• Tidak ada hasil yang ditemukan

Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir Cd Interaktif Jarimatika Sebagai Pembelajaran Cepat Dan Mudah Candra Gunawan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir Cd Interaktif Jarimatika Sebagai Pembelajaran Cepat Dan Mudah Candra Gunawan"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

KONSEP PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

CD INTERAKTIF JARIMATIKA SEBAGAI

PEMBELAJARAN CEPAT DAN MUDAH

Disusun untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir

Guna Mencapai Gelar Ahli Madya

Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

CANDRA GUNAWAN

C9506003

PROGRAM STUDI D3 DESKOMVIS

FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA

UNIVERSITAS NEGERI SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

commit to user

iii

PENGESAHAN

Pengantar Karya Tugas Akhir

Telah diterima dan disetujui oleh Panitia Tugas Akhir Pada tanggal 29 Juli 2009

Panitia Penguji Ketua Sidang Tugas Akhir

Andreas S. Widodo, S.Sn (……….)

NIP. 19751201 200112 1 002 Sekretaris Sidang Tugas Akhir

Hermansyah Muttaqin, S.Sn (……….)

NIP. 19711115 200604 1 001 Pembimbing Tugas Akhir I

Jazuli Abdin Munib, S.Sn (……….)

NIP. 19750516 200212 1 001 Pembimbing Tugas Akhir II

Anugrah Irfan Ismail, S.Sn (……….)

NIP. 19830702 200812 1 003

Mengetahui Ketua Program

Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa DIII Desain Komunikasi Visual

(3)

commit to user

iv

MOTTO

1. Tidak ada yang tidak mungkin dalam hidup, manusia tak punya keterbatasan untuk mencapai suatu hal jika masih berusaha.

(4)

commit to user

v

PERSEMBAHAN

Kedua orang tua yang telah memberikan segalanya dalam setiap doa, perhatian,

(5)

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul

” CD INTERAKTIF JARIMATIKA SEBAGAI PEMBELAJARAN CEPAT

DAN MUDAH ”.

Tugas Akhir ini untuk memenuhi persyaratan guna mencapai gelar Ahli Madya dalam Program Studi DIII Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra dan Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Selesainya Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan dan bimbingan secara moril maupun materiil dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Drs. Sudarno, MA selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Sebelas Maret.

2. Andreas Slamet Widodo, S.Sn selaku Ketua Program Studi DIII Desain Komunikasi Visual

3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Pembimbing I Tugas Akhir

4. Anugrah Ismail, S.Sn selaku Pembimbing II Tugas Akhir

5. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku Penasehat Akademik

(6)

commit to user

vii

7. Semua Pihak telah membantu, dalam penyusunan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu

Penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk mengharapkan kritik dan saran yang menbangun demi kesempurnaan penulisan Tugas Akhir ini.

(7)

commit to user

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ……… i

HALAMAN PERSETUJUAN ……… ii

HALAMAN PENGESAHAN ……… iii

HALAMAN MOTTO ……… iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ……… v

KATA PENGANTAR ……… vi

DAFTAR ISI ……… viii

DAFTAR GAMBAR ……… x

BAB I PENDAHULUAN ……… 1

A. Latar Belakang Masalah ……… 1

B. Rumusan Masalah ……… 3

C. Tujuan ……… 3

BAB II IDENTIFIKASI DATA ………. 4

A. Data Produk ……… 4

B. Komparasi ……… 8

C. Target ……… 11

BAB III KONSEP PERANCANGAN ………. 17

A. Metode Perancangan ………. 17

B. Konsep Kreatif ………. 17

(8)

commit to user

ix

D. Pemilihan Media, dan Media Placement ………. 24

E. Bagan Alur Animasi Interaktif ……..……… 24

  BAB IV VISUALISASI KARYA ……… 52

A. CD Interaktif Jarimatika ……… 52

B. Perancangan Promosi .…….……….. 76

BAB V PENUTUP ……… 89

A. Kesimpulan ……… 89

B. Saran ……… 90

(9)

commit to user

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.0 Tampilan pada menu utama ……… 56

Gambar 1.1 Tampilan pada pendahuluan 1 ……… 56

Gambar 1.2 Tampilan pada pendahuluan 2 ……… 57

Gambar 1.3 Tampilan pada pembelajaran inti ……… 57

Gambar 1.4 Tampilan pada menu perkalian ……… 58

Gambar 1.5 Tampilan pada menu perkalian 6-10 ... 58

Gambar 1.6 Tampilan pada menu perkalian 11-15 ... 60

Gambar 1.7 Tampilan pada menu perkalian 16-20 ... 61

Gambar 1.8 Tampilan pada menu perkalian 21-25 ... 63

Gambar 1.9 Tampilan pada menu perkalian 26-30 ... 64

Gambar 2.0 Tampilan pada menu perkalian 31-35 ... 66

Gambar 2.1 Tampilan pada menu perkalian 36-40 ... 67

Gambar 2.2 Tampilan pada menu perkalian 41-45 ... 69

Gambar 2.3 Tampilan pada menu perkalian 46-50 ... 70

Gambar 2.4 Tampilan pada menu penjumlahan dan pengurangan ... 72

(10)

commit to user

PENDAHULUAN

BAB I

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan otak manusia paling baik adalah pada masa 5 – 12 tahun atau disebut juga pada masa anak-anak. Di masa tersebut otak manusia lebih cepat menyerap ilmu dari luar di banding masa sesudahnya. Pembelajaran yang mudah diingat dan cepat dimengerti akan membantu perkembangan ingatan di masa depan. Melatih perkembangan otak dengan cara memberi metode belajar yang cepat dalam penerapannya akan membantu anak untuk meningkatkan kecerdasan.

Metode pembelajaran yang baik untuk melatih kecepatan berpikir dan meningkatkan kecerdasan sangat penting agar terlatih menyelesaikan masalah dengan cepat dan benar di masa depan. Bidang aritmatika adalah bidang ilmu yang tepat untuk melatih kecepatan berpikir dan meningkatkan kecerdasan otak karena merupakan disiplin ilmu pasti serta dapat menggunakan berbagai metode penyelesaian masalah yang dianggap mudah dan cepat. Aritmatika mempunyai beberapa jalan penyelesaian untuk menyelesaikan masalah. Misal dalam penghitungan aritmatika sederhana, dapat diselesaikan dengan teknik menghitung cara sempoa, cara jarimatika, ataupun cara hitung susun. Semua cara tersebut dapat dipilih sesuai karakter masing-masing yang dianggap lebih cepat, mudah dan menyelesaikan soal dengan benar.

Salah satu metode pembelajaran aritmatika yang mudah dan lebih cepat

(11)

dalam penyelesaian soal dan ketepatan dalam penyelesaian adalah jarimatika.

Definisi dari jarimatika adalah cara berhitung aritmatika dengan alat bantu menggunakan jari tangan. Jari tangan akan membantu dalam metode ini untuk menyelesaikan soal dengan cepat dan mudah. Jarimatika mempunyai beberapa keunggulan dibanding metode berhitung lain yaitu memberi visualisasi pada proses berhitung sehingga mudah untuk diingat. Menggembirakan anak saat menggunakan metode ini karena mereka seolah-olah bermain dengan jari mereka dan mereka tidak jenuh dengan aktifitas berhitung yang mereka lakukan. Metode jarimatika merupakan metode sederhana sehingga tak memberatkan otak dalam berpikir anak. Keuntungan terpenting yaitu menggunakan alat yang gratis dan selalu dibawa kemana-mana karena hanya membutuhkan jari dalam metode ini. Dibandingkan dengan metode lain, metode “Jarimatika” lebih menekankan pada penguasaan konsep terlebih dahulu baru ke cara cepatnya, sehingga anak-anak menguasai ilmu secara matang. Selain itu metode ini disampaikan secara menyenangkan, sehingga anak-anak akan merasa senang dan gampang seperti “tamasya belajar”.

(12)

commit to user

Permasalahan tersebut diatas merupakan ide dasar pemilihan media CD interaktif dengan judul “CD INTERAKTIF JARIMATIKA SEBAGAI PEMBELAJARAN CEPAT DAN MUDAH” yang dimadsud adalah sebuah komunikasi tentang informasi pembelajaran metode jarimatika kepada anak-anak.

C. RUMUSAN MASALAH

Pembelajaran jarimatika harus melalui media yang menari agar anak dapat belajar secara menyenangkan dengan media CD interaktif. Maka saya mencoba membuat rumusan masalah

1. Bagaimana merancang desain CD interaktif yang komunikatif sebagai media informasi pembelajaran metode jarimatika bagi anak-anak?

2. Bagaimana membuat media promosi pembelajaran jarimatika untuk menambah daya minat konsumen?

D. TUJUAN

1. Merancang media pembantu belajar metode jarimatika bagi anak melalui CD interaktif.

(13)

commit to user

BAB II

IDENTIFIKASI DATA

A. Data Produk

Berhitung merupakan salah satu hal yang menakutkan dan menjengkelkan bagi sebagian besar anak-anak di Indonesia. Ketakutan mereka cukup beralasan, karena disamping mereka tidak tahu caranya, kebanyakan mereka juga takut salah, dan ini terus berlanjut sampai anak menjadi dewasa. Kurangnya metode menghitung yang kurang tepat mengakibatkan sulitnya penerapan dalam menghitung.

Pengerjaan soal hitungan dengan cepat, cermat dan benar bukan merupakan hal mudah tetapi, masih bisa dilakukan jika terus berlatih dalam meningkatkan ketrampilan berhitung. Sekarang banyak metode berhitung yang tersedia untuk mengerjakan soal hitungan. Pada umumnya metode tersebut mencari solusi yang cepat, cermat dan mudah dalam mengerjakan soal hitungan.

(14)

commit to user

membantu pembelajaran menjadi lebih menyenangkan bagi anak-anak. Hal ini membuat anak lebih bersemangat dalam meningkatkan keterampilan berhitung.

Dengan mempelajari dan menerapkan CD interaktif ini, diharapkan anak tidak takut lagi dalam pelajaran aritmatika. Penulis juga mengharapkan melalui CD interaktif ini anak mau melakukan eksperimen terhadap berbagai metode berhitung agar ketrampilan berhitung menjadi semakin mahir dan tak lagi ditakutkan.

1. Definisi Produk

Menurut Drs. Hendra BC, dalam Pintar Jarimatika oleh Dwi Sunar dk (2008: 28) menyatakan bahwa teknik jarimatika adalah suatu cara berhitung matematika dengan menggunakan alat bantu jari. hal. Teknik jarimatika ditemukan ketika Bu Septi ( pencetus jarimatika) mencari solusi untuk mengajari matematika di kalangan anak-anak. Kemudian dari pengamatan beliau bahwa menghitung anak dimulai dengan alat bantu jari maka muncul ide untuk membuat jarimatika pada tahun 2000,dan dibukukan tahun 2003 dengan judul “jarimatika” terbitan kawanpustaka. Kemudian Bu Septi mendirikan berbagai unit sekolah jarimatika di seluruh Indonesia tahun 2005.

(15)

pengurangan. Khusus untuk perkalian, anak-anak harus paham terlebih dahulu perkalian dasar bilangan satu sampai lima.

2. Nilai Lebih Dari Jarimatika

a. Jarimatika memberikan visualisasi proses berhitung. Hal ini akan membuat anak mudah melakukannya.

b. Gerakan jari-jari tangan menarik minat anak. Mungkin mereka menganggap itu lucu. Dengan begitu, mereka akan melakukanya dengan gembira.

c. Jarimatika relative tidak memberatkan memori otak saat digunakan.

d. Alatnya tidak perlu beli, tidak akan pernah ketinggalan, atau terlupa dimana penyimpannya.

e. Dan juga tak bisa disita saat ujian. 3. Tahapan Mempelajari Jarimatika

a. Tarik napas dalam-dalam lalu hembuskan perlahan. Lakukan sekali lagi dan tersenyumlah biarkan kegembiraan di hati anda.

b. Mengenal lambang di jarimatika

1 2 3 4 5 6 7 8 9

(16)

commit to user

misal 3 + 1 = 4

+ =

misal 21 + 13

Baca: dua puluh Satu tambah tiga belas(tambah 10 BUKA,tambah tiga BUKA)

misal 30 + 32 – 41 =

Baca: tiga puluh tambah tiga puluh dua kurang empat satu (tambah 30 BUKA, (kurang 40 TUTUP, tambah 2 BUKA) kurang satu TUTUP) perkalian

misal 12 x 13 =

rumus 100 +( T1 + T2) + (S1 + S2)

(17)

Misal 48 : 6 =

Langkah 1 = tangan kanan, kelingking ditutup jari lain dibuka.

Langkah 2 = bilangan 48 punya satuan 8.satuan tersebut dibagi jumlah jari kanan yang terbuka yaitu 8 : 4 = 2 lalu membuka 2 jari dari jempol Dan menjadi formasi bilangan 8.

Untuk lebih jelas dan detailnya dapat dilihat di CD interaktifnya.

