• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Perancangan 2.1.1. Elemen Desain Menurut Landa (2014), Elemen Desain terbagi menjadi 4, yaitu: 2.1.1.1. Garis Garis merupakan gabungan dari titik yang bergerak membentuk suatu arah. Terdapat 3 tipe garis, yaitu lurus, melengkung, dan melingkar. Garis juga tidak selalu berbentuk seperti persegi panjang yang pipih, garis juga dapat tebal atau tipis, halus atau putus-putus, dsb. Fungsi garis adalah untuk membatasi sebuah area atau bentuk.. Gambar 2.1. Contoh Penerapan Garis pada desain (Landa, 2006). 2.1.1.2. Bentuk Bentuk merupakan gabungan dari garis yang tertutup sempurna. Berbeda dengan garis, sebuah bentuk dapat diisi dengan warna ataupun tekstur. Bentuk dua dimensi terdiri dari persegi, segitiga, dan lingkaran.. 4.

(2) Sementara, bentuk tiga dimensi dibangun dari beberapa bentuk dua dimensi sehingga dapat menghasilkan kubus, piramid, ataupun bola.. Gambar 2.2. Contoh Penerapan Bentuk (Landa, 2014). Figure / ground merupakan persepsi visual untuk menunjukkan sebuah bentuk. Figure merupakan bagian positif, sedangkan ground merupakan latar sehingga disebut merupakan bagian negatif. Namun dalam pengerjaannya, terdapat keterbalikan diantara bagian positif dan negatif sehingga dapat menimbulkan persepsi yang berbeda (ambigu).. Gambar 2.3. Contoh Figure / Ground (Landa, 2014). 5.

(3) 2.1.1.3. Warna Berdasarkan cahaya, warna terbagi menjadi 2, yaitu: i.. Aditif. Warna aditif disebut juga warna cahaya karena berasal dari cahaya. Warna aditif memiliki 3 warna utama, yaitu merah, hijau, dan biru (RGB). Bila menggabungkan warna merah dan hijau, maka akan dihasilkan kuning, merah dengan biru akan menghasilkan magenta, dan hijau dengan biru akan menghasilkan cyan. Ketiga warna cahaya tersebut bila digabungkan akan menghasilkan warna putih. ii.. Substraktif. Warna substraktif disebut juga warna pigmen. Warna substraktif terdiri dari merah, kuning, dan biru (RYB). Ketiga warna pigmen tersebut merupakan warna primer karena tidak dapat dihasilkan melalui penggabungan warna lain.. Gambar 2.4. Warna Aditif dan Subtraktif (Landa, 2014). 6.

(4) Warna terbagi menjadi 2 kategori, yaitu a.. Value. Value merupakan ukuran gelap terangnya dari suatu elemen visual. Di dalam value, terdapat shade, tint, dan tone. b.. Saturation. Saturation merupakan intensitas warna dari cerah ke kusam. Warna yang paling saturated akan menarik perhatian lebih. 2.1.1.4. Tekstur Di dalam dunia desain, tekstur terbagi menjadi 2 jenis, yaitu: a.. Tactile / sentuhan. Tekstur berjenis tactile dapat disentuh dan dirasakan alurnya oleh jari. Memiliki kedalaman yang berbeda (tiga dimensi). b.. Visual. Tekstur berjenis visual hanya mengandalkan ilusi optik dan memiliki permukaan yang rata (dua dimensi).. Gambar 2.5. Tekstur Berjenis Visual (Landa, 2006). 7.

(5) Pola merupakan pengulangan yang konsisten terhadap suatu elemen visual dengan mempertimbangkan jarak antar elemen. Pengulangan tersebut akan membuat suatu arah pergerakan yang jelas. Dalam pola, terdapat berbagai elemen-elemen visual, seperti titik, garis, bahkan grid. 2.1.2.. Prinsip Desain. Menurut Landa (2014), Prinsip Desain terbagi menjadi 8, yaitu: 2.1.2.1. Format Format merupakan bentuk/ area yang dapat didesain. Format juga menentukan media apa yang akan digunakan. Dalam format, terdapat rasio yang berbeda-beda, mengikuti media yang ada. 2.1.2.2. Keseimbangan/ Balance Keseimbangan merupakan peletakan objek visual agar terkesan memiliki berat yang sama. Keseimbangan diperlukan untuk membuat audience merasa lebih nyaman. Bukan hanya ukuran, keseimbangan dalam visual juga dapat diliat melalui warna, bentuk, value, dan tekstur. Posisi sebuah elemen juga dapat menentukan keseimbangan dari desain tersebut. Terdapat tiga jenis keseimbangan dalam visual, yaitu: 1. Simetris Merupakan keseimbangan sempurna antara dua sisi, misalnya kiri dan kanan, dengan titik tengah pada tengah gambar. 2. Asimetris Merupakan keseimbangan yang didapatkan dari peletakan elemen visual pada posisi tertentu sehingga terlihat seimbang.. 8.

