• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Model Pembelajaran STAD Berbantu Media Gamification pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 3 Salatiga

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Model Pembelajaran STAD Berbantu Media Gamification pada Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 3 Salatiga"

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

vii

Pengembangan Model Pembelajaran Stad Berbantu Media

Gamification Pada Matapelajaran Simulasi Digital Di SMK

Negeri 3 Salatiga

1) Agus Susilo,2) Lina Sinatra Wijaya Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

E-mail : 1) 702011068@student.uksw.edu, 2)

lina.sinatra@staff.uksw.edu

Abstract

The purpose of this model is to develop an STAD model assisted by learning media called gamification in class X TSM3 Digital Simulation lesson at SMK Negeri 3 Salatiga. This research was conducted by using a quasi-experimental design with nonequivalent control group design. The samples in this study were students of class X TSM3 as an experimental class and the number of student of class X TSM1 as the control class. The instruments used in this research is multiple choice pretest and posttest. The results of the research showed that the value of the average pretest and posttest in the experimental class achieved an increase in comprehension by 46% and in the control group, increased by 35%. It can be concluded that the STAD learning model assisted by learning media called gamification can maximize the understanding of student to words the material given by the teacher.

Key words : STAD, learning media, gamification

Abstrak

Tujuan dari model pembelajaran ini adalah untuk mengembangkan model pembelajaran STAD berbantu Media pembelajaran Gamification pada kelas X TSM3 matapelajaran Simulasi Digital di SMK Negeri 3 Salatiga. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen kuasi dengan desain nonequivalent control

group design. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TSM3 sebagai kelas

eksperimen dan siswa kelas X TSM1 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah pilihan ganda pretest dan posttest. Hasil dari penelitian ini terlihat nilai rata-rata pretest ke nilai posttest pada kelas eksperimen mencapai peningkatan pemahaman sebesar 46% dan pada kelas kontrol peningkatan pemahaman sebesar 35%. Dapat dikesimpulan bahwa metode pembelajaran STAD berbantu media Gamification dapat mengoktimalkan pemahaman pembelajaran siswa terhadap matapelajaran yang dilakukan guru.

Kata kunci : STAD, Media Pembelajaran, Gamification

1Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Referensi

Dokumen terkait

Tako je u zadnje vrijeme prisutno sve manje bojila koja redukcijom azo veze stvaraju po zdravlje potencijalno štetne aromatske amine pa su analize u vrlo maloj mjeri

4.2 Data from Observation: The Kinds of Activity that Take Place in the Process of Teaching and Learning Narrative Texts through

Pada faktor aliran pergerakan orang, subfaktor penduduk yang bekerja keluar wilayah peri urban memberikan pengaruh lebih besar dikarenakan meskipun terdapat sektor

10 Firdaus, “Pemenuhan Hak atas Perumahan yang Layak bagi Masyarakat Miskin Kota Dalam Perspektif HAM” (2016) 7 Jurnal HAM 85

As an example to illustrate the problem, imports of services 3 by PSAs that are Russian statistical residents may be used: neither the PSAs themselves provide reports (because

Dalam kasus nyata yang penulis temukan hanya terdapat 3 diagnosa keperawatan yaitu : Penurunan perfusi jaringan perifer berhubungan dengan Penurunan sirkulasi

[r]

Hal tersebut terjadi karena nilai signifikan dari variabel pengalaman produk sendiri kurang dari 0,05 maka hal yang menyebutkan bahwa pengalaman produk berpengaruh