B. Komparasi

1. Komparasi

a. Game aritmatika dengan flash

Karya CD interaktif jarimatika mempunyai komparasi yaitu lawan saing dalam pembelajaran metode aritmatika. Hal tersebut akan menjadi persaingan dalam pemasaran produk sekaligus menjadi pendorong penulis agar karya menjadi lebih baik dan menunjukan jarimatika lebih unggul dari metode aritmatika lain.

(18)

commit to user

soal “Game Aritmatika dengan Flash” yang akan memudahkan anak untuk berlatih hitung sesuai prosesnya

Kelebihan dari produk ini adalah gerak animasi yang menarik, yang akan muncul bila pengguna menjawab soal dengan benar dan sesuai prosesnya. Prosedur yang diberikan melalui menjawab soal dengan melalui tahapan-tahapan menghitung member nilai lebih tersendiri.

Kekurangan : produk ini tak memberi penjelasan terhadap metode yang diberikan,hanya memberikan latihan soal tanpa mengetahui bagaimana penjelasan cara menghitung dengan metode hitung susun. Kurangnya tata letak dan visualisasi yang menarik sesuai dengan minat anak-anak juga merupakan kelemahan dari CD Interaktif ini.

(19)

b. Mahir Matematika SD Kelas 3

“Mahir matematika SD Kelas 3” terbitan Elex Digital merupakan CD yang menyajikan game aritmatika yang lucu menggunakan metode hitung susun. CD interaktif tersebut menjelaskan tentang bagaimana belajar hitung susun secara lucu dan menghibur dengan animasi sehingga bagi pemula atau anak-anak yang baru belajar aritmatika akan lebih mudah memahami. Adapula pengejaan bilangan dengan latar suara pada angka yang tertera.

Kelebihan dari produk ini adalah penjelasan yang lebih lengkap yang disediakan agar anak lebih mengenal aritmatika. CD interaktif ini juga tepat sesuai target yaitu kelas tiga sekolah dasar. Tampilan juga lucu sesuai dengan target market dibuat selucu mungkin sehingga anak-anak menjadi tertaik. Kekurangan : produk ini kurang memberikan back sound suara manusia yang bersifat menjelaskan atas penjelasan dalam CD interaktif ini. Background

(20)

commit to user

C. Target

1. Target Market

Target market adalah anak-anak usia 10-12 tahun. Alasan pemilihan target market tersebut karena pada usia tersebut anak mulai belajar berhitung dan membutuhkan teknik pembelajaran aritmatika yang cepat, mudah dan menyenangkan. Teknik jarimatika akan membantu pembelajaran aritmatika yang mudah diingat dan tidak membosankan bagi anak-anak.

Target Market mempunyai beberapa aspek, berikut detail aspek dari target market.

Geografis : Anak-anak usia 10-12 tahun di kota Solo. Demografis :

a. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan b. Umur : Umur 10 – 12 tahun

c. Pendidikan    :  Pendidikan pada taraf Sekolah Dasar (SD) kelas 3 sampai kelas 6 yang mulai diajarkan aritmatika

(21)

Sosial Ekonomi : Tingkat ekonomi menengah ke atas

Psikografis : anak yang menginginkan pendidikan non verbal yang menarik

2. Target Audience

Target Audience adalah orang tua murid kelas 4-10 yang merupakan target audience yang penting karena membantu belajar aritmatika bagi anak – anak saat di rumah.

Target Audience mempunyai beberapa aspek,berikut detail aspek dari target audience:

Geografis : Orang tua murid SD di kota Solo Demografis :

a. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan b. Umur : Umur 25 - 40 tahun

c. Pendidikan    : Mempunyai latar belakang pendidikan

Agama : Semua golongan agama

Sosial Ekonomi : Tingkat ekonomi menengah ke atas

(22)

commit to user

3. Target Visual

Target Visual yang ingin dicapai adalah CD Interaktif Jarimatika. Setelah mengetahui permasalahan tersebut, maka diperlukan aktifitas perancangan media iklan yang akan dibutuhkan dalam menunjang promosi dan periklanan dengan media yang ditekanakan pada Media Penunjang Promosi CD Interaktif Jarimatika yang berupa:

a. Lini Atas:

1) Media Elektronik: CD Interaktif Jarimatika b. Lini Bawah:

1) Media Cetak a) Poster

2) Media Event ( Merchandising ) a) Pin

(23)

Penempatan media promosi harus diperhitungkan dengan matang. Hal ini berhubungan dengan jangkauan yang mampu didapat oleh pemasang media promosi.

a) CD Interaktif

Media CD Interaktif sebagai media lini atas akan disebarkan di toko buku maupun lembaga pendidikan anak-anak. Hal itu dilakukan karena CD Interaktif ini berhubungan dengan pendidikan.

b) Poster

Media poster akan ditempatkan pada tempat-tempat yang strategis dan dianggap mampu menjangkau khalayak sasaran, seperti di sekolah dasar dan tempat kursus di kota Solo dan sekitarnya.

c) Kaos

Sebagai pakaian, juga difungsikan sebagai media iklan dengan memberikan pada audience sebagai souvenir. Data fisik perencanaan t-shirt adalah sebagai berikut:

(1) Melalui teknik digital (2) Desain cetak di bagian depan (3) Desain cetak di bagian belakang d)Cover CD

Cover CD selain berguna sebagai packaging juga untuk membedakan produk sehingga audience dapat mengenali produk. Data fisik perencanaan cover CD tersebut adalah :

(24)

commit to user

(2) Dicetak dengan ukuran 13 cm x 13 cm (3) Dicetak diatas kertas foto

e) Stiker CD

Stiker CD sebagai label pada CD untuk memudahkan audience membedakan dengan produk serupa. Data fisik perencanaan stiker CD tersebut adalah :

(1)Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black ) (2)Dicetak dengan ukuran 14,5 cm x 12,5 cm

(3)Dicetak di atas kertas stiker CD f) Pin

Pin merupakan media fleksibel dan diletakkan di atas maupun di pakaian. Pin sebagai souvenir bagi audience.

(1)Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black ) (2)Dicetak dengan ukuran 5,8 x 5,8 cm

g)X – banner

X – banner ntuk mempromosikan produk yang menginformasikan tentang gambaran dan isi visualisasi mengenai jarimatika. Dengan ukuran yang sesuai menjadi kelebihan tersendiri dan juga fleksibel untuk diteletakkan di tempat strategis. Data fisik perencanaan x – banner sebagai berikut:

(25)

h)Stiker

Stiker adalah sebagai identitas dan penarik minat bagi audience membedakan dengan produk serupa. Data fisik perencanaan stiker CD tersebut adalah :

(1)Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black ) (2)Dicetak dengan ukuran 14 cm x 6 cm

(3)Dicetak di atas kertas stiker i) Brosur

Brosur sebagai sarana menyebarkan informasi dan untuk menarik minat audience membedakan dengan produk serupa. Data fisik perencanaan stiker CD tersebut adalah :

(1)Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black ) (2)Dicetak dengan ukuran 24 cm x 16 cm

(26)

commit to user

BAB III

KONSEP PERANCANGAN

A. Metode Perancangan

Perancangan adalah proses pembuatan, cara pembuatan merancang. Merancang adalah mengatur segala sesuatu atau merencanakan sesuatu. Dalam perancangan untuk pembelajaran Jarimatika harus disesuaikan dengan segala segmentasinya. Media iklannya juga harus relevan, begitu juga media medium juga harus diperhitungkan. Perancangan CD interaktif ini akan memperhitungkan segi Jangkauan ( reach), Kekerapan (frequence), serta dampak (impact).

B. Konsep Kreatif

Karena segmentasinya primer dari pembuatan CD interaktif adalah anak-anak kelas 3-6 Sekolah Dasar, maka gaya desain akan lebih menonjol pada karakter anak-anak, desain akan lebih menunjukan suasana ceria, penuh warna, dan lebih ramai. Kemudian konsep yang penulis rancang yaitu “laut sebagai wujud keceriaan”. Selain itu peran pantai sebagai ilustrasi sangat berpengaruh sebagai sarana pendukung terhadap tema tersebut. Menggunakan segala macam benda dan mahluk hidup laut akan menjadikan tema tersebut lebih tertata. Warna yang digunakan adalah warna-warna yang cerah, serta menyenangkan bagi anak-anak. Karakter yang digunakan pun menggunakan karakter yang lucu dan menarik sesuai dengan mental anak-anak. Menggunakan karakter utama berupa anak pantai merupakan pilihan yang tepat dalam mendukung tema pantai.

(27)

C. Standar Visual

1. Ilustrasi

Karakter dalam CD Interaktif ini terdapat beberapa, yaitu karakter utama dan karakter tambahan. Menggunakan ilustrasi yang mendukung untuk menambah keceriaan merupakan hal penting dalam konsep perancangan CD interaktif ini. Berikut adalah beberapa karakter yang akan divisualisasikan untuk mendukung cerita:

a. karakter visualisasi formasi jari pada pembelajaran jarimatika

sebagai pendukung pembelajaran yang terpenting dalam jarimatika yaitu sistem formasi jari pada saat penerapan proses hitung jarimatika sebagai pembantu visualisasi pengunaan jari. Dalam menciptakan karakter jari, penulis mempunyai beberapa ciri-ciri khusus dalam menciptakan visualisasi formasi jari

ciri-ciri umum

bentuk : tangan yang dibuat lucu dan menarik

(28)

commit to user

b. Karakter anak menunjukan formasi jari

Karakter ini cukup penting karena sebagai simbol penunjuk formasi jari dalam contoh soal yang diberikan

ciri-ciri umum

bentuk : anak menunjukan formasi jari

dibuat selucu dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat anak-anak untuk belajar jarimatika, karakter formasi jari disesuaikan dengan minat anak yang suka dengan kelucuan dan kesenangan, tidak dibuat yang rumit karena akan menambah kepenatan anak dalam belajar. Karakter anak diciptakan sejelas mungkin agar anak semakin mengerti akan pembelajaran yang diajarkan dalam CD interaktif.

c. Karakter tambahan

(29)

ciri-ciri umum

bentuk : karakter pendukung dibuat lucu, lalu disesuaikan dengan kehidupan anak-anak sehari sehingga lebih mudah dalam pembelajarannya karena sesuai dengan kehidupan nyata. dibuat sesuai latar pantai dan laut agar disesuaikan dengan tema yang telah dirancang.

dibuat selucu dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat anak-anak untuk belajar jarimatika, karakter formasi jari disesuaikan dengan minat anak yang suka dengan kelucuan dan kesenangan, tidak dibuat yang rumit karena akan menambah kepenatan anak dalam belajar.

2. Tampilan Latar ( Background )

Tampilan background pada CD interaktif ini menunjukan ilustrasi suasana pantai dan laut dengan penuh benda dan mahluk hidup laut yang dibuat lucu agar menambah keceriaan. Memberikan beraneka macam warna dengan madsud memberi keceriaan dan menambah semangat dalam belajar menggunakan CD interaktif Jarimatika. Animasi pendukung dalam

(30)

commit to user

3. Teks (headline,sub headline, dan body copy)

Teks atau naskah yang akan digunakan di dalam mdia promosi ini berisi tentang pemberian informasri kepada target audience untuk mengenal lebih lebih jauh,mengerti dan memahamai metode berhitung jarimatika.

a. Headline

Headline adalah judul atau kepala tulisan merupakan salah satu penarik perhatian. Headline yang digunakan adalah “JARIMATIKA”. Dasar konsep headline ini adalah menunjukan identitas metode jarimatika.

b. Sub headline

(31)

dengan rumus tertentu yang lebih mudah dalam menyelesaikan soal aritmatika. Disamping itu juga menyenangkan karena anak dapat belajar dengan visualisasi formasi jari sehingga tidak membosankan.

c. Body Copy

Body copy adalah suatu penjelasan tentang suatu produk serta memberitahukan secara detail tentang informasi pembelajaran jarimatika. Body copy yang dipakai membantu anak untuk lebih mengerti dan memahami tentang jarimatika. Berisi tentang ajaran jarimatika dari tahap ke tahap.

4. Typografi

Typografi merupakan seni menyusun huruf dan mengatur bentuk jenis dan ukuran huruf. Memilih jenis huruf yang sesuai dengan sasaran yaitu anak-anak sangat penting dalam mencapai tujuan sasaran. Jenis font yang menarik serta lucu akan membantu anak dalam belajar dengan cara menghilangkan sedikit kejenuhan dalam belajar. Typografi yang dipilih juga harus menarik dan mudah dibaca. Typografi yang akan dijadikan pilihan untuk desain yaitu sebagai berikut:

a. Mempunyai karakter kekanak-kanakan

Comic sans MS

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

(32)

commit to user

b. Tidak terlalu resmi

Cooper STD Black

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A b c d e f g h I j k l m n o p q r s t u v w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . , / ; : ‘ “

5. Warna

Warna utama yang akan digunakan dalam pembuatan CD interaktif adalah: a. Warna orange

merupakan warna yang mewujudkan suasana gembira dan juga sebagai warna identitas jarimatika

C : 0, M : 32, Y :71, K : 0 b. Warna hijau

Warna hijau merupakan warna tumbuhan yang mendukung suasana pantai dan laut. Warna hijau memberi kesan tenang sehingga dapat membantu anak dalam belajar.

