi-Kisi Penilaian Ahli Sumber Belajar

No. Kisi-Kisi Jumlah soal No. soal

1. Dasar pengembangan sumber

belajar 2 1,2

2. Tujuan pengembangan 2 3,4

3. Komponen pengembangan 2 5,6

4. Tingkat kognitif penerima

sumber belajar 2 7,8

(65)

d. Lembar penilaian ahli media

Lembar penliaian ahli media adalah lembar kuesioner yang terdiri dari sembilan butir pertanyaan untuk mengetahui kelayakan media yang ada pada sumber belajar sebelum diujicobakan di lapangan.

Tabel 5

Kisi-Kisi Penilaian Ahli Media

No. Kisi-Kisi Jumlah soal No. soal

1. Pemilihan video 1 1

2. Pemilihan gambar 2 2,3

3. HTML5 dan CSS 3 4,5,6

4. JavaScript dan JQuery 1 7

5. Adobe Photoshop 2 8,9

Diadaptasi dari BAB II poin e dan g e. Lembar uji coba produk skala kecil

Lembar uji coba skala kecil berbentuk lembar kuesioner yang terdiri dari tujuh butir pertanyaan yang akan digunakan untuk menguijicoba produk dalam responden skala kecil.

Tabel 6

Kisi-Kisi Uji Coba Produk Awal

No. Kisi-kisi penilaian produk Jumlah soal No. Soal

1. Keefektifan Teks 2 1,2

2. Keefektifan video 2 3,4

3. Keefektifan gambar 2 5,6

4. Keefektifan akses pada Aplikasi

Android 1 7

(66)

f. Lembar uji coba produk skala besar

Lembar uji coba skala besar berbentuk lembar kuesioner yang terdiri dari delapan butir pertanyaan yang akan digunakan untuk menguijicoba produk dalam responden skala besar.

Tabel 7

Kisi-Kisi Tahap Uji Coba Produk Jadi

No. Kisi-kisi penilaian produk Jumlah soal No. Soal

1. Aspek sumber belajar 2 1,2

2. Aspek video 2 3,4

3. Aspek gambar 2 5,6

4. Aplikasi Android 2 7,8

Diadaptasi dari BAB II poin C, E, F, dan G

5. Teknik analisis data

Berikut ini adalah teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif yang akan dilakukan oleh peneliti. Peneliti akan menggunakan teknik analisi data yang berjenis skala. Skala merupakan teknik analisi data yang bersifat mengukur (Sukmadinata, 2008:225). Dengan teknik analisis data ini akan diperoleh jawaban responden dalam suatu rentangan. Teknik analisis data akan menggunakan skala deskriptif yang mengikuti bentuk skala sikap dari Likert. Ada empat teknik analisi yang digunakan oleh peneliti yang akan dipaparkan dibawah ini, yaitu:

a. Teknik analisis data terhadap tahap perumusan dengan menggunakan lembar observasi.

1) Pengumpulan lembar observasi tahap perumusan yang telah diisi oleh siswa. 2) Pengecekan kelengkapan data terhadap pengisian lembar observasi.

(67)
[image:67.595.86.511.90.747.2]

Tabel 8

Rentang Skor Tahap Perumusan

Skor Keterangan

5 Sangat setuju

4 Setuju

3 Ragu

2 Tidak setuju

1 Sangat tidak setuju

4) Setelah semua jawaban siswa diberi skor kemudan dilakukan penyimpulan dengan tabel.

Tabel 9

Kesimpulan Tahap Perumusan

Skor Keterangan Jumlah Persen

5 Sangat setuju

4 Setuju

3 Ragu

2 Tidak setuju 1 Sangat tidak setuju

Jumlah

b. Teknik analisis data validasi ahli aplikasi sumber belajar.

1) Memberikan aplikasi sumber belajar kepada dosen ahli dan guru bahasa Indonesia.

2) Memberikan lembar penilaian kepada dosen ahli dan guru bahasa Indonesia. 3) Memberikan skor terhdap hasil validasi ahli dengan sklaka Likert.

Skor 1-5 dengan keterangan:

Tabel 10

Rentang Skor Tahap Validasi Ahli

Skor Keterangan

5 Sangat baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

(68)

4) Setelah semua hasil validasi diberi skor kemudian dilakukan penyimpulan dengan tabel.

Tabel 11

Kesimpulan Tahap Validasi Ahli No. Aspek yang

Dinilai

Skor

Keterangan 1 2 3 4 5

Total Jumlah Rata-Rata

5) Setelah hasil validasi disimpulkan, kemudian memberikan kriteria berdasarkan rata-rata yang diperoleh dengan ketentuan sebagai berikut,

Tabel 12

Kategori Skor Validasi Ahli

Interval Skor Kategori

X > Xi + 1,80 Sbi Sangat baik Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi Baik Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi Cukup Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi – 0,60 Sbi Kurang X ≤ Xi – 1,80 Sbi Sangat Kurang

Diadaptasi dari Sukardjo (2008:101) Keterangan:

X : Rata-rata

Xi : Rerata ideal { ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) }

Sbi : Simpangan baku ideal { 1/6 (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) }

c. Teknik analisi data uji coba skala kecil

(69)