(6) 3. Radial Merupakan keseimbangan yang terbentuk dari simetri horizontal dan vertikal. 2.1.2.1. Hierarki Penekanan menghasilkan perhatian lebih pada suatu objek / elemen visual yang ingin ditonjolkan sehingga dapat lebih diperhatikan oleh audience. Hierarki juga berarti kedudukan elemen visual yang lebih penting.. Gambar 2.6. Contoh Penggunaan Hierarki pada Desain (Landa, 2014). 2.1.2.2. Irama / Ritme Irama atau ritme dalam desain dapat membentuk suatu pola. Hal ini didasari oleh repetisi ataupun variasi. Repetisi merupakan pengulangan visual elemen sehingga membentuk suatu pola. 9.

(7) Gambar 2.7. Contoh Penggunaan Irama pada Desain (Landa, 2006). 2.1.2.3. Kesatuan/ Unity Kesatuan dalam desain berarti keterikatan setiap elemen visual sehingga membentuk suatu kesatuan. Kesatuan dapat diraih dengan melakukan grouping. Gambar 2.8. Contoh Penggunaan Kesatuan pada Desain (Landa, 2006). 10.

(8) 2.1.2.4. Hukum Persepsi Hukum tentang persepsi terbagi menjadi 6, yaitu: a. Similarity Merupakan. pengelompokkan. elemen. berdasarkan. kesamaan. karakteristik, yaitu warna, ukuran, tekstur, atau arah. Perbedaan elemen akan membuat persepsi audience memisahkan elemen tersebut. b. Proximity Merupakan jarak / kedekatan antar elemen visual sehingga dikelompokkan menjadi satu jenis. c. Kontinuitas Merupakan koneksi antar elemen visual sehingga terlihat seragam. d. Closure Merupakan jenis persepsi yang akan mengarahkan pikiran untuk memikirkan bentuk yang sempurna, meskipun elemen yang disajikan tidak sempurna. Hal ini dimanfaatkan oleh pembuatan gestalt. e. Common Fate Merupakan pengelompokkan elemen berdasarkan arah. f. Continuing Line Merupakan pengelompokkan elemen berdasarkan sudut garis. 2.1.3. Sistem Proporsi Menurut Landa (2014), Proporsi dalam desain dibutuhkan untuk menyusun elemen-elemen agar memiliki nilai estetika. Terdapat beberapa teori proporsi dalam desain, yaitu:. 11.

(9) 1. Fibonnaci Numbers Bilangan Fibonnaci adalah urutan bilangan yang ditemukan oleh Leonardo of Pisa. Bilangan ini dimulai dari 1 + 1 = 2, 1 + 2 = 3, 2 + 3 = 5, 3 + 5 = 8, dan seterusnya. Menentukan Persegi Fibonnaci dimulai dari membuat persegi berukuran 1x1, kemudian diduplikat, sehingga mendapatkan 2 persegi berukuran 1 x 1. Setelah itu, membuat persegi dengan sisi 2 x 2 dan 3 x 3 mengikuti (2+1) x (2+1), dan seterusnya.. Gambar 2.9. Bilangan Fibonnaci dalam Area (Landa, 2014). 2. The Golden ratio Rasio Emas merupakan bentuk turunan dari Bilangan Fibonnaci. Interval dalam bilangan Fibonnaci membentuk angka 1.618. Angka ini yang kemudian dijadikan rasio dalam Golden ratio, sehingga menjadi 1 : 1.618 . 3. The Rule of thirds 12.

(10) Struktur ini membagi tiga sebuah bidang dalam horizontal dan vertikal, sehingga mendapatkan 9 persegi yang sama besar. Titik-titik pertemuan persegi tersebut yang kemudian menjadi focal point dari sebuah desain, foto, maupun lukisan. . Gambar 2.10. Rule of thirds (Landa, 2014). 4. Modularity Modularity merupakan acuan struktural yang membagi format menjadi beberapa bagian yang lebih mudah untuk diatur.. Gambar 2.11. Modular Grids (Landa, 2014). 13.

(11) 5. Chunking Chunking merupakan teknik penggabungan beberapa elemen agar pembacaan teks/ maksud dari elemen tersebut lebih mudah.. 2.1.4. Grid Menurut Landa (2014), grid merupakan suatu panduan dalam mengorganisasi elemen-elemen dalam suatu media. Terbentuk dari kolom dan baris, grid membantu membuat identitas struktur yang sama dalam berbagai media. Terdapat dua jenis grid berdasarkan jumlah kolom, yaitu: 1. Single Column Grid merupakan bentuk dasar dari sebuah grid. Jenis ini biasanya terdapat pada laporan atau dokumen. Single Column Grid lebih mengutamakan pengaturan margin sekeliling.. Gambar 2.12. Contoh Layout dengan Single Column Grid (Landa, 2010). 14.

(12) 2. Multiple Column Grid Pada jenis ini, grid membantu untuk membagi sebuah area. Namun, tidak menutup kemungkinan desainer dapat memakai 2 kolom atau lebih sekaligus untuk sebuah elemen. Multiple Column Grid terbagi oleh beberapa kolom dan diberi jarak (interval). Terdapat flowlines yang merupakan garis horizontal agar elemen tetap sejajar. Desainer dapat sesekali melawan grid untuk memberikan efek kejutan.. Gambar 2.13. Contoh Penggunaan Multiple Column Grid (Landa, 2010). Terdapat beberapa cara untuk memilih grid yang sesuai, yaitu dengan mempertimbangkan goals, tujuan, jumlah elemen, dan target audience. 2.1.5. Klasifikasi Huruf Menurut Landa (2014), berdasarkan sejarah, huruf atau typeface dapat dibagi menjadi 8 jenis, yaitu:. 15.

(13) a. Old Style / Humanis Tipe old style berasal dari Roma memiliki serif atau kait yang tajam dan memiliki sudut. Tipe ini juga disebut humanis karena menggunakan garis yang organis / melengkung. Tipe ini diperkenalkan pada sekitar abad ke- 15. b. Transitional Merupakan transisi dari tipe old style menuju modern, Pada tipe ini, huruf lebih geometris, namun juga masih mengadopsi serif pada old style, meskipun sudut yang terbentuk tidak selancip pada tipe old style. Tipe ini diperkenalkan pada abad ke-18. c. Modern Tipe modern mengutamakan geometris sebagai kebalikan dari old style. Tipe ini juga menghilangkan serif yang memiliki lekuk sehingga terlihat seperti garis. d. Slab Serif Berbeda dengan tipe modern yang menampilkan serif dengan garis, slab serif menampilkan serif menggunakan bentuk persegi panjang. Tipe ini juga memiliki satu ketebalan untuk seluruh garis pada huruf (tidak ada tebal tipis). Tipe ini diperkenalkan pada awal abad ke- 19. e. Sans Serif Sans berarti tidak ada, sehingga tipe sans serif adalah kebalikan dari tipe serif. Tipe ini bersifat lebih modern karena populer pada awal. 16.

(14) abad ke-19. Sama seperti serif, tipe sans serif juga memiliki beberapa klasifikasi, seperti humanis, grotesque, geometris, dan lain sebagainya. f. Blackletter Tipe ini biasa ditemukan pada manuskrip-manuskrip kuno. Blackletter juga dapat disebut sebagai gothic. Tipe ini memiliki penebalan garis pada beberapa bagian typeface. g. Script Tipe ini paling mirip dengan tulisan tangan bersambung. Biasanya, huruf script dibuat miring. h. Display Tipe ini dibuat untuk headlines atau judul. Tipe Display biasanya dibuat custom menyesuaikan konsep dan kata-kata tertentu.. Gambar 2.14. Klasifikasi Typeface (Landa, 2014). 17.

(15) 2.1.6. Klasifikasi Gambar Menurut Landa (2014), penggambaran sebuah visual / gambar terdiri dari 8 jenis klasifikasi, yaitu: a. Notasi Menggunakan. garis. untuk. menggambarkan. visual,. biasanya. mengambil esensi terpenting dari suatu bentuk. b. Piktografi Menyederhanakan bentuk untuk menggambarkan objek, aktivitas, tempat, atau orang menggunakan bentuk. c. Siluet Merupakan bentuk dari objek dengan satu warna pada bagian gambar. d. Linear Menggunakan garis untuk menggambarkan visual. e. Kontur Menggunakan garis untuk menggambarkan bagian terluar dari objek. f. Cahaya dan Bayangan Menggunakan efek cahaya dan bayangan untuk menggambarkan visual. g. Naturalistik Tampilan visual yang menyerupai asli dengan warna yang dibuat mirip. Biasa disebut dengan replika / realistik. Biasanya terdapat bayangan/ shadow dan cahaya/ highlight untuk mendukung gambar agar terlihat realistik.. 18.

(16) h. Ekspresionis Mengambil esensi dari karakter objek berdasarkan intepretasi subjektif seniman dan menekankan pada sisi psikologis dan spiritual. Pada jenis ini, biasanya tidak terdapat batasan mengenai bentuk yang dituangkan.. Gambar 2.15. Klasifikasi Gambar (Landa, 2014). 2.1.7. Fotografi Menurut Ang (2013), terdapat beberapa cara untuk menguasai komposisi pada fotografi, yaitu 2.1.7.1. Format dan Proporsi Terdapat dua cara mengatur format pada gambar, yaitu dengan menggerakan kamera dan mengubah dari mode portrait menjadi landscape, atau menggunakan obyek sebagai bingkai.. 19.

(17) Gambar 2.16. Format pada Kamera (Ang, 2013). 2.1.7.2. Keseimbangan Komposisi objek sangat berpengaruh terhadap keseimbangan sebuah foto. Terdapat dua teori yang dapat digunakan, yaitu teori golden ratio dan rule of thirds. Golden ratio mengunakan rasio 1:1,62, sedangkan rule of thirds membagi bidang foto dengan 3 garis lurus dan 3 garis horizontal, sehingga menjadi 9 persegi panjang sama ukuran. Namun, seluruh peraturan mengenai komposisi dapat diabaikan tergantung gambar yang akan dipotret.. Gambar 2.17. Penerapan Golden ratio (Ang, 2013). 20.

(18) 2.1.7.3. Bentuk dalam Gambar Fotografer harus mempelajari dahulu bentuk dasar dari sebuah obyek yang akan dipotret. Hal ini tidak berlaku pada obyek manusia (portrait photography) karena bentuknya sudah familiar di benak audience. Fotografer juga dapat berkreasi dengan menggelapkan objek (vigneting) untuk menekankan bentuk obyek tersebut.. Gambar 2.18. Memasukkan Bentuk sebagai Bingkai (Ang, 2013). 2.1.7.4. Memberikan Arah Sebuah foto dapat mengarahkan mata audience dengan memberikan sebuah lintasan tak kasat mata. Memberikan arah pada foto dapat dilakukan dengan mendistribusi area, misalnya menangkap gambar jalan raya yang kosong dengan satu anak berlari menjauhi bidang gambar.. Gambar 2.19. Memotret Perspektif sebagai Penanda Arah. 21.

(19) (Ang, 2013). 2.1.7.5. Bekerja dengan Bidang Datar Meskipun hasil foto nantinya merupakan bidang datar, fotografer harus memasukkan ruang dan kedalaman di dalamnya agar terlihat hidup. Hal itu dapat dilakukan dengan memotret banyak detil, ataupun justru memotret objek yang datar (minim detil dan kedalaman).. Gambar 2.20. Memotret Banyak Detil (Ang, 2013). 2.1.7.1. Posisi dan Perspektif Untuk mengubah perspektif, fotografer harus bergerak menjauh dan mendekat, bukan dengan melakukan zooming. Teknik zooming hanya akan membuat gambar lebih besar namun tidak mengubah perspektif apapun. Fotografer juga dapat menggunakan teknik parallax, yaitu mengubah posisi fotografer agar menimbulkan perspektif yang berbeda.. 22.

(20) Gambar 2.21. Memotret dengan Perbedaan Jarak (Ang, 2013). 2.1.7.2. Menyusun dengan Warna Warna mengubah persepsi manusia mengenai ruangan dan emosi. Deangan warna, fotografer juga dapat menceritakan tujuan/ pesan yang ingin dimaksud.. Gambar 2.22. Menyandingkan Warna (Ang, 2013). 2.1.8. Motion, Broadcast, dan Broadband Menurut Landa (2010), Iklan Televisi dan Web harus menarik perhatian sebelum audience mengganti channel / skip, menghibur, CTA, dan menyebarkan citra baik perusahaan. Berbeda dengan iklan cetak, iklan video berdurasi 15 atau 30 detik mungkin tidak berhasil dalam 2 – 3 detik pertama, namun berhasil merebut perhatian audience pada 5 detik berikutnya, jika iklan tersebut tidak di-skip. 2.1.8.1. Elemen Iklan Beberapa elemen dalam pembuatan iklan,yaitu: 1. Motion. 23.

(21) 2. Waktu : 15, 30, atau 60 detik 3. Sound : musik, suara, sound effects 4. Special visual effects 5. Naratif. 2.1.8.2. Hubungan Spasial Hubungan Spasial merupakan jarak antara audience dengan objek. Berdasarkan urutan jarak yang paling dekat, hubungan ini terbagi menjadi tiga jenis, yaitu Close Up, Medium Shot, dan Long Shot. 2.1.8.3. Komposisi Video Terdapat 3 komposisi dasar dalam pembuatan iklan video, yaitu: 1. Proximity Mengelompokkan elemen dengan jarak pada suatu kelompok elemen antara satu dengan yang lainnya. 2. Kontras Menarik perhatian audience melalui kontras visual. 3. Repetition & Alignment Pengulangan pada suatu elemen dan suara membuat audience mengingat iklan tersebut. 2.1.8.4. Penggunaan Elemen pada Screen-Based Media 1. Tipografi Sebuah kata atau kalimat pada video harus dapat stand out. 2. Musik dan Suara. 24.

(22) Suara pada iklan video harus menarik audience dan memorable. 2.1.8.5. Storyboard Menurut Landa (2010), Storyboard merupakan alat bantu untuk menyalurkan ide melalui beberapa panel untuk sebuah video. Suatu adegan/ scene terdiri dari sebuah panel berisi sketch mengenai adegan tersebut dan teks berupa penjelasan.. Gambar 2.23. Contoh Storyboard (Landa, 2010). 2.2. Promosi 2.2.1. Definisi Promosi Menurut Landa (2010), promosi adalah cara membuat sebuah brand terlihat lebih menarik dibanding kompetitornya. Promosi juga mempengaruhi audience untuk melakukan sesuatu. 2.2.2. Jenis Promosi Menurut Landa (2010), promosi dapat dibagi menjadi tiga jenis berdasarkan tujuannya, yaitu: 25.

(23) 2.2.2.1. Iklan Layanan Masyarakat Mengajak audience untuk melakukan sesuatu yang positif. 2.2.2.2. Cause Ad Merupakan teknik promosi komersial yang berbalut kampanye sosial. Hal ini dilakukan oleh perusahaan untuk menarik simpati masyarakat. 2.2.2.3. Iklan Komersial Mempromosikan. sebuah. brand. kepada. konsumen. dengan. menginformasikan tentang produk tersebut. 2.2.3. Media Promosi Menurut Landa (2010), Media Promosi terbagi menjadi 2.2.3.1. Media Konvensional Media konvensional berarti media-media terdahulu yang memang menyediakan jasa iklan berbayar. a. Penyiaran i. Televisi ii. Radio b. Cetak i. Majalah ii. Koran iii. Surat. 2.2.3.2. Media dengan Layar dan Aplikasi Media dengan layar dan aplikasi merupakan media yang baru berkembang seiring perkembangan dunia digital. Pada bagian ini, tidak semua media 26.

(24) menyediakan jasa iklan berbayar. Bisa saja terdapat platform-platform gratis yang tidak memungut biaya. a. Situs Web b. Platform c. Web Films d. Web dan konten interaktif e. Webisodes f. Web Commercials g. Mobile Ad h. Mobile Apps i. Mobile Content Entertainment j. Media Sosial k. Video & Photo Sharing Websites l. Widgets m. Video e-mail n. Banners & Floaters o. Blog, Vlog, MoBlog p. Online Guerilla (Viral Marketing) q. Ads embedded in video and games r. Digital presentations s. Digital outdoor t. Digital signs. 27.