(33)

c. Warna biru

Warna biru melambangkan warna laut itu sendiri sehingga warna tersebut sangat mendukung terhadap tema yang diangkat.

C : 66, M : 0, Y : 6, K : 0 d. Warna Kuning

Warna kuning merupakan warna yang memancarkan cahaya atau penerangan sekaligus memberi warna ceria pada anak-anak

Y : 34, K : 0

D.Pemilihan Media, dan Media Placement

(34)

commit to user

1. Media Cetak

a. Poster

Media ini digunakan agar dapat memberi informasi sekaligus sebagai daya tarik terhadap konsumen.

Konsep desain:

(35)

Media Placement:

Diberikan sebagai suatu paket hadiah terhadap CD interaktif, dan di tempatkan di ruang pameran. Sasaran yaitu Orang tua anak yang diharapkan sebagai pemacu agar anak lebih giat berlatih jarimatika. b. Pin

Pin adalah media penarik minat konsumen karena berbentuk sederhana dan praktis. Dalam bentuk yang kecil tetapi pin berisi tentang identitas produk dan sebagai daya tarik.

Konsep desain:

(36)

commit to user

c. Kaos

Kaos adalah media promosi yang cukup penting karena dengan desain jarimatika yang tertera pada kaos maka konsumen maupun orang lain mudah mengingat terhadap CD Interaktif Jarimatika.

Konsep desain:

Kaos berlatar warna hijau dengan di tampilan dpan bertuliskan “jarimatika belajar cepat dan menyenangkan” sebagai identitas kaos.

d. Cover CD

(37)

Konsep desain :

Bagian depan:

Bagian depan cover CD berisi identitas produk “Jarimatika belajar cepat dan menyenangkan” berada di bagian atas beserta logo jarimatika. Disertai keterangan “Jarimatika Tingakat Dasar” dengan madsud memberi informasi bahwa CD interaktif ini adalah pembelajaran jarimatika tingkat dasar.adapula text bertuliskan pencipta jarimatika sebagai penghargaan penciptaan metode jarimatika. Masih menggunakan ilustrasi anak pantai sebagai icon

CD Interaktif Jarimatika. Bagian Belakang :

(38)

commit to user

e. Stiker CD

Media ini adalah media penting dalam promosi CD Interaktif Jarimatika. Mengingat media promosi utama adalah CD Interaktif Jarimatika, maka stiker CD berperan sebagai pelengkap terhadap CD Interaktif tersebut.

Konsep desain :

Stiker CD dibuat sederhana yaitu identitas produk “Jarimatika belajar cepat dan menyenangkan” berada di bagian atas beserta logo jarimatika. Disertai keterangan “Jarimatika Tingkat Dasar” dengan madsud memberi informasi bahwa CD interaktif ini adalah pembelajaran jarimatika tingkat dasar. Adapula text bertuliskan pencipta jarimatika sebagai penghargaan penciptaan metode jarimatika. Masih menggunakan ilustrasi anak pantai sebagai icon

(39)

f. Stiker

Stiker merupakan media sekunder dalam promosi, karena tak terlalu berpengaruh terhadap proses promosi. Sebgai media promosi stiker berperan sebagai penarik minat konsumen dan juga sebagai media informasi identitas produk.

Konsep desain :

(40)

commit to user

g. Brosur

Media promosi brosur merupakan salah satu media informasi dan juga media penarik minat konsumen. Dalam brosur jarimatika terdapat berbagai informasi tentang jarimatika dan CD Interaktif Jarimatika. Serta terdapat contoh tampilan dalam CD Interaktif Jarimatika.

(41)

Background dasar:

Warna latar dalam brosur menggunakan warna hijau karena hijau mencerminkan kecerahan, keceriaan, dan juga alami. Menggunakan latar gambar pantai dengan elemen laut,pasir dan pohon kelapa.

Halaman pertama:

Halaman pertama berisi tentang judul yaitu “Jarimatika belajar cepat dan mudah” beserta logo jarimatika di bagian atas halaman pertama brosur dan keterangan tingkat dasar penggunaan CD Interaktif di sebelah kanan. Simbol aritmatika dan keterangannya di sisi kanan dan di bagian kanan bawah terdapat keterangan pencipta jarimatika dan alamat dari jarimatika pusat.

Halaman kedua:

Halaman kedua berisi tentang judul produk dan ilustrasi anak pantai di bagian atas serta teks pengantar serta isi dari CD Interaktif Jarimatika. Dibagian bawah kanan terdapat alamat jarimatika pusat.

Halaman ketiga :

(42)

commit to user

Halaman keempat :

Pada halaman keempat terdapat identitas produk beserta logo jarimatika. Serta terdapat teks keunggulan dalam menggunakan jarimatika dan keunggulan dalam menggunakan CD Interaktif Jarimatika.

h. X-Banner

Media promosi banner merupakan salah satu media informasi dan juga media penarik minat konsumen. Dalam banner jarimatika terdapat berbagai informasi tentang jarimatika

Konsep desain :

Background dasar:

(43)

suatu nilai tambah dalam tampilan banner ini. Judul produk di sisi paling atas sebagai identitas banner. Terdapat icon CD Interaktif Jarimatika di sisi kiri bawah serta lambang aritmatika di sisi atas dan kanan. Nama bu Septi Peni Wulandari sebagai pencipta Jarimatika ditempatkan di sisi kiri bawah. Sebagai footer banner terdapat logo jarimatika dan alamat jarimatika pusat.

2. Media Elektronik

CD Interaktif Jarimatika

Adalah media pembelajaran yang interaktif. Proses pemggunaan CD interaktif yaitu

a. CD dimasukan pada cd room makan akan autorun secara automatis membuka interaktif belajar jarimatika.

b. Secara manual yaitu memilih file sampul.exe dan akan memunculkan interaktif belajar jarimatika.

Setelah itu dapat dipakai sesuai keinginan anak atau bimbingan orang tua.