3) Memberikan skor terhdap hasil uji coba dengan sklaka Likert. Skor 1-5 dengan keterangan:

Tabel 13

Rentang Skor Tahap Uji Coba Skala Kecil

Skor Keterangan

5 Sangat baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

4) Setelah semua hasil uji coba diberi skor kemudian dilakukan penyimpulan dengan tabel

Tabel 14

Kesimpulan Tahap Uji Coba Skala Kecil No. Aspek yang

Dinilai

Skor

Keterangan 1 2 3 4 5

Total Jumlah Rata-Rata

5) Setelah hasil uji coba disimpulkan, kemudian memberikan kriteria berdasarkan rata-rata yang diperoleh dengan ketentuan sebagai berikut,

Tabel 15

Kategori Skor Uji Coba Skala Kecil

Interval Skor Kategori

X > Xi + 1,80 Sbi Sangat baik Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi Baik Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi Cukup Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi – 0,60 Sbi Kurang X ≤ Xi – 1,80 Sbi Sangat Kurang

(70)

Keterangan: X : Rata-rata

Xi : Rerata ideal { ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) }

Sbi : Simpangan baku ideal { 1/6 (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) } d. Teknik analisi data uji coba skala besar

1) Memberikan aplikasi sumber belajar kepada siswa 2) Memberikan lembar kuesioner kepada siswa.

3) Memberikan skor terhdap hasil uji coba dengan sklaka Likert. Skor 1-5 dengan keterangan:

Tabel 16

Rentang Skor Tahap Uji Coba Skala Besar

Skor Keterangan

5 Sangat baik

4 Baik

3 Cukup

2 Kurang

1 Sangat Kurang

4) Setelah semua hasil uji coba diberi skor kemudian dilakukan penyimpulan dengan tabel

Tabel 17

Kesimpulan Tahap Uji Coba Skala Besar No. Aspek yang

Dinilai

Skor

Keterangan 1 2 3 4 5

(71)

5) Setelah hasil uji coba disimpulkan, kemudian memberikan kriteria berdasarkan rata-rata yang diperoleh dengan ketentuan sebagai berikut,

Tabel 18

Kategori Skor Uji Coba Skala Besar

Interval Skor Kategori

X > Xi + 1,80 Sbi Sangat baik Xi + 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 1,80 Sbi Baik Xi – 0,60 Sbi < X ≤ Xi + 0,60 Sbi Cukup Xi – 1,80 Sbi < X ≤ Xi – 0,60 Sbi Kurang X ≤ Xi – 1,80 Sbi Sangat Kurang

Diadaptasi dari Sukardjo (2008:101) Keterangan:

X : Rata-rata

Xi : Rerata ideal { ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) }

(72)

50 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tentang deskripsi hasil penelitian dan pembahasan tentang hasil penelitian. Pada sub bab hasil penelitian akan dibahasa mengenai deskripsi dari hasil wawancara kepada guru, analisis kebutuhan siswa, hasil validasi produk, uji coba skala kecil, dan uji coba skala besar. Pada sub bab pembahasan akan diuraikan pembahasan dari hasil wawancara kepada guru, analisis kebutuhan siswa, hasil validasi produk, hasil uji coba skala kecil, dan hasil uji coba skala besar.

A. Hasil Penelitian

1. Deskripsi Hasil Wawancara Kepada Guru

Wawancara dengan guru dilakukan pada tanggal 15 Oktober 2015 bertempat di ruang guru SMA Negeri 1 Turi. Wawancara kepada guru bertujuan untuk memperoleh analisis kebutuhan tentang pengembangan aplikasi Android sebagai sumber belajar

Gambar

Gambar 1 Klasifikasi Teks
Gambar-gambar dapat membantu pemahaman siswa terhadap sesuatu yang
Tabel 1  Kompetensi Dasar Membaca
Gambar 2 Kerangka Berpikir
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan media pembelajaran mandiri Miniclass berbasis android pada materi asam basa kelas XI SMA/MA dan

Pengembangan media pembelajaran komik manga digital berbasis android pada materi sistem hormon untuk kelas XI di MAN 2 BandarLampung yang memudahkan pemahaman

(Pradana, Rezki, 2013) merancang sebuah aplikasi kamus biologi yang berbasis android yang digunakan untuk mengetahui istilah- istilah yang ada pada bahasa biologi

Berdasarkan penelitian dan pengembangan mobile learning berbasis Android pada mata pelajaran Biologi kelas X SMA disimpulkan hasil validasi materi

Pada gambar 3.2 menunjukkan menu-menu yang akan dibuat pada aplikasi pembelajaran bahasa pemrograman berbasis android. Menu-menu aplikasi terdiri dari login ,

Perangkat lunak yang akan dibangun merupakan sebuah aplikasi yang ramah pengguna dengan harapan aplikasi Mobile Learning berbasis Android ini dapat menjadi media pembelajaran

Android SDK adalah tools API ( Application Programming Interface ) yang diperlukan untuk memulai pengembangan aplikasi pada platform Android. menggunakan bahasa

ABSTRAK Pengaruh Penggunaan Aplikasi Microsoft Teams Dan Google Classroom terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Geografi Kelas Xi Ips di Sma Negeri 2 Kota Bukittinggi Oleh: