• Tidak ada hasil yang ditemukan

Peningkatan Kualitas pembelajaran IPS Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN Gunungpati 02 Kota Semarang.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Peningkatan Kualitas pembelajaran IPS Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN Gunungpati 02 Kota Semarang."

Copied!
1
0
0

Teks penuh

(1)

viii

ABSTRAK

Baiti, Agustin Nur. 2011. Peningkatan Kualitas pembelajaran IPS Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas V SDN Gunungpati 02 Kota Semarang. Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Dra. Arini Estiastuti.M.Pd. Pembimbing II: Kurniana Bektiningsih,M.Pd.

Kata kunci: Model Pembelajaran Role Playing, Kualitas Pembelajaran IPS.

Pembelajaran IPS yang ada di SD N Gunungpati 02 Kota Semarang, guru masih menggunakan metode konvensional, keadaan siswa yang kurang aktiv dalam mengikuti pembelajaran. Hal tersebut yang menyebabkan materi yang disampaikan oleh guru kurang terserap dengan baik oleh siswa sehingga menyebabkan hasil belajar siswa yang rendah. Pembelajaran dengan penerapan model pembelajran Role Playing adalah upaya untuk mengatasi masalah tersebut.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: (1)Apakah dengan model pembelajaran role playing, dapat meningkatkan keterampilan guru dalam pembelajaran IPS?, (2) Apakah model pembelajaran role playing dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas V SD N Gunungpati 02 dalam pmbelajaran IPS?, (3) Apakah dengan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajara IPS ?. Penelitian ini bertujuan: (1)Meningkatkan keterampilan guru dalam pembelajaran IPS dengan menggunakan model pembelaran role playing di SD N Gunungpati 02, (2)Meningkatkan aktivitas siswa dalam pembelajaran IPS dengan model pembelajaran role playing, (3)Meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD N Gunungpati 02 Kota Semarang pada pembelajaran IPS.

Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas menggunakan model pembelajaran Role Playing. Penelitian ini terdiri atas tiga siklus. Setiap siklus terdiri atas empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Gunungpati 02 Kota Semarang berjumlah 24 siswa yang terdiri 13 siswa laki-laki dan 11 siswa perempuan.

Hasil penelitian menunjukkan model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan kualitas pembelajaran IPS. Keterampilan guru siklus I dengan persentase 72,5% dalam kategori baik, siklus II dengan persentase 80% dalam kategori baik, dan siklus III dengan persentase 90% dalam kategori sangat baik. Aktivitas siswa siklus I dengan persentase 66% dalam kategori baik, siklus II dengan persentase 75% dalam kategori baik, dan siklus III dengan persentase 87% dalam kategori sangat baik. Ketuntasan klasikal hasil belajar siswa siklus I dengan persentase 64,16% (13 dari 24 siswa mencapai KKM) dalam kategori cukup, siklus II dengan persentase 70,83% (17 dari 24 siswa mencapai KKM) dalam kategori baik, dan siklus III dengan persentase 78,12% (21 dari 24 siswa mencapai KKM) dengan kategori baik.

Referensi

Dokumen terkait

Adapun permasalahan yang di tetapkan dalam penulisan skripsi mengenai Pembatalan Hak Sewa Bangunan Oleh Ahli Waris Terhadap Ruko Yang Dibangun Di Atas Tanah Milik Orang Lain (Studi

[r]

PENERAPAN PENDEKATAN OPEN ENDED UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh faktor teknikal yang terdiri atas harga saham masa lalu dan volume perdagangan masa laluterhadap harga saham perusahaan makanan

Lampu Otomatis Yang Diaktifkan Suara adalah suatu rangkaian elektronika yang outputnya berupa lampu menyala dengan memberikan inputan suara yang kepekaannya bisa diatur

68 TT 29 SDN BERANGAS TIMUR 1 Desa Berangas Timur Rt.03 73 B 30 SDN DWIPASARI Desa Dwipasari Kecamatan 73 B 31 SDN HANDIL BARABAI Desa Handil Barabai 61 C 32 SDN JEJANGKIT BARAT

Penulis mengambil tema kumpulan cerita rakyat indonesia, karena sekarang ini anak-anak lebih mengenal cerita yang berasal dari budaya asing dari pada cerita-cerita rakyat yang

Melalui game yang Penulis buat diharapkan user tidak merasa bosan berlama-lama di depan komputer dan juga bisa membantu gerak refleks anak atau merangsang kecepatan berfikir pada