Konsep desain :

Konsep perancangan CD Interaktif jarimatika terdapat 3 bagian yaitu pendahuluan, pembelajaran inti, latihan soal, pesan.menggunakan tema latar pantai dan alam bawah laut, dengan ilustrasi pendukung pembelajaran, icon anak pantai serta logo jarimatika

(44)

commit to user

[image:44.612.138.506.215.574.2]

Pendahuluan berisi tentang alasan mengapa anak perlu menguasai ketrampilan berhitung. Di halaman ini muncul ilustrasi dan keterangan anak perlu mengusai ketrampilan berhitung. Setelah dpilih tombol tahap selanjutnya maka akan berlanjut ke pengantar jarimatika. Pengantar jarimatika berupa keuntungan penggunaan jarimatika dan sedikit ulasan berhitung menggunakan simbol. Menggunakan berbagai iliustrasi pendukung,logo dan keterangan teks. Warna yang digunakan bermacam – macam yaitu kuning, coklat dan biru agar anak tidak merasa jenuh saat menggunakan CD Interaktif ini dan tetap bersemangat berlatih. Gambar yang disertakan dibuat menurut selera anak-anak yaitu tentang hewan dan buah-buahan, disamping itu gambar juga menggambarkan kehidupan sehari-hari anak-anak yang berhubungan dengan pertemanan,guru dan alam.

         

Untuk Pembelajaran Inti:

(45)

pembelajaran jarimatika, digambarkan posisi jari dan cara perhitungan sesuai tahap yang dilalui dan sesuai perhitungannya. Di tahap pembelajaran juga terdapat contoh soal yang membantu dalam anak untuk lebih dimengerti dan dipahami dalam pembelajaran. Dalam tahap ini soal penjumlahan dan pengurangan hanya dibatasi pada ratusan, hitungan perkalian hanya dibatasi pada bilangan 50, dan pembagian hanya dibatasi pada 2 digit dibagi 1 digit. Warna yang digunakan bermacam-macam agar anak tidak merasa jenuh saat menggunakan CD Interaktif ini dan tetap bersemangat berlatih. Latar masih berupa pantai dan laut sesuai dengan tema yang diangkat.

            

    

                  

Untuk Latihan soal :

(46)

commit to user

menuntun anak untuk mengerjakan soal yang ada dengan langkah-langkah menurut ajaran jarimatika. Anak hanya mengisi angka pada kolom yang tersedia, kolom yang dijawab semua dan benar maka akan berlanjut ke soal selanjutnya. Pada penyelesaian soal yang benar akan muncul animasi yang lucu sehingga memberi semangat anak untuk terus berlatih soal. Ditambah animasi anak yang mengendap-endao dan berlari untuk member kesan lucu dalam tampilan CD Inetraktif. Warna yang digunakan bermacam-macam agar anak tidak merasa jenuh saat menggunakan CD Interaktif ini dan tetap bersemangat berlatih. Latar masih berupa pantai dan laut sesuai dengan tema yang diangkat.

       

(47)

Untuk Pesan :

Berisi tentang pesan-pesan dari bu Septi selaku pencipta jarimatika agar anak-anak lebih semangat belajar dan menjadi anak yang cerdas dan ceria melalui penerapan metode jarimatika.

E. Bagan Alur Animasi Interaktif

(48)

commit to user

mudah dalam menggunakan CD interaktif ini dan lebih menikmati CD interaktif ini.

Berikut adalah rincian halaman link pada CD interaktif pembelajaran jarimatika: 1. Menu Utama

(49)

2. Pendahuluan

Pada halaman Pendahuluan berisi tentang pentingnya ilmu berhitung pada kehidupan sehari-hari,keuntungan menggunakan jarimatika pada penghitungan, dan pengajaran sederhana terhadap aritmatika dasar. Pada halaman pesan tidak mempunyai tombol khusus, hanya tombol untuk menuju tahap selanjutnya dan kembali ke tahap sebelumnya. Ilutrasi pada tombol “tahap selanjutnya” maupun “kembali” menggunakan karakter kepiting untuk menambah daya tarik dan disesuaikan dengan tema latar yaitu pantai dan laut. Pemberian keterangan dengan disertai ilustrasi pendukung akan menambah daya tarik pada pengguna CD interaktif. Ilustrasi latar menggunakan tema pantai dan laut karena hal tersebut merupakan tempat yang mendukung untuk pembelajaran dengan keceriaan yang ditimbulkan. Warna dasar adalah kuning, coklat dan biru untuk mendukung tema pantai dan laut. Lagu latar sympony akan menambah ketenangan dalam belajar dan meningkatkan kecerdasan otak

3. Pembelajaran Inti

(50)

commit to user

pembagian” dan “penjumlahan dan pengurangan”. Tombol link dibuat semenarik mungkin dengan ilustrasi yang tepat sesuai minat anak-anak.

4. Perkalian dan Pembagian

(51)

a. Perkalian 6 – 10

(52)

commit to user

adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan halaman perkalian 6-10.

b. Perkalian 11-15

Halaman ini berisi tentang ajaran pada tahap perkalian 11-15 pada jarimatika. Latar tampilan masih berupa pantai dengan tampilan pohon kelapa yang lebih banyak dan beraneka ragam. Warna latar menggunakan dominan warna biru dan coklat menyesuaikan warna pantai. Ilutrasi pada tombol “tahap selanjutnya” maupun “kembali” menggunakan karakter kepiting untuk menambah daya tarik dan disesuaikan dengan tema latar yaitu pantai dan laut. Terdapat juga contoh latihan soal dengan madsud agar anak lebih mudah memahami pembelajaran jarimatika. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.

(53)

Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan halaman perkalian 11-15 yang lebih setingkat lebih sulit.

c. Perkalian 16-20

Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 16-20 pada jarimatika. Latar tampilan berupa pantai dengan ombak laut di sebelah kanan dan pohon kelapa di sebelah kiri. Warna yang ditimbulkan adalah kuning dan coklat yang menggambarkan pantai di sore hari.

(54)

commit to user

d. Perkalian 21-25

Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 21-25 pada jarimatika. Latar tampilan berupa laut bagian dalam yang berisi animasi ikan dan kuda laut yang berenang serta ilustrasi pasir dalam laut dan barang kuno dalam laut serta kerang laut. Warna yang menjadi dasar tampilan adalah orange dan merah muda yang menggambarkan keceriaan dengan bermacam-macam warna. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.

(55)

e. Perkalian 26-30

Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 26-30 pada jarimatika. Latar tampilan berupa laut bagian dalam yang berisi animasi ikan ditambah dengan ilustrasi helm penyelam dan rumput laut unutuk mempertegas tampilan laut bagian dalam. Warna sebagai tampilan dasar yaitu warna kuning dan abu-abu dengan madsud memberi keceriaan pada tahap belajar agar anak tidak jenuh. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.

Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan. Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan halaman perkalian 26-30 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.

f. Perkalian 31-35

(56)

commit to user

animasi matahari terbenam yang kemudian disusul munculnya pelangi. Warna pada tampilan adalah coklat, kuning dan biru yang menggambarkan pantai di waktu senja hari serta menambah keceriaan dengan berbagai warna yang ditimbulkan. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.

Ditambah adanya link latihan soal agar pengguna dapat menerapkan ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan. Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan halaman perkalian 31-35 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.

g. Perkalian 36-40

(57)

dan menambah keceriaan. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.

Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan. Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal. Soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan halaman perkalian 36-40 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.

h. Perkalian 41-45

Halaman ini agak sama dengan halaman sebelumnya yaitu animasi rumput laut di laut bagian dalam serta ikan yang berenang dan gurita yang mengeluarkan gelembung air. Warna yang dipakai yaitu biru tua dan hijau tua karena agar menambah beraneka warna dan menambah keceriaan. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.

(58)

commit to user

Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan halaman perkalian 41-45 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.

i. Perkalian 46-50

Halaman ini bernuansa berbeda dengan halaman sebelumnya yaitu bernuansa bangunan bawah laut dengan animasi ikan berenang. Warna mengguanakan warna coklat dan hijau muda karena agar menambah beraneka warna dan menambah keceriaan. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.

(59)

5. Penjumlahan dan pengurangan

Halaman ini berupa pengajaran penjumlahan dan pengurangan secara sederhana menggunakan jarimatika, tidak dibuat dalam beberapa tahap karena sederhana. Tampilan berupa laut dan pantai serta bagian-bagian yang mendukung tema tersebut. Pada halaman pesan tidak mempunyai tombol khusus, hanya tombol untuk menuju tahap selanjutnya dan kembali ke tahap sebelumnya. Ilutrasi pada tombol “tahap selanjutnya” maupun “kembali” menggunakan karakter kepiting untuk menambah daya tarik dan disesuaikan dengan tema latar yaitu pantai dan laut. Warna masih mengguanakan warna biru,kuning dan coklat sebagai warna dasarnya. Adanya animasi peragaan tangan dan animasi pendukung lain akan menambah daya tarik dalam belajar menggunakan CD interaktif ini.

(60)

commit to user

6. Pesan

Berisi tentang pesan-pesan dari bu Septi selaku pencipta jarimatika agar anak-anak lebih semangat belajar dan menjadi anak yang cerdas dan ceria melalui penerapan metode jarimatika.

(61)

commit to user

BAB IV

VISUALISASI KARYA

A. CD Interaktif Jarimatika

Dalam konsep awal penulis telah merencanakan membuat sebuah desain interaktif untuk media pembelajaran jarimatika di kursus jarimatika, yang selama ini belum pernah ada baik di pusat jarimatika maupun secara umum dipasarkan. Dalam perancangan hampir media pembelajaran Interaktif hampir semua menggunakan ilustrasi visual yang sama agar lebih meningkatkan brand image

Jarimatika.

Penulis dalam perancangan CD interaktif ini mencoba untuk mengajak anak untuk berlatih jarimatika dan memahami metode jarimatika dengan cara yang lebih menyenangkan dengan berbagai gambar dan ilustrasi yang disajikan. Demi untuk menarik minat anak agar terus menerus berlatih dan memahami jarimatika. Warna yang digunakan merupakan warna yang menyenangkan dan cerah sehingga menambah daya tarik bagi anak. Gambar lataryang digunakan adalah gambar yang beraneka ragam sehingga menurunkan tingkat kejenuhan dalam menggunakan CD Interaktif Jarimatika gambar yang digunakanpun disesuaikan dengan tingkat emosiona anak-anak agar dapat menyatu dengan kepribadian anak-anak. Dalam perencanaan ini penulis mencoba membuat CD interaktif dalam beberapa tahap :

(62)

commit to user

1. Pembelajaran Inti:

          

 

(63)

2. Latihan soal :

            

          

(64)

commit to user

dan tetap bersemangat berlatih. Latar masih berupa pantai dan laut sesuai dengan tema yang diangkat.

3. Pesan :

Berisi tentang pesan-pesan dari bu Septi selaku pencipta jarimatika agar anak-anak lebih semangat belajar dan menjadi anak yang cerdas dan ceria melalui penerapan metode jarimatika.

 

(65)

Berikut adalah rincian halaman link pada CD interaktif pembelajaran jarimatika:

[image:65.612.148.447.151.641.2]

1. Menu Utama

Gambar 1.0. Tampilan pada menu utama

2. Pendahuluan

(66)
[image:66.612.151.455.103.623.2]

commit to user

Gambar 1.2. Tampilan pada pendahuluan 2

3. Pembelajaran Inti

(67)

4. Perkalian dan Pembagian

[image:67.612.160.458.121.666.2]

 

Gambar 1.4. Tampilan pada menu perkalian

a. Perkalian 6 – 10

(68)
(69)
[image:69.612.165.487.120.681.2]

b. Perkalian 11-15

(70)
[image:70.612.164.487.102.647.2]

commit to user

c. Perkalian 16-20
(71)
(72)
[image:72.612.164.498.142.702.2]

commit to user

d. Perkalian 21-25
(73)
[image:73.612.165.507.103.644.2]

e. Perkalian 26-30

(74)
(75)
[image:75.612.167.518.110.696.2]

f. Perkalian 31-35

(76)
[image:76.612.163.507.127.674.2]

commit to user

g. Perkalian 36-40
(77)
(78)
[image:78.612.166.502.102.670.2]

commit to user

(79)
[image:79.612.166.513.101.665.2]

i. Perkalian 46-50

(80)
(81)
[image:81.612.144.497.140.474.2]

5. Penjumlahan dan pengurangan

(82)
(83)
(84)

commit to user

[image:84.612.145.497.105.675.2]

6. Pesan

(85)

B. Perancangan Promosi

Sebelum memasuki suatu desain terlebih dahulu harus memperhatikan unsure-unsur yang dipergunkan sebagai penyusun dan penunjang materi desain. Oleh karena itu dalam membuat desain promosi, pesan yang disampaikan harus memperhatikan unsure tersebut. Dalam hal ini penggunaan warana npromosi dapat menecerminkan karakter dari produk serta identitas produk. Warna dalam media promosi dan CD Interaktif ini mempertimbangkan hal-hal berikut :

1. Kekhasan sehingga dapat dengan mudah dikenali konsumen

2. Warna harus mempunyai daya tarik dan disesuaikan dengan tema yang diangkat

3. Warna membantu menciptakan citra posistif bagi produk.

Wrana yang dipakai dalam perancangan promosi adalah warna yang sesuai dengan karakter anak disamping menggunakan warna yang dapat menimbulkan dan membangkitkan semangat belajar anak. Oleh karena itu dipakai warna sebagai berikut :

1. Warna orange

merupakan warna yang mewujudkan suasana gembira dan juga sebagai warna identitas jarimatika Warna orange memberi kesan hangat dan cerah. Sehingga dapat menimbulkan kesan yang menyenangkan terhadap anak-anak.