(25) 2.2.3.3. Media Pendukung a.. Out of home / Outdoor Media. b.. Outdoor boards. c.. Transit. d.. Posters. 2.2.3.4. In-Store a.. Kiosks. b.. Installations. c.. Live-feed boards. 2.2.3.5. Media Tidak Konvensional a.. Ambient. b.. Guerilla media. 2.2.3.6. Sponsorship a.. Event sponsorship. b.. Exhibit sponsorship. c.. Site sponsorship. d.. Television program sponsorship. e.. Product placement. f.. Branded entertainment. 2.2.3.7. Lain- Lain a.. Peralatan dengan brand. b.. Insentif. c.. Kalender. 28.

(26) d.. Logo apparel. e.. Novelties. 2.2.4. Promosi Melalui Sosial Media Menurut Landa (2010), terdapat 5 cara efektif untuk membuat konten promosi di sosial media, yaitu RAVES , yang merupakan kepanjangan dari: a. Relevant / Relevan Konten yang disampaikan dimengerti oleh audience. Selain itu, konten tersebut sesuai dengan brand image / deskripsi produk yang ingin disampaikan oleh produk tersebut. b. Authentic / Otentik Menjelaskan nilai yang dimiliki brand dan tidak melebih-lebihkan. c. Valuable /Bernilai Menawarkan sesuatu yang bernilai bagi audience (menghibur, informatif, dsb). d. Enticing Menawarkan keunikan. e. Shareable / dapat dibagikan Konten yang dibuat dapat dibagikan kepada orang lain. 2.2.5. Media Viral Menurut Landa (2010), sebuah konten marketing dapat menjadi viral jika orangorang menyukai konten tersebut dan berakhir menyebarkan kepada orang lain. Konten yang dapat disebar harus menghibur, sesuai dengan keadaan sekitar,. 29.

(27) membuat konsumen mengingat orang lain (temannya) ketika membaca konten dan menyebarkan konten tersebut, dan dapat dipersonalisasi oleh target market. 2.2.6. Iklan Tidak Konvensional Menurut Landa (2010), Iklan tidak konvensional hadir karena audience lelah dengan iklan-iklan di media konvensional. Audience memilih untuk bisa menentukan iklan mana yang mereka inginkan, bahkan bisa memilih untuk tidak melihat apapun. Iklan tidak konvensional , atau biasa disebut guerrilla advertising, mengagetkan publik karena ditempatkan dari tempat-tempat yang tidak terduga, misalnya di halte bus, lampu jalan, dan lain-lain. Cara ini sekaligus menangani masalah budget untuk promosi.. Gambar 2.24. Contoh Guerrilla Advertising (Landa, 2010). 2.2.7. AISAS Menurut Kotaro & Sugiyama (2010), consumer behavior AISAS yang merupakan singkatan dari Attention – Interest – Search – Action – Share lebih cocok untuk perkembangan marketing pada era digital dibandingkan dengan 30.

(28) AIDA, maupun AIDMA. Selain itu, tantangan arus informasi yang banyak membuat audience tidak lagi mengingat brand, namun berdasarkan pengaruh dari teman, bahkan melalui sosial media. .Adapun, tahap A dan I pada AISAS merupakan gabungan dari tahap AIDM pada AIDMA. Tahap Attention dan Interest dinilai merupakan tahap penerimaan dari audience sehingga bersifat satu arah. Namun, tahap Search , Action, dan Share bersifat feedback dari audience. Tahap AISAS pun tidak lagi harus sesuai urutan seperti dari Attention menuju Interest kemudian harus menuju Search, dan sebagainya. Tahapan AISAS lebih fleksibel sehingga audience bahkan dapat melakukan tahap Share setelah melihat tahap Attention atau Interest. Hal ini disebabkan karena kebebasan audience pada era digital.. Gambar 2.25. Tahapan AISAS (Kotaro & Sugiyama, 2010). Pada tahapan AISAS, tahapan Attention dan Interest harus cukup menarik minat audience sehingga audience tertarik untuk masuk ke tahapan Search, atau bahkan Action dan Share. Tahap seach pun dapat langsung “lompat” ke tahap. 31.

(29) Share. Pada tahapan Share, audience dapat membagikan informasi kampanye tersebut melalui internet, maupun melalui word of mouth. 2.2.8. Desain Website Menurut Landa (2010), dalam mendesain sebuah website, diperlukan beberapa poin yang harus diperhatikan, yaitu: a. Elemen visual yang terintegrasi, mulai dari peletakan tombol yang sama, warna, font, dsb. b. Menarik audience untuk melihat keseluruhan website c. Teruji dalam berbagai tahap d. Memiliki hierarki dalam penyampaian informasi e. Menyediakan pengalaman yang banyak bagi audience f. Mengikuti standar ADA Terdapat juga beberapa hal untuk membuat website yang efektif, yaitu: a. Konten mudah dicari b. Konten dapat menarik perhatian audience untuk mencari c. Mudah dinavigasi d. Konten dan bentuk terpisah e. Menampilkan hal yang berbeda dari media lain (print, broadcast, ataupun mobile media) 32.