(86)

commit to user

2. Kuning : warna yang dapat menarik perhatian. Cerah, mengekspresikan kegembiraan dan kehangatan.

Y : 34, K : 0

3. Biru : merupakan warna laut dan juga member kesan sejuk dan kesegaran. Sehingga mengurangi ketegangan anak dalam mempelajari jarimatika.

C : 66, M : 0, Y : 6, K : 0

4. Hijau : member kesan santai dan alami sehingga anak dapat belajar dengan lebih tenang.

(87)

Dalam tipografinya, sesuai dengan yang direncanakan pada konsep awal perancangan. Dalam hal ini menggunakan tipografi sebagai berikut :

1. Huruf : Cooper Std Black Gaya huruf : Normal

Aligment : align Center

2. Huruf : Comic sans MS

(88)

commit to user

Penjelasan Karya :

1. Poster

Bahan media : Kertas art paper 80 gr Ukuran : 35 cm x 27 cm

Typografi : Cooper Std, comics sans MS

Ilustrasi : gambar anak pantai dan logo jarimatika Back ground : latar belakang suasana pantai

(89)

2. Pin

Bahan media :

Ukuran :5,8 cm x 5,8 cm Typografi : Comics sans MS

Ilustrasi : gambar anak pantai dan logo jarimatika Back ground : gradasi warna orange

(90)

commit to user

3. Stiker CD

Bahan media : kertas stiker Ukuran : R :12 cm

Typografi : Cooper Std, comics sans MS

Ilustrasi : gambar anak pantai dan logo jarimatika Lambang aritmatika

Back ground : Pantai

(91)

4. Cover CD

Bahan media : kertas inject Ukuran : 14,5 cm x 12,5 cm

Typografi : Cooper Std, comics sans MS Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika

(92)

commit to user

5. Stiker

Bahan media : kertas stiker Ukuran : 14 cm x 6 cm

Typografi : Cooper Std, comics sans MS Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika

(93)

6. Kaos

Teknik Cetak : Print

Typografi : Cooper Std, comics sans MS Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika

(94)
(95)

Bahan media : kertas glossy Ukuran : 24cm x 16 cm Ukuran per sisi: 12 cm x 16 cm

Typografi : Cooper Std, comics sans MS Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika

Lambang aritmatika, tampilan dalam CD Interaktif Jarimatika

(96)

commit to user

8. X-Banner

Bahan media : Print MMT Ukuran : 80 cm x 120 cm

Typografi : Cooper Std, comics sans MS Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika

(97)

CD Interaktif

Bahan media : Compact disk Ukuran : 800 pixel x 600 pixel Format desain : Landscape

Typografi : Cooper Std, comics sans MS Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika

Lambang aritmatika, tampilan dalam CD Interaktif

Jarimatika, visualisasi formasi jari, anak yang menunjukan formasi jari

Animasi : anak laki-laki yang mengendap-endap, anak laki-laki yang Berlari-lari, anak gadis yang berlari, mahluk laut yang bergerak-gerak.

(98)

commit to user

BAB V

KESIMPULAN

A. Kesimpulan

Jarimatika merupakan salah satu metode belajar aritmatika yang diciptakan untuk mempermudah dalam menyelesaikan masalah hitung. Jarimatika kurang dikenal dalam masyarakat karena baru dikenal pada tahun 2003 dan sebagian besar masayarakat belum mengerti tentang ilmu hitung tersebut. Jarimatika sangat penting bagi pendidikan khususnya anak-anak karena masa anak-anak merupakan waktu yang tepat bagi perkembangan kecerdasan. Dalam upaya untuk lebih dikenal dalam masyarakat perlu langkah efektif dalam melakukan kegiatan promosi dan pengenalan ilmu jarimatika. Oleh karena itu sebagai terobosan baru dalam usaha promosi jarimatika maka penulis mengangkat promosi CD interaktif pembelajaran sebagai media baru agar anak mengerti tentang metode jarimatika.

Konsep desain perancangan promosi dan CD Interaktif pembelajaran Jarimatika lebih menitik beratkan pada konsumen anak-anak dan orang tua sebagai pembimbing anak-anak dalam belajar sehingga keseluruhan desain disesuaikan dengan gaya anak-anak. Dengan konsep seperti itu, diharapkan dapat membantu tercapainya tujuan promosi Jarimatika dalam penegenalan metode jarimatika ke masyarakat khususnya anak-anak.

(99)

B. Saran

Gambar

gambar juga menggambarkan kehidupan sehari-hari anak-anak yang
Gambar 1.0. Tampilan pada menu utama
Gambar 1.2. Tampilan pada pendahuluan 2
Gambar 1.4. Tampilan pada menu perkalian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Keterangan : Angka yang diikuti dengan notasi huruf yang sama pada kolom yang sama tidak berbeda nyata pada Uji Jarak Duncan taraf 5%. Tabel 3 menunjukkan bahwa pemberian

Pengetahuan kesehatan reproduksi sangat penting untuk remaja karena pada saat usia remaja terjadi perkembangan yang sangat dinamis baik secara biologi maupun psikologi dan

Jika semua sudah benar-benar faham maka kelompok tersebut akan menjadi tangan kanan dosen untuk membantu dosen dalam mendampingi kelompok lain yang masih mengalami kesulitan.

Mampu memahami semua konsep dalam kecerdasan buatan yang telah dipelajari untuk menyelesaikan kasus tugas akhir matakuliah secara komprehensif Minggu / Pertemuan ke 14 – 16.

(1) Dengan jumlah anggaran pendapatan negara dan hibah Tahun Anggaran 2002 sebesar Rp301.874.322.000.000,00 (tiga ratus satu triliun delapan ratus tujuh puluh empat miliar tiga

yang memiliki tekanan darah sistolik lebih dari 140 mmHg dan diastolik lebih dari 90mmHg atau keduanya. Lama menderita hipertensi Jangka waktu responden menderita

TUBAN UIN Sunan Ampel 6438 SITI. TUBAN UIN

Teaching Writing Skills Based on a Genre Approach to L2 Primary School Students: An Action Research.. Enhancing students’ writin g skills through the genre