(30) f. Kaya akan media g. Menghargai waktu audience, tidak terlalu lama untuk menampilkan keseluruhan isi website h. Membuat pengalaman berjalan tanpa berpikir i. Membuat pengalaman interaktif yang membuat audience datang kembali 2.3. Taman Mini Indonesia Indah 2.3.1. Visi & Misi Purnawijaya, Virgorina, dan Septyarti (2016) mengatakan bahwa visi misi TMII adalah sebagai berikut: 1. Memperkenalkan kebudayaan dan kekayaan alam kepada bangsa indonesia dan bangsa lain: a. Mengembangkan kerjasama kemitraan dan jaringan kerja dengan berbagai pihak diantara lembaga konservasi, pelaku usaha rekreasi. b. Meningkatkan kualitas koleksi budaya, flora dan fauna nusantara di TMII c. Meningkatkan mutu pelayanan bagi pengunjung dan para mitra 2. Mempromosikan potensi keunikan unggulan daerah untuk menarik wisatawan dan investor: a. Menyediakan sarana informasi potensi unggulan daerah yang menarik dan komunikatif. b. Memberikan jaminan kepastian hukum bagi investor.. 33.

(31) c. Memperkuat database dan penguatan kualitas SDM. 3. Mengembangkan RIEKKA yang produktif dan berdaya guna sebagai sumber inspirasi peradaban bangsa: a. Menyediakan sarana wisata dan pendidikan yang sehat dan nyaman. b. Meningkatkan produktivitas pengelolaan potensi wahana-wahana di lingkungan TMII. c. Meningkatkan mutu standar kompentensi pengelola wahanawahana di lingkungan TMII. (hlm. 23-24) 2.3.2. Sejarah TMII Pada tanggal 13 Maret 1970, dalam rapat pengurus Yayasan Harapan Kita, Ibu Tien Soeharto mengemukakan gagasan untuk membangun sebuah proyek miniatur Indonesia yang memproyeksikan seluruh kebudayaan Indonesia dari setiap daerah. Proyek tersebut dinilai akan mengenalkan Indonesia ke dunia Internasional. Ide ini terinspirasi dari kunjungan Ibu Tien Soeharto ke Disneyland Amerika Serikat dan Timland, Muangthai. Pembangunan TMII dimulai pada tanggal 30 Juni 1972 yang telah sebelumnya dirancang oleh Nusa Consultans kemudian diresmikan oleh Presiden Soeharto pada tanggal 25 April 1975. (Purnawijaya, Virgorina, & Septyarti, 2016, hlm. 9). 34.

(32)

Referensi

Dokumen terkait

Luasnya lingkup kewenangan klinis (clinical privilege) seorang dokter spesialis dapat saja berbeda dengan koleganya dalam spesialisasi yang sama,

Pada makalah ini dibahas pengembangan kontrol traksi untuk sebuah mobil elektrik dengan metoda yang dikembangkan berdasarkan rekonstruksi keadaan kecepatan sebuah

Sistem pembuktian seperti itu merupakan sistem pembuktian menurut undang-undang secara negatif (Negatif Wettelijk Stelsel). Untuk menentukan seseorang bersalah atau

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) wilayah cakupan pelayanan pengunjung khususnya pembeli di Pasar Bandar Buat tersebar pada sebelas kelurahan, dengan tujuh

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mengenai analisis kesehatan koperasi Unit Simpan Pinjam pada Koperasi Pegawai Republik Indonesia (KPRI) Universitas

Peran serta pemerintah setempat sangat dibutuhkan, dalam pengembangan energi alternatif, terutama untuk daerah-daerah yang surflus energi, sehingga bisa di sharing

Salah satu perilaku pengguna (konsumen) dalam menggunakan media sosial adalah untuk mencari mengenai informasi suatu produk, sedangkan perusahaan atau pelaku usaha

Media yang digunakan untuk mempublikasi konten media sosial/iklan terbit yaitu Instagram yang dimana penulis membuat konten media sosial baik untuk Feeds dan